Impianti
Molti esploratori e mercenari modificano il proprio corpo con dispositivi tecnologici o biologici chiamati impianti. Si tratta di modifiche del corpo che concedono capacità speciali e bonus. Una volta installati divengono parte del corpo, e in genere non sono influenzati da capacità che distruggono o disattivano oggetti o prendono o mira oggetti o creature tecnologiche. Per quanto concerne attacchi e capacità, un braccio cibernetico o cresciuto in provetta non è più (o meno) vulnerabile di un braccio biologico originale.
Sistema
Tutti gli impianti hanno una voce sistema, che indica la parte del corpo in cui vanno installati. Non si può avere più di un impianto nella stessa parte del corpo.
In alcuni casi, come per gli impianti installati negli arti, si può installare un impianto in un singolo tipo generale di parte del corpo, come un piede o una mano. In tali casi, l'impianto elenca le parti del corpo accettabili in cui lo si può installare. Si può installare un solo impianto in ciascuno dei propri arti. Ad esempio, un Kasatha può installare un impianto separato in ciascuna delle sue quattro mani, fintanto che ciascuno di tali impianti occupa una sola mano.
Se un impianto richiede di essere installato su più arti (come le ventose da scalata, che necessitano di tutti i piedi, o le sospensioni per la velocità, che richiedono tutte le gambe), la voce sistemi dell'impianto indica tale requisito. La descrizione specifica anche se un impianto per gli arti richiede la sostituzione di un arto o implica il potenziamento di un arto esistente. Impianti che sostituiscono specificamente arti mozzati, come una polimano o un arto prostetico, non possono essere applicati ad arti che si possiede, per via del modo in cui sono costruiti.
Sistemi Comuni: benché esistano eccezioni, gran parte degli impianti richiede l'installazione in uno dei seguenti sistemi corporei: braccio (o tutte le braccia), cervello, orecchie, occhi, piede (o tutti i piedi), mano (o tutte le mani), cuore, gamba (o tutte le gambe), polmoni, colonna vertebrale, pelle e gola.
Installazione
Farsi installare un impianto richiede i servizi di un chirurgo cibernetico professionista o di qualcuno con un numero di gradi in Medicina pari al livello dell'impianto. Una sessione con un chirurgo cibernetico richiede di solito 1 ora per livello dell'impianto. Il prezzo di tali procedure è incluso in quello elencato per l'impianto.
Rimuovere gli Impianti
A volte un personaggio vuole farsi rimuovere un impianto, di solito perché vuole installarne uno differente nello stesso sistema corporeo. La rimozione avviene in genere durante l'operazione per installare il nuovo impianto. Un impianto biotecnologico uccide di solito il vecchio impianto mentre si integra con il corpo, consentendo al personaggio di rigettarlo naturalmente. Dato che gli impianti sono codificati a seconda del corpo, non si può vendere un vecchio impianto, né reimpiantarlo in un'altra persona. Il prezzo di un nuovo impianto copre anche il costo e il tempo necessari a rimuovere quello vecchio.
Attivazione
Gran parte degli impianti funziona di continuo. Quelli che richiedono un certo grado di controllo sono collegati al sistema nervoso, e si possono accendere o spegnere come Azione Standard a meno che non sia diversamente indicato. Ad esempio, si possono attivare e disattivare impianti oculari per osservare diversi fenomeni ottici.
Impianti Cibernetici
Gli impianti cibernetici fanno uso di macchine e circuiti integrati nella carne e nelle ossa del ricevente. Vanno perlopiù installati nel corpo da un chirurgo esperto, un processo che richiede 1 ora per livello dell'impianto e il cui costo è coperto da quello dell'impianto. Gli impianti cibernetici sono più che semplici macchinari: sono fusioni complesse fra la tecnologia e gli organi dell'ospite vivente, cosa che consente loro di resistere ad assalti che prendono di mira altri componenti tecnologici, diversamente da robot e altre creature interamente tecnologiche. Gli impianti cibernetici non sono soggetti a effetti o attacchi che prendono di mira oggetti tecnologici, a meno che non sia specificato che prendono di mira gli impianti cibernetici.
