Impianti

Molti esploratori e mercenari modificano il proprio corpo con dispositivi tecnologici o biologici chiamati impianti. Si tratta di modifiche del corpo che concedono capacità speciali e bonus. Una volta installati divengono parte del corpo, e in genere non sono influenzati da capacità che distruggono o disattivano oggetti o prendono o mira oggetti o creature tecnologiche. Per quanto concerne attacchi e capacità, un braccio cibernetico o cresciuto in provetta non è più (o meno) vulnerabile di un braccio biologico originale.

Sistema

Tutti gli impianti hanno una voce sistema, che indica la parte del corpo in cui vanno installati. Non si può avere più di un impianto nella stessa parte del corpo.

In alcuni casi, come per gli impianti installati negli arti, si può installare un impianto in un singolo tipo generale di parte del corpo, come un piede o una mano. In tali casi, l'impianto elenca le parti del corpo accettabili in cui lo si può installare. Si può installare un solo impianto in ciascuno dei propri arti. Ad esempio, un Kasatha può installare un impianto separato in ciascuna delle sue quattro mani, fintanto che ciascuno di tali impianti occupa una sola mano.

Se un impianto richiede di essere installato su più arti (come le ventose da scalata, che necessitano di tutti i piedi, o le sospensioni per la velocità, che richiedono tutte le gambe), la voce sistemi dell'impianto indica tale requisito. La descrizione specifica anche se un impianto per gli arti richiede la sostituzione di un arto o implica il potenziamento di un arto esistente. Impianti che sostituiscono specificamente arti mozzati, come una polimano o un arto prostetico, non possono essere applicati ad arti che si possiede, per via del modo in cui sono costruiti.

Sistemi Comuni: benché esistano eccezioni, gran parte degli impianti richiede l'installazione in uno dei seguenti sistemi corporei: braccio (o tutte le braccia), cervello, orecchie, occhi, piede (o tutti i piedi), mano (o tutte le mani), cuore, gamba (o tutte le gambe), polmoni, colonna vertebrale, pelle e gola.

Installazione

Farsi installare un impianto richiede i servizi di un chirurgo cibernetico professionista o di qualcuno con un numero di gradi in Medicina pari al livello dell'impianto. Una sessione con un chirurgo cibernetico richiede di solito 1 ora per livello dell'impianto. Il prezzo di tali procedure è incluso in quello elencato per l'impianto.

Rimuovere gli Impianti

A volte un personaggio vuole farsi rimuovere un impianto, di solito perché vuole installarne uno differente nello stesso sistema corporeo. La rimozione avviene in genere durante l'operazione per installare il nuovo impianto. Un impianto biotecnologico uccide di solito il vecchio impianto mentre si integra con il corpo, consentendo al personaggio di rigettarlo naturalmente. Dato che gli impianti sono codificati a seconda del corpo, non si può vendere un vecchio impianto, né reimpiantarlo in un'altra persona. Il prezzo di un nuovo impianto copre anche il costo e il tempo necessari a rimuovere quello vecchio.

Attivazione

Gran parte degli impianti funziona di continuo. Quelli che richiedono un certo grado di controllo sono collegati al sistema nervoso, e si possono accendere o spegnere come Azione Standard a meno che non sia diversamente indicato. Ad esempio, si possono attivare e disattivare impianti oculari per osservare diversi fenomeni ottici.

Impianti Cibernetici

Gli impianti cibernetici fanno uso di macchine e circuiti integrati nella carne e nelle ossa del ricevente. Vanno perlopiù installati nel corpo da un chirurgo esperto, un processo che richiede 1 ora per livello dell'impianto e il cui costo è coperto da quello dell'impianto. Gli impianti cibernetici sono più che semplici macchinari: sono fusioni complesse fra la tecnologia e gli organi dell'ospite vivente, cosa che consente loro di resistere ad assalti che prendono di mira altri componenti tecnologici, diversamente da robot e altre creature interamente tecnologiche. Gli impianti cibernetici non sono soggetti a effetti o attacchi che prendono di mira oggetti tecnologici, a meno che non sia specificato che prendono di mira gli impianti cibernetici.

