Mischia Avanzata

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Per usare correttamente le Armi da Mischia Avanzata sono richiesti un certo addestramento e abilità. Le armi da mischia avanzate si dividono in armi a una e a due mani.

Armi Crio

Molte armi crio sparano gas sopraffuso, ma esistono varianti di questa meccanica di base. Altre combinano agenti refrigeranti con proiettili più tradizionali per infliggere danni sia cinetici che da freddo, mentre alcune eccezioni fanno uso di una tecnologia ben più strana. A prescindere dalle specifiche, gran parte delle armi crio ha una riserva di refrigerante integrata, che si rifornisce di continuo elaborando vari gas disponibili in un'atmosfera normale, e dunque per funzionare ha bisogno solo di una batteria.

Barcollante

Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o essere Barcollante per 1 round. Equipaggiamento/Occultare Equipaggiamento/Operativo Equipaggiamento/Potenziato

Coltello Zero Classe Gelo

Tipologia: Mischia Avanzata a Una Mano
Categoria: Crio
Livello: 4
Prezzo: 2.810
Danni: 1d4
Tipo: Fr
Gittata:
Critico: Barcollante
Capacità:
Uso:
Volume: L
Speciale: Occultare, Operativo, Potenziato (capacità 40, uso 1)
Fonte: Armeria

Descrizione

Un coltello zero sembra un normale serramanico ripiegato, con l'elsa poco più massiccia a causa della batteria. Quando l'arma si attiva, compare una lama formata interamente da un'aura di freddo intenso anziché acciaio. Sulla lama del modello classe gelo, di semplice reperibilità, in gran parte delle atmosfere si accumulano rapidamente frammenti di materiale congelato. Le versioni grandine, tormenta, valanga e criosisma, più avanzate, hanno accorgimenti che limitano quest'inconveniente.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Frostbite-Class&Family=Zero%20Knife