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Le strutture base descritte in seguito sono organizzate per taglia (dalla più piccola alla più grande) e costo in Punti Costruzione (con le strutture meno costose elencate per prime all'interno di una stessa categoria di taglia). In generale, la taglia di una struttura base e lo spazio in essa disponibile per installare comparti adattabili non possono essere modificati se non con grande dispendio di tempo e denaro (e il permesso del [[GM]]), perciò quando si vogliono migliorare questi aspetti di un'astronave può risultare più efficiente iniziare da capo con una struttura base diversa.
Le strutture base descritte in seguito sono organizzate per taglia (dalla più piccola alla più grande) e costo in Punti Costruzione (con le strutture meno costose elencate per prime all'interno di una stessa categoria di taglia). In generale, la taglia di una struttura base e lo spazio in essa disponibile per installare comparti adattabili non possono essere modificati se non con grande dispendio di tempo e denaro (e il permesso del [[GM]]), perciò quando si vogliono migliorare questi aspetti di un'astronave può risultare più efficiente iniziare da capo con una struttura base diversa.
LANCIA VELOCE
===LANCIA VELOCE===
Taglia Minuscola
Taglia Minuscola
Manovrabilità perfetta (+2 Pilotare, virata 0)
Manovrabilità perfetta (+2 Pilotare, virata 0)
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Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 1
Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 1
Costo 4
Costo 4
 
===INTERCETTORE===
INTERCETTORE
Taglia Minuscola
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Manovrabilità perfetta (+2 Pilotare, virata 0)
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Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 1
Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 1
Costo 6
Costo 6
 
===CACCIA===
CACCIA
Taglia Minuscola
Taglia Minuscola
Manovrabilità buona (+1 Pilotare, virata 1)
Manovrabilità buona (+1 Pilotare, virata 1)
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Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 2
Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 2
Costo 8
Costo 8
 
===SHUTTLE===
SHUTTLE
Taglia Piccola
Taglia Piccola
Manovrabilità perfetta (+2 Pilotare, virata 0)
Manovrabilità perfetta (+2 Pilotare, virata 0)
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Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 4
Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 4
Costo 6
Costo 6
 
===CARGO LEGGERO===
CARGO LEGGERO
Taglia Piccola
Taglia Piccola
Manovrabilità buona (+1 Pilotare, virata 1)
Manovrabilità buona (+1 Pilotare, virata 1)
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Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 6
Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 6
Costo 10
Costo 10
 
===ESPLORATORE===
ESPLORATORE
Taglia Media
Taglia Media
Manovrabilità buona (+1 Pilotare, virata 1)
Manovrabilità buona (+1 Pilotare, virata 1)
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Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 6
Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 6
Costo 12
Costo 12
 
===NAVE DA TRASPORTO===
NAVE DA TRASPORTO
Taglia Media
Taglia Media
Manovrabilità media (+0 Pilotare, virata 2)
Manovrabilità media (+0 Pilotare, virata 2)
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Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 6
Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 6
Costo 15
Costo 15
 
===CACCIATORPEDINIERE===
CACCIATORPEDINIERE
Taglia Grande
Taglia Grande
Manovrabilità media (+0 Pilotare, virata 2)
Manovrabilità media (+0 Pilotare, virata 2)
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Equipaggio minimo 6; Equipaggio massimo 20
Equipaggio minimo 6; Equipaggio massimo 20
Costo 30
Costo 30
 
===CARGO PESANTE===
CARGO PESANTE
Taglia Grande
Taglia Grande
Manovrabilità media (+0 Pilotare, virata 2)
Manovrabilità media (+0 Pilotare, virata 2)
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Equipaggio minimo 6; Equipaggio massimo 20
Equipaggio minimo 6; Equipaggio massimo 20
Costo 40
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===CARGO PORTARINFUSE===
CARGO PORTARINFUSE
Taglia Enorme
Taglia Enorme
Manovrabilità scarsa (-1 Pilotare, virata 3)
Manovrabilità scarsa (-1 Pilotare, virata 3)
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in combattimento, contromisure difensive, scudi, propulsori e armi non
in combattimento, contromisure difensive, scudi, propulsori e armi non
dovrebbero consumare più energia di quanta ne eroghi il nucleo.
dovrebbero consumare più energia di quanta ne eroghi il nucleo.
INCROCIATORE
===INCROCIATORE===
Taglia Enorme
Taglia Enorme
Manovrabilità media (+0 Pilotare, virata 2)
Manovrabilità media (+0 Pilotare, virata 2)
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Equipaggio minimo 20; Equipaggio massimo 100
Equipaggio minimo 20; Equipaggio massimo 100
Costo 60
Costo 60
PORTASTRONAVI
===PORTASTRONAVI===
Taglia Mastodontica
Taglia Mastodontica
Manovrabilità scarsa (-1 Pilotare, virata 3)
Manovrabilità scarsa (-1 Pilotare, virata 3)
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Equipaggio minimo 75; Equipaggio massimo 200
Equipaggio minimo 75; Equipaggio massimo 200
Costo 120
Costo 120
NAVE DA BATTAGLIA
===NAVE DA BATTAGLIA===
Taglia Mastodontica
Taglia Mastodontica
Manovrabilità media (+0 Pilotare, virata 2)
Manovrabilità media (+0 Pilotare, virata 2)
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Equipaggio minimo 100; Equipaggio massimo 300
Equipaggio minimo 100; Equipaggio massimo 300
Costo 150
Costo 150
CORAZZATA
===CORAZZATA===
Taglia Colossale
Taglia Colossale
Manovrabilità maldestra (-2 Pilotare, virata 4)
Manovrabilità maldestra (-2 Pilotare, virata 4)
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Equipaggio minimo 125; Equipaggio massimo 500
Equipaggio minimo 125; Equipaggio massimo 500
Costo 200
Costo 200
NUCLEO ENERGETICO
==NUCLEO ENERGETICO==
Il nucleo energetico è il sistema più importante di una nave, dato
Il nucleo energetico è il sistema più importante di una nave, dato
che alimenta tutti gli altri. La tabella seguente indica la taglia
che alimenta tutti gli altri. La tabella seguente indica la taglia
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Cancello Pesante G, E, Ma 400 40
Cancello Pesante G, E, Ma 400 40
Cancello Ultra E, Ma, C 500 50
Cancello Ultra E, Ma, C 500 50
PROPULSORI
==PROPULSORI==
Le navi si affidano ai propulsori convenzionali per spostarsi all'interno
Le navi si affidano ai propulsori convenzionali per spostarsi all'interno
di un sistema, per navigare tra le distese della Deriva dopo
di un sistema, per navigare tra le distese della Deriva dopo
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Propulsori C6 C 6 +1 300 12
Propulsori C6 C 6 +1 300 12
Propulsori C8 C 8 +0 400 16
Propulsori C8 C 8 +0 400 16
ALTRI SISTEMI
==ALTRI SISTEMI==
Molti altri sistemi hanno dei requisiti che devono essere soddisfatti
Molti altri sistemi hanno dei requisiti che devono essere soddisfatti
prima di poterli installare su un'astronave. Spesso tali
prima di poterli installare su un'astronave. Spesso tali

Versione delle 17:46, 10 apr 2019

Costruire le Astronavi

Che si tratti di piccoli shuttle da trasporto o di imponenti cacciatorpediniere da battaglia, le astronavi sono una parte importante del gioco. Esse proteggono le stazioni orbitali dalle incursioni dei pirati spaziali, attaccano le flotte nemiche durante i conflitti interstellari ed esplorano i recessi più profondi dello spazio. Essenzialmente, tuttavia, la loro funzione è consentire ai personaggi di viaggiare tra le stelle a caccia di avventure. Il seguente capitolo delinea il processo per costruire da zero un'astronave e personalizzarla affinché risponda perfettamente alle proprie esigenze.

Comprendere le Astronavi

Per descrivere le astronavi e le loro strutture di base si utilizzano blocchi delle statistiche che includono informazioni su come si muovono, dimensioni dell'equipaggio e altro ancora. Quando si legge il blocco delle statistiche di un'astronave o di una struttura base, sono le seguenti voci e definizioni a illustrarne le capacità.