Nome Livello Prezzo Sistema Fonte
Arto con nascondiglio standard 1 150 Braccio o gamba Manuale di Gioco
Arto Prostetico Standard 1 100 Braccio e mano, o gamba e piede Manuale di Gioco
Modulatore Vocale 1 125 Gola Manuale di Gioco
Respiratore Composito 1 250 Polmoni Manuale di Gioco
Presa Dati Standard 2 625 Cervello Manuale di Gioco
Arto Prostetico con Ripostiglio 3 1.450 Braccio e mano, o gamba e piede Manuale di Gioco
Condensatore di Scurovisione Standard 3 1.750 Occhi Manuale di Gioco
Riflettori Retinali 3 1.350 Occhi Manuale di Gioco
Sospensioni per la Velocità Minime 4 1.900 Tutte le gambe Manuale di Gioco
Arto con Nascondiglio a Estrazione Rapida 5 3.050 Braccio o gamba Manuale di Gioco
Impianti Oculari ad Ampio Spettro 5 2.825 Occhi Manuale di Gioco
Piastre Dermiche Mk 1 5 3.025 Pelle Manuale di Gioco
Presa Dati ad Alta Densità 5 2.600 Cervello Manuale di Gioco
Acceleratore Cardiaco 6 3.850 Cuore Manuale di Gioco
Piastre Dermiche Mk 2 7 6.950 Pelle Manuale di Gioco
Condensatore di Scurovisione Avanzato 8 9.000 Occhi Manuale di Gioco
Presa Dati Accelerata 8 8.525 Cervello Manuale di Gioco
Sospensioni per la Velocità Standard 8 8.800 Tutte le gambe Manuale di Gioco
Piastre Dermiche Mk 3 9 17.975 Pelle Manuale di Gioco
Braccio Cibernetico Singolo 11 24.750 Colonna vertebrale Manuale di Gioco
Piastre Dermiche Mk 4 12 48.850 Pelle Manuale di Gioco
Sospensioni per la Velocità Complete 12 32.900 Tutte le gambe Manuale di Gioco
Condensatore di Scurovisione a Lungo Raggio 13 48.950 Occhi Manuale di Gioco
Braccio Cibernetico Doppio 14 70.150 Colonna vertebrale Manuale di Gioco
Piastre Dermiche Mk 5 14 105.000 Pelle Manuale di Gioco
Polimano 14 71.000 Mano Manuale di Gioco
Piastre Dermiche Mk 6 16 163.500 Pelle Manuale di Gioco
Piastre Dermiche Mk 7 19 542.000 Pelle Manuale di Gioco

Impianti Biotecnologici

Con un funzionamento simile a quello degli impianti cibernetici, gli impianti biotecnologici includono modifiche al DNA unite a impianti di origine biologica che si integrano nella fisiologia dell'individuo. Hanno perlopiù le stesse regole di quelli cibernetici e usano gli stessi spazi per l'installazione.

Nome Livello Prezzo Sistema Fonte
Guaina Branchiata 1 95 Polmoni Manuale di Gioco
Ghiandola del Drago Piccolo Wyrm 2 755 Gola Manuale di Gioco
Saggianatura 2 500 Gola Manuale di Gioco
Sperone Velenoso 2 625 Mano Manuale di Gioco
Biocatene Adattative 3 Vari Vari Manuale di Gioco
Ventose da Scalata 3 1.200 Tutti i piedi Manuale di Gioco
Ammasso di Timpani 4 2.150 Orecchie Manuale di Gioco
Pelle del Camaleonte 6 4.050 Pelle Manuale di Gioco
Ghiandola del Drago Standard 10 19.125 Gola Manuale di Gioco
Ghiandola del Drago Wyrm 16 181.500 Gola Manuale di Gioco

Migliorie Personali

Modello Livello Prezzo Caratteristica
Mk 1 3 1.400 +2
Mk 2 7 6.500 +4
Mk 3 14 75.000 +6

Le migliorie personali sono una speciale classe di impianti che non seguono le normali regole di limitazione per i sistemi: sono migliorie generali che effettuano mutamenti nell'intero corpo lasciando spazio per altri impianti. In parole semplici, acquistare migliorie personali è il modo più semplice per aumentare i propri punteggi di caratteristica.

