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| '''Costo:''' 200<br> | | '''Costo:''' 200<br> |
| '''Fonte:''' Manuale di Gioco | | '''Fonte:''' Manuale di Gioco |
| ==Riserva di Energia==
| |
| La maggior parte dei sistemi di un'astronave consuma energia, fornita dal suo nucleo energetico sotto forma di unità di nucleo energetico (UNE). Le UNE richieste per mantenere in funzione tutti i sistemi di un'astronave possono superare quelle totali erogate dal nucleo, ma il consumo non può eccedere le UNE disponibili; in tal caso, alcuni sistemi devono essere inattivi. Fuori dal combattimento si può scegliere liberamente quali sistemi alimentare, ma una volta deciso quali sistemi sono operativi all'inizio di un combattimento, non possono più essere cambiati fino alla sua fine. Affinché un'astronave sia pienamente efficiente in combattimento, contromisure difensive, scudi, propulsori e armi non dovrebbero consumare più energia di quanta ne eroghi il nucleo.
| |
| ==Nucleo Energetico==
| |
| Il nucleo energetico è il sistema più importante di una nave, dato che alimenta tutti gli altri. La tabella seguente indica la taglia di nave per cui ciascun nucleo è progettato, le UNE che eroga e il suo costo. Di norma, ogni nave di taglia Grande o inferiore può alloggiare un singolo nucleo, mentre quelle di taglia Media e Grande possono avere un alloggio del nucleo energetico aggiuntivo '''(vedi Comparti adattabili a pag. 326)'''. Le astronavi Enormi possono avere al massimo due nuclei energetici, quelle Mastodontiche possono averne fino a tre, e quelle Colossali fino a quattro. Sebbene alcune navi facciano eccezione a questi parametri, si tratta di modelli poco diffusi. Un nucleo energetico in genere dispone di un sistema di batterie di riserva da utilizzare in caso d'emergenza, il quale può fornire una quantità di energia limitata, sufficiente per il supporto vitale, la gravità e le comunicazioni '''(vedi pag. 469)''', ma non in grado di alimentare alcun altro sistema, per 2d6 giorni.
| |
| {| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:25%"
| |
| |- class="absalom-first-row"
| |
| ! '''Nucleo'''
| |
| ! '''Taglia'''
| |
| ! '''UNE'''
| |
| ! '''Costo (in PC)'''
| |
| |-
| |
| | Micron Leggero
| |
| | Mi
| |
| | 50
| |
| | 4
| |
| |-
| |
| | Micron Pesante
| |
| | Mi
| |
| | 70
| |
| | 6
| |
| |-
| |
| | Micron Ultra
| |
| | Mi
| |
| | 80
| |
| | 8
| |
| |-
| |
| | Arcus Leggero
| |
| | Mi, P
| |
| | 75
| |
| | 7
| |
| |-
| |
| | Impulso Marrone
| |
| | Mi, P
| |
| | 90
| |
| | 9
| |
| |-
| |
| | Impulso Nero
| |
| | Mi, P
| |
| | 120
| |
| | 12
| |
| |-
| |
| | Impulso Bianco
| |
| | Mi, P
| |
| | 140
| |
| | 14
| |
| |-
| |
| | Impulso Grigio
| |
| | Mi, P, M
| |
| | 100
| |
| | 10
| |
| |-
| |
| | Arcus Pesante
| |
| | Mi, P, M
| |
| | 130
| |
| | 13
| |
| |-
| |
| | Impulso Verde
| |
| | Mi, P, M
| |
| | 150
| |
| | 15
| |
| |-
| |
| | Impulso Rosso
| |
| | Mi, P, M
| |
| | 175
| |
| | 17
| |
| |-
| |
| | Impulso Blu
| |
| | Mi, P, M
| |
| | 200
| |
| | 20
| |
| |-
| |
| | Arcus Ultra
| |
| | P, M, G
| |
| | 150
| |
| | 15
| |
| |-
| |
| | Arcus Massimo
| |
| | P, M, G
| |
| | 200
| |
| | 20
| |
| |-
| |
| | Impulso Arancione
| |
| | P, M, G
| |
| | 250
| |
| | 25
| |
| |-
| |
| | Impulso Prismatico
| |
| | P, M, G
| |
| | 300
| |
| | 30
| |
| |-
| |
| | Nova Leggero
| |
| | M, G, E
| |
| | 150
| |
| | 15
| |
| |-
| |
| | Nova Pesante
| |
| | M, G, E
| |
| | 200
| |
| | 20
| |
| |-
| |
| | Nova Ultra
| |
| | M, G, E
| |
| | 300
| |
| | 30
| |
| |-
| |
| | Cancello Leggero
| |
| | G, E, Ma
| |
| | 300
| |
| | 30
| |
| |-
| |
| | Cancello Pesante
| |
| | G, E, Ma
| |
| | 400
| |
| | 40
| |
| |-
| |
| | Cancello Ultra
| |
| | E, Ma, C
| |
| | 500
| |
| | 50
| |
| |}
| |
| ==Propulsori==
| |
| Le navi si affidano ai propulsori convenzionali per spostarsi all'interno di un sistema, per navigare tra le distese della [[Deriva]] dopo esservi entrate, per esplorare e per combattere. Questi propulsori sono progettati per navi di dimensioni specifiche (indicate nella colonna Taglia della tabella seguente) e non possono essere installati su navi di taglia non compatibile. La velocità massima garantita dai propulsori di una nave conferisce un bonus o infligge una penalità alle prove di [[Pilotare]] per governare la nave, come indicato nella tabella sottostante.
| |
|
| |
| I propulsori sono impiegati anche per atterrare e decollare da un pianeta. Le astronavi di taglia Grande e inferiore non hanno in genere grandi difficoltà nell'atterrare e decollare da un pianeta con [[Regole Ambientali#Bassa Gravità|Gravità Bassa]] o [[Regole Ambientali#Gravità Standard|Standard]] (a meno di condizioni atmosferiche avverse come [[Tempo Atmosferico#Vento Forte|Forti Venti]] o [[Tempo Atmosferico#Tempeste|Tempeste). È il [[GM]] a stabilire se il pilota di un'astronave debba effettuare o meno una prova di [[Pilotare]] per far atterrare una nave con velocità inferiore a 8 su un pianeta con [[Regole Ambientali#Alta Gravità|Alta Gravità]], con il rischio, in caso di fallimento, di dar luogo a uno schianto. Date le loro dimensioni, le astronavi di taglia Enorme o superiore non possono atterrare sui pianeti, e devono ricorrere a shuttle o altri mezzi per trasferire equipaggio e merci a terra e viceversa.
| |
| {| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:40%"
| |
| |- class="absalom-first-row"
| |
| ! '''Propulsore'''
| |
| ! '''Taglia'''
| |
| ! '''Velocità (Esagoni)'''
| |
| ! '''Modificatoire a Pilotare'''
| |
| ! '''UNE'''
| |
| ! '''Costo (in PC)'''
| |
| |-
| |
| | Propulsori Mi6
| |
| | Mi
| |
| | 6
| |
| | +1
| |
| | 20
| |
| | 3
| |
| |-
| |
| | Propulsori Mi8
| |
| | Mi
| |
| | 8
| |
| | +0
| |
| | 25
| |
| | 4
| |
| |-
| |
| | Propulsori Mi10
| |
| | Mi
| |
| | 10
| |
| | +0
| |
| | 30
| |
| | 5
| |
| |-
| |
| | Propulsori Mi12
| |
| | Mi
| |
| | 12
| |
| | -1
| |
| | 35
| |
| | 6
| |
| |-
| |
| | Propulsori Mi14
| |
| | Mi
| |
| | 14
| |
| | -2
| |
| | 40
| |
| | 7
| |
| |-
| |
| | Propulsori P6
| |
| | P
| |
| | 6
| |
| | +1
| |
| | 30
| |
| | 3
| |
| |-
| |
| | Propulsori P8
| |
| | P
| |
| | 8
| |
| | +0
| |
| | 40
| |
| | 4
| |
| |-
| |
| | Propulsori P10
| |
| | P
| |
| | 10
| |
| | +0
| |
| | 50
| |
| | 5
| |
| |-
| |
| | Propulsori P12
| |
| | P
| |
| | 12
| |
| | -1
| |
| | 60
| |
| | 6
| |
| |-
| |
| | Propulsori Me4
| |
| | Me
| |
| | 4
| |
| | +2
| |
| | 40
| |
| | 2
| |
| |-
| |
| | Propulsori Me6
| |
| | Me
| |
| | 6
| |
| | +1
| |
| | 50
| |
| | 3
| |
| |-
| |
| | Propulsori Me8
| |
| | Me
| |
| | 8
| |
| | +0
| |
| | 60
| |
| | 4
| |
| |-
| |
| | Propulsori Me10
| |
| | Me
| |
| | 10
| |
| | +0
| |
| | 70
| |
| | 5
| |
| |-
| |
| | Propulsori Me12
| |
| | Me
| |
| | 12
| |
| | -1
| |
| | 80
| |
| | 6
| |
| |-
| |
| | Propulsori G4
| |
| | G
| |
| | 4
| |
| | +2
| |
| | 60
| |
| | 4
| |
| |-
| |
| | Propulsori G6
| |
| | G
| |
| | 6
| |
| | +1
| |
| | 80
| |
| | 6
| |
| |-
| |
| | Propulsori G8
| |
| | G
| |
| | 8
| |
| | +0
| |
| | 100
| |
| | 8
| |
| |-
| |
| | Propulsori G10
| |
| | G
| |
| | 10
| |
| | +0
| |
| | 120
| |
| | 10
| |
| |-
| |
| | Propulsori E4
| |
| | E
| |
| | 4
| |
| | +2
| |
| | 80
| |
| | 4
| |
| |-
| |
| | Propulsori E6
| |
| | E
| |
| | 6
| |
| | +1
| |
| | 120
| |
| | 6
| |
| |-
| |
| | Propulsori E8
| |
| | E
| |
| | 8
| |
| | +0
| |
| | 140
| |
| | 8
| |
| |-
| |
| | Propulsori E10
| |
| | E
| |
| | 10
| |
| | +0
| |
| | 160
| |
| | 10
| |
| |-
| |
| | Propulsori Ma4
| |
| | Ma
| |
| | 4
| |
| | +2
| |
| | 120
| |
| | 8
| |
| |-
| |
| | Propulsori Ma6
| |
| | Ma
| |
| | 6
| |
| | +1
| |
| | 180
| |
| | 12
| |
| |-
| |
| | Propulsori Ma8
| |
| | Ma
| |
| | 8
| |
| | +0
| |
| | 240
| |
| | 16
| |
| |-
| |
| | Propulsori C4
| |
| | C
| |
| | 4
| |
| | +2
| |
| | 200
| |
| | 8
| |
| |-
| |
| | Propulsori C6
| |
| | C
| |
| | 6
| |
| | +1
| |
| | 300
| |
| | 12
| |
| |-
| |
| | Propulsori C8
| |
| | C
| |
| | 8
| |
| | +0
| |
| | 400
| |
| | 16
| |
| |}
| |
| ==Altri Sistemi==
| |
| Molti altri sistemi hanno dei requisiti che devono essere soddisfatti prima di poterli installare su un'astronave. Spesso tali requisiti impongono un certo ammontare di potenza o una specifica taglia o categoria per la nave. Alcuni sistemi sono così standardizzati che ci si riferisce ai tipi disponibili semplicemente con il rispettivo modello (mark o mk), che indica anche il bonus tipico conferito.