Nome | Livello | Prezzo | Sistema | Fonte |
---|---|---|---|---|
Amplificatore Vocale | 1 | 125 | Gola | Archivio degli Alieni |
Arto con Nascondiglio Standard | 1 | 150 | Braccio o gamba | Manuale di Gioco |
Arto Prostetico Standard | 1 | 100 | Braccio e mano, o gamba e piede | Manuale di Gioco |
Modulatore Vocale | 1 | 125 | Gola | Manuale di Gioco |
Respiratore Composito | 1 | 250 | Polmoni | Manuale di Gioco |
Presa Dati Standard | 2 | 625 | Cervello | Manuale di Gioco |
Arto Prostetico con Ripostiglio | 3 | 1.450 | Braccio e mano, o gamba e piede | Manuale di Gioco |
Condensatore di Scurovisione Standard | 3 | 1.750 | Occhi | Manuale di Gioco |
Laser Ottico Azímuth | 3 | 1.530 | Occhio | Armeria |
Riflettori Retinali | 3 | 1.350 | Occhi | Manuale di Gioco |
Supporti Spinali Minimi | 3 | 1.260 | Colonna vertebrale | Armeria |
Innalzatore di Soglia Mk 1 | 4 | 2.080 | Cuore | Armeria |
Piedi Rinforzati | 4 | 1.850 | Tutti i piedi | Armeria |
Protesi Arma Mk 1 | 4 | 2.120 | Braccio e mano | Armeria |
Sospensioni per la Velocità Minime | 4 | 1.900 | Tutte le gambe | Manuale di Gioco |
Arto con Nascondiglio a Estrazione Rapida | 5 | 3.050 | Braccio o gamba | Manuale di Gioco |
Impianti Oculari ad Ampio Spettro | 5 | 2.825 | Occhi | Manuale di Gioco |
Matrice di Forza Mk 1 | 5 | 3.300 | Mano | Armeria |
Membrana Antitossine | 5 | 3.000 | Pelle | Archivio degli Alieni |
Piastre Dermiche Mk 1 | 5 | 3.025 | Pelle | Manuale di Gioco |
Presa Dati ad Alta Densità | 5 | 2.600 | Cervello | Manuale di Gioco |
Acceleratore Cardiaco | 6 | 3.850 | Cuore | Manuale di Gioco |
Gambe X Base | 6 | 4.295 | Tutte le gambe e i piedi | Armeria |
Sonar Reattivo | 6 | 4.450 | Orecchie | Armeria |
Supporti Spinali Standard | 6 | 4.030 | Colonna vertebrale | Armeria |
Laser Ottico Corona | 7 | 7.140 | Occhio | Armeria |
Piastre Dermiche Mk 2 | 7 | 6.950 | Pelle | Manuale di Gioco |
Ricetrasmittente a Onde Corte | 7 | 6.500 | Cervello | Archivio degli Alieni |
Condensatore di Scurovisione Avanzato | 8 | 9.000 | Occhi | Manuale di Gioco |
Presa Dati Accelerata | 8 | 8.525 | Cervello | Manuale di Gioco |
Protesi Arma Mk 2 | 8 | 9.250 | Braccio e mano | Armeria |
Sospensioni per la Velocità Standard | 8 | 8.800 | Tutte le gambe | Manuale di Gioco |
Stabilizzatore di Rinculo | 8 | 8.550 | Braccio e mano | Armeria |
Innalzatore di Soglia Mk 2 | 9 | 13.500 | Cuore | Armeria |
Piastre Dermiche Mk 3 | 9 | 17.975 | Pelle | Manuale di Gioco |
Sonar Attivo | 9 | 13.700 | Orecchie e gola | Armeria |
Supporti Spinali Rinforzati | 10 | 17.640 | Colonna vertebrale | Armeria |
Braccio Cibernetico Singolo | 11 | 24.750 | Colonna vertebrale | Manuale di Gioco |
Laser Ottico Afelio | 11 | 26.520 | Occhio | Armeria |
Matrice di Forza Mk 2 | 11 | 26.750 | Mano | Armeria |
Gambe X da Scalata | 12 | 35.600 | Tutte le gambe e i piedi | Armeria |
Piastre Dermiche Mk 4 | 12 | 48.850 | Pelle | Manuale di Gioco |
Sospensioni per la Velocità Complete | 12 | 32.900 | Tutte le gambe | Manuale di Gioco |
Condensatore di Scurovisione a Lungo Raggio | 13 | 48.950 | Occhi | Manuale di Gioco |
Sonar Migliorato | 13 | 50.900 | Orecchie e gola | Armeria |
Braccio Cibernetico Doppio | 14 | 70.150 | Colonna vertebrale | Manuale di Gioco |
Piastre Dermiche Mk 5 | 14 | 105.000 | Pelle | Manuale di Gioco |
Polimano | 14 | 71.000 | Mano | Manuale di Gioco |
Innalzatore di Soglia Mk 3 | 15 | 110.000 | Cuore | Armeria |
Laser Ottico Parallasse | 15 | 122.400 | Occhio | Armeria |
Piastre Dermiche Mk 6 | 16 | 163.500 | Pelle | Manuale di Gioco |
Matrice di Forza Mk 3 | 17 | 278.100 | Mano | Armeria |
Laser Ottico Zenith | 19 | 612.000 | Occhio | Armeria |
Piastre Dermiche Mk 7 | 19 | 542.000 | Pelle | Manuale di Gioco |
Impianti Biotecnologici
Con un funzionamento simile a quello degli impianti cibernetici, gli impianti biotecnologici includono modifiche al DNA unite a impianti di origine biologica che si integrano nella fisiologia dell'individuo. Hanno perlopiù le stesse regole di quelli cibernetici e usano gli stessi spazi per l'installazione.
