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{{:Menù Game Master}}
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=Game Master=
=Game Master=
Un Game Master ha molti compiti: narratore, intrattenitore, arbitro, inventore e giocatore. Ha il compito di creare un intero universo per farlo esplorare ai suoi amici e deve interpretare il ruolo di ogni personaggio non giocante con cui interagiscono. La mole di lavoro è impressionante, ma altrettanto immense sono le soddisfazioni. Il GM è giudice e arbitro finale di ogni aspetto del gioco: può alterare come preferisce i particolari dell’ambientazione e persino le regole fondamentali del gioco, ma in questo capitolo troverà alcuni sistemi e consigli per rendere l’esperienza più fluida e divertente.
Un Game Master ha molti compiti: narratore, intrattenitore, arbitro, inventore e giocatore. Ha il compito di creare un intero universo per farlo esplorare ai suoi amici e deve interpretare il ruolo di ogni personaggio non giocante con cui interagiscono. La mole di lavoro è impressionante, ma altrettanto immense sono le soddisfazioni. Il [[GM]] è giudice e arbitro finale di ogni aspetto del gioco: può alterare come preferisce i particolari dell’ambientazione e persino le regole fondamentali del gioco, ma in questo capitolo troverà alcuni sistemi e consigli per rendere l’esperienza più fluida e divertente.
__TOC__
__TOC__
==Costruire un'Avventura==
==Costruire un'Avventura==
La quantità di lavoro necessaria per preparare un’avventura dipende
La quantità di lavoro necessaria per preparare un’avventura dipende esclusivamente dal [[GM]]. L’approccio più semplice è adattare o giocare un’avventura pubblicata. Sebbene queste avventure siano spesso piuttosto complesse, con splendide mappe e linee narrative interconnesse, il [[GM]] non deve farsi scoraggiare. Se l’avventura che aveva in mente dev’essere giocata soltanto dal suo gruppo, può senz’altro cavarsela con qualche semplice appunto, come un canovaccio di trama, uno o due abbozzi di mappe delle località principali in cui si svolgeranno le scene e qualche succinto blocco di statistiche o annotazioni sulle creature che ha intenzione di utilizzare come avversari del gruppo. Alcune persone dirigono il gioco in totale improvvisazione, mentre altre scrivono tutto. La scelta giusta è quella che consente al [[GM]] di rilassarsi e divertirsi insieme ai giocatori.
esclusivamente dal GM. L’approccio più semplice è adattare
 
o giocare un’avventura pubblicata (vedi riquadro a pag. 426).
Se il [[GM]] decide di scrivere tutto, comunque, deve ricordare che un’avventura non è un romanzo. Sono gli altri giocatori a controllare i protagonisti, e il [[GM]] deve sempre lasciare molto spazio affinché possano plasmare l’azione. Se i personaggi rubano una navetta suborbitale e scendono sul pianeta mentre il [[GM]] si aspettava che cercassero di espugnare la plancia dell’astronave, non deve lasciarsi prendere dal panico! Gli basterà prendere la sua copia di Starfinder: Archivio degli Alieni, aprirla e dire ai giocatori in quali strane creature – magari in agguato tra misteriosi ruderi alieni coperti di iscrizioni mistiche – si imbattono al loro atterraggio. Forse potrà riportare la storia all’idea originale una volta conclusa questa avventura secondaria, ma è proprio la possibilità di adattare la trama reagendo alle azioni dei giocatori a rendere un gioco di narrazione come Starfinder emozionante e sorprendente per tutto il gruppo!
Sebbene queste avventure siano spesso piuttosto complesse, con
 
splendide mappe e linee narrative interconnesse, il GM non deve
Le pagine seguenti presentano alcune considerazioni basilari su cui il [[GM]] dovrebbe riflettere prima di iniziare la partita, oltre ad alcuni elementi che, se preparati in anticipo, possono fargli risparmiare parecchio tempo e frustrazione al tavolo di gioco.
farsi scoraggiare. Se l’avventura che aveva in mente dev’essere
giocata soltanto dal suo gruppo, può senz’altro cavarsela con
qualche semplice appunto, come un canovaccio di trama, uno o
due abbozzi di mappe delle località principali in cui si svolgeranno
le scene e qualche succinto blocco di statistiche o annotazioni
sulle creature che ha intenzione di utilizzare come avversari del
gruppo. Alcune persone dirigono il gioco in totale improvvisazione,
mentre altre scrivono tutto. La scelta giusta è quella che consente
al GM di rilassarsi e divertirsi insieme ai giocatori.
Se il GM decide di scrivere tutto, comunque, deve ricordare che
un’avventura non è un romanzo. Sono gli altri giocatori a controllare
i protagonisti, e il GM deve sempre lasciare molto spazio
affinché possano plasmare l’azione. Se i personaggi rubano
una navetta suborbitale e scendono sul pianeta mentre il GM si
aspettava che cercassero di espugnare la plancia dell’astronave,
non deve lasciarsi prendere dal panico! Gli basterà prendere la
sua copia di Starfinder: Archivio degli Alieni, aprirla e dire ai giocatori
in quali strane creature – magari in agguato tra misteriosi
ruderi alieni coperti di iscrizioni mistiche – si imbattono al loro
atterraggio. Forse potrà riportare la storia all’idea originale una
volta conclusa questa avventura secondaria, ma è proprio la possibilità
di adattare la trama reagendo alle azioni dei giocatori a
rendere un gioco di narrazione come Starfinder emozionante e
sorprendente per tutto il gruppo!
Le pagine seguenti presentano alcune considerazioni basilari
su cui il GM dovrebbe riflettere prima di iniziare la partita, oltre
ad alcuni elementi che, se preparati in anticipo, possono fargli
risparmiare parecchio tempo e frustrazione al tavolo di gioco.
==Blocchi delle Statistiche==
==Blocchi delle Statistiche==
I blocchi delle statistiche sono una delle parti più complesse del
I blocchi delle statistiche sono una delle parti più complesse del gioco, ma anche la più utile. Essi dicono tutto quello che c’è da sapere su una creatura o sulle capacità in combattimento di un personaggio o una creatura: in pratica sono una versione semplificata della scheda del personaggio.
gioco, ma anche la più utile. Essi dicono tutto quello che c’è da
 
