Impianti

Molti esploratori e mercenari modificano il proprio corpo con dispositivi tecnologici o biologici chiamati impianti. Si tratta di modifiche del corpo che concedono capacità speciali e bonus. Una volta installati divengono parte del corpo, e in genere non sono influenzati da capacità che distruggono o disattivano oggetti o prendono o mira oggetti o creature tecnologiche. Per quanto concerne attacchi e capacità, un braccio cibernetico o cresciuto in provetta non è più (o meno) vulnerabile di un braccio biologico originale.

Sistema

Tutti gli impianti hanno una voce sistema, che indica la parte del corpo in cui vanno installati. Non si può avere più di un impianto nella stessa parte del corpo.

In alcuni casi, come per gli impianti installati negli arti, si può installare un impianto in un singolo tipo generale di parte del corpo, come un piede o una mano. In tali casi, l'impianto elenca le parti del corpo accettabili in cui lo si può installare. Si può installare un solo impianto in ciascuno dei propri arti. Ad esempio, un Kasatha può installare un impianto separato in ciascuna delle sue quattro mani, fintanto che ciascuno di tali impianti occupa una sola mano.

Se un impianto richiede di essere installato su più arti (come le ventose da scalata, che necessitano di tutti i piedi, o le sospensioni per la velocità, che richiedono tutte le gambe), la voce sistemi dell'impianto indica tale requisito. La descrizione specifica anche se un impianto per gli arti richiede la sostituzione di un arto o implica il potenziamento di un arto esistente. Impianti che sostituiscono specificamente arti mozzati, come una polimano o un arto prostetico, non possono essere applicati ad arti che si possiede, per via del modo in cui sono costruiti.

Sistemi Comuni: benché esistano eccezioni, gran parte degli impianti richiede l'installazione in uno dei seguenti sistemi corporei: braccio (o tutte le braccia), cervello, orecchie, occhi, piede (o tutti i piedi), mano (o tutte le mani), cuore, gamba (o tutte le gambe), polmoni, colonna vertebrale, pelle e gola.

Installazione

Farsi installare un impianto richiede i servizi di un chirurgo cibernetico professionista o di qualcuno con un numero di gradi in Medicina pari al livello dell'impianto. Una sessione con un chirurgo cibernetico richiede di solito 1 ora per livello dell'impianto. Il prezzo di tali procedure è incluso in quello elencato per l'impianto.

Rimuovere gli Impianti

A volte un personaggio vuole farsi rimuovere un impianto, di solito perché vuole installarne uno differente nello stesso sistema corporeo. La rimozione avviene in genere durante l'operazione per installare il nuovo impianto. Un impianto biotecnologico uccide di solito il vecchio impianto mentre si integra con il corpo, consentendo al personaggio di rigettarlo naturalmente. Dato che gli impianti sono codificati a seconda del corpo, non si può vendere un vecchio impianto, né reimpiantarlo in un'altra persona. Il prezzo di un nuovo impianto copre anche il costo e il tempo necessari a rimuovere quello vecchio.

Attivazione

Gran parte degli impianti funziona di continuo. Quelli che richiedono un certo grado di controllo sono collegati al sistema nervoso, e si possono accendere o spegnere come Azione Standard a meno che non sia diversamente indicato. Ad esempio, si possono attivare e disattivare impianti oculari per osservare diversi fenomeni ottici.

Impianti Cibernetici

Gli impianti cibernetici fanno uso di macchine e circuiti integrati nella carne e nelle ossa del ricevente. Vanno perlopiù installati nel corpo da un chirurgo esperto, un processo che richiede 1 ora per livello dell'impianto e il cui costo è coperto da quello dell'impianto. Gli impianti cibernetici sono più che semplici macchinari: sono fusioni complesse fra la tecnologia e gli organi dell'ospite vivente, cosa che consente loro di resistere ad assalti che prendono di mira altri componenti tecnologici, diversamente da robot e altre creature interamente tecnologiche. Gli impianti cibernetici non sono soggetti a effetti o attacchi che prendono di mira oggetti tecnologici, a meno che non sia specificato che prendono di mira gli impianti cibernetici.

