Artefatti

Gli artefatti sono oggetti arcani talmente potenti da trascendere le leggi che governano gli altri oggetti magici. Ogni artefatto ha un'origine che va oltre la comprensione dei mortali e alla sua esistenza è legata una leggenda. Trovare un artefatto è sia un'impresa di proporzioni mitologiche che un evento di grande impatto storico: nel bene o nel male, le persone che entrano in possesso di uno di questi oggetti scrivono un nuovo capitolo della sua storia. Un'intera campagna o una serie di avventure possono essere incentrate su un artefatto. Scoprire l'ubicazione del grande tesoro, radunare le sue componenti o affrontare l'attuale possessore possono essere tutte parti della trama.

Gli artefatti hanno Livello dell'Oggetto 20, ma non possono essere trovati durante un incontro casuale né fabbricati, e raramente è possibile acquistarli, a qualsiasi prezzo. Ognuno sembra avere una volontà propria o un bizzarro legame col fato, in ragione dei quali compare in momenti particolarmente significativi o svanisce in maniera imprevedibile, trascinato da un destino che nessun utilizzatore può sperare di discernere. Gli artefatti sono impossibili da distruggere con mezzi convenzionali: ciascuno può essere annientato solo seguendo un metodo specifico.

Gli artefatti possiedono poteri eccezionali che possono alterare gli equilibri di gioco in maniera imprevedibile. Se come GM decidi di utilizzarne uno, valuta bene le conseguenze. Decidere come l'artefatto entri nella campagna, il suo peso nella stessa e come eliminarlo spetta a te.

Libro delle Verità Non Scritte

Livello: 20
Prezzo: Inestimabile
Volume: L
Fonte: Armeria

Descrizione

Questo imponente volume consta di 528 pagine di metallo, prive d'immagini o parole. La leggenda vuole che il libro sia un bizzarro collegamento fra il Piano Materiale e gli Archivi Akashici. e che le informazioni in esso contenute vengano presentate per via tattile. Tuttavia, il tomo permette ai suoi lettori di approfondire solo la conoscenza di argomenti oscuri. I curatori assiomiti del mondo biblioteca di Athaeum cercano da lungo tempo questo artefatto, per farne l'elemento centrale della loro collezione. Puoi leggere il libro delle verità non scritte solo se riesci a toccarlo. Così facendo, puoi Prendere 20 a tutte le Prove di Abilità per Ricordare Conoscenze, purché la CD da superare per riuscirci sia maggiore di 20. Se tiri il dado anziché prendere 20, ottieni Bonus Cognitivo +10 alla prova. Puoi leggere il libro per Ricordare Conoscenze con qualsiasi abilità, anche se sei senza addestramento in quella associata alla prova. Una volta ottenute le informazioni tramite la prova, il libro si chiude e per 24 ore non può essere usato per Ricordare Conoscenze usando la stessa abilità.

Una volta al giorno, il libro ti permette di lanciare Visione. Devi spendere il Punto Risolutezza richiesto dall'incantesimo, ma si considera che tu superi automaticamente la prova di Livello dell'Incantesimo. É il libro e non un computer a fornire le informazioni a cui accede l'incantesimo.

Se tenti di usare il libro per fare ricerche sull'Intervallo, ricevi 1 Livello Negativo. In seguito, ogni volta che usi il libro devi superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 30 o ricevi 1 Livello Negativo.

Chiunque conosca un segreto obliato a causa dell'Intervallo può trascrivere tale rivelazione nel libro delle verità non scritte e trasformare così l'artefatto in un volume normale, privo di qualsiasi potere.


Fonte: Book of Unwritten Truths