  • Nome e categoria: la denominazione della nave e il suo livello di potenza. Le differenze in termini di potenza e capacità tra astronavi di diverse categorie sono più marcate rispetto a quelle che sussistono tra mostri il cui Grado di Sfida (GS) differisca in misura paragonabile.
  • Categoria di taglia e struttura: la taglia della nave (vedi Scala delle Astronavi. La taglia di un'astronave conferisce un modificatore alla sua Classe Armatura e all'Aggancio Bersagli (vedi più avanti). Questa voce identifica inoltre la #Struttura Base!Struttura Base dell'astronave.
  • Velocità: il numero di esagoni che l'astronave può percorrere utilizzando la maggior parte delle azioni del pilota.
  • Manovrabilità: la manovrabilità di un'astronave si classifica in maldestra, scarsa, media, buona o perfetta. In genere questo parametro è correlato a massa e taglia, indica quanto sia agile l'astronave nello spazio e stabilisce il numero minimo di esagoni che l'astronave deve percorrere prima di poter virare (vedi pag. 349).
  • Deriva: la potenza del motore Deriva di un'astronave. Per determinare quanto tempo impieghi un'astronave a raggiungere un luogo attraversando la Deriva, si divide il tiro del dado per questo numero (vedi pag. 319). Se questa voce non figura, l'astronave non può viaggiare nella Deriva.
  • Classe Armatura (CA): il valore utilizzato per determinare se le armi a fuoco diretto (vedi Tipo a pag. 332) colpiscono un'astronave. La CA è calcolata in base a taglia, manovrabilità e armatura fisica della nave, a cui si aggiunge il numero di gradi posseduti dal pilota nell'abilità Pilotare. Vedi pag. 350 per maggiori dettagli.
  • Aggancio Bersagli (AB): il valore utilizzato per determinare se le armi traccianti (vedi Tipo a pag. 332) colpiscono un'astronave. L'AB è calcolato in base a taglia, manovrabilità e contromisure difensive dell'astronave (vedi pag. 322), a cui si aggiunge il numero di gradi posseduti dal pilota nell'abilità Pilotare. Vedi pag. 350 per maggiori dettagli.
  • Punti Scafo (PS): l'ammontare di danni che un'astronave può sostenere prima di smettere di funzionare. Un'astronave con 0 Punti Scafo non è distrutta, sebbene molti dei suoi sistemi siano inutilizzabili e non rappresenti più una minaccia per i nemici. Nel blocco delle statistiche di una struttura base, la voce Punti Scafo riporta anche l'incremento di PS, ossia il numero di Punti Scafo che un'astronave con quella struttura base ottiene quando la sua categoria aumenta a 4 (e successivamente ogni 4 categorie; vedi pag. 323).
  • Soglia dei Danni (SD): se un attacco infligge un ammontare di danni inferiore a questo valore, i danni in questione non vengono sottratti dai Punti Scafo totali della nave. Solo i vascelli di taglia Enorme o superiore dispongono di una Soglia dei Danni, che assume rilevanza solo quando gli scudi si esauriscono (vedi pag. 351).
  • Soglia Critica (SC): quando l'ammontare totale dei danni inferti ai Punti Scafo di una nave raggiunge un multiplo di questo valore, uno dei suoi sistemi subisce danni critici (vedi pag. 351). Questo parametro è sempre un quinto del numero massimo di Punti Scafo dell'astronave.
  • Scudi: questa voce indica il sistema di scudi installato a bordo e i Punti Scudo (PSc), che rappresentano la quantità di danni che gli scudi possono sostenere prima di esaurirsi. I Punti Scudo vengono assegnati a particolari quadranti (prua, babordo, tribordo o poppa). Questi quadranti corrispondono come orientamento agli archi di fuoco mostrati nel diagramma a pag. 348.
  • Attacchi: un'astronave ha quattro archi di fuoco: prua, babordo, tribordo e poppa (vedi il diagramma a pag. 348). La maggior parte delle armi non installate su una torretta può sparare solo entro l'arco di fuoco in cui è montata; le armi su torretta possono far fuoco in qualsiasi arco. Le voci attacco nei blocchi delle statistiche elencano le armi montate sulla nave che possono sparare entro ciascuno dei quattro archi. Per ogni arma vengono inoltre indicati i danni che infligge, la gittata ed eventuali proprietà speciali.
  • Supporti: la classe di arma che può essere montata sull'astronave (vedi pag. 332).
  • Nucleo energetico: il nucleo o i nuclei, se più d'uno, dell'astronave (vedi pag. 325) e il numero di unità di nucleo energetico (UNE) prodotte.
  • Motore Deriva: il motore Deriva dell'astronave, se presente.
  • Sistemi: i sistemi principali di una nave, come armatura, contromisure difensive, sensori e armi (vedi pag. 322).
  • Comparti adattabili: eventuali comparti adattabili, ossia spazi di carico che possono essere impiegati per scopi particolari (vedi pag. 326).
  • Modificatori: i bonus (o le penalità) che si applicano a determinate abilità durante il combattimento tra astronavi, derivanti dalla velocità, dalla manovrabilità, e da alcuni sistemi.
  • Equipaggio minimo e massimo: il numero minimo e massimo di personaggi che possono effettuare azioni a bordo di una nave basata su quella struttura base durante un combattimento tra astronavi. I modelli più grandi impiegano squadre che rispondono a un ufficiale di grado superiore, il quale svolge il ruolo assegnatoli (vedi Equipaggi grandi e piccoli a pag. 346). Un'astronave che non abbia il numero minimo di membri dell'equipaggio non può essere governata.
  • Complementi: le dimensioni totali dell'equipaggio a bordo dell'astronave.
  • Equipaggio: questa sezione elenca gli elementi dell'equipaggio che ricoprono vari ruoli durante il combattimento (vedi pag. 346), oltre ai loro bonus alle abilità utilizzate durante il combattimento fra astronavi e al numero di gradi posseduti nelle suddette abilità; per maggiori informazioni vedi pag. 346. Questa voce tiene conto di qualsiasi altro modificatore citato in precedenza nel blocco delle statistiche. Se gli ufficiali assegnati ai ruoli sono assistiti da squadre, questa voce riporta anche numero e dimensioni di queste ultime. Questa sezione figura solo per le navi sotto il controllo del GM: a bordo delle navi controllate dai PG, sono loro stessi a compiere le azioni; per maggiori informazioni, vedi Combattimento tra astronavi a pag. 346.
  • Capacità speciali: qualsiasi azione o qualità peculiare di cui un'astronave disponga in virtù del suo equipaggio o del suo equipaggiamento.
  • Costo: il costo della struttura base espresso in Punti Costruzione. I Punti Costruzione (PC) sono la rappresentazione in forma astratta delle risorse utilizzate per creare un'astronave e apportarle delle migliorie.

Sparare Contro le Astronavi

Le armi da astronave e quelle normalmente utilizzate dai PG operano su scale differenti, e non sono concepite per interagire le une con le altre. Se i personaggi sparano contro un'astronave a terra con i loro fucili laser (o lanciano un incantesimo su di essa), il GM dovrebbe considerare l'astronave come un oggetto (particolarmente massiccio, peraltro). A discrezione del GM, se delle armi da astronave dovessero sparare contro edifici o persone, infliggerebbero danni ai Punti Ferita pari a dieci volte l'ammontare indicato. Tuttavia, le armi da astronave non sono mai sufficientemente precise da prendere come bersaglio un singolo individuo (o persino un piccolo gruppo), pertanto il loro impiego può essere simulato, se il GM decide in tal senso, assimilandole a pericoli letali invece di ricorrere ad attacchi con le armi.

Costruire un'Astronave

Statistiche Base delle Astronavi
Categoria Punti Costituzione Speciale
¼ 25
30
½ 40
1 55
2 75
3 95
4 115 Aumento di PS
5 135
6 155
7 180
8 205 Aumento di PS
9 230
10 270
11 310
12 350 Aumento di PS
13 400
14 450
15 500
16 600 Aumento di PS
17 700
18 800
19 900
20 1.000 Aumento di PS

A prescindere dalla loro taglia e dagli scopi a cui sono destinate, tutte le astronavi vengono create adottando lo stesso procedimento. Sia i GM che i giocatori possono seguire le fasi descritte più avanti per creare un'incredibile varietà di astronavi, da lucenti navi scientifiche e agili vascelli adatti a brevi scaramucce a fregate da combattimento pesantemente corazzate. In alternativa, si possono usare gli esempi di astronavi precostruite illustrati più avanti (vedi pag. 335).

Per quanto si possa giocare una campagna senza astronavi, si presuppone che i PG abbiano accesso a una nave spaziale. Che sia stata costruita da zero, donata da un benefattore o acquistata grazie a un prestito esorbitante, l'astronave dei personaggi funge da quartier generale mobile, mezzo per raggiungere stelle remote e difesa contro le navi aliene ostili. Spesso la prima astronave dei PG viene progettata dal GM ed è possibile potenziarla o persino sostituirla man mano che i personaggi accumulano esperienza. Tuttavia, alcuni GM potrebbero affidarne la creazione totalmente ai personaggi, per far sì che siano maggiormente affezionati alla nave che li accompagnerà durante tutta la campagna. Qualunque sia la soluzione adottata, il livello di potenza di un'astronave è basato sul Livello Medio del Gruppo (LMG), ossia il livello del personaggio medio dei componenti del gruppo. Vedi Rinnovare e migliorare le astronavi a pag. 334 per informazioni su come modificare le capacità di un'astronave quando cambia il LMG dei personaggi.

La creazione di un'astronave si articola nelle seguenti fasi:

  • Fase 1: ideazione. Si decide che tipo di astronave si vuole progettare, avendo un'idea generale del suo scopo e delle dimensioni dell'equipaggio richiesto. Se si sta creando un'astronave che verrà usata dai PG, occorre assicurarsi che a bordo ci sia spazio per tutti! Alcune scelte che si faranno in seguito potranno dipendere da questa concezione generale.
  • Fase 2: determinare categoria e Punti Costruzione. Se si sta creando un'astronave per i PG, si calcola il LMG sommando i livelli dei personaggi e dividendo il totale per il numero dei PG. Tale valore stabilisce la categoria della nave. Se si stanno progettando astronavi nemiche, si determina la difficoltà dell'incontro (vedi Progettare incontri tra astronavi a pag. 357) e si sceglie la categoria della nave nemica. Una volta stabilita la categoria, si consulta la Tabella delle Statistiche base delle astronavi per verificare il numero di Punti Costruzione che si possono spendere. Si noti che i Punti Scafo di un'astronave aumentano di un valore pari al suo incremento di PS al raggiungimento delle categorie 4, 8, 12, 16 e 20.
  • Fase 3: scegliere una struttura. Ogni astronave viene costruita a partire da una struttura scelta fra una varietà di tipologie diverse, che ne determina taglia, manovrabilità, complementi di equipaggio, supporti per le armi e altre statistiche di base. Ogni struttura costa un certo numero di Punti Costruzione; per maggiori informazioni vedi Struttura base, più avanti.
  • Fase 4: selezionare un nucleo energetico. Il nucleo energetico di un'astronave determina la potenza complessiva disponibile (misurata in unità di nucleo energetico, o UNE), perciò dovrebbe trattarsi della prima componente su cui investire Punti Costruzione (vedi pag. 325). Tale ammontare di energia può essere impiegato come una sorta di riserva a cui attingere per l'installazione di altri sistemi, come propulsori e armi; vedi Riserva di energia a pag. 324 per ulteriori consigli in merito.
  • Fase 5: selezionare i propulsori. Un'astronave senza un sistema di propulsione non è altro che un bersaglio fluttuante (o un blocco di metallo inerte sulla superficie di un pianeta), perciò spendere Punti Costruzione per dei propulsori dovrebbe essere la priorità immediatamente successiva. La tabella di pag. 325 elenca i vari tipi di propulsori in ordine di taglia e velocità (in esagoni) in combattimento.
  • Fase 6: selezionare altri sistemi. Successivamente, si spendono i Punti Costruzione rimanenti per gli altri sistemi di cui si vuole dotare l'astronave. Per essere efficace in combattimento, un'astronave necessita di armatura, contromisure difensive, scudi e armi. Se si vuole viaggiare verso luoghi fuori dal proprio sistema stellare di origine, sarà necessario procurarsi anche un motore Deriva. Altri acquisti meno essenziali possono riguardare migliorie ai computer di bordo, comparti adattabili, sicurezza e sensori (vedi Altri sistemi a pag. 326).
  • Fase 7: aggiungere i dettagli. Infine, una volta compiute tutte queste scelte, si dovrebbe scegliere un nome per l'astronave, calcolarne le statistiche principali (come CA e AB) e aggiungere ogni altro dettaglio (come peculiarità, descrizioni fisiche e così via).

Scala delle Astronavi

Anche se le categorie di taglia delle astronavi adottano gli stessi nomi di quelle delle creature, operano su scale completamente diverse. Persino all'interno di una stessa categoria di taglia, le dimensioni esatte di un'astronave possono differire a seconda delle strutture base adottate e dei costruttori. La taglia di un'astronave ne modifica inoltre la Classe Armatura e l'Aggancio Bersagli come indicato.