| |
| ===Armatura===
| |
| L'armatura protegge una nave dalle armi a fuoco diretto '''(vedi Tipo a pag. 332)''', deviandone l'energia e impedendo che i sistemi di bordo vengano danneggiati. Essa concede un bonus di armatura alla CA della nave. Il costo dell'armatura dipende dal bonus che essa concede e dalla categoria di taglia della nave (ai fini del relativo calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4, ecc.). L'armatura è un sistema passivo e non richiede UNE per rimanere operativa. Essa garantisce protezione principalmente in virtù della sua massa, un fattore che può influenzare la manovrabilità della nave (rendendo più difficili le virate) e rendere più semplice per i nemici agganciarla come bersaglio usando armi traccianti; questi effetti sono riportati nella colonna Speciale della tabella seguente.
| |
| {| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:35%"
| |
| |- class="absalom-first-row"
| |
| ! '''Nome'''
| |
| ! '''Bonus alla CA'''
| |
| ! '''Speciale'''
| |
| ! '''Costo (in PC)'''
| |
| |-
| |
| | Armatura mk 1
| |
| | +1
| |
| | -
| |
| | 1 x categ. di taglia
| |
| |-
| |
| | Armatura mk 2
| |
| | +2
| |
| | -
| |
| | 2 x categ. di taglia
| |
| |-
| |
| | Armatura mk 3
| |
| | +3
| |
| | -
| |
| | 3 x categ. di taglia
| |
| |-
| |
| | Armatura mk 4
| |
| | +4
| |
| | -
| |
| | 5 x categ. di taglia
| |
| |-
| |
| | Armatura mk 5
| |
| | +5
| |
| | -1 AB
| |
| | 7 x categ. di taglia
| |
| |-
| |
| | Armatura mk 6
| |
| | +6
| |
| | -1 AB
| |
| | 9 x categ. di taglia
| |
| |-
| |
| | Armatura mk 7
| |
| | +7
| |
| | -1 AB
| |
| | 12 x categ. di taglia
| |
| |-
| |
| | Armatura mk 8
| |
| | +8
| |
| | -1 AB
| |
| | 15 x categ. di taglia
| |
| |-
| |
| | Armatura mk 9
| |
| | +9
| |
| | -2 AB, +1 dist. di virata
| |
| | 18 x categ. di taglia
| |
| |-
| |
| | Armatura mk 10
| |
| | +10
| |
| | -2 AB, +1 dist. di virata
| |
| | 21 x categ. di taglia
| |
| |-
| |
| | Armatura mk 11
| |
| | +11
| |
| | -2 AB, +1 dist. di virata
| |
| | 25 x categ. di taglia
| |
| |-
| |
| | Armatura mk 12
| |
| | +12
| |
| | -3 AB, +2 dist. di virata
| |
| | 30 x categ. di taglia
| |
| |-
| |
| | Armatura mk 13
| |
| | +13
| |
| | -3 AB, +2 dist. di virata
| |
| | 35 x categ. di taglia
| |
| |-
| |
| | Armatura mk 14
| |
| | +14
| |
| | -3 AB, +2 dist. di virata
| |
| | 40 x categ. di taglia
| |
| |-
| |
| | Armatura mk 15
| |
| | +15
| |
| | -4 AB, +3 dist. di virata
| |
| | 45 x categ. di taglia
| |
| |}
| |
| ===Comparti Adattabili===
| |
| Gran parte delle astronavi dispone di spazio da destinare a uno o più comparti adattabili, ognuno dei quali può essere convertito per svolgere una varietà di funzioni. Se lasciati vuoti sono semplici aree di stoccaggio (vengono considerate stive da carico), ed è così che vengono sfruttati sulle grandi navi da trasporto. Se invece vengono utilizzati per allestirvi dei quartieri per gli ospiti, è possibile adibirli al trasporto di soldati, viaggiatori o rifugiati, mentre se, oltre agli alloggi, ospitano dei comparti medici, la nave si trasforma in un ospedale mobile. Le navi che dispongono di comparti adattabili liberi possono scegliere tra le seguenti opzioni. Se un'opzione richiede più di un comparto, ciò è evidenziato nella sua descrizione; se necessita di UNE per funzionare, l'ammontare richiesto è indicato nella tabella. Un comparto adattabile deve essere destinato per intero a un singolo scopo, anche se l'opzione scelta concede una molteplicità di elementi. Se, per esempio, si selezionano le capsule di salvataggio, il comparto adattabile le ospita tutte e sei: non è possibile combinare tre capsule di salvataggio e una scialuppa. La tabella riporta le UNE richieste e i costi in Punti Costruzione delle varie opzioni per i comparti adattabili.
| |
| {| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:35%"
| |
| |- class="absalom-first-row"
| |
| ! '''Comparto Adattabile'''
| |
| ! '''UNE'''
| |
| ! '''Costo (in PC)'''
| |
| |-
| |
| | [[#Alloggio del Nucleo Energetico|Alloggio del Nucleo Energetico]]
| |
| | 0
| |
| | 10
| |
| |-
| |
| | [[#Camera Stagna|Camera Stagna]]
| |
| | 2
| |
| | 1
| |
| |-
| |
| | [[#Capsule di Salvataggio|Capsule di Salvataggio]]
| |
| | 2
| |
| | 1
| |
| |-
| |
| | [[#Comparto da Contrabbandiere|Comparto da Contrabbandiere]]
| |
| | 4
| |
| | 2
| |
| |-
| |
| | [[#Comparto di Sintesi|Comparto di Sintesi]]
| |
| | 2
| |
| | 1
| |
| |-
| |
| | [[#Comparto Medico|Comparto Medico]]
| |
| | 4
| |
| | 8
| |
| |-
| |
| | [[#Hangar|Hangar]]
| |
| | 30
| |
| | 10
| |
| |-
| |
| | [[#Hangar degli Shuttle|Hangar degli Shuttle]]
| |
| | 10
| |
| | 4
| |
| |-
| |
| | [[#Laboratorio Arcano|Laboratorio Arcano]]
| |
| | 1
| |
| | 1
| |
| |-
| |
| | [[#Laboratorio Scientifico|Laboratorio Scientifico]]
| |
| | 2
| |
| | 1
| |
| |-
| |
| | [[#Laboratorio Tecnologico|Laboratorio Tecnologico]]
| |
| | 3
| |
| | 1
| |
| |-
| |
| | [[#Quartieri per gli Ospiti|Quartieri per gli Ospiti]]
| |
| | 1
| |
| | 1
| |
| |-
| |
| | [[#Sala Ricreativa|Sala Ricreativa (CDO)]]
| |
| | 3
| |
| | 1
| |
| |-
| |
| | [[#Sala Ricreativa|Sala Ricreativa (Palestra)]]
| |
| | 0
| |
| | 1
| |
| |-
| |
| | [[#Sala Ricreativa|Sala Ricreativa (Sala Trivid)]]
| |
| | 1
| |
| | 1
| |
| |-
| |
| | [[#Scialuppe|Scialuppe]]
| |
| | 5
| |
| | 3
| |
| |-
| |
| | [[#Sedili per i Passeggeri|Sedili per i Passeggeri]]
| |
| | 0
| |
| | 0
| |
| |-
| |
| | [[#Stiva da Carico|Stiva da Carico]]
| |
| | 0
| |
| | 0
| |
| |}
| |
| ====Alloggio del Nucleo Energetico====
| |
| È possibile usare un comparto adattabile per installarvi un nucleo energetico aggiuntivo (acquistato separatamente), insieme ai relativi cablaggi e agli apparati di sicurezza. Può essere installato solo su navi di taglia Media o superiore.