sapere su una creatura o sulle capacità in combattimento di un
La modalità di utilizzo dei blocchi delle statistiche è interamente lasciata alla discrezione del [[GM]]: ad alcuni piace creare statistiche personalizzate per gran parte degli alleati e dei nemici incontrati durante un’avventura, altri preferiscono stilarle solo per i nemici più grossi e cattivi, altri ancora sono perfettamente a loro agio nel riutilizzare le statistiche di altre avventure o manuali come l’Archivio degli Alieni. Alcuni [[GM]] non si preoccupano neppure di compilare blocchi delle statistiche completi, ma si limitano ad annotare alcuni valori chiave come [[Classe Armatura]], attacchi e [[Danno|Danni]], [[Punti Ferita]] e [[Tiri Salvezza]], ignorando le altre a meno che non diventino importanti nel corso del gioco.
personaggio o una creatura: in pratica sono una versione semplificata
 
della scheda del personaggio.
Ognuno di questi approcci è perfettamente valido, ma in generale sarà il modo in cui il [[GM]] si aspetta che il gruppo interagisca con un personaggio a definire ciò che gli serve. Se i [[PG]] visitano un personaggio non giocante ([[Glossario#Personaggio Non Giocante (PNG)|PNG]]) in cerca di assistenza per la loro prossima missione, presumibilmente basterà conoscerne solo alcuni punteggi di [[Abilità]], mentre sarà probabilmente necessario avere tutte le statistiche di combattimento del capitano pirata che il gruppo dovrà combattere al culmine dell’avventura. Inoltre, va ricordato che oltre a poter usare i personaggi e le creature pubblicate così come sono scritte, si può anche semplicemente “riciclare” quelle creature. Se il [[GM]] usa le statistiche di uno [[Haan]] ma descrive pinne e propulsori anziché artigli e palloni, uno spruzzo di gelo invece di uno spruzzo di fuoco e una velocità di nuoto anziché di volo, congratulazioni: ha appena creato un alieno nuovo di zecca e i suoi giocatori non se ne accorgeranno mai!
La modalità di utilizzo dei blocchi delle statistiche è interamente
 
lasciata alla discrezione del GM: ad alcuni piace creare statistiche
'''Per un esempio di blocco delle statistiche e la descrizione delle varie voci, vedi pagg. 459-460.'''
personalizzate per gran parte degli alleati e dei nemici
incontrati durante un’avventura, altri preferiscono stilarle solo
per i nemici più grossi e cattivi, altri ancora sono perfettamente
a loro agio nel riutilizzare le statistiche di altre avventure o manuali
come l’Archivio degli Alieni. Alcuni GM non si preoccupano
neppure di compilare blocchi delle statistiche completi, ma si limitano
ad annotare alcuni valori chiave come Classe Armatura,
attacchi e danni, Punti Ferita e tiri salvezza, ignorando le altre a
meno che non diventino importanti nel corso del gioco.
Ognuno di questi approcci è perfettamente valido, ma in generale
sarà il modo in cui il GM si aspetta che il gruppo interagisca
con un personaggio a definire ciò che gli serve. Se i PG visitano un
personaggio non giocante (PNG) in cerca di assistenza per la loro
prossima missione, presumibilmente basterà conoscerne solo
alcuni punteggi di abilità, mentre sarà probabilmente necessario
avere tutte le statistiche di combattimento del capitano pirata
che il gruppo dovrà combattere al culmine dell’avventura. Inoltre,
va ricordato che oltre a poter usare i personaggi e le creature pubblicate
così come sono scritte, si può anche semplicemente “riciclare”
quelle creature. Se il GM usa le statistiche di uno haan ma
descrive pinne e propulsori anziché artigli e palloni, uno spruzzo
di gelo invece di uno spruzzo di fuoco e una velocità di nuoto anziché
di volo, congratulazioni: ha appena creato un alieno nuovo
di zecca e i suoi giocatori non se ne accorgeranno mai!
Per un esempio di blocco delle statistiche e la descrizione delle
varie voci, vedi pagg. 459-460.
===Equivalenza di Livello per Mostri e PNG===
===Equivalenza di Livello per Mostri e PNG===
Molte capacità ed effetti sono basati sul livello di una creatura. A
Molte capacità ed effetti sono basati sul livello di una creatura. A differenza dei personaggi giocanti, però, [[Glossario#Mostro|Mostri]] e [[Glossario#Personaggio Non Giocante (PNG)|PNG]] non hanno livelli. Per qualsiasi capacità o effetto normalmente basato sul livello, nel caso di [[Glossario#Mostro|Mostri]] e [[Glossario#Personaggio Non Giocante (PNG)|PNG]] si ricorre al relativo [[GS|Grado di Sfida]].
differenza dei personaggi giocanti, però, mostri e PNG non hanno
livelli. Per qualsiasi capacità o effetto normalmente basato sul livello,
nel caso di mostri e PNG si ricorre al relativo Grado di Sfida.
===Astronavi===
===Astronavi===
Starfinder è un gioco di ruolo di viaggi ed esplorazione interplanetaria,
Starfinder è un gioco di ruolo di viaggi ed esplorazione interplanetaria, e si presume che la maggior parte delle avventure inizino con il gruppo già in possesso di un’astronave o in grado di procurarsene una in tempi rapidi. Le astronavi, tuttavia, sono costose: cosa può impedire ai [[PG]] di vendere il loro veicolo spaziale e andarsene in pensione o usare il ricavato per comprare [[Equipaggiamento]] molto più potente del loro livello?
e si presume che la maggior parte delle avventure inizino con
 