Taglia Lunghezza Peso Modificatore a CA e AB
Minuscola 6-18 m 3-20 t* +2
Piccola 18-36 m 20-40 t +1
Media 36-90 m 40-150 t 0
Grande 90-600 m 150-420 t -1
Enorme 240-600 m 420-1.200 t -2
Mastodontica 600-4.500 m 1.200-8.000 t -4
Colossale Oltre 4.500 m Oltre 8.000 t -8
t*: tonnellate

Struttura Base

Ogni astronave è dotata di una struttura base che ne determina taglia, manovrabilità, supporti per le armi iniziali, robustezza dello scafo, spazio per eventuali espansioni e altre capacità. Sebbene due navi che sfruttano la stessa struttura possano differire profondamente nell'aspetto, entrambe hanno in comune alcune di queste statistiche base. La struttura di un'astronave comprende i sistemi di supporto vitale e per la gravità artificiale, necessari a salvaguardare la vita e il comfort dell'equipaggio (e di eventuali passeggeri). La struttura dell'astronave incorpora inoltre un transponder che essenzialmente rappresenta “l'indirizzo” della nave ai fini delle comunicazioni standard di sistema e illimitate (vedi pag. 470). Il transponder può essere spento: per il tempo in cui rimane disattivato la nave non può inviare o ricevere messaggi, ma non può nemmeno essere localizzata con mezzi convenzionali.

Le strutture base descritte in seguito sono organizzate per taglia (dalla più piccola alla più grande) e costo in Punti Costruzione (con le strutture meno costose elencate per prime all'interno di una stessa categoria di taglia). In generale, la taglia di una struttura base e lo spazio in essa disponibile per installare comparti adattabili non possono essere modificati se non con grande dispendio di tempo e denaro (e il permesso del GM), perciò quando si vogliono migliorare questi aspetti di un'astronave può risultare più efficiente iniziare da capo con una struttura base diversa.

LANCIA VELOCE

Taglia Minuscola Manovrabilità perfetta (+2 Pilotare, virata 0) PS 20 (incremento 5); SD -; SC 4 Supporti arco di prua (1 leggera), arco di poppa (1 leggera) Comparti adattabili - Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 1 Costo 4

INTERCETTORE

Taglia Minuscola Manovrabilità perfetta (+2 Pilotare, virata 0) PS 30 (incremento 5); SD -; SC 6 Supporti arco di prua (2 leggere) Comparti adattabili - Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 1 Costo 6

CACCIA

Taglia Minuscola Manovrabilità buona (+1 Pilotare, virata 1) PS 35 (incremento 5); SD -; SC 7 Supporti arco di prua (2 leggere [1 deve essere un'arma tracciante]), arco di poppa (1 leggera) Comparti adattabili - Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 2 Costo 8

SHUTTLE

Taglia Piccola Manovrabilità perfetta (+2 Pilotare, virata 0) PS 35 (incremento 5); SD -; SC 7 Supporti arco di prua (1 leggera) Comparti adattabili 3 (di solito stive da carico o sedili per i passeggeri) Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 4 Costo 6

CARGO LEGGERO

Taglia Piccola Manovrabilità buona (+1 Pilotare, virata 1) PS 40 (incremento 10); SD -; SC 8 Supporti arco di prua (2 leggere), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera) Comparti adattabili 3 Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 6 Costo 10

ESPLORATORE

Taglia Media Manovrabilità buona (+1 Pilotare, virata 1) PS 55 (incremento 10); SD -; SC 11 Supporti arco di prua (1 leggera), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), torretta (1 leggera) Comparti adattabili 4 Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 6 Costo 12

NAVE DA TRASPORTO

Taglia Media Manovrabilità media (+0 Pilotare, virata 2) PS 70 (incremento 15); SD -; SC 14 Supporti arco di prua (1 pesante, 1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (2 leggere) Comparti adattabili 5 Equipaggio minimo 1; Equipaggio massimo 6 Costo 15

CACCIATORPEDINIERE

Taglia Grande Manovrabilità media (+0 Pilotare, virata 2) PS 150 (incremento 20); SD -; SC 30 Supporti arco di prua (2 pesanti), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (1 leggera) Comparti adattabili 4 Equipaggio minimo 6; Equipaggio massimo 20 Costo 30

CARGO PESANTE

Taglia Grande Manovrabilità media (+0 Pilotare, virata 2) PS 120 (incremento 20); SD -; SC 24 Supporti arco di prua (1 pesante, 2 leggere), arco di babordo (1 pesante), arco di tribordo (1 pesante) Comparti adattabili 8 Equipaggio minimo 6; Equipaggio massimo 20 Costo 40

CARGO PORTARINFUSE

Taglia Enorme Manovrabilità scarsa (-1 Pilotare, virata 3) PS 160 (incremento 20); SD 5; SC 32 Supporti arco di prua (1 pesante), arco di poppa (1 pesante), torretta (2 leggere) Comparti adattabili 10 Equipaggio minimo 20; Equipaggio massimo 50 Costo 55

RISERVA DI ENERGIA La maggior parte dei sistemi di un'astronave consuma energia, fornita dal suo nucleo energetico sotto forma di unità di nucleo energetico (UNE). Le UNE richieste per mantenere in funzione tutti i sistemi di un'astronave possono superare quelle totali erogate dal nucleo, ma il consumo non può eccedere le UNE disponibili; in tal caso, alcuni sistemi devono essere inattivi. Fuori dal combattimento si può scegliere liberamente quali sistemi alimentare, ma una volta deciso quali sistemi sono operativi all'inizio di un combattimento, non possono più essere cambiati fino alla sua fine. Affinché un'astronave sia pienamente efficiente in combattimento, contromisure difensive, scudi, propulsori e armi non dovrebbero consumare più energia di quanta ne eroghi il nucleo.

INCROCIATORE

Taglia Enorme Manovrabilità media (+0 Pilotare, virata 2) PS 180 (incremento 25); SD 5; SC 36 Supporti arco di prua (1 principale), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), torretta (1 pesante) Comparti adattabili 6 Equipaggio minimo 20; Equipaggio massimo 100 Costo 60

PORTASTRONAVI

Taglia Mastodontica Manovrabilità scarsa (-1 Pilotare, virata 3) PS 240 (incremento 30); SD 10; SC 48 Supporti arco di prua (1 principale), arco di babordo (3 pesanti), arco di tribordo (3 pesanti), torretta (2 leggere) Comparti adattabili 10 (deve possedere almeno 1 hangar) Equipaggio minimo 75; Equipaggio massimo 200 Costo 120

NAVE DA BATTAGLIA

Taglia Mastodontica Manovrabilità media (+0 Pilotare, virata 2) PS 280 (incremento 40); SD 10; SC 56 Supporti arco di prua (1 principale, 2 pesanti), arco di babordo (2 pesanti, 1 leggera), arco di tribordo (2 pesanti, 1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (2 pesanti) Comparti adattabili 8 Equipaggio minimo 100; Equipaggio massimo 300 Costo 150

CORAZZATA

Taglia Colossale Manovrabilità maldestra (-2 Pilotare, virata 4) PS 400 (incremento 50); SD 15; SC 80 Supporti arco di prua (2 principali, 2 pesanti), arco di babordo (1 principale, 3 pesanti), arco di tribordo (1 principale, 3 pesanti), torretta (4 leggere) Comparti adattabili 20 Equipaggio minimo 125; Equipaggio massimo 500 Costo 200

NUCLEO ENERGETICO

Il nucleo energetico è il sistema più importante di una nave, dato che alimenta tutti gli altri. La tabella seguente indica la taglia di nave per cui ciascun nucleo è progettato, le UNE che eroga e il suo costo. Di norma, ogni nave di taglia Grande o inferiore può alloggiare un singolo nucleo, mentre quelle di taglia Media e Grande possono avere un alloggio del nucleo energetico aggiuntivo (vedi Comparti adattabili a pag. 326). Le astronavi Enormi possono avere al massimo due nuclei energetici, quelle Mastodontiche possono averne fino a tre, e quelle Colossali fino a quattro. Sebbene alcune navi facciano eccezione a questi parametri, si tratta di modelli poco diffusi. Un nucleo energetico in genere dispone di un sistema di batterie di riserva da utilizzare in caso d'emergenza, il quale può fornire una quantità di energia limitata, sufficiente per il supporto vitale, la gravità e le comunicazioni (vedi pag. 469), ma non in grado di alimentare alcun altro sistema, per 2d6 giorni. NUCLEO TAGLIA UNE COSTO (IN PC) Micron Leggero Mi 50 4 Micron Pesante Mi 70 6 Micron Ultra Mi 80 8 Arcus Leggero Mi, P 75 7 Impulso Marrone Mi, P 90 9 Impulso Nero Mi, P 120 12 Impulso Bianco Mi, P 140 14 Impulso Grigio Mi, P, M 100 10 Arcus Pesante Mi, P, M 130 13 Impulso Verde Mi, P, M 150 15 Impulso Rosso Mi, P, M 175 17 Impulso Blu Mi, P, M 200 20 Arcus Ultra P, M, G 150 15 Arcus Massimo P, M, G 200 20 Impulso Arancione P, M, G 250 25 Impulso Prismatico P, M, G 300 30 Nova Leggero M, G, E 150 15 Nova Pesante M, G, E 200 20 Nova Ultra M, G, E 300 30 Cancello Leggero G, E, Ma 300 30 Cancello Pesante G, E, Ma 400 40 Cancello Ultra E, Ma, C 500 50