Nome Livello Prezzo Sistema Fonte
Amplificatore Vocale 1 125 Gola Archivio degli Alieni
Arto con Nascondiglio Standard 1 150 Braccio o gamba Manuale di Gioco
Arto Prostetico Standard 1 100 Braccio e mano, o gamba e piede Manuale di Gioco
Modulatore Vocale 1 125 Gola Manuale di Gioco
Respiratore Composito 1 250 Polmoni Manuale di Gioco
Presa Dati Standard 2 625 Cervello Manuale di Gioco
Arto Prostetico con Ripostiglio 3 1.450 Braccio e mano, o gamba e piede Manuale di Gioco
Condensatore di Scurovisione Standard 3 1.750 Occhi Manuale di Gioco
Riflettori Retinali 3 1.350 Occhi Manuale di Gioco
Sospensioni per la Velocità Minime 4 1.900 Tutte le gambe Manuale di Gioco
Arto con Nascondiglio a Estrazione Rapida 5 3.050 Braccio o gamba Manuale di Gioco
Impianti Oculari ad Ampio Spettro 5 2.825 Occhi Manuale di Gioco
Membrana Antitossine 5 3.000 Pelle Archivio degli Alieni
Piastre Dermiche Mk 1 5 3.025 Pelle Manuale di Gioco
Presa Dati ad Alta Densità 5 2.600 Cervello Manuale di Gioco
Acceleratore Cardiaco 6 3.850 Cuore Manuale di Gioco
Piastre Dermiche Mk 2 7 6.950 Pelle Manuale di Gioco
Ricetrasmittente a Onde Corte 7 6.500 Cervello Archivio degli Alieni
Condensatore di Scurovisione Avanzato 8 9.000 Occhi Manuale di Gioco
Presa Dati Accelerata 8 8.525 Cervello Manuale di Gioco
Sospensioni per la Velocità Standard 8 8.800 Tutte le gambe Manuale di Gioco
Piastre Dermiche Mk 3 9 17.975 Pelle Manuale di Gioco
Braccio Cibernetico Singolo 11 24.750 Colonna vertebrale Manuale di Gioco
Piastre Dermiche Mk 4 12 48.850 Pelle Manuale di Gioco
Sospensioni per la Velocità Complete 12 32.900 Tutte le gambe Manuale di Gioco
Condensatore di Scurovisione a Lungo Raggio 13 48.950 Occhi Manuale di Gioco
Braccio Cibernetico Doppio 14 70.150 Colonna vertebrale Manuale di Gioco
Piastre Dermiche Mk 5 14 105.000 Pelle Manuale di Gioco
Polimano 14 71.000 Mano Manuale di Gioco
Piastre Dermiche Mk 6 16 163.500 Pelle Manuale di Gioco
Piastre Dermiche Mk 7 19 542.000 Pelle Manuale di Gioco

Impianti Biotecnologici

Con un funzionamento simile a quello degli impianti cibernetici, gli impianti biotecnologici includono modifiche al DNA unite a impianti di origine biologica che si integrano nella fisiologia dell'individuo. Hanno perlopiù le stesse regole di quelli cibernetici e usano gli stessi spazi per l'installazione.

Nome Livello Prezzo Sistema Fonte
Guaina Branchiata 1 95 Polmoni Manuale di Gioco
Ghiandola del Drago Piccolo Wyrm 2 755 Gola Manuale di Gioco
Saggianatura 2 500 Gola Manuale di Gioco
Sperone Velenoso 2 625 Mano Manuale di Gioco
Biocatene Adattative 3 Vari Vari Manuale di Gioco
Ventose da Scalata 3 1.200 Tutti i piedi Manuale di Gioco
Ammasso di Timpani 4 2.150 Orecchie Manuale di Gioco
Processore da Ocumantello 4 2.200 Cervello Archivio degli Alieni
Pelle del Camaleonte 6 4.050 Pelle Manuale di Gioco
Ghiandola del Drago Standard 10 19.125 Gola Manuale di Gioco
Ghiandola del Drago Wyrm 16 181.500 Gola Manuale di Gioco

