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===Batteria===
===Batteria===
Un'arma in batteria spara contro tutti i bersagli entro un singolo arco di fuoco. L'artigliere effettua una singola prova di artiglieria per ciascun bersaglio nell'arco di fuoco, iniziando da quello più vicino all'astronave. Le prove di artiglieria hanno penalità -4, cumulativa con eventuali altre penalità. Si tira per i danni solo una volta per tutti i bersagli. Il danno critico viene determinato per ciascun bersaglio in base alla propria Soglia Critica. L'artigliere non può evitare di sparare contro eventuali alleati nell'arco di fuoco, né può sparare a un bersaglio più di una volta. Un'arma in batteria utilizza due supporti per le armi.
Un'arma in batteria spara contro tutti i bersagli entro un singolo arco di fuoco. L'artigliere effettua una singola prova di artiglieria per ciascun bersaglio nell'arco di fuoco, iniziando da quello più vicino all'astronave. Le prove di artiglieria hanno penalità -4, cumulativa con eventuali altre penalità. Si tira per i danni solo una volta per tutti i bersagli. Il danno critico viene determinato per ciascun bersaglio in base alla propria Soglia Critica. L'artigliere non può evitare di sparare contro eventuali alleati nell'arco di fuoco, né può sparare a un bersaglio più di una volta. Un'arma in batteria utilizza due supporti per le armi.
===Bloccante===
Quando un'arma con questa proprietà speciale colpisce una nave in un arco contenente un'arma con la proprietà speciale [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]], quest'ultima si blocca e non può essere usata nel round successivo. Se una nave colpita da un'arma bloccante ha più armi con la proprietà speciale [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]], l'effetto influenza solo una di esse che non è già bloccata, scelta a caso.
===Combustione Lenta===
Le armi con questa proprietà contengono agenti chimici che bruciano più a lungo del normale. Alla fine del round, dopo un colpo a segno di un'arma a combustione lenta, l'arco subisce danni aggiuntivi come indicato dal valore riportato tra parentesi. Il tipico danno da combustione lenta è la metà dei danni causati all'attacco iniziale.
===Fuoco Limitato===
===Fuoco Limitato===
Un'arma con questa proprietà speciale può sparare solo il numero di volte indicato durante un incontro di combattimento tra astronavi, dopodiché richiede un breve periodo di tempo (10 minuti fuori dal combattimento tra astronavi) per ricaricare e ricostituire le munizioni. Questa proprietà è spesso associata alle armi traccianti.
Un'arma con questa proprietà speciale può sparare solo il numero di volte indicato durante un incontro di combattimento tra astronavi, dopodiché richiede un breve periodo di tempo (10 minuti fuori dal combattimento tra astronavi) per ricaricare e ricostituire le munizioni. Questa proprietà è spesso associata alle armi traccianti.
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===Linea===
===Linea===
Un'arma con questa proprietà speciale spara un raggio in linea retta che può penetrare più bersagli. L'artigliere effettua una singola [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] e confronta il risultato ottenuto con la [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] di tutte le navi disposte lungo una linea che origina dall'astronave e si estende per una distanza pari all'[[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]] dell'arma. Si tirano i danni dell'arma una sola volta e li si applica a ogni bersaglio la cui [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] sia pari o inferiore al risultato dell'artigliere, iniziando dal più vicino. Se una parte di tali danni viene negata dalla Soglia dei Danni di una nave, il raggio viene arrestato e l'attacco non infligge danni ai bersagli successivi.
Un'arma con questa proprietà speciale spara un raggio in linea retta che può penetrare più bersagli. L'artigliere effettua una singola [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] e confronta il risultato ottenuto con la [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] di tutte le navi disposte lungo una linea che origina dall'astronave e si estende per una distanza pari all'[[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]] dell'arma. Si tirano i danni dell'arma una sola volta e li si applica a ogni bersaglio la cui [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] sia pari o inferiore al risultato dell'artigliere, iniziando dal più vicino. Se una parte di tali danni viene negata dalla Soglia dei Danni di una nave, il raggio viene arrestato e l'attacco non infligge danni ai bersagli successivi.
===Marcante===