| |
| ====Camera Stagna====
| |
| A volte un'astronave può dover ospitare un alieno o un'altra creatura la cui biologia è incompatibile con quella dell'equipaggio. Il passeggero potrebbe essere in grado di respirare solo metano, o di sopravvivere soltanto con temperature inferiori alla soglia di congelamento. In tali casi, per garantire la comodità (e la sopravvivenza) del passeggero è richiesta una camera stagna.
| |
| ====Capsule di Salvataggio====
| |
| Le capsule di salvataggio consentono all'equipaggio di un'astronave gravemente danneggiata o distrutta di fuggire da morte certa. Una capsula di salvataggio può ospitare una creatura di taglia [[Movimento e Posizione#Piccola e Media|Media]] o inferiore ed è dotata di scorte e funzionalità di supporto vitale sufficienti a sopravvivere per 7 giorni. Inoltre, è equipaggiata con un segnalatore d'emergenza facilmente identificabile dagli scanner a lungo raggio. Una capsula di salvataggio è munita di scudi termici che le consentono di effettuare un atterraggio di fortuna su un pianeta con atmosfera, ma non è dotata di mezzi di propulsione. Un singolo comparto adattabile può essere convertito in sei capsule di salvataggio.
| |
| ====Comparto da Contrabbandiere====
| |
| Sono stive da carico nascoste dietro false paratie e schermate dalla maggior parte degli scanner, e permettono a un'astronave di trasportare merci illegali senza essere scoperta. Un comparto da contrabbandiere può contenere 10 tonnellate di merci, ma nessuno degli oggetti che le compongono può essere di taglia superiore a [[Movimento e Posizione#Grande, Enorme, Mastodontica e Colossale|Grande]]. Una creatura sull'astronave deve superare una prova di [[Percezione]] con [[CD]] 20 per individuare un comparto da contrabbandiere base presente a bordo. Se una creatura effettua una scansione dell'astronave, deve superare una prova di [[Computer]] con [[CD]] 20 per individuare uno di questi comparti (questa prova aggiuntiva è parte dell'azione dell'ufficiale scientifico scansionare durante un [[Combattimento tra Astronavi]]). Per ciascun Punto Costruzione speso in più rispetto al costo base, queste [[CD]] aumentano di 5 (fino a un massimo di 50), sebbene in questo modo aumenti anche di 1 la quantità di energia utilizzata dal comparto.
| |
| ====Comparto di Sintesi====
| |
| Un comparto di sintesi ha gli spazi e gli attrezzi richiesti per [[Merci e Servizi#Creare Equipaggiamento e Oggetti Magici|Fabbricare]] [[Merci e Servizi#Droghe, Medicinali e Veleni|Droghe, Farmaci o Veleni]], ma il fabbricante deve comunque procurarsi le materie prime. Un comparto di sintesi dimezza i tempi di fabbricazione.
| |
| ====Comparto Medico====
| |
| Funziona come un [[Equipaggiamento/Laboratorio Medico|Laboratorio Medico]].
| |
| ====Hangar====
| |
| Un hangar può essere installato solo in astronavi di taglia Mastodontica o superiore e occupa 4 comparti adattabili. Un hangar consente l'attracco di fino a 8 astronavi Minuscole.
| |
| ====Hangar degli Shuttle====
| |
| Un hangar degli shuttle può essere installato solo in astronavi di taglia Enorme o superiore e occupa 2 comparti adattabili. Un hangar degli shuttle fornisce a un'astronave di taglia Piccola o inferiore un luogo in cui attraccare.
| |
| ====Laboratorio Arcano====
| |
| Un laboratorio arcano ha gli strumenti e gli spazi necessari per fabbricare [[Oggetti Magici]], ma il fabbricante deve comunque procurarsi le materie prime. Un laboratorio di questo tipo dimezza il tempo necessario per la fabbricazione.
| |
| ====Laboratorio Scientifico====
| |
| Questo laboratorio contiene apparecchiature scientifiche e altre attrezzature per le ricerche in determinati settori. Un laboratorio scientifico non specializzato conferisce bonus di circostanza +1 alle prove di [[Scienza Biologica]] e [[Scienza Fisica]] (e viene definito laboratorio scientifico generico); un laboratorio specializzato in biologia concede bonus di circostanza +2 alle prove di [[Scienza Biologica]], mentre uno specializzato nelle scienze fisiche conferisce bonus +2 alle prove di [[Scienza Fisica]]. Si sceglie il tipo di laboratorio nel momento in cui il comparto adattabile viene convertito.
| |
| ====Laboratorio Tecnologico====
| |
| Questo laboratorio ha gli spazi e gli attrezzi necessari per fabbricare [[Oggetti Tecnologici]], ma il fabbricante deve comunque procurarsi le materie prime. Un laboratorio di questo tipo dimezza il tempo di fabbricazione.
| |
| ====Quartieri per gli Ospiti====
| |
| Le astronavi adibite al trasporto di passeggeri richiedono spazi separati dai quartieri dell'equipaggio in cui gli ospiti possano dormire. Un comparto adattabile può essere convertito in quartieri comuni (di solito dotati di semplici cuccette o amache) in grado di alloggiare sei passeggeri, in quartieri confortevoli (che di norma dispongono di un letto comodo, una scrivania con sedia e una piccola cassettiera) per quattro passeggeri, o in quartieri lussuosi (in genere arredati con un letto ampio, un armadio, un divano, una scrivania con una bella sedia e un bagno privato) per due passeggeri.
| |
| ====Sala Ricreativa====
| |
| Una sala ricreativa contiene svaghi che aiutano l'equipaggio (o i passeggeri) a rilassarsi e allentare la tensione. Questi divertimenti possono essere di vario tipo e alcuni di essi consumano più UNE di altri '''(vedi la tabella a pag. 328)'''. Gli esempi di sale ricreative comprendono palestre, un ring o altre aree per l'esercizio fisico, una sala trivid o un altro ambiente confortevole in cui dedicarsi a forme di divertimento passive, una camera dei divertimenti olografica (o CDO), una sala per videogiochi o un altro locale per divertimenti interattivi ad alta tecnologia.
| |
| ====Scialuppe====
| |
| Una scialuppa è la versione più sofisticata di una capsula di salvataggio. Può contenere una creatura [[Movimento e Posizione#Grande, Enorme, Mastodontica e Colossale|Grande]] o due creature di taglia [[Movimento e Posizione#Piccola e Media|Media]] o inferiore, e ha scorte sufficienti al sostentamento di tali passeggeri per 15 giorni (o 30 nel caso di una creatura di taglia [[Movimento e Posizione#Piccola e Media|Media]] o inferiore). Sebbene disponga dello stesso tipo di segnalatore d'emergenza di una capsula di salvataggio, una scialuppa è munita anche di un computer di bordo che individua automaticamente il corpo celeste ospitale più vicino e di una dotazione minima di propulsori con cui raggiungerlo (sebbene una scialuppa non possa prendere parte a un combattimento tra astronavi). Un singolo comparto adattabile può essere convertito in due scialuppe.
| |
| ====Sedili per i Passeggeri====
| |
| Un comparto adattabile può essere convertito in modo da alloggiare file di sedili per i passeggeri senza dover pagare alcun costo. Un comparto adattabile può contenere posti a sedere per 16 passeggeri di taglia [[Movimento e Posizione#Piccola e Media|Media]] (sebbene si possano costruire sedili per creature più grandi). Questa miglioria è adatta solo per il trasporto di passeggeri su brevi tratte; le astronavi impegnate in viaggi di molti giorni dovrebbero installare piuttosto dei quartieri per gli ospiti.
| |
| ====Stiva da Carico====
| |
| I comparti adattabili non convertiti si considerano stive da carico. Una stiva può contenere circa 25 tonnellate di merci, ma nessuno degli oggetti che le compongono può essere di taglia superiore a [[Movimento e Posizione#Grande, Enorme, Mastodontica e Colossale|Grande]]. Un'astronave dotata di più stive da carico può contenere oggetti più voluminosi; in genere sono richieste 4 stive da carico contigue per contenere oggetti [[Movimento e Posizione#Grande, Enorme, Mastodontica e Colossale|Enormi]] e 8 per stoccare oggetti [[Movimento e Posizione#Grande, Enorme, Mastodontica e Colossale|Mastodontici]]. A discrezione del [[GM]] è possibile ignorare queste restrizioni sulla taglia.
| |
|
| |
| ===Computer===
| |
| Un sistema informatico rappresenta per molti versi il cervello di
| |
| una nave. Moltissimi computer di bordo possiedono una personalità
| |
| artificiale almeno embrionale e, per quanto non possano
| |
| sostituirsi completamente a un membro dell'equipaggio nello
| |
| svolgimento dei suoi doveri, possono assistere in numerosi compiti.
| |
| Molti esploratori spaziali, tuttavia, riferiscono che, con il passare
| |
| del tempo, i computer di un'astronave possono sviluppare
| |
| un'indole propria e tratti peculiari che li distinguono dagli altri
| |
| modelli identici installati su altre navi. Un'astronave dispone di
| |
| un computer base di categoria pari a metà di quella della nave
| |
| (minimo 1); vedi l'abilità Computer a pag. 153 e il paragrafo Computer
| |
| a pag. 236 per informazioni su come hackerare o potenziare
| |
| i sistemi informatici di un'astronave. Spetta al [[GM]] stabilire
| |
| quali upgrade possano essere acquistati da un equipaggio per il
| |
| computer di bordo; alcuni upgrade possono essere acquistati con
| |
| i Punti Costruzione (vedi pag. 323).