il gruppo già in possesso di un’astronave o in grado di procurarsene
La risposta è “il [[Game Master]]”. Le [[Astronavi]] non sono considerate parte della ricchezza dei personaggi e pertanto non devono essere vendute (tranne nel caso di una permuta al fine di acquistare una nave diversa). Come implementare questo presupposto dipende dal singolo [[GM]]. C’è chi preferisce semplicemente dire ai giocatori di non vendere la loro nave perché rovinerebbero la storia. Se occorre una ragione valida dal punto di vista dei personaggi, però, ne esistono molte: la nave potrebbe essere l’equivalente di un’automobile aziendale concessa dal patrono o dalla fazione per la quale i [[PG]] lavorano. Può trattarsi di un cimelio di famiglia che per contratto si sono impegnati a non vendere. Potrebbe essere rubata e pertanto invendibile dai [[PG]] senza essere arrestati. Potrebbe avere un’IA iperintelligente vincolata al suo equipaggio e non disposta a lasciarsi vendere. Quale che sia la giustificazione, la vera risposta è che le [[Astronavi]] sono semplicemente troppo divertenti per restringerne l’uso solo ai personaggi di alto livello. (Ma se si vuole giocare un’intera campagna su un solo pianeta o semplicemente stabilire che i [[PG]] devono pagarsi il viaggio quando devono andare da qualche parte, nulla vieta di farlo!)
una in tempi rapidi. Le astronavi, tuttavia, sono costose: cosa può
impedire ai PG di vendere il loro veicolo spaziale e andarsene in
pensione o usare il ricavato per comprare equipaggiamento molto
più potente del loro livello?
La risposta è “il Game Master”. Le astronavi non sono considerate
parte della ricchezza dei personaggi e pertanto non devono essere
vendute (tranne nel caso di una permuta al fine di acquistare una
nave diversa). Come implementare questo presupposto dipende
dal singolo GM. C’è chi preferisce semplicemente dire ai giocatori
di non vendere la loro nave perché rovinerebbero la storia. Se occorre
una ragione valida dal punto di vista dei personaggi, però, ne
esistono molte: la nave potrebbe essere l’equivalente di un’automobile
aziendale concessa dal patrono o dalla fazione per la quale i PG
lavorano. Può trattarsi di un cimelio di famiglia che per contratto si
sono impegnati a non vendere. Potrebbe essere rubata e pertanto
invendibile dai PG senza essere arrestati. Potrebbe avere un’IA iperintelligente
vincolata al suo equipaggio e non disposta a lasciarsi
vendere. Quale che sia la giustificazione, la vera risposta è che le
astronavi sono semplicemente troppo divertenti per restringerne
l’uso solo ai personaggi di alto livello. (Ma se si vuole giocare un’intera
campagna su un solo pianeta o semplicemente stabilire che i
PG devono pagarsi il viaggio quando devono andare da qualche
parte, nulla vieta di farlo!)
==Prepararsi al Gioco==
==Prepararsi al Gioco==
Ogni GM ha la propria tecnica: alcuni si preparano al gioco studiando
Ogni [[GM]] ha la propria tecnica: alcuni si preparano al gioco studiando
per lunghe e faticose ore, altri si accontentano di un post-it e
per lunghe e faticose ore, altri si accontentano di un post-it e
una preghiera. Però, a prescindere dallo stile personale, esiste una
una preghiera. Però, a prescindere dallo stile personale, esiste una
serie di domande su cui ogni GM dovrebbe riflettere in anticipo, al
serie di domande su cui ogni [[GM]] dovrebbe riflettere in anticipo, al
fine di risparmiare tempo durante la sessione.
fine di risparmiare tempo durante la sessione.
Se vuole presentare un’avventura pubblicata, il GM deve ovviamente
Se vuole presentare un’avventura pubblicata, il [[GM]] deve ovviamente
leggerla in anticipo per conoscerne i dettagli, preparare
leggerla in anticipo per conoscerne i dettagli, preparare
adeguatamente i suoi appunti e prevedere le possibili azioni del
adeguatamente i suoi appunti e prevedere le possibili azioni del
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==Gestire il Gioco==
==Gestire il Gioco==
Di seguito sono descritte alcune delle situazioni e delle problematiche
Di seguito sono descritte alcune delle situazioni e delle problematiche
più comuni che il GM dovrà affrontare durante il gioco.
più comuni che il [[GM]] dovrà affrontare durante il gioco.
===CD delle Prove di Abilità===
===CD delle Prove di Abilità===
Definire le CD delle varie prove di abilità tentate dai giocatori durante
Definire le [[CD]] delle varie prove di abilità tentate dai giocatori durante
la sessione è uno dei compiti del GM. Molte descrizioni delle
la sessione è uno dei compiti del [[GM]]. Molte descrizioni delle
abilità includono suggerimenti sulle tipiche CD delle relative prove,
abilità includono suggerimenti sulle tipiche [[CD]] delle relative prove,
ma possono verificarsi occasioni in cui il GM dovrà stabilire una
ma possono verificarsi occasioni in cui il [[GM]] dovrà stabilire una
CD per conto suo. Se una prova di abilità non specifica una CD
[[CD]] per conto suo. Se una prova di abilità non specifica una [[CD]]
predeterminata, o se un giocatore vuole tentare un’azione non prevista
predeterminata, o se un giocatore vuole tentare un’azione non prevista
nella descrizione dell’abilità, si possono seguire questi suggerimenti.
nella descrizione dell’abilità, si possono seguire questi suggerimenti.
Una CD impegnativa per una prova di abilità è pari a 15 +
Una [[CD]] impegnativa per una prova di abilità è pari a 15 +
una volta e mezza il GS dell’incontro o il Livello Medio del Gruppo
una volta e mezza il GS dell’incontro o il Livello Medio del Gruppo
(LMG). Per una prova più facile si può ridurre di 5 la CD, mentre
(LMG). Per una prova più facile si può ridurre di 5 la [[CD]], mentre
aumentarla di 5 rende ovviamente la prova più difficile. Alterare
aumentarla di 5 rende ovviamente la prova più difficile. Alterare
la CD di 10 o più rende la prova ridicolmente facile o un’impresa
la [[CD]] di 10 o più rende la prova ridicolmente facile o un’impresa
proibitiva con scarse probabilità di successo, perciò bisogna fare
proibitiva con scarse probabilità di successo, perciò bisogna fare
attenzione quando si modificano le CD delle prove!
attenzione quando si modificano le [[CD]] delle prove!
===Eludere i Risultati===
===Eludere i Risultati===
Un giocatore che imbroglia può rovinare il gioco, ma il GM può
Un giocatore che imbroglia può rovinare il gioco, ma il [[GM]] può