Le migliorie personali possono essere impianti cibernetici o biotecnologici, cristalli mistici, naniti di potenziamento o avere altre forme; ciascuna concede punti di caratteristica addizionali permanenti. L'utilizzo di qualsiasi oggetto di tale sorta conta come una miglioria personale.

Si può ottenere un totale di tre migliorie personali, a prescindere dalla fonte. Ogni miglioria personale ha un numero di modello: Mk 1, Mk 2 o Mk 3. Una miglioria personale Mk 1 concede +2 punti a un singolo punteggio di caratteristica, una miglioria personale Mk 2 concede +4 punti a un singolo punteggio di caratteristica e una miglioria personale Mk 3 concede +6 punti a un singolo punteggio di caratteristica. Ogni miglioria personale del personaggio deve avere un diverso numero di modello (ad esempio non si possono avere tre migliorie Mk 1, ma si può avere una Mk 1, una Mk 2e una Mk 3) e ciascuna deve essere applicata a una differente caratteristica. Si può potenziare una miglioria personale esistente pagando la differenza di prezzo fra il modello corrente e quello immediatamente superiore. Ad esempio, se un personaggio ha un acceleratore sinaptico Mk 1 che concede +2 punti di Forza, può potenziarlo a un acceleratore sinaptico Mk 2 che concede un totale di +4 punti di Forza pagando 5.100 crediti (la differenza di prezzo fra i modelli Mk 1 e Mk 2). È bene tenere traccia di quali migliorie sono state applicate a quali punteggi di caratteristica del personaggio.

Di seguito si trovano tre esempi tipici di migliorie personali: uno puramente tecnologico, uno puramente magico e uno ibrido. Queste distinzioni non hanno differenze in termini regolistici, ma le varie società possono avere punti di vista differenti a riguardo.

Acceleratori Sinaptici (Tecnologico)

Questi impianti sovraccaricano le connessioni sinaptiche nel cervello, consentendo di elaborare informazioni più rapidamente e inviare con più efficienza impulsi in tutto il corpo. Gli acceleratori sinaptici concedono punti caratteristica addizionali. Ciò conta come una miglioria personale del modello appropriato. Ci vuole un'ora per installare un acceleratore sinaptico, e una volta che un personaggio ha beneficiato dell'impianto, esso è usato per sempre.

Cristallo della Caratteristica (Magico)

Tempo fa, questo cristallo è stato collegato con mezzi mistici ai ricordi di eroi. Qualsiasi personaggio può trascorrere 1 ora in comunione con esso per ottenere punti caratteristica addizionali. Ciò conta come una miglioria personale del modello appropriato. Una volta che un personaggio ha usato il cristallo, la magia è usata per sempre.

Simbionte Sinergizzante (Ibrido)

Queste minuscole creature in provetta simili a girini formano relazioni simbiotiche con altri animali, attaccandosi ai loro corpi e ottimizzando istintivamente il sistema biologico dell'ospite, perdendo la loro indipendenza e divenendo un nuovo organo. I simbionti sinergizzanti concedono punti caratteristica addizionali. Ciò conta come una miglioria personale del modello appropriato. Ci vuole un'ora per impiantare un simbionte sinergizzante, e una volta che un personaggio ha beneficiato di esso, è usato per sempre.