Le armi marcanti sono progettate per applicare un dispositivo di tracciamento a un'astronave, e quindi in genere non infliggono danni. Il dispositivo di tracciamento consente all'astronave che ha effettuato l'attacco di rintracciare l'astronave marcata anche se questa attiva un [[Sistemi#Occultamento|Dispositivo di Occultamento]]. Il dispositivo di tracciamento smette di funzionare quando la nave marcata entra nella [[Deriva]]. Altrimenti l'equipaggio, per non essere rintracciato, deve rimuovere il dispositivo dall'esterno dell'astronave e disattivarlo, superando una prova di [[Ingegneria]] con [[CD]] pari a 10 + 1,5 x la categoria della nave attaccante. Una nave marcata sa di essere tale.
===Quantica===
===Quantica===
Quando un artigliere fa fuoco con un'arma quantica, dopo aver sparato può ritirare una [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] effettuata con l'arma in questione, nel caso in cui il risultato sia un colpo mancato. Solo le armi traccianti possono avere questa proprietà speciale.
Quando un artigliere fa fuoco con un'arma quantica, dopo aver sparato può ritirare una [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] effettuata con l'arma in questione, nel caso in cui il risultato sia un colpo mancato. Solo le armi traccianti possono avere questa proprietà speciale.
===Raggio Traente===
===Raggio Traente===
Un'arma con questa proprietà speciale genera un fascio stabile di gravitoni, creando un raggio traente in grado di spostare altre navi. Oltre a infliggere danni, un colpo messo a segno con un raggio traente impedisce alla nave bersaglio di muoversi in maniera normale. L'artigliere può spingere o tirare la nave bersaglio (a una velocità di 2 esagoni per round, azione che viene risolta all'inizio della fase di manovra), o trattenerla nella sua posizione. Come propria azione nel round, il pilota dell'astronave sotto tale effetto può tentare una prova di [[Pilotare]] ([[CD]] = 15 + una volta e mezza la categoria della nave che ha usato l'arma a raggio traente) per liberarsi. Se un'arma a raggio traente ha agganciato un'astronave, non può essere impiegata come arma normale. Un raggio traente è efficace solo contro navi di taglia uguale o inferiore a quella che spara; le navi di dimensioni maggiori non ne vengono influenzate.
Un'arma con questa proprietà speciale genera un fascio stabile di gravitoni, creando un raggio traente in grado di spostare altre navi. Oltre a infliggere danni, un colpo messo a segno con un raggio traente impedisce alla nave bersaglio di muoversi in maniera normale. L'artigliere può spingere o tirare la nave bersaglio (a una velocità di 2 esagoni per round, azione che viene risolta all'inizio della fase di manovra), o trattenerla nella sua posizione. Come propria azione nel round, il pilota dell'astronave sotto tale effetto può tentare una prova di [[Pilotare]] ([[CD]] = 15 + una volta e mezza la categoria della nave che ha usato l'arma a raggio traente) per liberarsi. Se un'arma a raggio traente ha agganciato un'astronave, non può essere impiegata come arma normale. Un raggio traente è efficace solo contro navi di taglia uguale o inferiore a quella che spara; le navi di dimensioni maggiori non ne vengono influenzate.
===Sospendente===
Quando un'arma con questa proprietà speciale colpisce un'astronave, la [[CD]] per ripristinare gli scudi nell'arco colpito dall'arma aumenta del valore indicato tra parentesi per 1 round. Ciò vale per l'azione [[Azioni dell'Equipaggio#Bilanciare (Fase di Manovra)|Bilanciare]] dell'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]], l'azione [[Azioni dell'Equipaggio#Reindirizzare (Fase di Ingegneria)|Reindirizzare]] dell'[[Combattimento tra Astronavi#Ingegnere|Ingegnere]] o qualsiasi altra azione che ripristini punti scudo.
===Speronante===
Un complesso sistema di micropropulsori di manovra e sistemi di puntamento consente alla nave di speronare le navi nemiche, una manovra estremamente difficile senza tali modifiche.
Se una nave con un'arma speronante termina il movimento adiacente a una nave nemica nel suo arco prua, può tentare di speronarla; l'obiettivo deve essersi già mosso in questa fase di manovra. Il [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] effettua immediatamente una [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] contro la [[CA]] della nave nemica e, se la supera, l'attacco infligge il danno elencato; se l'astronave attaccante non è più piccola della nave nemica di più di una categoria di taglia, un attacco riuscito spinge anche il bersaglio di 1 esagono nella direzione in cui è orientata la nave attaccante. Se ciò lo spingerebbe in un esagono occupato, esso non si muove, ma subisce danni aggiuntivi pari alla categoria dell'astronave attaccante. Se la [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] fallisce, la nave attaccante subisce danni pari al danno minimo dell'arma speronante.
===Spore===
===Spore===