talvolta trovarsi nella situazione in cui “barare” migliora l’esperienza
talvolta trovarsi nella situazione in cui “barare” migliora l’esperienza
di tutti. Preferiamo chiamare ciò “eludere” piuttosto che barare
di tutti. Preferiamo chiamare ciò “eludere” piuttosto che barare
e, anche se lo si dovrebbe evitare per quanto possibile, nel suo
e, anche se lo si dovrebbe evitare per quanto possibile, nel suo
mondo il GM è la legge e non dovrebbe sentirsi legato ai dadi. Un
mondo il [[GM]] è la legge e non dovrebbe sentirsi legato ai dadi. Un
GM dovrebbe essere imparziale ed equo, e in teoria la casualità dei
[[GM]] dovrebbe essere imparziale ed equo, e in teoria la casualità dei
tiri serve proprio a questo. Ma, allo stesso tempo, il suo compito è
tiri serve proprio a questo. Ma, allo stesso tempo, il suo compito è
quello di creare una storia emozionante e coinvolgente, e se eludere
quello di creare una storia emozionante e coinvolgente, e se eludere
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della campagna o la morte di un personaggio che ha agito in maniera
della campagna o la morte di un personaggio che ha agito in maniera
corretta. Tuttavia, questa tecnica non deve essere mai usata
corretta. Tuttavia, questa tecnica non deve essere mai usata
per annullare i risultati dei giocatori: il GM deve ricordare che sta
per annullare i risultati dei giocatori: il [[GM]] deve ricordare che sta
giocando con il gruppo, non contro di esso. Forse non si aspettava
giocando con il gruppo, non contro di esso. Forse non si aspettava
che i giocatori si sbarazzassero così in fretta del suo antagonista,
che i giocatori si sbarazzassero così in fretta del suo antagonista,
ma, se si sono divertiti, che problema c’è?
ma, se si sono divertiti, che problema c’è?
Un modo facile per evitare di essere visti durante una “elusione”
Un modo facile per evitare di essere visti durante una “elusione”
è eseguire i tiri dietro uno schermo del GM, in modo che i giocatori
è eseguire i tiri dietro uno schermo del [[GM]], in modo che i giocatori
non possano vedere i risultati. Ma non bisogna neanche preoccuparsi
non possano vedere i risultati. Ma non bisogna neanche preoccuparsi
troppo di essere “smascherati”: un GM è responsabile soprattutto
troppo di essere “smascherati”: un [[GM]] è responsabile soprattutto
nei confronti dell’esperienza, non dei dadi. Tuttavia, se sceglie
nei confronti dell’esperienza, non dei dadi. Tuttavia, se sceglie
di eseguire i tiri allo scoperto, non dovrebbe comunque permettere
di eseguire i tiri allo scoperto, non dovrebbe comunque permettere
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un tiro salvezza contro una malattia alla quale il nostro eroe
un tiro salvezza contro una malattia alla quale il nostro eroe
non sa di essere stato esposto.
non sa di essere stato esposto.
Oltre a non essere legato ai tiri dei dadi, il GM non deve sentirsi
Oltre a non essere legato ai tiri dei dadi, il [[GM]] non deve sentirsi
vincolato alla trama predeterminata di un incontro o alle regole
vincolato alla trama predeterminata di un incontro o alle regole
stesse del gioco così come sono scritte. Anzi, è libero di alterare gli
stesse del gioco così come sono scritte. Anzi, è libero di alterare gli
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Ad esempio, potrebbe progettare un incontro in cui un branco di
Ad esempio, potrebbe progettare un incontro in cui un branco di
demoni ha invaso una stazione spaziale attraverso un varco planare,
demoni ha invaso una stazione spaziale attraverso un varco planare,
solo per rendersi conto, ormai troppo tardi, che nessuno dei PG
solo per rendersi conto, ormai troppo tardi, che nessuno dei [[PG]]
possiede armi di allineamento buono e pertanto potrà infliggere ai
possiede armi di allineamento buono e pertanto potrà infliggere ai
demoni solo danni minimi. In questo caso è perfettamente lecito “imbrogliare”
demoni solo danni minimi. In questo caso è perfettamente lecito “imbrogliare”
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usare queste modifiche ad hoc solo il minimo necessario, l’esperienza
usare queste modifiche ad hoc solo il minimo necessario, l’esperienza
di gioco potrebbe addirittura giovarne: forse la chiesa di Iomedae
di gioco potrebbe addirittura giovarne: forse la chiesa di Iomedae
ora chiederà un favore ai PG, dando il via a una nuova avventura!
ora chiederà un favore ai [[PG]], dando il via a una nuova avventura!
===Autorità del GM===
===Autorità del GM===
Le discussioni sulle regole finiscono inevitabilmente per fare arenare
Le discussioni sulle regole finiscono inevitabilmente per fare arenare
qualsiasi partita e dovrebbero essere messe a tacere il prima
qualsiasi partita e dovrebbero essere messe a tacere il prima
possibile. Il GM è la legge del gioco e la sua interpretazione delle
possibile. Il [[GM]] è la legge del gioco e la sua interpretazione delle
regole è quella che ha maggior peso. Quando si verifica una discussione
regole è quella che ha maggior peso. Quando si verifica una discussione
sull’interpretazione delle regole, deve ascoltare le argomentazioni
sull’interpretazione delle regole, deve ascoltare le argomentazioni
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si svolgono nel modo che facilita di più lo svolgimento della storia.
si svolgono nel modo che facilita di più lo svolgimento della storia.
Una indicazione pratica da tenere sempre a mente è l’autorità
Una indicazione pratica da tenere sempre a mente è l’autorità
del GM: un giocatore riceve bonus +2 o penalità -2 a un tiro di
del [[GM]]: un giocatore riceve bonus +2 o penalità -2 a un tiro di
dado se nessuno al tavolo di gioco è sicuro di come la situazione
dado se nessuno al tavolo di gioco è sicuro di come la situazione
andrebbe gestita. Per esempio, a discrezione del GM, un personaggio
andrebbe gestita. Per esempio, a discrezione del [[GM]], un personaggio
che tenta di sbilanciare un robot in una stanza il cui pavimento
che tenta di sbilanciare un robot in una stanza il cui pavimento
è magnetizzato, potrebbe subire penalità -2 al tentativo perché
è magnetizzato, potrebbe subire penalità -2 al tentativo perché
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morire o subire un analogo fato permanente come la pietrificazione
morire o subire un analogo fato permanente come la pietrificazione
o essere sbalzato nello spazio a velocità relativistica. La