Migliorie Personali

Modello Livello Prezzo Caratteristica
Mk 1 3 1.400 +2
Mk 2 7 6.500 +4
Mk 3 14 75.000 +6

Le migliorie personali sono una speciale classe di impianti che non seguono le normali regole di limitazione per i sistemi: sono migliorie generali che effettuano mutamenti nell'intero corpo lasciando spazio per altri impianti. In parole semplici, acquistare migliorie personali è il modo più semplice per aumentare i propri punteggi di caratteristica.

Le migliorie personali possono essere impianti cibernetici o biotecnologici, cristalli mistici, naniti di potenziamento o avere altre forme; ciascuna concede punti di caratteristica addizionali permanenti. L'utilizzo di qualsiasi oggetto di tale sorta conta come una miglioria personale.

Si può ottenere un totale di tre migliorie personali, a prescindere dalla fonte. Ogni miglioria personale ha un numero di modello: Mk 1, Mk 2 o Mk 3. Una miglioria personale Mk 1 concede +2 punti a un singolo punteggio di caratteristica, una miglioria personale Mk 2 concede +4 punti a un singolo punteggio di caratteristica e una miglioria personale Mk 3 concede +6 punti a un singolo punteggio di caratteristica. Ogni miglioria personale del personaggio deve avere un diverso numero di modello (ad esempio non si possono avere tre migliorie Mk 1, ma si può avere una Mk 1, una Mk 2e una Mk 3) e ciascuna deve essere applicata a una differente caratteristica. Si può potenziare una miglioria personale esistente pagando la differenza di prezzo fra il modello corrente e quello immediatamente superiore. Ad esempio, se un personaggio ha un acceleratore sinaptico Mk 1 che concede +2 punti di Forza, può potenziarlo a un acceleratore sinaptico Mk 2 che concede un totale di +4 punti di Forza pagando 5.100 crediti (la differenza di prezzo fra i modelli Mk 1 e Mk 2). È bene tenere traccia di quali migliorie sono state applicate a quali punteggi di caratteristica del personaggio.

Di seguito si trovano tre esempi tipici di migliorie personali: uno puramente tecnologico, uno puramente magico e uno ibrido. Queste distinzioni non hanno differenze in termini regolistici, ma le varie società possono avere punti di vista differenti a riguardo.

Acceleratori Sinaptici (Tecnologico)

Questi impianti sovraccaricano le connessioni sinaptiche nel cervello, consentendo di elaborare informazioni più rapidamente e inviare con più efficienza impulsi in tutto il corpo. Gli acceleratori sinaptici concedono punti caratteristica addizionali. Ciò conta come una miglioria personale del modello appropriato. Ci vuole un'ora per installare un acceleratore sinaptico, e una volta che un personaggio ha beneficiato dell'impianto, esso è usato per sempre.

Cristallo della Caratteristica (Magico)

Tempo fa, questo cristallo è stato collegato con mezzi mistici ai ricordi di eroi. Qualsiasi personaggio può trascorrere 1 ora in comunione con esso per ottenere punti caratteristica addizionali. Ciò conta come una miglioria personale del modello appropriato. Una volta che un personaggio ha usato il cristallo, la magia è usata per sempre.

Simbionte Sinergizzante (Ibrido)

Queste minuscole creature in provetta simili a girini formano relazioni simbiotiche con altri Animali, attaccandosi ai loro corpi e ottimizzando istintivamente il sistema biologico dell'ospite, perdendo la loro indipendenza e divenendo un nuovo organo. I simbionti sinergizzanti concedono punti caratteristica addizionali. Ciò conta come una miglioria personale del modello appropriato. Ci vuole un'ora per impiantare un simbionte sinergizzante, e una volta che un personaggio ha beneficiato di esso, è usato per sempre.


Fonte: http://www.starjammersrd.com/equipment/augmentations/