TEMPORANEO


ARTO CON NASCONDIGLIO SISTEMA Braccio o gamba MODELLO LIVELLO PREZZO Standard 1 150 Estrazione rapida 5 3.050 Questo scomparto è celato in un arto del personaggio. Vi si possono occultare oggetti, proteggendoli con un semplice codice. Lo scomparto contiene oggetti di volume trascurabile e oggetti di volume leggero che siano relativamente piccoli o che si possano piegare o contrarre. Un nascondiglio in una gamba umana ha capienza superiore a uno in un braccio, e anche la taglia della creatura ne influenza la capacità. Il GM decide cosa possa entrarci. Quando lo scomparto è chiuso, è difficile notare la fessura nella pelle. Si ottiene bonus +2 alle prove di Rapidità di Mano per nascondere oggetti in un arto con nascondiglio. Lo scomparto sfugge alle perquisizioni manuali, ma gran parte dei controlli di sicurezza include uno scanner in grado di rilevarlo. Prendere un oggetto da un arto con nascondiglio è un'azione di movimento anziché standard. Questo tipo di impianto è solo per creature Piccole e Medie. Gli arti con nascondiglio per creature più grandi di quelle Medie costano di solito di più, ma possono conservare oggetti di taglia o volume maggiore. Un arto con nascondiglio a estrazione rapida è dotato di un'arma specifica. Ciò consente di estrarre l'arma come azione rapida o come parte dell'effettuare un attacco o un attacco completo (similmente a quando si usa il talento Estrazione Rapida). Un arto con nascondiglio a estrazione rapida funziona solo se l'arto può essere normalmente usato per mirare e attaccare, di solito un braccio. Ad esempio, non si può applicare questo impianto in una gamba e far sì che l'arma ne esca balzando direttamente in mano al personaggio. Si può far installare un supporto in un arto a estrazione rapida per tenere ferma l'arma mentre si spara. Non si può comunque usare la mano per altri fini, ma si ottiene bonus +2 alla CAC contro i tentativi di disarmare. Il supporto non può sorreggere un'arma che va usata con più mani. Non si possono nascondere altri oggetti in un arto con nascondiglio a estrazione rapida: c'è spazio solo per l'arma. Nessun oggetto conservato in un arto con nascondiglio è considerato parte dell'impianto, e l'oggetto conservato non ottiene l'immunità dell'impianto contro attacchi diretti a dispositivi tecnologici. ARTO PROSTETICO SISTEMA Braccio e mano, o gamba e piede MODELLO LIVELLO PREZZO Standard 1 100 Ripostiglio 3 1.450 Questa protesi sostituisce un arto mancante. Consente di recuperarne le funzioni, ma non è più durevole e non funziona in modo diverso rispetto a un normale arto della specie del personaggio. Può sostituire un arto perduto, o persino un arto rimosso apposta per impiantare una protesi. Un arto prostetico con ripostiglio contiene uno scomparto nascosto che funziona come un arto con nascondiglio (vedi sopra). BRACCIO CIBERNETICO SISTEMA Colonna vertebrale MODELLO LIVELLO PREZZO Singolo 11 24.750 Doppio 14 70.150 Questo braccio interamente cibernetico, fatto di materiali ultraleggeri, si fonde alla colonna vertebrale, all'esoscheletro o alla struttura corporea equivalente e funziona esattamente come un braccio normale. Si può tenere in mano equipaggiamento addizionale come se si avesse una mano in più: ciò consente di avere più oggetti pronti all'uso, ma non aumenta il numero di attacchi in combattimento. Per usare un braccio cibernetico in modo efficace è necessario un punteggio di Forza pari a 12. Le braccia cibernetiche doppie consistono di una coppia di braccia, una da ciascun lato del corpo, e consentono di tenere in mano equipaggiamento addizionale come se si avessero due mani in più. Per usare le braccia cibernetiche doppie in modo efficace è necessario un punteggio di Forza pari a 14. CONDENSATORE DI SCUROVISIONE SISTEMA Occhi MODELLO LIVELLO PREZZO Standard 3 1.750 Avanzato 8 9.000 Lungo raggio 13 48.950 Questi occhi sostitutivi consentono di vedere nell'oscurità più totale, concedendo scurovisione nel raggio di 18 metri. Funzionano inviando laser ultravioletti a bassa potenza, che vengono poi captati dai recettori nei condensatori. Quando i condensatori sono