o essere sbalzato nello spazio a velocità relativistica. La
morte di un PG non deve necessariamente essere un’esperienza
morte di un [[PG]] non deve necessariamente essere un’esperienza
terribile. In effetti, andarsene in un lampo di gloria può diventare
terribile. In effetti, andarsene in un lampo di gloria può diventare
il vero culmine drammatico per il giocatore e per l’intero gruppo!
il vero culmine drammatico per il giocatore e per l’intero gruppo!
Quando un personaggio muore, bisogna cercare di risolvere il
Quando un personaggio muore, bisogna cercare di risolvere il
conflitto o il combattimento in corso il più velocemente possibile.
conflitto o il combattimento in corso il più velocemente possibile.
Una volta fatto ciò, il GM prende da parte il giocatore per un momento
Una volta fatto ciò, il [[GM]] prende da parte il giocatore per un momento
e gli chiede se preferirebbe che il gruppo cerchi di salvare il
e gli chiede se preferirebbe che il gruppo cerchi di salvare il
suo personaggio o se desidera semplicemente crearne uno nuovo.
suo personaggio o se desidera semplicemente crearne uno nuovo.
Il GM non è comunque tenuto a far tornare in vita un personaggio
Il [[GM]] non è comunque tenuto a far tornare in vita un personaggio
defunto. A volte si muore e basta, e una campagna con
defunto. A volte si muore e basta, e una campagna con
atmosfere horror beneficia certamente di un senso di pericolo
atmosfere horror beneficia certamente di un senso di pericolo
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rianimare o reincarnare il personaggio, non si dovrebbe ritardare
rianimare o reincarnare il personaggio, non si dovrebbe ritardare
tale evento con incontri aggiuntivi; basterà glissare sul ritorno alla
tale evento con incontri aggiuntivi; basterà glissare sul ritorno alla
civiltà in modo che il PG possa tornare in gioco il prima possibile.
civiltà in modo che il [[PG]] possa tornare in gioco il prima possibile.
Se invece il GM preferisce considerare la situazione come premessa
Se invece il [[GM]] preferisce considerare la situazione come premessa
di un’avventura secondaria, può offrire al giocatore la possibilità
di un’avventura secondaria, può offrire al giocatore la possibilità
di interpretare uno dei PNG conosciuti per il resto della sessione,
di interpretare uno dei [[Glossario#Personaggio Non Giocante (PNG)|PNG]] conosciuti per il resto della sessione,
in modo da non farlo annoiare. La morte di un PG è comunque un
in modo da non farlo annoiare. La morte di un [[PG]] è comunque un
ottimo punto dove chiudere una sessione, in modo da gestire fuori
ottimo punto dove chiudere una sessione, in modo da gestire fuori
dal gioco le eventuali questioni irrisolte e far tornare in azione il
dal gioco le eventuali questioni irrisolte e far tornare in azione il
giocatore all’inizio della sessione successiva.
giocatore all’inizio della sessione successiva.
Se il giocatore di un personaggio morto preferisce invece passare
Se il giocatore di un personaggio morto preferisce invece passare
a un nuovo eroe, la summenzionata opzione PNG può essere usata
a un nuovo eroe, la summenzionata opzione [[Glossario#Personaggio Non Giocante (PNG)|PNG]] può essere usata
per intrattenerlo nel resto della sessione, oppure può passare
per intrattenerlo nel resto della sessione, oppure può passare
il tempo creando al tavolo il suo prossimo personaggio. Quando
il tempo creando al tavolo il suo prossimo personaggio. Quando
il nuovo PG è pronto, il GM stabilisce una pausa di 5 minuti per
il nuovo [[PG]] è pronto, il [[GM]] stabilisce una pausa di 5 minuti per
parlare in privato del nuovo eroe con il giocatore ed elaborare un
parlare in privato del nuovo eroe con il giocatore ed elaborare un
modo per inserirlo rapidamente nel gruppo.
modo per inserirlo rapidamente nel gruppo.
Un altro potenziale effetto della morte di un PG è gonfiare a dismisura
Un altro potenziale effetto della morte di un [[PG]] è gonfiare a dismisura
il tesoro dei personaggi superstiti. Se un gruppo si spartisce
il tesoro dei personaggi superstiti. Se un gruppo si spartisce
o vende direttamente l’equipaggiamento del morto, gli altri
o vende direttamente l’equipaggiamento del morto, gli altri
personaggi possono ritrovarsi in eccesso di ricchezze per il loro livello.
personaggi possono ritrovarsi in eccesso di ricchezze per il loro livello.
Pertanto, è generalmente più facile presumere che l’equipaggiamento
Pertanto, è generalmente più facile presumere che l’equipaggiamento
personale del PG defunto (benché non necessariamente
personale del [[PG]] defunto (benché non necessariamente
gli oggetti importanti per la storia che appartengono al gruppo)
gli oggetti importanti per la storia che appartengono al gruppo)
venga distrutto, perduto o comunque scompaia dalla scena.
venga distrutto, perduto o comunque scompaia dalla scena.
===Giocatori “Difficili”===
===Giocatori “Difficili”===
Come in qualunque altra attività di gruppo, prima o poi si finisce per
Come in qualunque altra attività di gruppo, prima o poi si finisce per
imbattersi in un giocatore destabilizzante. Il GM non deve temere
imbattersi in un giocatore destabilizzante. Il [[GM]] non deve temere
di chiedergli, gentilmente ma con fermezza, di cambiare comportamento
di chiedergli, gentilmente ma con fermezza, di cambiare comportamento
se agisce in modo inadeguato, antagonistico o altrimenti
se agisce in modo inadeguato, antagonistico o altrimenti
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un personaggio) ha un impatto negativo sull’esperienza del resto
un personaggio) ha un impatto negativo sull’esperienza del resto
del gruppo e non è disposto a cambiare comportamento quando
del gruppo e non è disposto a cambiare comportamento quando
glielo si chiede, il dovere del GM è quello di dirgli di andarsene.
glielo si chiede, il dovere del [[GM]] è quello di dirgli di andarsene.
===Diario della Campagna===
===Diario della Campagna===
Avere un riassunto degli eventi di ogni sessione può aiutare il GM
Avere un riassunto degli eventi di ogni sessione può aiutare il [[GM]]
a ricordare i dettagli e mantenere un senso di continuità. Può prendere
a ricordare i dettagli e mantenere un senso di continuità. Può prendere
appunti durante il gioco o chiedere a un giocatore a cui piace
appunti durante il gioco o chiedere a un giocatore a cui piace