| |
| Per quanto il computer di un'astronave si occupi di azionare
| |
| e gestire un'ampia varietà di sistemi di bordo, solo le navi che
| |
| dispongono di un modulo integrato di controllo (MIC) possono
| |
| coadiuvare l'equipaggio durante un combattimento tra astronavi
| |
| (il computer base elencato nella tabella più avanti è l'unica opzione
| |
| priva di MIC). In generale, un MIC concede un bonus di circostanza
| |
| fisso a una o più prove di combattimento tra astronavi,
| |
| stabilito subito prima di effettuare l'azione. Un MIC è composto
| |
| da un certo numero di nodi; ciascun nodo concede il proprio bonus
| |
| a una prova di combattimento tra astronavi per round. La
| |
| presenza di molteplici nodi consente a un MIC di influenzare più
| |
| prove di combattimento tra astronavi in un round, ma i nodi non
| |
| permettono di sommare più bonus alla stessa prova.
| |
| Il costo di un MIC per il computer di un'astronave è pari al bonus
| |
| che concede elevato al quadrato, moltiplicato per il suo numero
| |
| di nodi. Un MIC può essere acquistato solo tramite i Punti
| |
| Costruzione, non con i crediti.
| |
| NOME BONUS NODI UNE COSTO (IN PC)
| |
| Computer base +0 0 0 0
| |
| Mk1 mononodale +1 1 10 1
| |
| Mk1 binodale +1/+1 2 10 2
| |
| Mk1 trinodale +1/+1/+1 3 10 3
| |
| Mk1 tetranodale +1/+1/+1/+1 4 10 4
| |
| Mk2 mononodale +2 1 15 4
| |
| Mk2 binodale +2/+2 2 15 8
| |
| Mk2 trinodale +2/+2/+2 3 15 12
| |
| Mk2 tetranodale +2/+2/+2/+2 4 15 16
| |
| Mk3 mononodale +3 1 20 9
| |
| Mk3 binodale +3/+3 2 20 18
| |
| Mk3 trinodale +3/+3/+3 3 20 27
| |
| Mk3 tetranodale +3/+3/+3/+3 4 20 36
| |
| Mk4 mononodale +4 1 25 16
| |
| Mk4 binodale +4/+4 2 25 32
| |
| Mk4 trinodale +4/+4/+4 3 25 48
| |
| Mk5 mononodale +5 1 30 25
| |
| Mk5 binodale +5/+5 2 30 50
| |
| Mk5 trinodale +5/+5/+5 3 30 75
| |
| Mk6 mononodale +6 1 35 36
| |
| Mk6 binodale +6/+6 2 35 72
| |
| Mk7 mononodale +7 1 40 49
| |
| Mk7 binodale +7/+7 2 40 98
| |
| Mk8 mononodale +8 1 45 64
| |
| Mk8 binodale +8/+8 2 45 128
| |
| Mk9 mononodale +9 1 50 81
| |
| Mk9 binodale +9/+9 2 50 162
| |
| Mk10 mononodale +10 1 55 100
| |
| Mk10 binodale +10/10 2 55 200
| |
| Contromisure difensive
| |
| Le contromisure difensive proteggono una nave dalle armi traccianti
| |
| come i missili, e rendono difficile, per i nemici che utilizzano
| |
| dei sensori, ricavare letture affidabili dalla scansione della nave. Questo risultato viene ottenuto grazie a un complesso
| |
| apparato di sensori elettronici e attrezzature di trasmissione progettato
| |
| per disturbare i sensori dei nemici e generare false letture.
| |
| Questi sistemi concedono un bonus all'AB della nave (vedi
| |
| pag. 350); i bonus, i consumi in UNE e i costi sono elencati nella
| |
| tabella seguente.
| |
| NOME BONUS ALL'AB UNE COSTO (IN PC)
| |
| Difese mk 1 +1 1 2
| |
| Difese mk 2 +2 1 3
| |
| Difese mk 3 +3 2 4
| |
| Difese mk 4 +4 3 6
| |
| Difese mk 5 +5 4 8
| |
| Difese mk 6 +6 5 11
| |
| Difese mk 7 +7 7 14
| |
| Difese mk 8 +8 9 18
| |
| Difese mk 9 +9 11 22
| |
| Difese mk 10 +10 13 27
| |
| Difese mk 11 +11 16 33
| |
| Difese mk 12 +12 20 40
| |
| Difese mk 13 +13 25 50
| |
| Difese mk 14 +14 32 65
| |
| Difese mk 15 +15 45 90
| |
| Motori Deriva
| |
| Questi motori permettono di entrare e uscire dalla Deriva (vedi
| |
| pag. 318). Più sono potenti, più velocemente si riescono a raggiungere
| |
| destinazioni remote. I motori Deriva richiedono l'erogazione
| |
| di un certo quantitativo di UNE e hanno una dimensione
| |
| massima per la struttura base. Il costo in Punti Costruzione è
| |
| basato sulla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del relativo
| |
| calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4 e così
| |
| via). Vedi la tabella sotto per le statistiche dei vari motori Deriva.
| |
| Affinché un'astronave possa attivare i motori Deriva per entrare
| |
| o uscire dall'omonima dimensione, deve rimanere stazionaria
| |
| con i propulsori convenzionali spenti per 1 minuto.
| |
| MOTORE
| |
| DERIVA
| |
| POTENZA
| |
| MOTORE
| |
| UNE
| |
| MIN.
| |
| TAGLIA
| |
| MAX COSTO (IN PC)
| |
| Segnale Base 1 75 - 2 x categoria
| |
| di taglia
| |
| Segnale
| |
| Potenziato
| |
| 2 100 Enorme 5 x categoria
| |
| di taglia
| |
| Segnale
| |
| Maggiore
| |
| 3 150 Grande 10 x categoria
| |
| di taglia
| |
| Segnale
| |
| Superiore
| |
| 4 175 Grande 15 x categoria
| |
| di taglia
| |
| Segnale Ultra 5 200 Media 20 x categoria
| |
| di taglia
| |
| Quartieri dell'equipaggio
| |
| La maggior parte delle astronavi di taglia superiore a Minuscola
| |
| dispone di aree dove l'equipaggio può mangiare, dormire e lavarsi
| |
| durante i lunghi viaggi. Queste sistemazioni possono variare da
| |
| semplici amache tese tra i container del carico fino a confortevoli
| |
| camere con arredamento personalizzato e bagni privati. I
| |
| quartieri dell'equipaggio consumano una quantità trascurabile di
| |
| UNE, sebbene i comfort degli alloggi più lussuosi richiedano un
| |
| nucleo energetico operativo per funzionare.
| |
| Comuni
| |
| I quartieri comuni sono la tipologia più essenziale di alloggi per
| |
| l'equipaggio. Sono formati da semplici cuccette (che talvolta si
| |
| possono ripiegare dentro le pareti di un corridoio) o da altri ricoveri
| |
| altrettanto spartani in cui è possibile riposare. I membri
| |
| dell'equipaggio che dormono nei quartieri comuni di solito conservano
| |
| i loro effetti personali in un armadietto. Questo genere
| |
| di sistemazione include un bagno comune (con una doccia di tipo
| |
| militare) e una minuscola cambusa (quanto basta per preparare
| |
| i pasti più semplici). Le astronavi con equipaggi di dozzine o
| |
| centinaia di elementi spesso contengono enormi quartieri dove il
| |
| personale si ritira a turno per dormire.
| |
| Confortevoli
| |
| Questi alloggi sono sistemazioni di livello superiore rispetto a
| |
| quelli comuni. Sono stanze simili a quelle di un dormitorio che
| |
| possono contenere uno o due piccoli letti (solitamente sulle
| |
| astronavi più grandi i membri dell'equipaggio di grado più basso
| |
| condividono questi alloggi) e a volte un armadio personale o
| |
| una cassettiera con uno spazio riservato per ciascun occupante.
| |
| I quartieri confortevoli includono anche uno o due bagni comuni
| |
| con qualche lavandino e delle cabine doccia, e una mensa con
| |
| annessa una cambusa. Gli equipaggi delle astronavi più grandi
| |
| consumano i pasti a turno in questa mensa.
| |
| Lussuosi
| |
| I quartieri per l'equipaggio lussuosi garantiscono il massimo della
| |
| comodità. Constano di stanze private per ciascun membro dell'equipaggio,
| |
| con bagni personali (che includono docce con acqua
| |
| ad alta pressione) e mobilio in linea con i gusti degli occupanti.
| |
| Alcuni quartieri lussuosi comprendono anche un cucinino, delle
| |
| aree svago o spazi d'incontro più raccolti e intimi.