Nome | Livello | Prezzo | Sistema | Fonte |
---|---|---|---|---|
Filiera Intralciante | 1 | 330 | Mano | Armeria |
Guaina Branchiata | 1 | 95 | Polmoni | Manuale di Gioco |
Polmoni Pressurizzati | 1 | 130 | Polmoni | Armeria |
Ghiandola del Drago Piccolo Wyrm | 2 | 755 | Gola | Manuale di Gioco |
Pelle Resistente Mk 1 | 2 | 700 | Pelle | Armeria |
Pinne Idrodinamiche | 2 | 850 | Tutti i piedi | Armeria |
Saggianatura | 2 | 500 | Gola | Manuale di Gioco |
Sperone Velenoso | 2 | 625 | Mano | Manuale di Gioco |
Biocatene Adattative | 3 | Vari | Vari | Manuale di Gioco |
Corde Vocali Possenti | 3 | 1.275 | Gola | Armeria |
Mani a Ventosa | 3 | 1.350 | Tutte le mani | Armeria |
Ventose da Scalata | 3 | 1.200 | Tutti i piedi | Manuale di Gioco |
Ammasso di Timpani | 4 | 2.150 | Orecchie | Manuale di Gioco |
Pelle Resistente Mk 2 | 4 | 1.900 | Pelle | Armeria |
Processore da Ocumantello | 4 | 2.200 | Cervello | Archivio degli Alieni |
Sangue Rigenerativo Mk 1 | 5 | 3.250 | Cuore | Armeria |
Occhi d'Aquila | 6 | 4.000 | Occhi | Armeria |
Pelle del Camaleonte | 6 | 4.050 | Pelle | Manuale di Gioco |
Ali Ultraleggere Strige | 7 | 6.400 | Tutte le braccia | Armeria |
Pelle Resistente Mk 3 | 7 | 5.890 | Pelle | Armeria |
Sangue Rigenerativo Mk 2 | 8 | 10.100 | Cuore | Armeria |
Pugno Elettrico Statico | 9 | 15.600 | Mano | Armeria |
Coda Prensile | 10 | 17.900 | Colonna vertebrale | Armeria |
Ghiandola del Drago Standard | 10 | 19.125 | Gola | Manuale di Gioco |
Pelle Resistente Mk 4 | 10 | 17.000 | Pelle | Armeria |
Ali Ultraleggere Angelo | 11 | 28.600 | Tutte le braccia | Armeria |
Lobo di Backup | 11 | 23.400 | Cervello | Armeria |
Pugno Elettrico Aurora | 12 | 41.400 | Mano | Armeria |
Sangue Rigenerativo Mk 3 | 12 | 38.500 | Cuore | Armeria |
Pelle Resistente Mk 5 | 13 | 46.350 | Pelle | Armeria |
Ali Ultraleggere Drago | 14 | 80.300 | Tutte le braccia | Armeria |
Sangue Rigenerativo Mk 4 | 15 | 122.000 | Cuore | Armeria |
Ghiandola del Drago Wyrm | 16 | 181.500 | Gola | Manuale di Gioco |
Pelle Resistente Mk 6 | 17 | 230.850 | Pelle | Armeria |
Pugno Elettrico Bufera | 17 | 297.000 | Mano | Armeria |
Respiro Purificatore | 18 | 342.000 | Polmoni | Armeria |
Sangue Rigenerativo Mk 5 | 19 | 605.000 | Cuore | Armeria |
Pugno Elettrico Tempesta | 20 | 1.075.000 | Mano | Armeria |
Migliorie Personali
Modello | Livello | Prezzo | Caratteristica |
---|---|---|---|
Mk 1 | 3 | 1.400 | +2 |
Mk 2 | 7 | 6.500 | +4 |
Mk 3 | 14 | 75.000 | +6 |
Le migliorie personali sono una speciale classe di impianti che non seguono le normali regole di limitazione per i sistemi: sono migliorie generali che effettuano mutamenti nell'intero corpo lasciando spazio per altri impianti. In parole semplici, acquistare migliorie personali è il modo più semplice per aumentare i propri punteggi di caratteristica.