Un'arma con questa proprietà rilascia all'interno della nave colpita una nuvola di spore dalla crescita rapida, causandole danni enormi ai sistemi. Un'astronave che subisce danni da un'arma a spore subisce immediatamente un danno critico (annotalo come danno da spore, sebbene funzioni come un normale danno critico). Un ingegnere può riparare un danno da spore compiendo un'azione e superando una prova di [[Ingegneria]] ([[CD]] = 15 + la categoria della nave). Se al termine della [[Combattimento tra Astronavi#1. Ingegneria|Fase di Ingegneria]] il danno da spore rimane, il sistema afflitto subisce un ulteriore danno critico da spore: questa tipologia di danno si diffonde normalmente ad altri sistemi se un sistema è fuori uso. Più colpi da un'arma a spore non hanno effetti aggiuntivi se la nave è già soggetta agli effetti del danno da spore. Il danno da spore non si trasmette all'equipaggio, ma si mormora di una variante di queste armi che crea creature vegetali ostili nelle navi colpite che vengono disattivate.
Un'arma con questa proprietà rilascia all'interno della nave colpita una nuvola di spore dalla crescita rapida, causandole danni enormi ai sistemi. Un'astronave che subisce danni da un'arma a spore subisce immediatamente un danno critico (annotalo come danno da spore, sebbene funzioni come un normale danno critico). Un ingegnere può riparare un danno da spore compiendo un'azione e superando una prova di [[Ingegneria]] ([[CD]] = 15 + la categoria della nave). Se al termine della [[Combattimento tra Astronavi#1. Ingegneria|Fase di Ingegneria]] il danno da spore rimane, il sistema afflitto subisce un ulteriore danno critico da spore: questa tipologia di danno si diffonde normalmente ad altri sistemi se un sistema è fuori uso. Più colpi da un'arma a spore non hanno effetti aggiuntivi se la nave è già soggetta agli effetti del danno da spore. Il danno da spore non si trasmette all'equipaggio, ma si mormora di una variante di queste armi che crea creature vegetali ostili nelle navi colpite che vengono disattivate.
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===Traforante===
===Traforante===
Un'arma con questa proprietà speciale produce un raggio di energia altamente focalizzato che può trapassare gli scudi con facilità. Le armi traforanti si usano sempre a distanza ravvicinata e non possono sparare a bersagli al di fuori del primo [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]]. Quando il raggio di un'arma traforante colpisce gli scudi, applica metà del suo danno agli scudi e l'altra metà (arrotondata per difetto) ai Punti Scafo della nave bersaglio. Se i danni applicati agli scudi li esauriscono, applica come di consueto i danni rimanenti ai Punti Scafo della nave. Se un'arma traforante danneggia una nave con una soglia dei danni, dimezza quella soglia prima di determinare se vengono inflitti danni.
Un'arma con questa proprietà speciale produce un raggio di energia altamente focalizzato che può trapassare gli scudi con facilità. Le armi traforanti si usano sempre a distanza ravvicinata e non possono sparare a bersagli al di fuori del primo [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]]. Quando il raggio di un'arma traforante colpisce gli scudi, applica metà del suo danno agli scudi e l'altra metà (arrotondata per difetto) ai Punti Scafo della nave bersaglio. Se i danni applicati agli scudi li esauriscono, applica come di consueto i danni rimanenti ai Punti Scafo della nave. Se un'arma traforante danneggia una nave con una soglia dei danni, dimezza quella soglia prima di determinare se vengono inflitti danni.
===Vincolo Gravitazionale===
Le armi con questa proprietà (in genere armi traccianti) lasciano una scia di gravitoni. Un'astronave che colpisce un bersaglio con un'arma a vincolo gravitazionale aumenta la sua velocità di 2 nel round successivo, ma solo se ogni esagono in cui entra diminuisce la sua distanza dal bersaglio colpito con l'arma di vincolo gravitazionale.
===Vortice===
===Vortice===
Un'arma con questa proprietà speciale crea un vorticoso ciclone di gravitoni che lacera, schiaccia e torce ogni cosa sul suo cammino, dimezzando la velocità della nave bersaglio e riducendone la manovrabilità di un grado per 1d4 round in caso di colpo a segno. Se una nave è protetta da scudi funzionanti non subisce danni da un'arma a vortice, ma il suo pilota deve superare una prova di [[Pilotare]] ([[CD]] = 15 + una volta e mezza la categoria dell'astronave bersaglio) per evitare che il colpo esaurisca tutti i Punti Scudo dell'arco interessato.
Un'arma con questa proprietà speciale crea un vorticoso ciclone di gravitoni che lacera, schiaccia e torce ogni cosa sul suo cammino, dimezzando la velocità della nave bersaglio e riducendone la manovrabilità di un grado per 1d4 round in caso di colpo a segno. Se una nave è protetta da scudi funzionanti non subisce danni da un'arma a vortice, ma il suo pilota deve superare una prova di [[Pilotare]] ([[CD]] = 15 + una volta e mezza la categoria dell'astronave bersaglio) per evitare che il colpo esaurisca tutti i Punti Scudo dell'arco interessato.