| |
| QUARTIERI PER L'EQUIPAGGIO COSTO (IN PC)
| |
| Comuni 0
| |
| Confortevoli 2
| |
| Lussuosi 5
| |
| Scudi
| |
| Per quanto quasi tutte le navi abbiano una semplice schermatura
| |
| che previene i danni provocati durante la navigazione da minuscoli
| |
| detriti, questo genere di protezioni può fare ben poco per impedire
| |
| che l'astronave venga danneggiata da laser, missili o impatti più
| |
| consistenti. Per difendersi da simili minacce, una nave viene dotata
| |
| di scudi di energia. Gli emettitori montati lungo lo scafo creano
| |
| una barriera che assorbe i danni provocati dagli attacchi. Ciascun
| |
| attacco riduce il numero di Punti Scudo (PSc) in un determinato
| |
| arco finché gli scudi che difendono quest'ultimo non si esauriscono;
| |
| a quel punto, gli ulteriori danni inferti all'arco in questione
| |
| riducono i Punti Scafo della nave. Per maggiori informazioni, vedi
| |
| Danni a pag. 332. I Punti Scudo si rigenerano nel corso del tempo
| |
| e possono essere utilizzati di nuovo, ma tale rigenerazione avviene
| |
| solo mentre la nave non è impegnata in combattimento o non sta
| |
| altrimenti subendo danni. Gli scudi devono essere collegati a un
| |
| nucleo energetico funzionante per rigenerarsi; la velocità di rigenerazione
| |
| è indicata nella tabella seguente.
| |
| Il valore riportato sotto la voce PSc totali nella tabella di seguito
| |
| è il numero complessivo di Punti Scudo a disposizione della nave.
| |
| All'inizio di uno scontro, quando l'equipaggio si schiera ai posti di
| |
| combattimento e gli scudi vengono attivati, i Punti Scudo devono
| |
| essere ripartiti tra i quattro quadranti della nave. All'inizio del
| |
| combattimento, o nel momento in cui gli scudi vengono riequilibrati
| |
| sfruttando l'azione dell'ufficiale scientifico bilanciare (vedi
| |
| pag. 356), a nessun quadrante può essere assegnato meno del
| |
| 10% del numero totale di Punti Scudo disponibili.
| |
| La tabella riporta inoltre la velocità di rigenerazione, le UNE richieste
| |
| e i costi degli scudi.
| |
| NOME SCUDO PSC TOTALI RIGEN. UNE COSTO (PC)
| |
| Scudi base 10 10 1/min. 5 2
| |
| Scudi base 20 20 1/min. 10 3
| |
| Scudi base 30 30 1/min. 15 4
| |
| Scudi base 40 40 1/min. 15 5
| |
| Scudi leggeri 50 50 2/min. 20 6
| |
| Scudi leggeri 60 60 2/min. 20 8
| |
| Scudi leggeri 70 70 2/min. 25 10
| |
| Scudi leggeri 80 80 2/min. 30 12
| |
| Scudi medi 90 90 4/min. 30 13
| |
| Scudi medi 100 100 4/min. 30 15
| |
| Scudi medi 120 120 4/min. 35 17
| |
| Scudi medi 140 140 8/min. 40 18
| |
| Scudi medi 160 160 8/min. 45 20
| |
| Scudi medi 200 200 8/min. 50 22
| |
| Scudi pesanti 240 240 16/min. 55 23
| |
| Scudi pesanti 280 280 16/min. 60 25
| |
| Scudi pesanti 320 320 16/min. 70 27
| |
| Scudi pesanti 360 360 32/min. 80 28
| |
| Scudi pesanti 420 420 32/min. 90 30
| |
| Scudi pesanti 480 480 32/min. 110 32
| |
| Scudi superiori 540 540 64/min. 130 35
| |
| Scudi superiori 600 600 64/min. 160 40
| |
| Sensori
| |
| Sono occhi e orecchie di un'astronave e permettono all'equipaggio
| |
| di vedere cosa c'è nello spazio attorno a essa, che si tratti di
| |
| pianeti, altre navi, un insidioso campo di asteroidi o una mostruosità
| |
| proveniente dalle profondità del cosmo. I sensori constano di
| |
| una combinazione di videocamere, scanner multi-spettro, sistemi
| |
| radar, intercettatori di segnali e telescopi ottici. Durante un combattimento
| |
| tra astronavi, i sensori a corto raggio coprono una distanza
| |
| di 5 esagoni, quelli a medio raggio una di 10 esagoni e quelli
| |
| a lungo raggio una di 20. Tutti i sensori prevedono un modificatore
| |
| di abilità che si applica alle abilità utilizzate in combinazione con
| |
| essi. Per funzionare, i sensori richiedono un nucleo energetico operativo,
| |
| ma consumano un ammontare trascurabile di UNE.
| |
| Operano in due modalità: passiva o attiva. In modalità passiva
| |
| scansionano automaticamente i dintorni della nave. Nello spazio
| |
| e nella Deriva, i sensori passivi individuano oggetti visibili o non
| |
| nascosti in un arco di 360 gradi attorno alla nave entro un raggio
| |
| massimo pari a due volte la categoria di raggio dei sensori (non
| |
| è richiesta alcuna prova), sebbene le condizioni locali possano influenzare
| |
| la distanza coperta. Sulla maggior parte dei pianeti le
| |
| forze gravitazionali e le condizioni atmosferiche limitano i sensori
| |
| di un'astronave a un raggio di 75 metri, misura che potrebbe
| |
| essere ulteriormente ridotta dalla conformazione del terreno, a
| |
| discrezione del [[GM]]. I sensori in modalità attiva sono più sensibili,
| |
| e risultano necessari se, durante il combattimento tra astronavi,
| |
| l'ufficiale scientifico desidera scansionare i vascelli nemici per
| |
| scoprire qualche dettaglio su di essi (vedi pag. 356). Il modificatore
| |
| indicato nella tabella di seguito si applica ad alcune prove effettuate
| |
| dall'ufficiale scientifico durante il combattimento tra astronavi,
| |
| come specificato dalle azioni di sua competenza (vedi pag.
| |
| 356). I sensori attivi possono discernere informazioni riguardo un
| |
| bersaglio entro una distanza massima dalla nave pari a cinque
| |
| volte il raggio dei sensori, ma le relative prove subiscono penalità
| |
| -2 per ogni incremento di raggio oltre il primo. Per esempio, se
| |
| venissero utilizzati dei sensori a corto raggio (raggio = 5 esagoni)
| |
| contro un bersaglio che si trova a una distanza di 12 esagoni, la
| |
| penalità alla prova sarebbe -4.
| |
| Fuori dal combattimento tra astronavi, un membro dell'equipaggio
| |
| può utilizzare i sensori per scansionare un pianeta attorno a
| |
| cui orbita l'astronave, effettuando una prova di Computer (si applica
| |
| il modificatore dei sensori) per acquisire informazioni di base
| |
| sulla composizione e l'atmosfera del pianeta. La CD di questa prova
| |
| è in genere 15, ma può variare a discrezione del [[GM]] per tenere
| |
| conto di fattori agevolanti o complicazioni. Inoltre, un membro
| |
| dell'equipaggio può impiegare i sensori attivi per effettuare prove
| |
| di Percezione al fine di esaminare l'area circostante come se si
| |
| trovasse fuori dall'astronave, utilizzando i propri sensi (come la
| |
| scurovisione), ma sommando il modificatore conferito dai sensori
| |
| sotto forma di bonus di circostanza alla prova.
| |
| SENSORI RAGGIO MODIFICATORE COSTO (IN PC)
| |
| Scarsi Corto -2 1
| |
| Economici a corto
| |
| raggio
| |
| Corto +0 2
| |
| Base a corto raggio Corto +2 3
| |
| Avanzati a corto raggio Corto +4 4
| |
| Economici a medio raggio Medio +0 3
| |
| Base a medio raggio Medio +2 5
| |
| Avanzati a medio raggio Medio +4 8
| |
| Economici a lungo raggio Lungo +0 6
| |
| Base a lungo raggio Lungo +2 10
| |
| Avanzati a lungo raggio Lungo +4 14
| |
| Sicurezza
| |
| Le seguenti dotazioni aiutano a impedire che dei furfanti scappino
| |
| con un'astronave. I sistemi di sicurezza richiedono un nucleo
| |
| energetico operativo per funzionare, ma consumano un ammontare
| |
| trascurabile di UNE. Il costo di ognuna di queste opzioni è
| |
| elencato nella tabella più avanti.
| |
| Armi antiuomo
| |
| Quest'arma dev'essere montata nei pressi della rampa d'imbarco
| |
| di un'astronave di taglia Media o inferiore. Può essere una qualsiasi
| |
| arma lunga con livello dell'oggetto pari o inferiore alla categoria
| |
| dell'astronave. Spendendo 5 Punti Costruzione aggiuntivi è possibile
| |
| installare un'arma pesante (arma pesante delle creature, non
| |
| delle astronavi). Quando un'arma antiuomo viene attivata, se la
| |
| creatura ostile si avvicina entro l'incremento di gittata dell'arma,
| |
| quest'ultima inizia a sparare con un modificatore al tiro per colpire
| |
| pari alla categoria dell'astronave (minimo 1). L'arma spara una
| |
| volta per round durante il combattimento, finché non esaurisce le
| |
| munizioni o la creatura ostile non viene resa inabile o fugge. L'arma
| |
| non può individuare creature invisibili (o nascoste in maniera
| |
| analoga) e non può essere rimossa e utilizzata dai personaggi.
| |
| Chiunque abbia accesso al sistema informatico dell'astronave può
| |
| attivare o disattivare l'arma, oltre a designare quali tipi di bersagli
| |
| vengano considerati ostili. Una volta installata, non è possibile rimuovere
| |
| quest'arma dall'astronave senza distruggerla.
| |
| Contromisure informatiche
| |
| Quando un nemico tenta di violare i computer di un'astronave e
| |
| fallisce, una serie di contromisure può punire l'aspirante hacker.
| |
| L'equipaggio può installare una delle contromisure elencate a pag.
| |
| 240, seguendo le normali regole per esse. Ciascuna contromisura
| |
| costa un numero di Punti Costruzione pari alla categoria del computer
| |
| dell'astronave (ossia metà della categoria di quest'ultima;
| |
| vedi pag. 328).