PROPULSORI

Le navi si affidano ai propulsori convenzionali per spostarsi all'interno di un sistema, per navigare tra le distese della Deriva dopo esservi entrate, per esplorare e per combattere. Questi propulsori sono progettati per navi di dimensioni specifiche (indicate nella colonna Taglia della tabella seguente) e non possono essere installati su navi di taglia non compatibile. La velocità massima garantita dai propulsori di una nave conferisce un bonus o infligge una penalità alle prove di Pilotare per governare la nave, come indicato nella tabella sottostante. I propulsori sono impiegati anche per atterrare e decollare da un pianeta. Le astronavi di taglia Grande e inferiore non hanno in genere grandi difficoltà nell'atterrare e decollare da un pianeta con gravità bassa o standard (a meno di condizioni atmosferiche avverse come forti venti o tempeste). È il GM a stabilire se il pilota di un'astronave debba effettuare o meno una prova di Pilotare per far atterrare una nave con velocità inferiore a 8 su un pianeta con alta gravità, con il rischio, in caso di fallimento, di dar luogo a uno schianto. Date le loro dimensioni, le astronavi di taglia Enorme o superiore non possono atterrare sui pianeti, e devono ricorrere a shuttle o altri mezzi per trasferire equipaggio e merci a terra e viceversa. PROPULSORE TAGLIA VELOCITÀ (ESAGONI) MODIFICATORE A PILOTARE UNE COSTO (IN PC) Propulsori Mi6 Mi 6 +1 20 3 Propulsori Mi8 Mi 8 +0 25 4 Propulsori Mi10 Mi 10 +0 30 5 Propulsori Mi12 Mi 12 -1 35 6 Propulsori Mi14 Mi 14 -2 40 7 Propulsori P6 P 6 +1 30 3 Propulsori P8 P 8 +0 40 4 Propulsori P10 P 10 +0 50 5 Propulsori P12 P 12 -1 60 6 Propulsori Me4 Me 4 +2 40 2 Propulsori Me6 Me 6 +1 50 3 Propulsori Me8 Me 8 +0 60 4 Propulsori Me10 Me 10 +0 70 5 Propulsori Me12 Me 12 -1 80 6 Propulsori G4 G 4 +2 60 4 Propulsori G6 G 6 +1 80 6 Propulsori G8 G 8 +0 100 8 Propulsori G10 G 10 +0 120 10 Propulsori E4 E 4 +2 80 4 Propulsori E6 E 6 +1 120 6 Propulsori E8 E 8 +0 140 8 Propulsori E10 E 10 +0 160 10 Propulsori Ma4 Ma 4 +2 120 8 Propulsori Ma6 Ma 6 +1 180 12 Propulsori Ma8 Ma 8 +0 240 16 Propulsori C4 C 4 +2 200 8 Propulsori C6 C 6 +1 300 12 Propulsori C8 C 8 +0 400 16