Versione delle 20:08, 16 mar 2022

Armi

Che i PG si trovino nell'Immensità o vicino a un pianeta dei Mondi del Patto, lo spazio è un luogo insidioso, infestato da pericolosi alieni, predoni e minacce ancora peggiori. Di conseguenza, la maggior parte delle navi si protegge con una varietà di armi, che spaziano dai cannoni laser ai siluri solari.

Le armi devono essere installate su speciali supporti di cui è fornita la nave, indicati nella sua Struttura Base. I supporti in questione sono progettati per garantire un tiro ottimale e sono posizionati in modo da poter essere facilmente collegati ai sistemi di alimentazione e di controllo dell'astronave. Inoltre, impediscono che, nel momento in cui spara, l'arma possa influire sulla rotta o la velocità della nave.

Le armi vengono descritte utilizzando le seguenti statistiche.

Nome

Il nome dell'arma.

Classe

Le armi rientrano in una di tre classificazioni. Le armi leggere possono essere montate su qualsiasi nave, ma nella maggior parte dei casi vengono installate su piccoli caccia e bombardieri. Per quanto pericolose, le non possiedono la potenza di fuoco necessaria per danneggiare astronavi molto grandi. Le armi pesanti rappresentano una minaccia per qualsiasi nave, ma possono essere montate solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le armi principali possono essere montate solo su navi di taglia Enorme o superiore; non è possibile impiegarle contro bersagli Minuscoli o Piccoli, e di solito vengono usate solo contro altre navi di grandi dimensioni.

Tipo

Collegare le Armi
Se si installano due esemplari della stessa arma a fuoco diretto nel medesimo arco di fuoco, è possibile collegarle in modo che sparino contemporaneamente. Questa operazione ha un costo in Punti Costruzione pari a metà del costo di una delle armi (arrotondato per difetto) e consuma un ammontare trascurabile di UNE.

Le armi da astronave appartengono a due tipologie: Armi a Fuoco Diretto e Armi Traccianti.

Armi a Fuoco Diretto

Sparano proiettili o raggi a velocità incredibili e prendono a bersaglio la CA della nave nemica.

Armi Traccianti

I proiettili sparati dalle armi traccianti sono più lenti, e per raggiungere il bersaglio designato devono superarne l'AB. Il proiettile di un'arma tracciante ha un valore di velocità; una volta sparato, si muove del numero di esagoni indicato in direzione del bersaglio. In ogni round successivo, durante la fase di artiglieria, il proiettile deve superare una prova di artiglieria contro l'AB del bersaglio per continuare a muoversi alla sua velocità verso l'obiettivo. In caso di fallimento, il proiettile va perduto. Se il proiettile raggiunge l'esagono occupato dal bersaglio, infligge i danni indicati.

Gittata

Le armi possono avere tre gittate: corta (5 esagoni), media (10 esagoni) o lunga (20 esagoni). Come per gli attacchi a distanza effettuati dai personaggi, l'attacco con un'arma da astronave impone penalità cumulativa -2 per ogni Incremento di Gittata (o sua frazione, successivamente al primo) tra l'arma e il bersaglio. Un artigliere che fa fuoco con un'arma tracciante subisce una penalità per la gittata solo alla sua prima prova di artiglieria, quando il bersaglio viene acquisito per la prima volta. L'arma di un'astronave può far fuoco contro un bersaglio distante al massimo 10 Incrementi di Gittata.

Velocità

La distanza in esagoni coperta ogni round da un'arma tracciante mentre si muove verso il bersaglio durante la fase di artiglieria. I proiettili sparati da un'arma tracciante hanno manovrabilità perfetta e, quindi, Distanza di Virata minima 0.

Danni

L'ammontare di danni (in Punti Scafo) inferti dall'arma quando colpisce un bersaglio. Vedi Sparare Contro le Astronavi per indicazioni su come le armi da astronave possono influenzare i personaggi.

UNE

La quantità di UNE consumate dall'arma. Essa utilizza l'ammontare indicato in maniera continuativa quando è accesa e pronta a sparare.

Costo

Il costo dell'arma in Punti Costruzione.