| |
| Serrature biometriche
| |
| I sistemi di un'astronave dotati di serrature biometriche possono
| |
| essere utilizzati esclusivamente da certe creature, designate
| |
| al momento dell'installazione delle serrature; l'elenco può essere
| |
| aggiornato da qualsiasi creatura abbia accesso ai sistemi informatici
| |
| della nave. È possibile aggirare queste serrature superando
| |
| una prova di Computer (CD = 20 + una volta e mezza la categoria
| |
| dell'astronave).
| |
| Sistema di autodistruzione
| |
| Utilizzato il più delle volte come ultima risorsa, un sistema di
| |
| autodistruzione annienta completamente l'astronave (come se
| |
| quest'ultima subisse danni pari al doppio dei suoi Punti Scafo),
| |
| spesso uccidendo chiunque si trovi a bordo. Un'astronave che
| |
| occupa un esagono adiacente a una che si autodistrugge subisce
| |
| un ammontare di danni pari a metà dei Punti Scafo massimi
| |
| della nave distrutta; questi danni possono essere attenuati dagli
| |
| scudi. Un sistema di autodistruzione può essere attivato solo da
| |
| creature a bordo dell'astronave (girando una serie di chiavi, digitando
| |
| un codice d'accesso o con altri mezzi fisici noti solo ai
| |
| membri dell'equipaggio di grado più alto), e non da remoto per
| |
| mezzo di un hackeraggio. La creatura che attiva il sistema imposta
| |
| un conto alla rovescia prima della distruzione (pari ad almeno
| |
| 1 round di combattimento tra astronavi). Il costo di un sistema di
| |
| autodistruzione dipende dalla categoria di taglia della nave (ai fini
| |
| di questo calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande
| |
| = 4 e così via).
| |
| Sistemi anti-hacking
| |
| Questi sistemi incrementano la sicurezza del computer di un'astronave,
| |
| aumentando di 1 la CD per accedervi tramite un hackeraggio
| |
| (vedi pag. 154). Questa miglioria può essere acquistata fino
| |
| a un massimo di 4 volte.
| |
| SICUREZZA COSTO (IN PC)
| |
| Arma antiuomo (arma lunga) Livello dell'oggetto dell'arma
| |
| Arma antiuomo (pesante) 5 + livello dell'oggetto dell'arma
| |
| Contromisure informatiche Categoria del computer
| |
| Serrature biometriche 5
| |
| Sistema di autodistruzione 5 x categoria di taglia
| |
| Sistema anti-hacking 3
| |
| ARMI
| |
| Che i PG si trovino nell'Immensità o vicino a un pianeta dei Mondi
| |
| del Patto, lo spazio è un luogo insidioso, infestato da pericolosi
| |
| alieni, predoni e minacce ancora peggiori. Di conseguenza, la
| |
| maggior parte delle navi si protegge con una varietà di armi, che
| |
| spaziano dai cannoni laser ai siluri solari.
| |
| Le armi devono essere installate su speciali supporti di cui è
| |
| fornita la nave, indicati nella sua struttura base (vedi pag. 323). I
| |
| supporti in questione sono progettati per garantire un tiro ottimale
| |
| e sono posizionati in modo da poter essere facilmente collegati
| |
| ai sistemi di alimentazione e di controllo dell'astronave. Inoltre,
| |
| impediscono che, nel momento in cui spara, l'arma possa influire
| |
| sulla rotta o la velocità della nave.
| |
| Le armi vengono descritte utilizzando le seguenti statistiche.
| |
| Nome
| |
| Il nome dell'arma.
| |
| Classe
| |
| Le armi rientrano in una di tre classificazioni. Le armi leggere
| |
| possono essere montate su qualsiasi nave, ma nella maggior
| |
| parte dei casi vengono installate su piccoli caccia e bombardieri.
| |
| Per quanto pericolose, le non possiedono la potenza di fuoco
| |
| necessaria per danneggiare astronavi molto grandi. Le armi pesanti
| |
| rappresentano una minaccia per qualsiasi nave, ma possono
| |
| essere montate solo su astronavi di taglia Media o superiore.
| |
| Le armi principali possono essere montate solo su navi di taglia
| |
| Enorme o superiore; non è possibile impiegarle contro bersagli
| |
| Minuscoli o Piccoli, e di solito vengono usate solo contro altre
| |
| navi di grandi dimensioni.
| |
| Tipo
| |
| Le armi da astronave appartengono a due tipologie. Le armi a
| |
| fuoco diretto sparano proiettili o raggi a velocità incredibili e
| |
| prendono a bersaglio la CA della nave nemica. I proiettili sparati
| |
| dalle armi traccianti sono più lenti, e per raggiungere il bersaglio
| |
| designato devono superarne l'AB. Il proiettile di un'arma tracciante
| |
| ha un valore di velocità; una volta sparato, si muove del
| |
| numero di esagoni indicato in direzione del bersaglio. In ogni
| |
| round successivo, durante la fase di artiglieria, il proiettile deve
| |
| superare una prova di artiglieria contro l'AB del bersaglio per
| |
| continuare a muoversi alla sua velocità verso l'obiettivo. In caso
| |
| di fallimento, il proiettile va perduto. Se il proiettile raggiunge
| |
| l'esagono occupato dal bersaglio, infligge i danni indicati.
| |
| Gittata
| |
| Le armi possono avere tre gittate: corta (5 esagoni), media (10
| |
| esagoni) o lunga (20 esagoni). Come per gli attacchi a distanza
| |
| effettuati dai personaggi, l'attacco con un'arma da astronave impone
| |
| penalità cumulativa -2 per ogni incremento di gittata (o sua
| |
| frazione, successivamente al primo) tra l'arma e il bersaglio. Un
| |
| artigliere che fa fuoco con un'arma tracciante subisce una penalità
| |
| per la gittata solo alla sua prima prova di artiglieria, quando il
| |
| bersaglio viene acquisito per la prima volta. L'arma di un'astronave
| |
| può far fuoco contro un bersaglio distante al massimo 10
| |
| incrementi di gittata.
| |
| Velocità
| |
| La distanza in esagoni coperta ogni round da un'arma tracciante
| |
| mentre si muove verso il bersaglio durante la fase di artiglieria. I
| |
| proiettili sparati da un'arma tracciante hanno manovrabilità perfetta
| |
| e, quindi, distanza di virata minima 0 (vedi pag. 319).
| |
| Danni
| |
| L'ammontare di danni (in Punti Scafo) inferti dall'arma quando
| |
| colpisce un bersaglio. Vedi Sparare contro le astronavi a pag. 321
| |
| per indicazioni su come le armi da astronave possono influenzare
| |
| i personaggi.
| |
| UNE
| |
| La quantità di UNE consumate dall'arma. Essa utilizza l'ammontare
| |
| indicato in maniera continuativa quando è accesa e pronta
| |
| a sparare.
| |
| Costo
| |
| Il costo dell'arma in Punti Costruzione.
| |
| Proprietà speciali
| |
| Alcune armi possiedono proprietà speciali, come indicato nella
| |
| Tabella 9-2 a pag. 333. Tali capacità sono descritte di seguito,
| |
| insieme ai modi in cui influenzano il combattimento tra astronavi.
| |
| Ampio arco
| |
| Un'arma dotata di questa capacità speciale può sparare in un arco
| |
| adiacente a quello in cui è stata installata con penalità -2. Può far
| |
| fuoco contro un solo bersaglio alla volta.
| |
| Batteria
| |
| Un'arma in batteria spara contro tutti i bersagli entro un singolo
| |
| arco di fuoco. L'artigliere effettua una singola prova di artiglieria
| |
| per ciascun bersaglio nell'arco di fuoco, iniziando da quello più vicino
| |
| all'astronave. Le prove di artiglieria hanno penalità -4, cumulativa
| |
| con eventuali altre penalità. Si tira per i danni solo una volta
| |
| per tutti i bersagli. Il danno critico viene determinato per ciascun
| |
| bersaglio in base alla propria Soglia Critica. L'artigliere non può
| |
| evitare di sparare contro eventuali alleati nell'arco di fuoco, né
| |
| può sparare a un bersaglio più di una volta. Un'arma in batteria
| |
| utilizza due supporti per le armi.
| |
| Fuoco limitato
| |
| Un'arma con questa proprietà speciale può sparare solo il numero
| |
| di volte indicato durante un incontro di combattimento tra astronavi,
| |
| dopodiché richiede un breve periodo di tempo (10 minuti
| |
| fuori dal combattimento tra astronavi) per ricaricare e ricostituire
| |
| le munizioni. Questa proprietà è spesso associata alle armi traccianti.