Versione delle 18:30, 27 nov 2018

Game Master

Un Game Master ha molti compiti: narratore, intrattenitore, arbitro, inventore e giocatore. Ha il compito di creare un intero universo per farlo esplorare ai suoi amici e deve interpretare il ruolo di ogni personaggio non giocante con cui interagiscono. La mole di lavoro è impressionante, ma altrettanto immense sono le soddisfazioni. Il GM è giudice e arbitro finale di ogni aspetto del gioco: può alterare come preferisce i particolari dell’ambientazione e persino le regole fondamentali del gioco, ma in questo capitolo troverà alcuni sistemi e consigli per rendere l’esperienza più fluida e divertente.

Costruire un'Avventura

La quantità di lavoro necessaria per preparare un’avventura dipende esclusivamente dal GM. L’approccio più semplice è adattare o giocare un’avventura pubblicata. Sebbene queste avventure siano spesso piuttosto complesse, con splendide mappe e linee narrative interconnesse, il GM non deve farsi scoraggiare. Se l’avventura che aveva in mente dev’essere giocata soltanto dal suo gruppo, può senz’altro cavarsela con qualche semplice appunto, come un canovaccio di trama, uno o due abbozzi di mappe delle località principali in cui si svolgeranno le scene e qualche succinto blocco di statistiche o annotazioni sulle creature che ha intenzione di utilizzare come avversari del gruppo. Alcune persone dirigono il gioco in totale improvvisazione, mentre altre scrivono tutto. La scelta giusta è quella che consente al GM di rilassarsi e divertirsi insieme ai giocatori.

Se il GM decide di scrivere tutto, comunque, deve ricordare che un’avventura non è un romanzo. Sono gli altri giocatori a controllare i protagonisti, e il GM deve sempre lasciare molto spazio affinché possano plasmare l’azione. Se i personaggi rubano una navetta suborbitale e scendono sul pianeta mentre il GM si aspettava che cercassero di espugnare la plancia dell’astronave, non deve lasciarsi prendere dal panico! Gli basterà prendere la sua copia di Starfinder: Archivio degli Alieni, aprirla e dire ai giocatori in quali strane creature – magari in agguato tra misteriosi ruderi alieni coperti di iscrizioni mistiche – si imbattono al loro atterraggio. Forse potrà riportare la storia all’idea originale una volta conclusa questa avventura secondaria, ma è proprio la possibilità di adattare la trama reagendo alle azioni dei giocatori a rendere un gioco di narrazione come Starfinder emozionante e sorprendente per tutto il gruppo!

Le pagine seguenti presentano alcune considerazioni basilari su cui il GM dovrebbe riflettere prima di iniziare la partita, oltre ad alcuni elementi che, se preparati in anticipo, possono fargli risparmiare parecchio tempo e frustrazione al tavolo di gioco.

Blocchi delle Statistiche

I blocchi delle statistiche sono una delle parti più complesse del gioco, ma anche la più utile. Essi dicono tutto quello che c’è da sapere su una creatura o sulle capacità in combattimento di un personaggio o una creatura: in pratica sono una versione semplificata della scheda del personaggio.

La modalità di utilizzo dei blocchi delle statistiche è interamente lasciata alla discrezione del GM: ad alcuni piace creare statistiche personalizzate per gran parte degli alleati e dei nemici incontrati durante un’avventura, altri preferiscono stilarle solo per i nemici più grossi e cattivi, altri ancora sono perfettamente a loro agio nel riutilizzare le statistiche di altre avventure o manuali come l’Archivio degli Alieni. Alcuni GM non si preoccupano neppure di compilare blocchi delle statistiche completi, ma si limitano ad annotare alcuni valori chiave come Classe Armatura, attacchi e Danni, Punti Ferita e Tiri Salvezza, ignorando le altre a meno che non diventino importanti nel corso del gioco.

Ognuno di questi approcci è perfettamente valido, ma in generale sarà il modo in cui il GM si aspetta che il gruppo interagisca con un personaggio a definire ciò che gli serve. Se i PG visitano un personaggio non giocante (PNG) in cerca di assistenza per la loro prossima missione, presumibilmente basterà conoscerne solo alcuni punteggi di Abilità, mentre sarà probabilmente necessario avere tutte le statistiche di combattimento del capitano pirata che il gruppo dovrà combattere al culmine dell’avventura. Inoltre, va ricordato che oltre a poter usare i personaggi e le creature pubblicate così come sono scritte, si può anche semplicemente “riciclare” quelle creature. Se il GM usa le statistiche di uno Haan ma descrive pinne e propulsori anziché artigli e palloni, uno spruzzo di gelo invece di uno spruzzo di fuoco e una velocità di nuoto anziché di volo, congratulazioni: ha appena creato un alieno nuovo di zecca e i suoi giocatori non se ne accorgeranno mai!

Per un esempio di blocco delle statistiche e la descrizione delle varie voci, vedi pagg. 459-460.

Equivalenza di Livello per Mostri e PNG

Molte capacità ed effetti sono basati sul livello di una creatura. A differenza dei personaggi giocanti, però, Mostri e PNG non hanno livelli. Per qualsiasi capacità o effetto normalmente basato sul livello, nel caso di Mostri e PNG si ricorre al relativo Grado di Sfida.

Astronavi

Starfinder è un gioco di ruolo di viaggi ed esplorazione interplanetaria, e si presume che la maggior parte delle avventure inizino con il gruppo già in possesso di un’astronave o in grado di procurarsene una in tempi rapidi. Le astronavi, tuttavia, sono costose: cosa può impedire ai PG di vendere il loro veicolo spaziale e andarsene in pensione o usare il ricavato per comprare Equipaggiamento molto più potente del loro livello?