Proprietà speciali

Alcune armi possiedono proprietà speciali. Tali capacità sono descritte di seguito, insieme ai modi in cui influenzano il combattimento tra astronavi.

Ampio Arco

Un'arma dotata di questa capacità speciale può sparare in un arco adiacente a quello in cui è stata installata con penalità -2. Può far fuoco contro un solo bersaglio alla volta.

Batteria

Un'arma in batteria spara contro tutti i bersagli entro un singolo arco di fuoco. L'artigliere effettua una singola prova di artiglieria per ciascun bersaglio nell'arco di fuoco, iniziando da quello più vicino all'astronave. Le prove di artiglieria hanno penalità -4, cumulativa con eventuali altre penalità. Si tira per i danni solo una volta per tutti i bersagli. Il danno critico viene determinato per ciascun bersaglio in base alla propria Soglia Critica. L'artigliere non può evitare di sparare contro eventuali alleati nell'arco di fuoco, né può sparare a un bersaglio più di una volta. Un'arma in batteria utilizza due supporti per le armi.

Bloccante

Quando un'arma con questa proprietà speciale colpisce una nave in un arco contenente un'arma con la proprietà speciale Fuoco Limitato, quest'ultima si blocca e non può essere usata nel round successivo. Se una nave colpita da un'arma bloccante ha più armi con la proprietà speciale Fuoco Limitato, l'effetto influenza solo una di esse che non è già bloccata, scelta a caso.

Combustione Lenta

Le armi con questa proprietà contengono agenti chimici che bruciano più a lungo del normale. Alla fine del round, dopo un colpo a segno di un'arma a combustione lenta, l'arco subisce danni aggiuntivi come indicato dal valore riportato tra parentesi. Il tipico danno da combustione lenta è la metà dei danni causati all'attacco iniziale.

Fuoco Limitato

Un'arma con questa proprietà speciale può sparare solo il numero di volte indicato durante un incontro di combattimento tra astronavi, dopodiché richiede un breve periodo di tempo (10 minuti fuori dal combattimento tra astronavi) per ricaricare e ricostituire le munizioni. Questa proprietà è spesso associata alle armi traccianti.

IEM

Un'arma con questa capacità speciale proietta un raggio di energia elettromagnetica che non infligge danni a navi o scudi, ma compromette i sistemi elettronici di bordo. Se il colpo va a segno, un'arma IEM disturba uno dei sistemi dell'astronave bersaglio determinato casualmente. Il sistema in questione opera per 1d4 round come se avesse la condizione Difettoso. Se il sistema è già danneggiato, aumenta invece il suo danno critico di un livello di gravità per 1d4 round. Ogni volta che un'arma IEM infligge danno critico, disturba due sistemi scelti casualmente. I sistemi danneggiati dalle armi IEM possono essere rattoppati o riparati normalmente. Gli scudi in funzione non sono influenzati dalle armi IEM e ne bloccano completamente gli effetti.

Intercettatrice

Un'arma con questa proprietà speciale è sempre a corto raggio e non può sparare contro bersagli oltre il primo Incremento di Gittata. Se un'arma tracciante colpirebbe una nave in un arco in cui è installata un'arma intercettatrice, l'artigliere dell'astronave bersaglio può effettuare immediatamente una prova di artiglieria con l'arma intercettatrice contro il proiettile tracciante in arrivo, usando il bonus indicato tra parentesi nella voce Speciale nelle statistiche dell'arma (invece del consueto bonus alle prove di artiglieria). La CD per questa prova di artiglieria è pari a 10 + la velocità dell'arma tracciante. Se l'attacco va a segno, l'arma tracciante viene distrutta prima di danneggiare la nave. Un'arma intercettatrice può essere impiegata per effettuare una sola prova di artiglieria di questo tipo per round, ma questo utilizzo potenzialmente consente di far fuoco con un'arma intercettatrice due volte in un singolo round.

Irradiante

Un'arma con questa proprietà speciale crea un'ondata di Radiazioni Nocive che penetra gli scudi e gli scafi delle astronavi. Le creature viventi a bordo colpite da un'arma irradiante sono soggette al livello di Radiazioni indicato tra parentesi per 1d4 round di Combattimento tra Astronavi.

Linea

Un'arma con questa proprietà speciale spara un raggio in linea retta che può penetrare più bersagli. L'artigliere effettua una singola Prova di Artiglieria e confronta il risultato ottenuto con la CA di tutte le navi disposte lungo una linea che origina dall'astronave e si estende per una distanza pari all'Incremento di Gittata dell'arma. Si tirano i danni dell'arma una sola volta e li si applica a ogni bersaglio la cui CA sia pari o inferiore al risultato dell'artigliere, iniziando dal più vicino. Se una parte di tali danni viene negata dalla Soglia dei Danni di una nave, il raggio viene arrestato e l'attacco non infligge danni ai bersagli successivi.