ALTRI SISTEMI

Molti altri sistemi hanno dei requisiti che devono essere soddisfatti prima di poterli installare su un'astronave. Spesso tali requisiti impongono un certo ammontare di potenza o una specifica taglia o categoria per la nave. Alcuni sistemi sono così standardizzati che ci si riferisce ai tipi disponibili semplicemente con il rispettivo modello (mark o mk), che indica anche il bonus tipico conferito. Armatura L'armatura protegge una nave dalle armi a fuoco diretto (vedi Tipo a pag. 332), deviandone l'energia e impedendo che i sistemi di bordo vengano danneggiati. Essa concede un bonus di armatura alla CA della nave. Il costo dell'armatura dipende dal bonus che essa concede e dalla categoria di taglia della nave (ai fini del relativo calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4, ecc.). L'armatura è un sistema passivo e non richiede UNE per rimanere operativa. Essa garantisce protezione principalmente in virtù della sua massa, un fattore che può influenzare la manovrabilità della nave (rendendo più difficili le virate) e rendere più semplice per i nemici agganciarla come bersaglio usando armi traccianti; questi effetti sono riportati nella colonna Speciale della tabella seguente. NOME BONUS ALLA CA SPECIALE COSTO (IN PC) Armatura mk 1 +1 - 1 x categ. di taglia Armatura mk 2 +2 - 2 x categ. di taglia Armatura mk 3 +3 - 3 x categ. di taglia Armatura mk 4 +4 - 5 x categ. di taglia Armatura mk 5 +5 -1 AB 7 x categ. di taglia Armatura mk 6 +6 -1 AB 9 x categ. di taglia Armatura mk 7 +7 -1 AB 12 x categ. di taglia Armatura mk 8 +8 -1 AB 15 x categ. di taglia Armatura mk 9 +9 -2 AB, +1 dist. di virata 18 x categ. di taglia Armatura mk 10 +10 -2 AB, +1 dist. di virata 21 x categ. di taglia Armatura mk 11 +11 -2 AB, +1 dist. di virata 25 x categ. di taglia Armatura mk 12 +12 -3 AB, +2 dist. di virata 30 x categ. di taglia Armatura mk 13 +13 -3 AB, +2 dist. di virata 35 x categ. di taglia Armatura mk 14 +14 -3 AB, +2 dist. di virata 40 x categ. di taglia Armatura mk 15 +15 -4 AB, +3 dist. di virata 45 x categ. di taglia Comparti adattabili Gran parte delle astronavi dispone di spazio da destinare a uno o più comparti adattabili, ognuno dei quali può essere convertito per svolgere una varietà di funzioni. Se lasciati vuoti sono semplici aree di stoccaggio (vengono considerate stive da carico), ed è così che vengono sfruttati sulle grandi navi da trasporto. Se invece vengono utilizzati per allestirvi dei quartieri per gli ospiti, è possibile adibirli al trasporto di soldati, viaggiatori o rifugiati, mentre se, oltre agli alloggi, ospitano dei comparti medici, la nave si trasforma in un ospedale mobile. Le navi che dispongono di comparti adattabili liberi possono scegliere tra le seguenti opzioni. Se un'opzione richiede più di un comparto, ciò è evidenziato nella sua descrizione; se necessita di UNE per funzionare, l'ammontare richiesto è indicato nella tabella a pag. 328. Un comparto adattabile deve essere destinato per intero a un singolo scopo, anche se l'opzione scelta concede una molteplicità di elementi. Se, per esempio, si selezionano le capsule di salvataggio, il comparto adattabile le ospita tutte e sei: non è possibile combinare tre capsule di salvataggio e una scialuppa. La tabella a pag. 328 riporta le UNE richieste e i costi in Punti Costruzione delle varie opzioni per i comparti adattabili. Alloggio del nucleo energetico È possibile usare un comparto adattabile per installarvi un nucleo energetico aggiuntivo (acquistato separatamente), insieme ai relativi cablaggi e agli apparati di sicurezza. Può essere installato solo su navi di taglia Media o superiore. Camera stagna A volte un'astronave può dover ospitare un alieno o un'altra creatura la cui biologia è incompatibile con quella dell'equipaggio. Il passeggero potrebbe essere in grado di respirare solo metano, o di sopravvivere soltanto con temperature inferiori alla soglia di congelamento. In tali casi, per garantire la comodità (e la sopravvivenza) del passeggero è richiesta una camera stagna. Capsule di salvataggio Le capsule di salvataggio consentono all'equipaggio di un'astronave gravemente danneggiata o distrutta di fuggire da morte certa. Una capsula di salvataggio può ospitare una creatura di taglia Media o inferiore ed è dotata di scorte e funzionalità di supporto vitale sufficienti a sopravvivere per 7 giorni. Inoltre, è equipaggiata con un segnalatore d'emergenza facilmente identificabile dagli scanner a lungo raggio. Una capsula di salvataggio è munita di scudi termici che le consentono di effettuare un atterraggio di fortuna su un pianeta con atmosfera, ma non è dotata di mezzi di propulsione. Un singolo comparto adattabile può essere convertito in sei capsule di salvataggio. Comparto da contrabbandiere Sono stive da carico nascoste dietro false paratie e schermate dalla maggior parte degli scanner, e permettono a un'astronave di trasportare merci illegali senza essere scoperta. Un comparto da contrabbandiere può contenere 10 tonnellate di merci, ma nessuno degli oggetti che le compongono può essere di taglia superiore a Grande. Una creatura sull'astronave deve superare una prova di Percezione con CD 20 per individuare un comparto da contrabbandiere base presente a bordo. Se una creatura effettua una scansione dell'astronave, deve superare una prova di Computer con CD 20 per individuare uno di questi comparti (questa prova aggiuntiva è parte dell'azione dell'ufficiale scientifico scansionare durante un combattimento tra astronavi; vedi pag. 356). Per ciascun Punto Costruzione speso in più rispetto al costo base, queste CD aumentano di 5 (fino a un massimo di 50), sebbene in questo modo aumenti anche di 1 la quantità di energia utilizzata dal comparto. Comparto di sintesi Un comparto di sintesi ha gli spazi e gli attrezzi richiesti per fabbricare droghe, farmaci o veleni (vedi pag. 261), ma il fabbricante deve comunque procurarsi le materie prime. Un comparto di sintesi dimezza i tempi di fabbricazione. Comparto medico Funziona come un laboratorio medico (vedi pag. 244). Hangar Un hangar può essere installato solo in astronavi di taglia Mastodontica o superiore e occupa 4 comparti adattabili. Un hangar consente l'attracco di fino a 8 astronavi Minuscole. Hangar degli shuttle Un hangar degli shuttle può essere installato solo in astronavi di taglia Enorme o superiore e occupa 2 comparti adattabili. Un hangar degli shuttle fornisce a un'astronave di taglia Piccola o inferiore un luogo in cui attraccare. Laboratorio arcano Un laboratorio arcano ha gli strumenti e gli spazi necessari per fabbricare oggetti magici (vedi pag. 261), ma il fabbricante deve comunque procurarsi le materie prime. Un laboratorio di questo tipo dimezza il tempo necessario per la fabbricazione. Laboratorio scientifico Questo laboratorio contiene apparecchiature scientifiche e altre attrezzature per le ricerche in determinati settori. Un laboratorio scientifico non specializzato conferisce bonus di circostanza +1 alle prove di Scienza Biologica e Scienza Fisica (e viene definito laboratorio scientifico generico); un laboratorio specializzato in biologia concede bonus di circostanza +2 alle prove di Scienza Biologica, mentre uno specializzato nelle scienze fisiche conferisce bonus +2 alle prove di Scienza Fisica. Si sceglie il tipo di laboratorio nel momento in cui il comparto adattabile viene convertito. Laboratorio tecnologico Questo laboratorio ha gli spazi e gli attrezzi necessari per fabbricare oggetti tecnologici (vedi pag. 261), ma il fabbricante deve comunque procurarsi le materie prime. Un laboratorio di questo tipo dimezza il tempo di fabbricazione. Quartieri per gli ospiti Le astronavi adibite al trasporto di passeggeri richiedono spazi separati dai quartieri dell'equipaggio in cui gli ospiti possano dormire. Un comparto adattabile può essere convertito in quartieri comuni (di solito dotati di semplici cuccette o amache) in grado di alloggiare sei passeggeri, in quartieri confortevoli (che di norma dispongono di un letto comodo, una scrivania con sedia e una piccola cassettiera) per quattro passeggeri, o in quartieri lussuosi (in genere arredati con un letto ampio, un armadio, un divano, una scrivania con una bella sedia e un bagno privato) per due passeggeri. Sala ricreativa Una sala ricreativa contiene svaghi che aiutano l'equipaggio (o i passeggeri) a rilassarsi e allentare la tensione. Questi divertimenti possono essere di vario tipo e alcuni di essi consumano più UNE di altri (vedi la tabella a pag. 328). Gli esempi di sale ricreative comprendono palestre, un ring o altre aree per l'esercizio fisico, una sala trivid o un altro ambiente confortevole in cui dedicarsi a forme di divertimento passive, una camera dei divertimenti olografica (o CDO), una sala per videogiochi o un altro locale per divertimenti interattivi ad alta tecnologia. Scialuppe Una scialuppa è la versione più sofisticata di una capsula di salvataggio. Può contenere una creatura Grande o due creature di taglia Media o inferiore, e ha scorte sufficienti al sostentamento di tali passeggeri per 15 giorni (o 30 nel caso di una creatura di taglia Media o inferiore). Sebbene disponga dello stesso tipo di segnalatore d'emergenza di una capsula di salvataggio, una scialuppa è munita anche di un computer di bordo che individua automaticamente il corpo celeste ospitale più vicino e di una dotazione minima di propulsori con cui raggiungerlo (sebbene una scialuppa non possa prendere parte a un combattimento tra astronavi). Un singolo comparto adattabile può essere convertito in due scialuppe. Sedili per i passeggeri Un comparto adattabile può essere convertito in modo da alloggiare file di sedili per i passeggeri senza dover pagare alcun costo. Un comparto adattabile può contenere posti a sedere per 16 passeggeri di taglia Media (sebbene si possano costruire sedili per creature più grandi). Questa miglioria è adatta solo per il trasporto di passeggeri su brevi tratte; le astronavi impegnate in viaggi di molti giorni dovrebbero installare piuttosto dei quartieri per gli ospiti. Stiva da carico I comparti adattabili non convertiti si considerano stive da carico. Una stiva può contenere circa 25 tonnellate di merci, ma nessuno degli oggetti che le compongono può essere di taglia superiore a Grande. Un'astronave dotata di più stive da carico può contenere oggetti più voluminosi; in genere sono richieste 4 stive da carico contigue per contenere oggetti Enormi e 8 per stoccare oggetti Mastodontici. A discrezione del GM è possibile ignorare queste restrizioni sulla taglia. COMPARTO ADATTABILE UNE COSTO (IN PC) Alloggio del nucleo energetico 0 10 Camera stagna 2 1 Capsule di salvataggio 2 1 Comparto da contrabbandiere 4 2 Comparto di sintesi 2 1 Comparto medico 4 8 Hangar 30 10 Hangar degli shuttle 10 4 Laboratorio arcano 1 1 Laboratorio scientifico 2 1 Laboratorio tecnologico 3 1 Quartieri per gli ospiti 1 1 Sala ricreativa (CDO) 3 1 Sala ricreativa (palestra) 0 1 Sala ricreativa (sala trivid) 1 1 Scialuppe 5 3 Sedili per i passeggeri 0 0 Stiva da carico 0 0 Computer Un sistema informatico rappresenta per molti versi il cervello di una nave. Moltissimi computer di bordo possiedono una personalità artificiale almeno embrionale e, per quanto non possano sostituirsi completamente a un membro dell'equipaggio nello svolgimento dei suoi doveri, possono assistere in numerosi compiti. Molti esploratori spaziali, tuttavia, riferiscono che, con il passare del tempo, i computer di un'astronave possono sviluppare un'indole propria e tratti peculiari che li distinguono dagli altri modelli identici installati su altre navi. Un'astronave dispone di un computer base di categoria pari a metà di quella della nave (minimo 1); vedi l'abilità Computer a pag. 153 e il paragrafo Computer a pag. 236 per informazioni su come hackerare o potenziare i sistemi informatici di un'astronave. Spetta al GM stabilire quali upgrade possano essere acquistati da un equipaggio per il computer di bordo; alcuni upgrade possono