| |
| TABELLA 9-2: ARMI DELLE ASTRONAVI
| |
| ARMI LEGGERE
| |
| GITTATA
| |
| VELOCITÀ
| |
| (IN ESAGONI) DANNI UNE
| |
| COSTO
| |
| (IN PC) PROPRIETÀ SPECIALI
| |
| ARMI A FUOCO DIRETTO
| |
| Cannone a catena Corta - 6d4 15 15 Sventratore
| |
| Cannone a spirale Lunga - 4d4 10 6 -
| |
| Cannone contraereo Corta - 3d4 10 5 Intercettatrice (+8)
| |
| Cannone IEM leggero Corta - Speciale 10 8 IEM
| |
| Cannone laser leggero Corta - 2d4 5 2 -
| |
| Cannone plasma leggero Corta - 2d12 10 12 -
| |
| Laser giroscopico Corta - 1d8 10 3 Ampio arco
| |
| Raggio di particelle leggero Media - 3d6 10 10 -
| |
| Rete laser Corta - 2d6 10 9 Intercettatrice (+10)
| |
| ARMI TRACCIANTI
| |
| Batteria di micromissili Lunga 10 2d6 10 3 Batteria, fuoco limitato 5
| |
| Lanciamissili ad alta esplosività Lunga 12 4d8 10 4 Fuoco limitato 5
| |
| Lanciamissili nucleari tattici Lunga 10 5d8 10 5 Fuoco limitato 5, irradiante (basso)
| |
| Lanciasiluri leggeri Lunga 16 2d8 5 4 -
| |
| Lanciasiluri plasma leggeri Lunga 14 3d8 5 5 Fuoco limitato 5
| |
| ARMI PESANTI
| |
| GITTATA
| |
| VELOCITÀ
| |
| (IN ESAGONI) DANNI UNE
| |
| COSTO
| |
| (IN PC) PROPRIETÀ SPECIALI
| |
| ARMI A FUOCO DIRETTO
| |
| Arma gravitazionale Media - 6d6 40 30 Raggio traente
| |
| Batteria di laser pesanti Corta - 6d4 15 10 Batteria
| |
| Cannone a microonde Lunga - 6d10 35 22 -
| |
| Cannone a rotaia Lunga - 8d4 20 15 -
| |
| Cannone IEM pesante Media - Speciale 30 24 IEM
| |
| Cannone laser a raggi x Lunga - 5d8 15 12 -
| |
| Cannone laser pesante Media - 4d8 10 8 -
| |
| Cannone plasma Media - 5d12 30 20 -
| |
| Laser a raggi gamma Corta - 7d10 40 35 Irradiante (medio)
| |
| Laser binato Lunga - 8d6 40 35 Linea
| |
| Raggio di particelle Lunga - 8d6 25 15 -
| |
| Raggio di particelle persistente Lunga - 10d6 40 25 -
| |
| Rete laser pesante Corta - 5d6 15 12 Intercettatrice (+12)
| |
| ARMI TRACCIANTI
| |
| Lanciamissili nucleari pesanti Lunga 10 10d8 15 10 Irradiante (medio), fuoco limitato 5
| |
| Lanciamissili pesanti ad antimateria Lunga 8 10d10 15 12 Fuoco limitato 5
| |
| Lanciasiluri pesanti Lunga 12 5d10 10 10 Fuoco limitato 5
| |
| Lanciasiluri plasma pesanti Lunga 14 5d8 10 8 Fuoco limitato 5
| |
| ARMI PRINCIPALI
| |
| GITTATA
| |
| VELOCITÀ
| |
| (IN ESAGONI) DANNI UNE
| |
| COSTO
| |
| (IN PC) PROPRIETÀ SPECIALI
| |
| ARMI A FUOCO DIRETTO
| |
| Cannone a raggio di particelle Lunga - 3d4 x 10 30 30 -
| |
| Cannone a raggio di particelle persistente Lunga - 2d10 x 10 50 40 -
| |
| Cannone gravitazionale Lunga - 2d6 x 10 40 50 Raggio traente
| |
| Cannone vortice Media - 2d12 x 10 55 75 Vortice
| |
| Catapulta elettromagnetica Lunga - 2d10 x 10 50 40 -
| |
| Super cannone a microonde Lunga - 2d8 x 10 40 35 -
| |
| Super cannone IEM Lunga - Speciale 45 45 IEM
| |
| Super laser a raggi gamma Media - 2d8 x 10 50 60 Irradiante (medio)
| |
| Super cannone laser a raggi x Lunga - 3d4 x 10 50 60 Linea
| |
| Super cannone plasma Media - 3d6 x 10 45 35 -
| |
| Super laser Lunga - 2d4 x 10 20 20 -
| |
| ARMI TRACCIANTI
| |
| Lancia megamissili ad antimateria Lunga 6 4d10 x 10 15 25 Fuoco limitato 5
| |
| Lancia megamissili nucleari Lunga 8 4d8 x 10 15 20 Fuoco limitato 5
| |
| Lanciamissili quantistici Lunga 12 2d8 x 10 15 20 Fuoco limitato 5, quantico
| |
| Lanciasiluri fuoco infernale Lunga 8 2d10 x 10 10 25 Fuoco limitato 5
| |
| Lanciasiluri solari Lunga 10 2d6 x 10 10 20 Fuoco limitato 5
| |
| COLLEGARE LE ARMI
| |
| Se si installano due esemplari della stessa arma a fuoco diretto nel
| |
| medesimo arco di fuoco, è possibile collegarle in modo che sparino
| |
| contemporaneamente. Questa operazione ha un costo in Punti Costruzione
| |
| pari a metà del costo di una delle armi (arrotondato per difetto) e
| |
| consuma un ammontare trascurabile di UNE.
| |
| IEM
| |
| Un'arma con questa capacità speciale proietta un raggio di energia
| |
| elettromagnetica che non infligge danni a navi o scudi, ma
| |
| compromette i sistemi elettronici di bordo. Se il colpo va a segno,
| |
| un'arma IEM disturba uno dei sistemi dell'astronave bersaglio
| |
| determinato casualmente. Il sistema in questione opera per 1d4
| |
| round come se avesse la condizione difettoso. Un sistema così
| |
| compromesso può essere rattoppato normalmente, ma se subisce
| |
| un danno critico la condizione difettoso diviene permanente
| |
| finché il sistema non viene rattoppato o riparato (o subisce ulteriori
| |
| danni critici). Gli scudi in funzione non sono influenzati dalle
| |
| armi IEM e ne bloccano completamente gli effetti.
| |
| Intercettatrice
| |
| Un'arma con questa proprietà speciale è sempre a corto raggio
| |
| e non può sparare contro bersagli oltre il primo incremento di
| |
| gittata. Se un'arma tracciante colpirebbe una nave in un arco in
| |
| cui è installata un'arma intercettatrice, l'artigliere dell'astronave
| |
| bersaglio può effettuare immediatamente una prova di artiglieria
| |
| con l'arma intercettatrice contro il proiettile tracciante in arrivo,
| |
| usando il bonus indicato tra parentesi nella voce Speciale nelle
| |
| statistiche dell'arma (invece del consueto bonus alle prove di
| |
| artiglieria). La CD per questa prova di artiglieria è pari a 10 +
| |
| la velocità dell'arma tracciante. Se l'attacco va a segno, l'arma
| |
| tracciante viene distrutta prima di danneggiare la nave. Un'arma
| |
| intercettatrice può essere impiegata per effettuare una sola
| |
| prova di artiglieria di questo tipo per round, ma questo utilizzo
| |
| potenzialmente consente di far fuoco con un'arma intercettatrice
| |
| due volte in un singolo round.
| |
| Irradiante
| |
| Un'arma con questa proprietà speciale crea un'ondata di radiazioni
| |
| nocive (vedi pag. 440) che penetra gli scudi e gli scafi delle
| |
| astronavi. Le creature viventi a bordo colpite da un'arma irradiante
| |
| sono soggette al livello di radiazioni indicato tra parentesi per
| |
| 1d4 round di combattimento tra astronavi.
| |
| Linea
| |
| Un'arma con questa proprietà speciale spara un raggio in linea
| |
| retta che può penetrare più bersagli. L'artigliere effettua una singola
| |
| prova di artiglieria e confronta il risultato ottenuto con la CA
| |
| di tutte le navi disposte lungo una linea che origina dall'astronave
| |
| e si estende per una distanza pari all'incremento di gittata
| |
| dell'arma. Si tirano i danni dell'arma una sola volta e li si applica
| |
| a ogni bersaglio la cui CA sia pari o inferiore al risultato dell'artigliere,
| |
| iniziando dal più vicino. Se una parte di tali danni viene
| |
| negata dalla Soglia dei Danni di una nave, il raggio viene arrestato
| |
| e l'attacco non infligge danni ai bersagli successivi.
| |
| Quantica
| |
| Quando un artigliere fa fuoco con un'arma quantica, dopo aver
| |
| sparato può ritirare una prova di artiglieria (vedi pag. 269) effettuata
| |
| con l'arma in questione, nel caso in cui il risultato sia un
| |
| colpo mancato. Solo le armi traccianti possono avere questa proprietà
| |
| speciale.
| |
| Raggio traente
| |
| Un'arma con questa proprietà speciale genera un fascio stabile di
| |
| gravitoni, creando un raggio traente in grado di spostare altre navi.
| |
| Oltre a infliggere danni, un colpo messo a segno con un raggio traente
| |
| impedisce alla nave bersaglio di muoversi in maniera normale.
| |
| L'artigliere può spingere o tirare la nave bersaglio (a una velocità
| |
| di 2 esagoni per round, azione che viene risolta all'inizio della fase
| |
| di manovra), o trattenerla nella sua posizione. Come propria azione
| |
| nel round, il pilota dell'astronave sotto tale effetto può tentare una
| |
| prova di Pilotare (CD = 15 + una volta e mezza la categoria della
| |
| nave che ha usato l'arma a raggio traente) per liberarsi. Se un'arma
| |
| a raggio traente ha agganciato un'astronave, non può essere
| |
| impiegata come arma normale. Un raggio traente è efficace solo
| |
| contro navi di taglia uguale o inferiore a quella che spara; le navi di
| |
| dimensioni maggiori non ne vengono influenzate.