Marcante

Le armi marcanti sono progettate per applicare un dispositivo di tracciamento a un'astronave, e quindi in genere non infliggono danni. Il dispositivo di tracciamento consente all'astronave che ha effettuato l'attacco di rintracciare l'astronave marcata anche se questa attiva un Dispositivo di Occultamento. Il dispositivo di tracciamento smette di funzionare quando la nave marcata entra nella Deriva. Altrimenti l'equipaggio, per non essere rintracciato, deve rimuovere il dispositivo dall'esterno dell'astronave e disattivarlo, superando una prova di Ingegneria con CD pari a 10 + 1,5 x la categoria della nave attaccante. Una nave marcata sa di essere tale.

Quantica

Quando un artigliere fa fuoco con un'arma quantica, dopo aver sparato può ritirare una Prova di Artiglieria effettuata con l'arma in questione, nel caso in cui il risultato sia un colpo mancato. Solo le armi traccianti possono avere questa proprietà speciale.

Raggio Traente

Un'arma con questa proprietà speciale genera un fascio stabile di gravitoni, creando un raggio traente in grado di spostare altre navi. Oltre a infliggere danni, un colpo messo a segno con un raggio traente impedisce alla nave bersaglio di muoversi in maniera normale. L'artigliere può spingere o tirare la nave bersaglio (a una velocità di 2 esagoni per round, azione che viene risolta all'inizio della fase di manovra), o trattenerla nella sua posizione. Come propria azione nel round, il pilota dell'astronave sotto tale effetto può tentare una prova di Pilotare (CD = 15 + una volta e mezza la categoria della nave che ha usato l'arma a raggio traente) per liberarsi. Se un'arma a raggio traente ha agganciato un'astronave, non può essere impiegata come arma normale. Un raggio traente è efficace solo contro navi di taglia uguale o inferiore a quella che spara; le navi di dimensioni maggiori non ne vengono influenzate.

Sospendente

Quando un'arma con questa proprietà speciale colpisce un'astronave, la CD per ripristinare gli scudi nell'arco colpito dall'arma aumenta del valore indicato tra parentesi per 1 round. Ciò vale per l'azione Bilanciare dell'Ufficiale Scientifico, l'azione Reindirizzare dell'Ingegnere o qualsiasi altra azione che ripristini punti scudo.

Speronante

Un complesso sistema di micropropulsori di manovra e sistemi di puntamento consente alla nave di speronare le navi nemiche, una manovra estremamente difficile senza tali modifiche.

Se una nave con un'arma speronante termina il movimento adiacente a una nave nemica nel suo arco prua, può tentare di speronarla; l'obiettivo deve essersi già mosso in questa fase di manovra. Il Pilota effettua immediatamente una Prova di Artiglieria contro la CA della nave nemica e, se la supera, l'attacco infligge il danno elencato; se l'astronave attaccante non è più piccola della nave nemica di più di una categoria di taglia, un attacco riuscito spinge anche il bersaglio di 1 esagono nella direzione in cui è orientata la nave attaccante. Se ciò lo spingerebbe in un esagono occupato, esso non si muove, ma subisce danni aggiuntivi pari alla categoria dell'astronave attaccante. Se la Prova di Artiglieria fallisce, la nave attaccante subisce danni pari al danno minimo dell'arma speronante.

Spore

Un'arma con questa proprietà rilascia all'interno della nave colpita una nuvola di spore dalla crescita rapida, causandole danni enormi ai sistemi. Un'astronave che subisce danni da un'arma a spore subisce immediatamente un danno critico (annotalo come danno da spore, sebbene funzioni come un normale danno critico). Un ingegnere può riparare un danno da spore compiendo un'azione e superando una prova di Ingegneria (CD = 15 + la categoria della nave). Se al termine della Fase di Ingegneria il danno da spore rimane, il sistema afflitto subisce un ulteriore danno critico da spore: questa tipologia di danno si diffonde normalmente ad altri sistemi se un sistema è fuori uso. Più colpi da un'arma a spore non hanno effetti aggiuntivi se la nave è già soggetta agli effetti del danno da spore. Il danno da spore non si trasmette all'equipaggio, ma si mormora di una variante di queste armi che crea creature vegetali ostili nelle navi colpite che vengono disattivate.