essere acquistati con i Punti Costruzione (vedi pag. 323). Per quanto il computer di un'astronave si occupi di azionare e gestire un'ampia varietà di sistemi di bordo, solo le navi che dispongono di un modulo integrato di controllo (MIC) possono coadiuvare l'equipaggio durante un combattimento tra astronavi (il computer base elencato nella tabella più avanti è l'unica opzione priva di MIC). In generale, un MIC concede un bonus di circostanza fisso a una o più prove di combattimento tra astronavi, stabilito subito prima di effettuare l'azione. Un MIC è composto da un certo numero di nodi; ciascun nodo concede il proprio bonus a una prova di combattimento tra astronavi per round. La presenza di molteplici nodi consente a un MIC di influenzare più prove di combattimento tra astronavi in un round, ma i nodi non permettono di sommare più bonus alla stessa prova. Il costo di un MIC per il computer di un'astronave è pari al bonus che concede elevato al quadrato, moltiplicato per il suo numero di nodi. Un MIC può essere acquistato solo tramite i Punti Costruzione, non con i crediti. NOME BONUS NODI UNE COSTO (IN PC) Computer base +0 0 0 0 Mk1 mononodale +1 1 10 1 Mk1 binodale +1/+1 2 10 2 Mk1 trinodale +1/+1/+1 3 10 3 Mk1 tetranodale +1/+1/+1/+1 4 10 4 Mk2 mononodale +2 1 15 4 Mk2 binodale +2/+2 2 15 8 Mk2 trinodale +2/+2/+2 3 15 12 Mk2 tetranodale +2/+2/+2/+2 4 15 16 Mk3 mononodale +3 1 20 9 Mk3 binodale +3/+3 2 20 18 Mk3 trinodale +3/+3/+3 3 20 27 Mk3 tetranodale +3/+3/+3/+3 4 20 36 Mk4 mononodale +4 1 25 16 Mk4 binodale +4/+4 2 25 32 Mk4 trinodale +4/+4/+4 3 25 48 Mk5 mononodale +5 1 30 25 Mk5 binodale +5/+5 2 30 50 Mk5 trinodale +5/+5/+5 3 30 75 Mk6 mononodale +6 1 35 36 Mk6 binodale +6/+6 2 35 72 Mk7 mononodale +7 1 40 49 Mk7 binodale +7/+7 2 40 98 Mk8 mononodale +8 1 45 64 Mk8 binodale +8/+8 2 45 128 Mk9 mononodale +9 1 50 81 Mk9 binodale +9/+9 2 50 162 Mk10 mononodale +10 1 55 100 Mk10 binodale +10/10 2 55 200 Contromisure difensive Le contromisure difensive proteggono una nave dalle armi traccianti come i missili, e rendono difficile, per i nemici che utilizzano dei sensori, ricavare letture affidabili dalla scansione della nave. Questo risultato viene ottenuto grazie a un complesso apparato di sensori elettronici e attrezzature di trasmissione progettato per disturbare i sensori dei nemici e generare false letture. Questi sistemi concedono un bonus all'AB della nave (vedi pag. 350); i bonus, i consumi in UNE e i costi sono elencati nella tabella seguente. NOME BONUS ALL'AB UNE COSTO (IN PC) Difese mk 1 +1 1 2 Difese mk 2 +2 1 3 Difese mk 3 +3 2 4 Difese mk 4 +4 3 6 Difese mk 5 +5 4 8 Difese mk 6 +6 5 11 Difese mk 7 +7 7 14 Difese mk 8 +8 9 18 Difese mk 9 +9 11 22 Difese mk 10 +10 13 27 Difese mk 11 +11 16 33 Difese mk 12 +12 20 40 Difese mk 13 +13 25 50 Difese mk 14 +14 32 65 Difese mk 15 +15 45 90 Motori Deriva Questi motori permettono di entrare e uscire dalla Deriva (vedi pag. 318). Più sono potenti, più velocemente si riescono a raggiungere destinazioni remote. I motori Deriva richiedono l'erogazione di un certo quantitativo di UNE e hanno una dimensione massima per la struttura base. Il costo in Punti Costruzione è basato sulla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del relativo calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4 e così via). Vedi la tabella sotto per le statistiche dei vari motori Deriva. Affinché un'astronave possa attivare i motori Deriva per entrare o uscire dall'omonima dimensione, deve rimanere stazionaria con i propulsori convenzionali spenti per 1 minuto. MOTORE DERIVA POTENZA MOTORE UNE MIN. TAGLIA MAX COSTO (IN PC) Segnale Base 1 75 - 2 x categoria di taglia Segnale Potenziato 2 100 Enorme 5 x categoria di taglia Segnale Maggiore 3 150 Grande 10 x categoria di taglia Segnale Superiore 4 175 Grande 15 x categoria di taglia Segnale Ultra 5 200 Media 20 x categoria di taglia Quartieri dell'equipaggio La maggior parte delle astronavi di taglia superiore a Minuscola dispone di aree dove l'equipaggio può mangiare, dormire e lavarsi durante i lunghi viaggi. Queste sistemazioni possono variare da semplici amache tese tra i container del carico fino a confortevoli camere con arredamento personalizzato e bagni privati. I quartieri dell'equipaggio consumano una quantità trascurabile di UNE, sebbene i comfort degli alloggi più lussuosi richiedano un nucleo energetico operativo per funzionare. Comuni I quartieri comuni sono la tipologia più essenziale di alloggi per l'equipaggio. Sono formati da semplici cuccette (che talvolta si possono ripiegare dentro le pareti di un corridoio) o da altri ricoveri altrettanto spartani in cui è possibile riposare. I membri dell'equipaggio che dormono nei quartieri comuni di solito conservano i loro effetti personali in un armadietto. Questo genere di sistemazione include un bagno comune (con una doccia di tipo militare) e una minuscola cambusa (quanto basta per preparare i pasti più semplici). Le astronavi con equipaggi di dozzine o centinaia di elementi spesso contengono enormi quartieri dove il personale si ritira a turno per dormire. Confortevoli Questi alloggi sono sistemazioni di livello superiore rispetto a quelli comuni. Sono stanze simili a quelle di un dormitorio che possono contenere uno o due piccoli letti (solitamente sulle astronavi più grandi i membri dell'equipaggio di grado più basso condividono questi alloggi) e a volte un armadio personale o una cassettiera con uno spazio riservato per ciascun occupante. I quartieri confortevoli includono anche uno o due bagni comuni con qualche lavandino e delle cabine doccia, e una mensa con annessa una cambusa. Gli equipaggi delle astronavi più grandi consumano i pasti a turno in questa mensa. Lussuosi I quartieri per l'equipaggio lussuosi garantiscono il massimo della comodità. Constano di stanze private per ciascun membro dell'equipaggio, con bagni personali (che includono docce con acqua ad alta pressione) e mobilio in linea con i gusti degli occupanti. Alcuni quartieri lussuosi comprendono anche un cucinino, delle aree svago o spazi d'incontro più raccolti e intimi. QUARTIERI PER L'EQUIPAGGIO COSTO (IN PC) Comuni 0 Confortevoli 2 Lussuosi 5 Scudi Per quanto quasi tutte le navi abbiano una semplice schermatura che previene i danni provocati durante la navigazione da minuscoli detriti, questo genere di protezioni può fare ben poco per impedire che l'astronave venga danneggiata da laser, missili o impatti più consistenti. Per difendersi da simili minacce, una nave viene dotata di scudi di energia. Gli emettitori montati lungo lo scafo creano una barriera che assorbe i danni provocati dagli attacchi. Ciascun attacco riduce il numero di Punti Scudo (PSc) in un determinato arco finché gli scudi che difendono quest'ultimo non si esauriscono; a quel punto, gli ulteriori danni inferti all'arco in questione riducono i Punti Scafo della nave. Per maggiori informazioni, vedi Danni a pag. 332. I Punti Scudo si rigenerano nel corso del tempo e possono essere utilizzati di nuovo, ma tale rigenerazione avviene solo mentre la nave non è impegnata in combattimento o non sta altrimenti subendo danni. Gli scudi devono essere collegati a un nucleo energetico funzionante per rigenerarsi; la velocità di rigenerazione è indicata nella tabella seguente. Il valore riportato sotto la voce PSc totali nella tabella di seguito è il numero complessivo di Punti Scudo a disposizione della nave. All'inizio di uno scontro, quando l'equipaggio si schiera ai posti di combattimento e gli scudi vengono attivati, i Punti Scudo devono essere ripartiti tra i quattro quadranti della nave. All'inizio del combattimento, o nel momento in cui gli scudi vengono riequilibrati sfruttando l'azione dell'ufficiale scientifico bilanciare (vedi pag. 356), a nessun quadrante può essere assegnato meno del 10% del numero totale di Punti Scudo disponibili. La tabella riporta inoltre la velocità di rigenerazione, le UNE richieste e i costi degli scudi. NOME SCUDO PSC TOTALI RIGEN. UNE COSTO (PC) Scudi base 10 10 1/min. 5 2 Scudi base 20 20 1/min. 10 3 Scudi base 30 30 1/min. 15 4 Scudi base 40 40 1/min. 15 5 Scudi leggeri 50 50 2/min. 20 6 Scudi leggeri 60 60 2/min. 20 8 Scudi leggeri 70 70 2/min. 25 10 Scudi leggeri 80 80 2/min. 30 12 Scudi medi 90 90 4/min. 30 13 Scudi medi 100 100 4/min. 30 15 Scudi medi 120 120 4/min. 35 17 Scudi medi 140 140 8/min. 40 18 Scudi medi 160 160 8/min. 45 20 Scudi medi 200 200 8/min. 50 22 Scudi pesanti 240 240 16/min. 55 23 Scudi pesanti 280 280 16/min. 60 25 Scudi pesanti 320 320 16/min. 70 27 Scudi pesanti 360 360 32/min. 80 28 Scudi pesanti 420 420 32/min. 90 30 Scudi pesanti 480 480 32/min. 110 32 Scudi superiori 540 540 64/min. 130 35 Scudi superiori 600 600 64/min. 160 40 Sensori Sono occhi e orecchie di un'astronave e permettono all'equipaggio di vedere cosa c'è nello spazio attorno a essa, che si tratti di pianeti, altre navi, un insidioso campo di asteroidi o una mostruosità proveniente dalle profondità del cosmo. I sensori constano di una combinazione di videocamere, scanner multi-spettro, sistemi radar, intercettatori di segnali e telescopi ottici. Durante un combattimento tra astronavi, i sensori a corto raggio coprono una distanza di 5 esagoni, quelli a medio raggio una di 10 esagoni e quelli a lungo raggio una di 20. Tutti i sensori prevedono un modificatore di abilità che si applica alle abilità utilizzate in combinazione con essi. Per funzionare, i sensori richiedono un nucleo energetico operativo, ma consumano un ammontare trascurabile di UNE. Operano in due modalità: passiva o attiva. In modalità passiva scansionano automaticamente i dintorni della nave. Nello spazio e nella Deriva, i sensori passivi individuano oggetti visibili o non nascosti in un arco di 360 gradi attorno alla nave entro un raggio massimo pari a due volte la categoria di raggio dei sensori (non è richiesta alcuna prova), sebbene le condizioni locali possano influenzare la distanza coperta. Sulla maggior parte dei pianeti le forze gravitazionali e le condizioni atmosferiche limitano i sensori di un'astronave a un raggio di 75 metri, misura che potrebbe essere ulteriormente ridotta dalla conformazione del terreno, a discrezione del GM. I sensori in modalità attiva sono più sensibili, e risultano necessari se, durante il combattimento tra astronavi, l'ufficiale scientifico desidera scansionare i vascelli nemici per scoprire qualche dettaglio su di essi (vedi pag. 356). Il modificatore indicato nella tabella di seguito si applica ad alcune prove effettuate dall'ufficiale scientifico durante il combattimento tra astronavi, come specificato dalle azioni di sua competenza (vedi pag. 356). I sensori attivi possono discernere informazioni riguardo un bersaglio entro una distanza massima dalla nave pari a cinque volte il raggio dei sensori, ma le relative prove subiscono penalità -2 per ogni incremento di raggio oltre il primo. Per esempio, se venissero utilizzati dei sensori a corto raggio (raggio = 5 esagoni) contro un bersaglio che si trova a una distanza di 12 esagoni, la penalità alla prova sarebbe -4. Fuori dal combattimento tra astronavi, un membro dell'equipaggio può utilizzare i sensori per scansionare un pianeta attorno a cui orbita l'astronave, effettuando una prova di Computer (si applica il modificatore dei sensori) per acquisire informazioni di base sulla composizione e l'atmosfera del pianeta. La CD di questa prova è in genere 15, ma può variare a discrezione del GM per tenere conto di fattori agevolanti o complicazioni. Inoltre, un membro dell'equipaggio può impiegare i sensori attivi per effettuare prove di Percezione al fine di esaminare l'area circostante come se si trovasse fuori dall'astronave, utilizzando i propri sensi (come la scurovisione), ma sommando il modificatore conferito dai sensori sotto forma di bonus di circostanza alla prova. SENSORI RAGGIO MODIFICATORE COSTO (IN PC) Scarsi Corto -2 1 Economici a corto raggio Corto +0 2 Base a corto raggio Corto +2 3 Avanzati a corto raggio Corto +4 4 Economici a medio raggio Medio +0 3 Base a medio raggio Medio +2 5 Avanzati a medio raggio Medio +4 8 Economici a lungo raggio Lungo +0 6 Base a lungo raggio Lungo +2 10 Avanzati a lungo raggio Lungo +4 14 Sicurezza Le seguenti dotazioni aiutano a impedire che dei furfanti scappino con un'astronave. I sistemi di sicurezza richiedono un nucleo energetico operativo per funzionare, ma consumano un ammontare trascurabile di UNE. Il costo di ognuna di queste opzioni è elencato nella tabella più avanti. Armi antiuomo Quest'arma dev'essere montata nei pressi della rampa d'imbarco di un'astronave di taglia Media o inferiore. Può essere una qualsiasi arma lunga con livello dell'oggetto pari o inferiore alla categoria dell'astronave. Spendendo 5 Punti Costruzione aggiuntivi è possibile installare un'arma pesante (arma pesante delle creature, non delle astronavi). Quando un'arma antiuomo viene attivata, se la creatura ostile si avvicina entro l'incremento di gittata dell'arma, quest'ultima inizia a sparare con un modificatore al tiro per colpire pari alla categoria dell'astronave (minimo 1). L'arma spara una volta per round durante il combattimento, finché non esaurisce le munizioni o la creatura ostile non viene resa inabile o fugge. L'arma non può individuare creature invisibili (o nascoste in maniera analoga) e non può essere rimossa e utilizzata dai personaggi. Chiunque abbia accesso al sistema informatico dell'astronave può attivare o disattivare l'arma, oltre a designare quali tipi di bersagli vengano considerati ostili. Una volta installata, non è possibile rimuovere quest'arma dall'astronave senza distruggerla. Contromisure informatiche Quando un nemico tenta di violare i computer di un'astronave e fallisce, una serie di contromisure può punire l'aspirante hacker. L'equipaggio può installare una delle contromisure elencate a pag. 240, seguendo le normali regole per esse. Ciascuna contromisura costa un numero di Punti Costruzione pari alla categoria del computer dell'astronave (ossia metà della categoria di quest'ultima; vedi pag. 328). Serrature biometriche I sistemi di un'astronave dotati di serrature biometriche possono essere utilizzati esclusivamente da certe creature, designate al momento dell'installazione delle serrature; l'elenco può essere aggiornato da qualsiasi creatura abbia accesso ai sistemi informatici della nave. È possibile aggirare queste serrature superando una prova di Computer (CD = 20 + una volta e mezza la categoria dell'astronave). Sistema di autodistruzione Utilizzato il più delle volte come ultima risorsa, un sistema di autodistruzione annienta completamente l'astronave (come se quest'ultima subisse danni pari al doppio dei suoi Punti Scafo), spesso uccidendo chiunque si trovi a bordo. Un'astronave che occupa un esagono adiacente a una che si autodistrugge subisce un ammontare di danni pari a metà dei Punti Scafo massimi della nave distrutta; questi danni possono essere attenuati dagli scudi. Un sistema di autodistruzione può essere attivato solo da creature a bordo dell'astronave (girando una serie di chiavi, digitando un codice d'accesso o con altri mezzi fisici noti solo ai membri dell'equipaggio di grado più alto), e non da remoto per mezzo di un hackeraggio. La creatura che attiva il sistema imposta un conto alla rovescia prima della distruzione (pari ad almeno 1 round di combattimento tra astronavi). Il costo di un sistema di autodistruzione dipende dalla categoria di taglia della nave (ai fini di questo calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4 e così via). Sistemi anti-hacking Questi sistemi incrementano la sicurezza del computer di un'astronave, aumentando di 1 la CD per accedervi tramite un hackeraggio (vedi pag. 154). Questa miglioria può essere acquistata fino a un massimo di 4 volte. SICUREZZA COSTO (IN PC) Arma antiuomo (arma lunga) Livello dell'oggetto dell'arma Arma antiuomo (pesante) 5 + livello dell'oggetto dell'arma Contromisure informatiche Categoria del computer Serrature biometriche 5 Sistema di autodistruzione 5 x categoria di taglia Sistema anti-hacking 3 ARMI Che i PG si trovino nell'Immensità o vicino a un pianeta dei Mondi del Patto, lo spazio è un luogo insidioso, infestato da pericolosi alieni, predoni e minacce ancora peggiori. Di conseguenza, la maggior parte delle navi si protegge con una varietà di armi, che spaziano dai cannoni laser ai siluri solari. Le armi devono essere installate su speciali supporti di cui è fornita la nave, indicati nella sua struttura base (vedi pag. 323). I supporti in questione sono progettati per garantire un tiro ottimale e sono posizionati in modo da poter essere facilmente collegati ai sistemi di alimentazione e di controllo dell'astronave. Inoltre, impediscono che, nel momento in cui spara, l'arma possa influire sulla rotta o la velocità della nave. Le armi vengono descritte utilizzando le seguenti statistiche. Nome Il nome dell'arma. Classe Le armi rientrano in una di tre classificazioni. Le armi leggere possono essere montate su qualsiasi nave, ma nella maggior parte dei casi vengono installate su piccoli caccia e bombardieri. Per quanto pericolose, le non possiedono la potenza di fuoco necessaria per danneggiare astronavi molto grandi. Le armi pesanti rappresentano una minaccia per qualsiasi nave, ma possono essere montate solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le armi principali possono essere montate solo su navi di taglia Enorme o superiore; non è possibile impiegarle contro bersagli Minuscoli o Piccoli, e di solito vengono usate solo contro altre navi di grandi dimensioni. Tipo Le armi da astronave appartengono a due tipologie. Le armi a fuoco diretto sparano proiettili o raggi a velocità incredibili e prendono a bersaglio la CA della nave nemica. I proiettili sparati dalle armi traccianti sono più lenti, e per raggiungere il bersaglio designato devono superarne l'AB. Il proiettile di un'arma tracciante ha un valore di velocità; una volta sparato, si muove del numero di esagoni indicato in direzione del bersaglio. In ogni round successivo, durante la fase di artiglieria, il proiettile deve superare una prova di artiglieria contro l'AB del bersaglio per continuare a muoversi alla sua velocità verso l'obiettivo. In caso di fallimento, il proiettile va perduto. Se il proiettile raggiunge l'esagono occupato dal bersaglio, infligge i danni indicati. Gittata Le armi possono avere tre gittate: corta (5 esagoni), media (10 esagoni) o lunga (20 esagoni). Come per gli attacchi a distanza effettuati dai personaggi, l'attacco con un'arma da astronave impone penalità cumulativa -2 per ogni incremento di gittata (o sua frazione, successivamente al primo) tra l'arma e il bersaglio. Un artigliere che fa fuoco con un'arma tracciante subisce una penalità per la gittata solo alla sua prima prova di artiglieria, quando il bersaglio viene acquisito per la prima volta. L'arma di un'astronave può far fuoco contro un bersaglio distante al massimo 10 incrementi di gittata. Velocità La distanza in esagoni coperta ogni round da un'arma tracciante mentre si muove verso il bersaglio durante la fase di artiglieria. I proiettili sparati da un'arma tracciante hanno manovrabilità perfetta e, quindi, distanza di virata minima 0 (vedi pag. 319). Danni L'ammontare di danni (in Punti Scafo) inferti dall'arma quando colpisce un bersaglio. Vedi Sparare contro le astronavi a pag. 321 per indicazioni su come le armi da astronave possono influenzare i personaggi. UNE La quantità di UNE consumate dall'arma. Essa utilizza l'ammontare indicato in maniera continuativa quando è accesa e pronta a sparare. Costo Il costo dell'arma in Punti Costruzione. Proprietà speciali Alcune armi possiedono proprietà speciali, come indicato nella Tabella 9-2 a pag. 333. Tali capacità sono descritte di seguito, insieme ai modi in cui influenzano il combattimento tra astronavi. Ampio arco Un'arma dotata di questa capacità speciale può sparare in un arco adiacente a quello in cui è stata installata con penalità -2. Può far fuoco contro un solo bersaglio alla volta. Batteria Un'arma in batteria spara contro tutti i bersagli entro un singolo arco di fuoco. L'artigliere effettua una singola prova di artiglieria per ciascun bersaglio nell'arco di fuoco, iniziando da quello più vicino all'astronave. Le prove di artiglieria hanno penalità -4, cumulativa con eventuali altre penalità. Si tira per i danni solo una volta per tutti i bersagli. Il danno critico viene determinato per ciascun bersaglio in base alla propria Soglia Critica. L'artigliere non può evitare di sparare contro eventuali alleati nell'arco di fuoco, né può sparare a un bersaglio più di una volta. Un'arma in batteria utilizza due supporti per le armi. Fuoco limitato Un'arma con questa proprietà speciale può sparare solo il numero di volte indicato durante un incontro di combattimento tra astronavi, dopodiché richiede un breve periodo di tempo (10 minuti fuori dal combattimento tra astronavi) per ricaricare e ricostituire le munizioni. Questa proprietà è spesso associata alle armi traccianti. TABELLA 9-2: ARMI DELLE ASTRONAVI ARMI LEGGERE GITTATA VELOCITÀ (IN ESAGONI) DANNI UNE COSTO (IN PC) PROPRIETÀ SPECIALI ARMI A FUOCO DIRETTO Cannone a catena Corta - 6d4 15 15 Sventratore Cannone a spirale Lunga - 4d4 10 6 - Cannone contraereo Corta - 3d4 10 5 Intercettatrice (+8) Cannone IEM leggero Corta - Speciale 10 8 IEM Cannone laser leggero Corta - 2d4 5 2 - Cannone plasma leggero Corta - 2d12 10 12 - Laser giroscopico Corta - 1d8 10 3 Ampio arco Raggio di particelle leggero Media - 3d6 10 10 - Rete laser Corta - 2d6 10 9 Intercettatrice (+10) ARMI TRACCIANTI Batteria di micromissili Lunga 10 2d6 10 3 Batteria, fuoco limitato 5 Lanciamissili ad alta esplosività Lunga 12 4d8 10 4 Fuoco limitato 5 Lanciamissili nucleari tattici Lunga 10 5d8 10 5 Fuoco limitato 5, irradiante (basso) Lanciasiluri leggeri Lunga 16 2d8 5 4 - Lanciasiluri plasma leggeri Lunga 14 3d8 5 5 Fuoco limitato 5 ARMI PESANTI GITTATA VELOCITÀ (IN ESAGONI) DANNI UNE COSTO (IN PC) PROPRIETÀ SPECIALI ARMI A FUOCO DIRETTO Arma gravitazionale Media - 6d6 40 30 Raggio traente Batteria di laser pesanti Corta - 6d4 15 10 Batteria Cannone a microonde Lunga - 6d10 35 22 - Cannone a rotaia Lunga - 8d4 20 15 - Cannone IEM pesante Media - Speciale 30 24 IEM Cannone laser a raggi x Lunga - 5d8 15 12 - Cannone laser pesante Media - 4d8 10 8 - Cannone plasma Media - 5d12 30 20 - Laser a raggi gamma Corta - 7d10 40 35 Irradiante (medio) Laser binato Lunga - 8d6 40 35 Linea Raggio di particelle Lunga - 8d6 25 15 - Raggio di particelle persistente Lunga - 10d6 40 25 - Rete laser pesante Corta - 5d6 15 12 Intercettatrice (+12) ARMI TRACCIANTI Lanciamissili nucleari pesanti Lunga 10 10d8 15 10 Irradiante (medio), fuoco limitato 5 Lanciamissili pesanti ad antimateria Lunga 8 10d10 15 12 Fuoco limitato 5 Lanciasiluri pesanti Lunga 12 5d10 10 10 Fuoco limitato 5 Lanciasiluri plasma pesanti Lunga 14 5d8 10 8 Fuoco limitato 5 ARMI PRINCIPALI GITTATA VELOCITÀ (IN ESAGONI) DANNI UNE COSTO (IN PC) PROPRIETÀ SPECIALI ARMI A FUOCO DIRETTO Cannone a raggio di particelle Lunga - 3d4 x 10 30 30 - Cannone a raggio di particelle persistente Lunga - 2d10 x 10 50 40 - Cannone gravitazionale Lunga - 2d6 x 10 40 50 Raggio traente Cannone vortice Media - 2d12 x 10 55 75 Vortice Catapulta elettromagnetica Lunga - 2d10 x 10 50 40 - Super cannone a microonde Lunga - 2d8 x 10 40 35 - Super cannone IEM Lunga - Speciale 45 45 IEM Super laser a raggi gamma Media - 2d8 x 10 50 60 Irradiante (medio) Super cannone laser a raggi x Lunga - 3d4 x 10 50 60 Linea Super cannone plasma Media - 3d6 x 10 45 35 - Super laser Lunga - 2d4 x 10 20 20 - ARMI TRACCIANTI Lancia megamissili ad antimateria Lunga 6 4d10 x 10 15 25 Fuoco limitato 5 Lancia megamissili nucleari Lunga 8 4d8 x 10 15 20 Fuoco limitato 5 Lanciamissili quantistici Lunga 12 2d8 x 10 15 20 Fuoco limitato 5, quantico Lanciasiluri fuoco infernale Lunga 8 2d10 x 10 10 25 Fuoco limitato 5 Lanciasiluri solari Lunga 10 