| |
| Sventratrice
| |
| Un'arma con questa proprietà speciale può infliggere danni terrificanti
| |
| allo scafo di una nave sparando una raffica di schegge
| |
| metalliche, ma la presenza di scudi in funzione vanifica quasi del
| |
| tutto i suoi effetti. I danni inferti dalle armi sventratrici agli scudi
| |
| vengono dimezzati. Le armi con questa proprietà speciale sono
| |
| sempre a corto raggio.
| |
| Vortice
| |
| Un'arma con questa proprietà speciale crea un vorticoso ciclone
| |
| di gravitoni che lacera, schiaccia e torce ogni cosa sul suo cammino,
| |
| dimezzando la velocità della nave bersaglio e riducendone la
| |
| manovrabilità di un grado per 1d4 round in caso di colpo a segno.
| |
| Se una nave è protetta da scudi funzionanti non subisce danni
| |
| da un'arma a vortice, ma il suo pilota deve superare una prova di
| |
| Pilotare (CD = 15 + una volta e mezza la categoria dell'astronave
| |
| bersaglio) per evitare che il colpo esaurisca tutti i Punti Scudo
| |
| dell'arco interessato.
| |
| RINNOVARE E MIGLIORARE LE ASTRONAVI
| |
| Man mano che si cimenteranno in nuove avventure e accumuleranno
| |
| esperienza, i PG avranno bisogno di un'astronave sempre
| |
| più potente per affrontare le sfide più impegnative che li attendono.
| |
| Quando il Livello Medio del Gruppo aumenta, altrettanto fa
| |
| la categoria della loro astronave (vedi Tabella 9-1: Statistiche base
| |
| delle astronavi a pag. 323). I personaggi ricevono una quantità di
| |
| Punti Costruzione pari ai Punti Costruzione indicati per la nuova
| |
| categoria dell'astronave – quelli indicati per la categoria precedente,
| |
| e possono utilizzarli per migliorare l'astronave. Per esempio, un
| |
| gruppo il cui LMG aumenti da 2 a 3 riceve 20 PC che i personaggi
| |
| possono impiegare per apportare le migliorie. Tale ammontare potrebbe
| |
| rappresentare il materiale di recupero raccolto durante le
| |
| loro imprese, un accordo stipulato con un molo spaziale o il compenso
| |
| per i favori resi a un ricco mecenate. Alcuni [[GM]] potrebbero
| |
| richiedere che i PG raggiungano un mondo sicuro e abitato prima
| |
| di spendere i Punti Costruzione, ma questo non dovrebbe avere
| |
| ripercussioni troppo significative sulla campagna.
| |
| Al raggiungimento della categoria 4, e successivamente ogni 4
| |
| categorie, i Punti Scafo dell'astronave aumentano un ammontare
| |
| pari all'incremento di PS previsto dalla sua struttura base.
| |
| Rinnovare i sistemi
| |
| Se i PG desiderano modificare la loro astronave prima di ricevere
| |
| Punti Costruzione aggiuntivi (per esempio sostituendo un'arma
| |
| con un'altra che costi meno Punti Costruzione o consumi meno
| |
| UNE), possono farlo presso uno spazioporto amico (o una zona di
| |
| atterraggio sicura), a condizione di avere tempo sufficiente. Se si
| |
| sostituisce un sistema o un elemento opzionale con uno che costa
| |
| meno Punti Costruzione, si possono spendere immediatamente i
| |
| PC in eccesso. Rinnovare un singolo sistema o arma da astronave
| |
| di solito richiede 1d4 giorni.
| |
| Migliorare i sistemi
| |
| Se i PG hanno Punti Costruzione da spendere, possono sostituire
| |
| un sistema o un'arma con un elemento che costi più Punti Costruzione,
| |
| pagando solo la differenza di prezzo tra i due. Se il costo
| |
| è uguale, il sistema può essere migliorato gratuitamente, ma l'equipaggio
| |
| deve tenere conto dell'ammontare di UNE prodotte dal
| |
| nucleo energetico dell'astronave, per non consumare più energia
| |
| di quanta ne ha a disposizione. Quando si migliora un'arma, occorre
| |
| ricordare che la struttura dell'astronave all'inizio dispone di un
| |
| certo numero e tipo di supporti per le armi (ma vedi Nuovi supporti
| |
| per le armi più avanti). Di solito l'installazione di una singola
| |
| miglioria richiede 1d4 giorni.
| |
| I PG non possono migliorare la struttura base dell'astronave. Se
| |
| lo desiderano, possono ricostruire il loro vascello con una nuova
| |
| struttura base (nei limiti del budget di Punti Costruzione a loro disposizione,
| |
| s'intende), ma la nuova astronave avrà un aspetto differente
| |
| (e probabilmente dovrebbe avere anche un nome diverso).
| |
| I personaggi possono acquistare strutture base di taglia Enorme o
| |
| superiore solo previo consenso del [[GM]], dato che esse richiedono
| |
| di solito equipaggi numerosi e pertanto di norma sono riservate
| |
| alle astronavi dei PNG. L'acquisto di un'astronave completamente
| |
| nuova può richiedere tra 1d4 giorni e 1d4 mesi, a seconda che i PG
| |
| ne comprino una usata da un molo spaziale o si facciano costruire
| |
| da zero un modello personalizzato.
| |
| Nuovi supporti per le armi
| |
| Per affrontare pericoli più grandi i PG avranno bisogno di armi
| |
| più potenti, se vogliono sopravvivere e trionfare. A meno che non
| |
| vadano in giro per lo spazio scortati da una squadriglia di incrociatori
| |
| in assetto da battaglia, le armi di cui dispongono all'inizio
| |
| diventeranno a lungo andare inadeguate. Tuttavia, per installare
| |
| armi più grandi occorrono i supporti adatti.
| |
| Spendendo 4 PC, l'equipaggio può migliorare un supporto per
| |
| armi leggere posizionato in un qualsiasi arco di poppa, prua, babordo,
| |
| tribordo, convertendolo in uno per armi pesanti. Con una
| |
| spesa di 6 PC, è possibile migliorare un supporto per armi leggere
| |
| su torretta convertendolo in un supporto per armi pesanti. Al
| |
| costo di 5 PC, l'equipaggio può migliorare un supporto per armi
| |
| pesanti in un qualsiasi arco (poppa, prua, babordo, tribordo) riadattandolo
| |
| in un supporto per armi principali. È possibile montare
| |
| armi pesanti solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le
| |
| armi principali possono essere installate solo su astronavi di taglia
| |
| Enorme o superiore, e non è possibile montarle su torrette.
| |
| Al costo di 3 PC, l'equipaggio può installare un nuovo supporto
| |
| per armi leggere in qualsiasi arco (poppa, prua, babordo, tribordo)
| |
| che disponga di spazio libero sufficiente. Spendendo 5 PC, si può
| |
| installare un nuovo supporto per armi leggere su una torretta che
| |
| disponga di spazio libero sufficiente. Le astronavi Minuscole e Piccole
| |
| possono avere solo due supporti per armi in ogni arco (e per
| |
| torretta); quelle Medie e Grandi possono averne solo tre in ogni
| |
| arco (e per torretta), mentre le astronavi di taglia Enorme o superiore
| |
| possono avere solo quattro supporti per arco (e per torretta).
| |
| ESEMPI DI ASTRONAVI
| |
| Le pagg. da 336 a 345 presentano alcuni modelli di nave comuni
| |
| (o perlomeno ben conosciuti) nei [[Mondi del Patto]] e tra i pianeti
| |
| alleati. Sebbene siano suddivisi in gruppi specifici, ciò non significa
| |
| che vengano impiegati solo dai membri di quel dato gruppo.
| |
| Ciascun gruppo rispecchia piuttosto le peculiarità stilistiche di
| |
| progettazione delle astronavi e dei telai derivanti dal retaggio culturale
| |
| dei rispettivi costruttori. Per esempio, dato che i veskariani
| |
| hanno sviluppato il volo spaziale indipendentemente dalle razze
| |
| dei [[Mondi del Patto]], le loro astronavi hanno linee inconsuete,
| |
| espressione della peculiare estetica e dei valori della loro razza.
| |
| Grazie al commercio interplanetario, tuttavia, al giorno d'oggi nessuno
| |
| nei [[Mondi del Patto]] reputa strano trovare un vesk al comando
| |
| di una nave di fattura shirren, o viceversa. Inoltre, la maggior
| |
| parte dei consorzi di costruttori di navi ha intuito i vantaggi di
| |
| lavorare con parti intercambiabili, dato che ciò rende efficaci le riparazioni
| |
| effettuate su una nave con parti recuperate da un'altra.
| |
| Anche all'interno di un certo gruppo, tuttavia, le astronavi non
| |
| sono tutte identiche tra loro. Solo nei [[Mondi del Patto]] operano
| |
| dozzine di costruttori di astronavi, ognuno dei quali propone modelli
| |
| propri e perfezionamenti unici, sottoposti a ulteriori modifiche
| |
| per soddisfare i clienti. Sebbene qui non vengano descritte
| |
| le navi più inconsuete, dalle Lacrime d'Ombra kuthoniane, i cui
| |
| piloti torturati saettano come lance tra le formazioni nemiche, alle
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| immani navi-cattedrale iomedaeiane, che con i loro esclusivi propulsori
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| arconte trasportano legioni di crociati corazzati verso zone
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| della galassia in pericolo, esse esistono. Quali che siano le proprie
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| esigenze, da qualche parte c'è una società costruttrice pronta a soddisfarle per il giusto prezzo!
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