Sventratrice

Un'arma con questa proprietà speciale può infliggere danni terrificanti allo scafo di una nave sparando una raffica di schegge metalliche, ma la presenza di scudi in funzione vanifica quasi del tutto i suoi effetti. I danni inferti dalle armi sventratrici agli scudi vengono dimezzati. Le armi con questa proprietà speciale sono sempre a corto raggio.

Traforante

Un'arma con questa proprietà speciale produce un raggio di energia altamente focalizzato che può trapassare gli scudi con facilità. Le armi traforanti si usano sempre a distanza ravvicinata e non possono sparare a bersagli al di fuori del primo Incremento di Gittata. Quando il raggio di un'arma traforante colpisce gli scudi, applica metà del suo danno agli scudi e l'altra metà (arrotondata per difetto) ai Punti Scafo della nave bersaglio. Se i danni applicati agli scudi li esauriscono, applica come di consueto i danni rimanenti ai Punti Scafo della nave. Se un'arma traforante danneggia una nave con una soglia dei danni, dimezza quella soglia prima di determinare se vengono inflitti danni.

Vincolo Gravitazionale

Le armi con questa proprietà (in genere armi traccianti) lasciano una scia di gravitoni. Un'astronave che colpisce un bersaglio con un'arma a vincolo gravitazionale aumenta la sua velocità di 2 nel round successivo, ma solo se ogni esagono in cui entra diminuisce la sua distanza dal bersaglio colpito con l'arma di vincolo gravitazionale.

Vortice

Un'arma con questa proprietà speciale crea un vorticoso ciclone di gravitoni che lacera, schiaccia e torce ogni cosa sul suo cammino, dimezzando la velocità della nave bersaglio e riducendone la manovrabilità di un grado per 1d4 round in caso di colpo a segno. Se una nave è protetta da scudi funzionanti non subisce danni da un'arma a vortice, ma il suo pilota deve superare una prova di Pilotare (CD = 15 + una volta e mezza la categoria dell'astronave bersaglio) per evitare che il colpo esaurisca tutti i Punti Scudo dell'arco interessato.

Tabella delle Armi delle Astronavi

Armi Leggere

Armi Leggere a Fuoco Diretto Gittata Velocità (in Esagoni) Danni UNE Costo (in PC) Proprietà Speciali Fonte
Cannone a Catena Corta - 6d4 15 10 Sventratore Manuale di Gioco
Cannone a Spirale Lunga - 4d4 10 10 - Manuale di Gioco
Cannone Contraereo Corta - 3d4 10 5 Intercettatrice (+8) Manuale di Gioco
Cannone IEM Leggero Corta - Speciale 10 8 IEM Manuale di Gioco
Cannone Laser Leggero Corta - 2d4 5 2 - Manuale di Gioco
Cannone Plasma Leggero Corta - 2d12 10 12 - Manuale di Gioco
Laser Giroscopico Corta - 1d8 10 3 Ampio Arco Manuale di Gioco
Laser Minatore Corta - 2d6 10 5 Traforante Mondi del Patto
Raggio di Particelle Leggero Media - 3d6 10 10 - Manuale di Gioco
Rete Laser Corta - 2d6 10 9 Intercettatrice (+10) Manuale di Gioco
Armi Leggere Traccianti Gittata Velocità (in Esagoni) Danni UNE Costo (in PC) Proprietà Speciali Fonte
Batteria di Micromissili Lunga 10 2d6 10 5 Batteria, Fuoco Limitato 5 Manuale di Gioco
Lanciacitoplasma Leggero Lunga 14 4d8 10 6 Fuoco Limitato 5 Archivio degli Alieni 2
Lanciamissili ad Alta Esplosività Lunga 12 4d8 10 14 Fuoco Limitato 5 Manuale di Gioco
Lanciamissili Nucleari Tattici Lunga 10 5d8 10 18 Fuoco Limitato 5, Irradiante (basso) Manuale di Gioco
Lanciasiluri Leggeri Lunga 16 2d8 5 7 - Manuale di Gioco
Lanciasiluri Plasma Leggeri Lunga 14 3d8 5 11 Fuoco Limitato 5 Manuale di Gioco
Laser Sporiferi Leggero Media 14 3d6 5 5 (A discrezione del GM, non possono essere acquistati presso i comuni rivenditori di parti per astronavi) Fuoco Limitato 5, Spore Mondi del Patto