2d6 x 10 10 20 Fuoco limitato 5 COLLEGARE LE ARMI Se si installano due esemplari della stessa arma a fuoco diretto nel medesimo arco di fuoco, è possibile collegarle in modo che sparino contemporaneamente. Questa operazione ha un costo in Punti Costruzione pari a metà del costo di una delle armi (arrotondato per difetto) e consuma un ammontare trascurabile di UNE. IEM Un'arma con questa capacità speciale proietta un raggio di energia elettromagnetica che non infligge danni a navi o scudi, ma compromette i sistemi elettronici di bordo. Se il colpo va a segno, un'arma IEM disturba uno dei sistemi dell'astronave bersaglio determinato casualmente. Il sistema in questione opera per 1d4 round come se avesse la condizione difettoso. Un sistema così compromesso può essere rattoppato normalmente, ma se subisce un danno critico la condizione difettoso diviene permanente finché il sistema non viene rattoppato o riparato (o subisce ulteriori danni critici). Gli scudi in funzione non sono influenzati dalle armi IEM e ne bloccano completamente gli effetti. Intercettatrice Un'arma con questa proprietà speciale è sempre a corto raggio e non può sparare contro bersagli oltre il primo incremento di gittata. Se un'arma tracciante colpirebbe una nave in un arco in cui è installata un'arma intercettatrice, l'artigliere dell'astronave bersaglio può effettuare immediatamente una prova di artiglieria con l'arma intercettatrice contro il proiettile tracciante in arrivo, usando il bonus indicato tra parentesi nella voce Speciale nelle statistiche dell'arma (invece del consueto bonus alle prove di artiglieria). La CD per questa prova di artiglieria è pari a 10 + la velocità dell'arma tracciante. Se l'attacco va a segno, l'arma tracciante viene distrutta prima di danneggiare la nave. Un'arma intercettatrice può essere impiegata per effettuare una sola prova di artiglieria di questo tipo per round, ma questo utilizzo potenzialmente consente di far fuoco con un'arma intercettatrice due volte in un singolo round. Irradiante Un'arma con questa proprietà speciale crea un'ondata di radiazioni nocive (vedi pag. 440) che penetra gli scudi e gli scafi delle astronavi. Le creature viventi a bordo colpite da un'arma irradiante sono soggette al livello di radiazioni indicato tra parentesi per 1d4 round di combattimento tra astronavi. Linea Un'arma con questa proprietà speciale spara un raggio in linea retta che può penetrare più bersagli. L'artigliere effettua una singola prova di artiglieria e confronta il risultato ottenuto con la CA di tutte le navi disposte lungo una linea che origina dall'astronave e si estende per una distanza pari all'incremento di gittata dell'arma. Si tirano i danni dell'arma una sola volta e li si applica a ogni bersaglio la cui CA sia pari o inferiore al risultato dell'artigliere, iniziando dal più vicino. Se una parte di tali danni viene negata dalla Soglia dei Danni di una nave, il raggio viene arrestato e l'attacco non infligge danni ai bersagli successivi. Quantica Quando un artigliere fa fuoco con un'arma quantica, dopo aver sparato può ritirare una prova di artiglieria (vedi pag. 269) effettuata con l'arma in questione, nel caso in cui il risultato sia un colpo mancato. Solo le armi traccianti possono avere questa proprietà speciale. Raggio traente Un'arma con questa proprietà speciale genera un fascio stabile di gravitoni, creando un raggio traente in grado di spostare altre navi. Oltre a infliggere danni, un colpo messo a segno con un raggio traente impedisce alla nave bersaglio di muoversi in maniera normale. L'artigliere può spingere o tirare la nave bersaglio (a una velocità di 2 esagoni per round, azione che viene risolta all'inizio della fase di manovra), o trattenerla nella sua posizione. Come propria azione nel round, il pilota dell'astronave sotto tale effetto può tentare una prova di Pilotare (CD = 15 + una volta e mezza la categoria della nave che ha usato l'arma a raggio traente) per liberarsi. Se un'arma a raggio traente ha agganciato un'astronave, non può essere impiegata come arma normale. Un raggio traente è efficace solo contro navi di taglia uguale o inferiore a quella che spara; le navi di dimensioni maggiori non ne vengono influenzate. Sventratrice Un'arma con questa proprietà speciale può infliggere danni terrificanti allo scafo di una nave sparando una raffica di schegge metalliche, ma la presenza di scudi in funzione vanifica quasi del tutto i suoi effetti. I danni inferti dalle armi sventratrici agli scudi vengono dimezzati. Le armi con questa proprietà speciale sono sempre a corto raggio. Vortice Un'arma con questa proprietà speciale crea un vorticoso ciclone di gravitoni che lacera, schiaccia e torce ogni cosa sul suo cammino, dimezzando la velocità della nave bersaglio e riducendone la manovrabilità di un grado per 1d4 round in caso di colpo a segno. Se una nave è protetta da scudi funzionanti non subisce danni da un'arma a vortice, ma il suo pilota deve superare una prova di Pilotare (CD = 15 + una volta e mezza la categoria dell'astronave bersaglio) per evitare che il colpo esaurisca tutti i Punti Scudo dell'arco interessato. RINNOVARE E MIGLIORARE LE ASTRONAVI Man mano che si cimenteranno in nuove avventure e accumuleranno esperienza, i PG avranno bisogno di un'astronave sempre più potente per affrontare le sfide più impegnative che li attendono. Quando il Livello Medio del Gruppo aumenta, altrettanto fa la categoria della loro astronave (vedi Tabella 9-1: Statistiche base delle astronavi a pag. 323). I personaggi ricevono una quantità di Punti Costruzione pari ai Punti Costruzione indicati per la nuova categoria dell'astronave – quelli indicati per la categoria precedente, e possono utilizzarli per migliorare l'astronave. Per esempio, un gruppo il cui LMG aumenti da 2 a 3 riceve 20 PC che i personaggi possono impiegare per apportare le migliorie. Tale ammontare potrebbe rappresentare il materiale di recupero raccolto durante le loro imprese, un accordo stipulato con un molo spaziale o il compenso per i favori resi a un ricco mecenate. Alcuni GM potrebbero richiedere che i PG raggiungano un mondo sicuro e abitato prima di spendere i Punti Costruzione, ma questo non dovrebbe avere ripercussioni troppo significative sulla campagna. Al raggiungimento della categoria 4, e successivamente ogni 4 categorie, i Punti Scafo dell'astronave aumentano un ammontare pari all'incremento di PS previsto dalla sua struttura base. Rinnovare i sistemi Se i PG desiderano modificare la loro astronave prima di ricevere Punti Costruzione aggiuntivi (per esempio sostituendo un'arma con un'altra che costi meno Punti Costruzione o consumi meno UNE), possono farlo presso uno spazioporto amico (o una zona di atterraggio sicura), a condizione di avere tempo sufficiente. Se si sostituisce un sistema o un elemento opzionale con uno che costa meno Punti Costruzione, si possono spendere immediatamente i PC in eccesso. Rinnovare un singolo sistema o arma da astronave di solito richiede 1d4 giorni. Migliorare i sistemi Se i PG hanno Punti Costruzione da spendere, possono sostituire un sistema o un'arma con un elemento che costi più Punti Costruzione, pagando solo la differenza di prezzo tra i due. Se il costo è uguale, il sistema può essere migliorato gratuitamente, ma l'equipaggio deve tenere conto dell'ammontare di UNE prodotte dal nucleo energetico dell'astronave, per non consumare più energia di quanta ne ha a disposizione. Quando si migliora un'arma, occorre ricordare che la struttura dell'astronave all'inizio dispone di un certo numero e tipo di supporti per le armi (ma vedi Nuovi supporti per le armi più avanti). Di solito l'installazione di una singola miglioria richiede 1d4 giorni. I PG non possono migliorare la struttura base dell'astronave. Se lo desiderano, possono ricostruire il loro vascello con una nuova struttura base (nei limiti del budget di Punti Costruzione a loro disposizione, s'intende), ma la nuova astronave avrà un aspetto differente (e probabilmente dovrebbe avere anche un nome diverso). I personaggi possono acquistare strutture base di taglia Enorme o superiore solo previo consenso del GM, dato che esse richiedono di solito equipaggi numerosi e pertanto di norma sono riservate alle astronavi dei PNG. L'acquisto di un'astronave completamente nuova può richiedere tra 1d4 giorni e 1d4 mesi, a seconda che i PG ne comprino una usata da un molo spaziale o si facciano costruire da zero un modello personalizzato. Nuovi supporti per le armi Per affrontare pericoli più grandi i PG avranno bisogno di armi più potenti, se vogliono sopravvivere e trionfare. A meno che non vadano in giro per lo spazio scortati da una squadriglia di incrociatori in assetto da battaglia, le armi di cui dispongono all'inizio diventeranno a lungo andare inadeguate. Tuttavia, per installare armi più grandi occorrono i supporti adatti. Spendendo 4 PC, l'equipaggio può migliorare un supporto per armi leggere posizionato in un qualsiasi arco di poppa, prua, babordo, tribordo, convertendolo in uno per armi pesanti. Con una spesa di 6 PC, è possibile migliorare un supporto per armi leggere su torretta convertendolo in un supporto per armi pesanti. Al costo di 5 PC, l'equipaggio può migliorare un supporto per armi pesanti in un qualsiasi arco (poppa, prua, babordo, tribordo) riadattandolo in un supporto per armi principali. È possibile montare armi pesanti solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le armi principali possono essere installate solo su astronavi di taglia Enorme o superiore, e non è possibile montarle su torrette. Al costo di 3 PC, l'equipaggio può installare un nuovo supporto per armi leggere in qualsiasi arco (poppa, prua, babordo, tribordo) che disponga di spazio libero sufficiente. Spendendo 5 PC, si può installare un nuovo supporto per armi leggere su una torretta che disponga di spazio libero sufficiente. Le astronavi Minuscole e Piccole possono avere solo due supporti per armi in ogni arco (e per torretta); quelle Medie e Grandi possono averne solo tre in ogni arco (e per torretta), mentre le astronavi di taglia Enorme o superiore possono avere solo quattro supporti per arco (e per torretta). ESEMPI DI ASTRONAVI Le pagg. da 336 a 345 presentano alcuni modelli di nave comuni (o perlomeno ben conosciuti) nei Mondi del Patto e tra i pianeti alleati. Sebbene siano suddivisi in gruppi specifici, ciò non significa che vengano impiegati solo dai membri di quel dato gruppo. Ciascun gruppo rispecchia piuttosto le peculiarità stilistiche di progettazione delle astronavi e dei telai derivanti dal retaggio culturale dei rispettivi costruttori. Per esempio, dato che i veskariani hanno sviluppato il volo spaziale indipendentemente dalle razze dei Mondi del Patto, le loro astronavi hanno linee inconsuete, espressione della peculiare estetica e dei valori della loro razza. Grazie al commercio interplanetario, tuttavia, al giorno d'oggi nessuno nei Mondi del Patto reputa strano trovare un vesk al comando di una nave di fattura shirren, o viceversa. Inoltre, la maggior parte dei consorzi di costruttori di navi ha intuito i vantaggi di lavorare con parti intercambiabili, dato che ciò rende efficaci le riparazioni effettuate su una nave con parti recuperate da un'altra. Anche all'interno di un certo gruppo, tuttavia, le astronavi non sono tutte identiche tra loro. Solo nei Mondi del Patto operano dozzine di costruttori di astronavi, ognuno dei quali propone modelli propri e perfezionamenti unici, sottoposti a ulteriori modifiche per soddisfare i clienti. Sebbene qui non vengano descritte le navi più inconsuete, dalle Lacrime d'Ombra kuthoniane, i cui piloti torturati saettano come lance tra le formazioni nemiche, alle immani navi-cattedrale iomedaeiane, che con i loro esclusivi propulsori arconte trasportano legioni di crociati corazzati verso zone della galassia in pericolo, esse esistono. Quali che siano le proprie esigenze, da qualche parte c'è una società costruttrice pronta a soddisfarle per il giusto prezzo!