in funzione, i loro laser possono essere individuati da creature con scurovisione o in grado di vedere la luce ultravioletta. I condensatori di scurovisione avanzati hanno i benefici degli impianti oculari ad ampio spettro (vedi sotto); quelli a lungo raggio funzionano come condensatori avanzati ma forniscono scurovisione nel raggio di 26 metri. IMPIANTI OCULARI AD AMPIO SPETTRO SISTEMA Occhi PREZZ0 2.850 LIVELLO 5 Queste sfere cibernetiche sostituiscono interamente gli occhi. Il personaggio ottiene visione crepuscolare, oltre all'abilità di vedere la luce infrarossa e ultravioletta. Il potenziamento concede bonus +2 alle prove di Percezione basate sulla vista e consente di notare cose precluse alle persone che percepiscono solo lo spettro visibile, come i laser dei condensatori di scurovisione (vedi sopra). Il personaggio non ha scurovisione, ma nel buio può vedere le fonti di calore grazie alla vista a infrarossi. MODULATORE VOCALE SISTEMA Gola PREZZ0 125 LIVELLO 1 Un modulatore vocale include una serie di attuatori in miniatura impiantati specificamente per deformare la laringe, oltre a casse di iperrisonanza che si aprono e chiudono dinamicamente. Ciò consente di cambiare tono e timbro della voce. Si può più facilmente imitare accenti o pronunciare linguaggi alieni. Quando si usa Camuffare per alterare il proprio aspetto, si ha bonus di circostanza +2 se il mutamento nella voce aiuta il travestimento (a discrezione del GM). PRESA DATI SISTEMA Cervello MODELLO LIVELLO PREZZO Standard 2 625 Alta densità 5 2.600 Accelerata 8 8.525 Questo impianto include una porta dati programmabile che consente di accedere a diversi tipi di computer e mezzi di archiviazione digitale. Nella porta si può inserire direttamente qualsiasi computer palmare, mentre i sistemi più grandi vanno collegati tramite un cavo adattatore. Il fatto che il sistema sia collegato direttamente al sistema nervoso sopperisce alla necessità di un'interfaccia per accedere ai dati contenuti. Per gestire realmente il sistema informatico è richiesta l'abilità Computer come di consueto. Alcuni sistemi chiusi non consentono di accedere ai dati o richiedono un ricablaggio per essere collegati tramite una presa dati (ciò richiede solitamente una prova di Ingegneria). Le prese dati avanzate facilitano l'elaborazione e l'invio di informazioni. Con una presa dati ad alta densità si ha bonus di circostanza +1 alle prove di Computer per accedere a un sistema tramite la presa dati; una presa dati accelerata fornisce invece bonus +2. RESPIRATORE COMPOSITO SISTEMA Polmoni PREZZ0 250 LIVELLO 1 Un respiratore composito consiste in una serie di moduli applicati ai polmoni, che permettono di sopravvivere più a lungo senza respirare. Il personaggio considera il suo punteggio di Costituzione come doppio ai fini di quanto a lungo può mantenere il respiro. Ottiene anche bonus +4 alle prove di Costituzione per continuare a trattenere il respiro. Ciò non previene gli altri pericoli di un ambiente senz'aria. Il respiratore filtra anche l'aria, concedendo bonus +2 ai tiri salvezza contro veleni inalati o altre tossine aeree. RIFLETTORI RETINALI SISTEMA Occhi PREZZ0 1.350 LIVELLO 3 Questi foglietti di materiale riflettente si possono impiantare dietro la retina, concedendo visione crepuscolare e bonus di potenziamento +1 alle prove di Percezione basate sulla vista. SOSPENSIONI PER LA VELOCITÀ SISTEMA Tutte le gambe MODELLO LIVELLO PREZZO Minime 4 1.900 Standard 8 8.800 Complete 12 32.900 Il personaggio aumenta la propria velocità sul terreno sostituendo articolazioni e tendini delle gambe con impianti ad alta prestazione. Le sospensioni per la velocità minime sostituiscono solo qualche elemento, aumentando la velocità sul terreno di 3 metri; quelle standard sono più invasive e aumentano la velocità sul terreno di 6 metri; sostituire tutti i tendini e le articolazioni con sospensioni per la velocità complete aumenta la velocità sul terreno di 9 metri. Si possono installare sospensioni per la velocità in gambe prostetiche. La velocità addizionale fornita da questi impianti è considerata bonus di potenziamento.