Armi Pesanti

Armi Pesanti a Fuoco Diretto Gittata Velocità (in Esagoni) Danni UNE Costo (in PC) Proprietà Speciali Fonte
Arma Gravitazionale Media - 6d6 40 30 Raggio Traente Manuale di Gioco
Batteria di Laser Pesanti Corta - 6d4 15 10 Batteria Manuale di Gioco
Cannone a Microonde Lunga - 6d10 35 22 - Manuale di Gioco
Cannone a Rotaia Lunga - 8d4 20 15 - Manuale di Gioco
Cannone IEM Pesante Media - Speciale 30 12 IEM Manuale di Gioco
Cannone Laser a Raggi X Lunga - 5d8 15 12 - Manuale di Gioco
Cannone Laser Pesante Media - 4d8 10 15 - Manuale di Gioco
Cannone Plasma Media - 5d12 30 20 - Manuale di Gioco
Laser a Raggi Gamma Corta - 7d10 40 35 Irradiante (medio) Manuale di Gioco
Laser Binato Lunga - 8d6 40 18 Linea Manuale di Gioco
Raggio di Particelle Lunga - 8d6 25 20 - Manuale di Gioco
Raggio di Particelle Persistente Lunga - 10d6 40 25 - Manuale di Gioco
Rete Laser Pesante Corta - 5d6 15 15 Intercettatrice (+12) Manuale di Gioco
Armi Pesanti Traccianti Gittata Velocità (in Esagoni) Danni UNE Costo (in PC) Proprietà Speciali Fonte
Lanciacitoplasma Pesante Media 14 6d8 10 10 Fuoco Limitato 5 Archivio degli Alieni 2
Lanciamissili Nucleari Pesanti Lunga 10 10d8 15 35 Irradiante (medio), Fuoco Limitato 5 Manuale di Gioco
Lanciamissili Pesanti ad Antimateria Lunga 8 10d10 15 35 Fuoco Limitato 5 Manuale di Gioco
Lanciasiluri Pesanti Lunga 12 5d10 10 16 Fuoco Limitato 5 Manuale di Gioco
Lanciasiluri Plasma Pesanti Lunga 14 5d8 10 18 Fuoco Limitato 5 Manuale di Gioco
Laser Sporiferi Pesante Media 12 5d8 10 10 (A discrezione del GM, non possono essere acquistati presso i comuni rivenditori di parti per astronavi) Fuoco Limitato 5, Spore Mondi del Patto

Armi Principali

Armi Principali a Fuoco Diretto Gittata Velocità (in Esagoni) Danni UNE Costo (in PC) Proprietà Speciali Fonte
Cannone a Raggio di Particelle Lunga - 3d4 x 10 30 30 - Manuale di Gioco
Cannone a Raggio di Particelle Persistente Lunga - 2d10 x 10 50 40 - Manuale di Gioco
Cannone Gravitazionale Lunga - 2d6 x 10 40 50 Raggio Traente Manuale di Gioco
Cannone Vortice Media - 2d12 x 10 55 75 Vortice Manuale di Gioco
Catapulta Elettromagnetica Lunga - 2d10 x 10 50 30 - Manuale di Gioco
Super Cannone a Microonde Lunga - 2d8 x 10 40 35 - Manuale di Gioco
Super Cannone IEM Lunga - Speciale 45 18 IEM Manuale di Gioco
Super Laser a Raggi Gamma Media - 2d8 x 10 50 35 Irradiante (medio) Manuale di Gioco
Super Cannone Laser a Raggi X Lunga - 3d4 x 10 50 45 Linea Manuale di Gioco
Super Cannone Plasma Media - 3d6 x 10 45 35 - Manuale di Gioco
Super Laser Lunga - 2d4 x 10 20 20 - Manuale di Gioco
Armi Principali Traccianti Gittata Velocità (in Esagoni) Danni UNE Costo (in PC) Proprietà Speciali Fonte
Lancia Megamissili ad Antimateria Lunga 6 4d10 x 10 15 70 Fuoco Limitato 5 Manuale di Gioco
Lancia Megamissili Nucleari Lunga 8 4d8 x 10 15 60 Fuoco Limitato 5 Manuale di Gioco
Lanciamissili Quantistici Lunga 12 2d8 x 10 15 35 Fuoco Limitato 5, Quantico Manuale di Gioco
Lanciasiluri Fuoco Infernale Lunga 8 2d10 x 10 10 40 Fuoco Limitato 5 Manuale di Gioco
Lanciasiluri Solari Lunga 10 2d6 x 10 10 25 Fuoco Limitato 5 Manuale di Gioco

Fonti: https://www.aonsrd.com/Starship_Weapons.aspx; https://www.aonsrd.com/Starship_WeaponProperties.aspx?ItemName=All