La risposta è “il Game Master”. Le Astronavi non sono considerate parte della ricchezza dei personaggi e pertanto non devono essere vendute (tranne nel caso di una permuta al fine di acquistare una nave diversa). Come implementare questo presupposto dipende dal singolo GM. C’è chi preferisce semplicemente dire ai giocatori di non vendere la loro nave perché rovinerebbero la storia. Se occorre una ragione valida dal punto di vista dei personaggi, però, ne esistono molte: la nave potrebbe essere l’equivalente di un’automobile aziendale concessa dal patrono o dalla fazione per la quale i PG lavorano. Può trattarsi di un cimelio di famiglia che per contratto si sono impegnati a non vendere. Potrebbe essere rubata e pertanto invendibile dai PG senza essere arrestati. Potrebbe avere un’IA iperintelligente vincolata al suo equipaggio e non disposta a lasciarsi vendere. Quale che sia la giustificazione, la vera risposta è che le Astronavi sono semplicemente troppo divertenti per restringerne l’uso solo ai personaggi di alto livello. (Ma se si vuole giocare un’intera campagna su un solo pianeta o semplicemente stabilire che i PG devono pagarsi il viaggio quando devono andare da qualche parte, nulla vieta di farlo!)

Prepararsi al Gioco

Ogni GM ha la propria tecnica: alcuni si preparano al gioco studiando per lunghe e faticose ore, altri si accontentano di un post-it e una preghiera. Però, a prescindere dallo stile personale, esiste una serie di domande su cui ogni GM dovrebbe riflettere in anticipo, al fine di risparmiare tempo durante la sessione. Se vuole presentare un’avventura pubblicata, il GM deve ovviamente leggerla in anticipo per conoscerne i dettagli, preparare adeguatamente i suoi appunti e prevedere le possibili azioni del suo gruppo. (Se ha poco tempo a disposizione, può limitarsi a leggere solo i primi incontri; in genere è sufficiente per tenersi diversi passi avanti rispetto ai giocatori.) Se sta creando un’avventura personalizzata, deve accertarsi di averne scritto il tanto che basta per sentirsi sicuro. Deve radunare gli oggetti di scena che gli servono, come miniature e allegati per i giocatori, oltre naturalmente ai soliti dadi, matite, mappe tattiche e via dicendo. Può anche prendere in considerazione di aiutare i giocatori a prepararsi alla partita, ad esempio risolvendo in anticipo elementi narrativi che non richiedono la presenza dell’intero gruppo (magari tramite miniavventure secondarie riservate a un solo personaggio), rispondendo alle loro domande e aiutandoli a svolgere l’eventuale avanzamento di livello dei loro eroi. È importante anche considerare gli aspetti logistici della vita reale. Bisogna accertarsi che tutti i giocatori possano partecipare alla sessione; se qualcuno non può, vale la pena di riflettere se il gioco può svolgersi lo stesso, e in questo caso cosa succede al personaggio di quel giocatore. Un altro giocatore può interpretarlo al posto suo? Continua ad acquisire ricchezza ed esperienza o rimane indietro rispetto al resto del gruppo? Inoltre si deve tener conto di altri fattori esterni come cibarie, bambini piccoli, animali domestici o altro, e avere un piano di riserva per gestire ogni difficoltà che potrebbe verificarsi.

Gestire il Gioco

Di seguito sono descritte alcune delle situazioni e delle problematiche più comuni che il GM dovrà affrontare durante il gioco.

CD delle Prove di Abilità

Definire le CD delle varie prove di abilità tentate dai giocatori durante la sessione è uno dei compiti del GM. Molte descrizioni delle abilità includono suggerimenti sulle tipiche CD delle relative prove, ma possono verificarsi occasioni in cui il GM dovrà stabilire una CD per conto suo. Se una prova di abilità non specifica una CD predeterminata, o se un giocatore vuole tentare un’azione non prevista nella descrizione dell’abilità, si possono seguire questi suggerimenti. Una CD impegnativa per una prova di abilità è pari a 15 + una volta e mezza il GS dell’incontro o il Livello Medio del Gruppo (LMG). Per una prova più facile si può ridurre di 5 la CD, mentre aumentarla di 5 rende ovviamente la prova più difficile. Alterare la CD di 10 o più rende la prova ridicolmente facile o un’impresa proibitiva con scarse probabilità di successo, perciò bisogna fare attenzione quando si modificano le CD delle prove!

Eludere i Risultati

Un giocatore che imbroglia può rovinare il gioco, ma il GM può talvolta trovarsi nella situazione in cui “barare” migliora l’esperienza di tutti. Preferiamo chiamare ciò “eludere” piuttosto che barare e, anche se lo si dovrebbe evitare per quanto possibile, nel suo mondo il GM è la legge e non dovrebbe sentirsi legato ai dadi. Un GM dovrebbe essere imparziale ed equo, e in teoria la casualità dei tiri serve proprio a questo. Ma, allo stesso tempo, il suo compito è quello di creare una storia emozionante e coinvolgente, e se eludere un tiro di dado rende una scena più divertente e soddisfacente per i giocatori, non dovrebbe farsi scrupoli! Non è certo una buona cosa che un solo tiro accidentale possa causare la fine prematura della campagna o la morte di un personaggio che ha agito in maniera corretta. Tuttavia, questa tecnica non deve essere mai usata per annullare i risultati dei giocatori: il GM deve ricordare che sta giocando con il gruppo, non contro di esso. Forse non si aspettava che i giocatori si sbarazzassero così in fretta del suo antagonista, ma, se si sono divertiti, che problema c’è? Un modo facile per evitare di essere visti durante una “elusione” è eseguire i tiri dietro uno schermo del GM, in modo che i giocatori non possano vedere i risultati. Ma non bisogna neanche preoccuparsi troppo di essere “smascherati”: un GM è responsabile soprattutto nei confronti dell’esperienza, non dei dadi. Tuttavia, se sceglie di eseguire i tiri allo scoperto, non dovrebbe comunque permettere a un giocatore di vedere il risultato di un tiro che gli farebbe intuire qualcosa che il suo personaggio non potrebbe conoscere, ad esempio un tiro salvezza contro una malattia alla quale il nostro eroe non sa di essere stato esposto. Oltre a non essere legato ai tiri dei dadi, il GM non deve sentirsi vincolato alla trama predeterminata di un incontro o alle regole stesse del gioco così come sono scritte. Anzi, è libero di alterare gli eventi o interpretare le regole in maniera creativa, specialmente nei casi in cui ha compiuto qualche errore di valutazione in partenza. Ad esempio, potrebbe progettare un incontro in cui un branco di demoni ha invaso una stazione spaziale attraverso un varco planare, solo per rendersi conto, ormai troppo tardi, che nessuno dei PG possiede armi di allineamento buono e pertanto potrà infliggere ai demoni solo danni minimi. In questo caso è perfettamente lecito “imbrogliare” e dire che questi particolari demoni vengono feriti anche dalle armi normali o fare arrivare all’ultimo momento un cappellano di Iomedae che benedica le armi dei personaggi. Fin quando riesce a usare queste modifiche ad hoc solo il minimo necessario, l’esperienza di gioco potrebbe addirittura giovarne: forse la chiesa di Iomedae ora chiederà un favore ai PG, dando il via a una nuova avventura!