Le migliorie personali possono essere impianti cibernetici o biotecnologici, cristalli mistici, naniti di potenziamento o avere altre forme; ciascuna concede punti di caratteristica addizionali permanenti. L'utilizzo di qualsiasi oggetto di tale sorta conta come una miglioria personale.
Si può ottenere un totale di tre migliorie personali, a prescindere dalla fonte. Ogni miglioria personale ha un numero di modello: Mk 1, Mk 2 o Mk 3. Una miglioria personale Mk 1 concede +2 punti a un singolo punteggio di caratteristica, una miglioria personale Mk 2 concede +4 punti a un singolo punteggio di caratteristica e una miglioria personale Mk 3 concede +6 punti a un singolo punteggio di caratteristica. Ogni miglioria personale del personaggio deve avere un diverso numero di modello (ad esempio non si possono avere tre migliorie Mk 1, ma si può avere una Mk 1, una Mk 2e una Mk 3) e ciascuna deve essere applicata a una differente caratteristica. Si può potenziare una miglioria personale esistente pagando la differenza di prezzo fra il modello corrente e quello immediatamente superiore. Ad esempio, se un personaggio ha un acceleratore sinaptico Mk 1 che concede +2 punti di Forza, può potenziarlo a un acceleratore sinaptico Mk 2 che concede un totale di +4 punti di Forza pagando 5.100 crediti (la differenza di prezzo fra i modelli Mk 1 e Mk 2). È bene tenere traccia di quali migliorie sono state applicate a quali punteggi di caratteristica del personaggio.
Di seguito si trovano tre esempi tipici di migliorie personali: uno puramente tecnologico, uno puramente magico e uno ibrido. Queste distinzioni non hanno differenze in termini regolistici, ma le varie società possono avere punti di vista differenti a riguardo.
Acceleratori Sinaptici (Tecnologico)
Questi impianti sovraccaricano le connessioni sinaptiche nel cervello, consentendo di elaborare informazioni più rapidamente e inviare con più efficienza impulsi in tutto il corpo. Gli acceleratori sinaptici concedono punti caratteristica addizionali. Ciò conta come una miglioria personale del modello appropriato. Ci vuole un'ora per installare un acceleratore sinaptico, e una volta che un personaggio ha beneficiato dell'impianto, esso è usato per sempre.
Cristallo della Caratteristica (Magico)
Tempo fa, questo cristallo è stato collegato con mezzi mistici ai ricordi di eroi. Qualsiasi personaggio può trascorrere 1 ora in comunione con esso per ottenere punti caratteristica addizionali. Ciò conta come una miglioria personale del modello appropriato. Una volta che un personaggio ha usato il cristallo, la magia è usata per sempre.
Simbionte Sinergizzante (Ibrido)
Queste minuscole creature in provetta simili a girini formano relazioni simbiotiche con altri Animali, attaccandosi ai loro corpi e ottimizzando istintivamente il sistema biologico dell'ospite, perdendo la loro indipendenza e divenendo un nuovo organo. I simbionti sinergizzanti concedono punti caratteristica addizionali. Ciò conta come una miglioria personale del modello appropriato. Ci vuole un'ora per impiantare un simbionte sinergizzante, e una volta che un personaggio ha beneficiato di esso, è usato per sempre.
Fonte: http://www.starjammersrd.com/equipment/augmentations/