Mischia Avanzata

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Per usare correttamente le Armi da Mischia Avanzata sono richiesti un certo addestramento e abilità. Le armi da mischia avanzate si dividono in armi a una e a due mani.

Armi a Fiamma

Le armi a fiamma infliggono danni da fuoco senza utilizzare laser o plasma. Molte possono incendiare i bersagli, infliggendo danni persistenti da combustione oltre a quelli iniziali. In genere funzionano tramite spirali a induzione sovrariscaldate o iniezione di gas; molte armi a fiamma fanno uso di benzina (una miscela reattiva di idrocarburi), ma alcune impiegano batterie o altri tipi di munizioni. Equipaggiamento/Combustione Equipaggiamento/Alimentato Equipaggiamento/Analogico Equipaggiamento/Lancio

Rumentaturibolo

Tipologia: Mischia Avanzata a Una Mano
Categoria: A Fiamma
Livello: 1
Prezzo: 125
Danni: 1d6
Tipo: C e Fu
Gittata:
Critico: Combustione 1d4
Capacità:
Uso:
Volume: L
Speciale: Alimentato (capacità 20, uso 4), Analogico, Lancio (3 m)
Fonte: Armeria

Descrizione

Una catena, un cavo o una qualche corda collega la lunga impugnatura di quest'arma con un contenitore forato o fornito di grata, pieno di sostanze altamente incendiarie. Pochi sono così sciocchi da fare uso di quest'arma, quindi essa ha avuto un'evoluzione piuttosto scarsa, ma molti Goblin Spaziali la impiegano con abbandono selvaggio e addirittura con gioia. Perlopiù lo si usa in mischia, ma può anche essere lanciato contro il nemico. Come molte armi raffazzonate, un rumentaturibolo è instabile: se il Tiro per Colpire è un 1 Naturale, infligge il suo danno consueto all'utilizzatore e subisce la condizione Rotto.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Junk%20Censer&Family=None