Autorità del GM

Le discussioni sulle regole finiscono inevitabilmente per fare arenare qualsiasi partita e dovrebbero essere messe a tacere il prima possibile. Il GM è la legge del gioco e la sua interpretazione delle regole è quella che ha maggior peso. Quando si verifica una discussione sull’interpretazione delle regole, deve ascoltare le argomentazioni dei giocatori e sforzarsi di essere imparziale, senza però sentirsi obbligato a convincerli. Se la regola in questione non gli è familiare, può optare per l’interpretazione di uno dei giocatori, ma con la premessa che leggerà bene quella regola dopo la sessione e darà la sua interpretazione ufficiale la prossima volta che il gruppo si ritrova. In alternativa, può semplicemente dichiarare che le cose si svolgono nel modo che facilita di più lo svolgimento della storia. Una indicazione pratica da tenere sempre a mente è l’autorità del GM: un giocatore riceve bonus +2 o penalità -2 a un tiro di dado se nessuno al tavolo di gioco è sicuro di come la situazione andrebbe gestita. Per esempio, a discrezione del GM, un personaggio che tenta di sbilanciare un robot in una stanza il cui pavimento è magnetizzato, potrebbe subire penalità -2 al tentativo perché l’attrazione magnetica esercitata dal pavimento ancora al suolo il costrutto rendendolo più stabile.

Gestire la Morte di un PG

Prima o poi, per sfortuna o pessime tattiche, un personaggio potrebbe morire o subire un analogo fato permanente come la pietrificazione o essere sbalzato nello spazio a velocità relativistica. La morte di un PG non deve necessariamente essere un’esperienza terribile. In effetti, andarsene in un lampo di gloria può diventare il vero culmine drammatico per il giocatore e per l’intero gruppo! Quando un personaggio muore, bisogna cercare di risolvere il conflitto o il combattimento in corso il più velocemente possibile. Una volta fatto ciò, il GM prende da parte il giocatore per un momento e gli chiede se preferirebbe che il gruppo cerchi di salvare il suo personaggio o se desidera semplicemente crearne uno nuovo. Il GM non è comunque tenuto a far tornare in vita un personaggio defunto. A volte si muore e basta, e una campagna con atmosfere horror beneficia certamente di un senso di pericolo incombente; tuttavia, tenere conto dei sentimenti dei giocatori è sempre una bella cosa. Se esiste la possibilità che il gruppo faccia rianimare o reincarnare il personaggio, non si dovrebbe ritardare tale evento con incontri aggiuntivi; basterà glissare sul ritorno alla civiltà in modo che il PG possa tornare in gioco il prima possibile. Se invece il GM preferisce considerare la situazione come premessa di un’avventura secondaria, può offrire al giocatore la possibilità di interpretare uno dei PNG conosciuti per il resto della sessione, in modo da non farlo annoiare. La morte di un PG è comunque un ottimo punto dove chiudere una sessione, in modo da gestire fuori dal gioco le eventuali questioni irrisolte e far tornare in azione il giocatore all’inizio della sessione successiva. Se il giocatore di un personaggio morto preferisce invece passare a un nuovo eroe, la summenzionata opzione PNG può essere usata per intrattenerlo nel resto della sessione, oppure può passare il tempo creando al tavolo il suo prossimo personaggio. Quando il nuovo PG è pronto, il GM stabilisce una pausa di 5 minuti per parlare in privato del nuovo eroe con il giocatore ed elaborare un modo per inserirlo rapidamente nel gruppo. Un altro potenziale effetto della morte di un PG è gonfiare a dismisura il tesoro dei personaggi superstiti. Se un gruppo si spartisce o vende direttamente l’equipaggiamento del morto, gli altri personaggi possono ritrovarsi in eccesso di ricchezze per il loro livello. Pertanto, è generalmente più facile presumere che l’equipaggiamento personale del PG defunto (benché non necessariamente gli oggetti importanti per la storia che appartengono al gruppo) venga distrutto, perduto o comunque scompaia dalla scena.

Giocatori “Difficili”

Come in qualunque altra attività di gruppo, prima o poi si finisce per imbattersi in un giocatore destabilizzante. Il GM non deve temere di chiedergli, gentilmente ma con fermezza, di cambiare comportamento se agisce in modo inadeguato, antagonistico o altrimenti irritante – né deve accettare come scusa il classico “Ma sto solo facendo quello che farebbe il mio personaggio!” Se un giocatore (o un personaggio) ha un impatto negativo sull’esperienza del resto del gruppo e non è disposto a cambiare comportamento quando glielo si chiede, il dovere del GM è quello di dirgli di andarsene.

Diario della Campagna

Avere un riassunto degli eventi di ogni sessione può aiutare il GM a ricordare i dettagli e mantenere un senso di continuità. Può prendere appunti durante il gioco o chiedere a un giocatore a cui piace questo genere di cose di redigere un diario della campagna dove è riassunta ogni avventura. Questi appunti possono anche essere distribuiti ai giocatori per rinfrescare loro la memoria dopo una interruzione prolungata.

Chiudere la Campagna

Starfinder arriva fino al 20° livello, ma questo non significa che deve farlo anche la campagna. La cosa più importante in una campagna è terminarla nel momento più soddisfacente dal punto di vista della storia, ad esempio quando una importante linea narrativa si conclude o dopo una battaglia culminante contro un avversario di vecchia data. Dopo ogni importante arco narrativo, il gruppo può discutere se preferisce continuare con quei personaggi oppure iniziare qualcosa di completamente nuovo. Alcune persone amano giocare molte brevi avventure con personaggi diversi, mentre ad altri piace protrarre la stessa campagna per anni. Non esiste un modo sbagliato di giocare!


Fonte: http://www.aonsrd.com/Rules.aspx?Name=Adventures%20and%20Campaigns&Category=Game%20Mastering