EsharLivelli 10-20

Animale Enorme
Sensi: Vista Cieca (vibrazione) 18 m, Visione Crepuscolare
TS buono: Tempra; TS deboli: Riflessi, Volontà
Resistenze: fuoco 5
Capacità Difensive: Ferocia
Debolezze: Vulnerabile al freddo
Velocità: 9 m, Scavare 18 m
Mischia: coda (C)

Spazio: 4,5 m; Portata: 3 m
Modificatori di Caratteristica: Costituzione, Destrezza

Capacità Speciali

Attendere in Agguato (Str)

Mentre sei in sella al tuo compagno eshar, puoi restare sepolto nella sabbia o nella terra smossa per fino a 1 ora; se durante questo periodo inizia un combattimento hai Bonus di Circostanza +4 a qualsiasi Prova di Abilità (solitamente Percezione o Furtività) per determinare se agisci in un round di sorpresa.

Ferocia (Str)

Quando la creatura è ridotta a 0 Punti Ferita, può combattere per 1 altro round. Può agire normalmente fino alla fine del suo turno successivo; se a quel punto ha 0 PF, muore. Se prima di ciò dovrebbe perdere altri Punti Ferita, non è più in grado di agire e muore.

Grido (Str)

Come Azione Standard, un eshar può lanciare un urlo terrificante, rendendo Scossa per 1d4 round ogni creatura entro 9 metri che non supera un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + 1,5 il livello dell'eshar). A prescindere dall'aver superato o meno il Tiro Salvezza, la creatura è immune al grido di quell'eshar per 24 ore. Gli eshar sono immuni alla capacità grido di altri eshar, e tu sei immune a quella del tuo compagno eshar.

Descrizione

Gli eshar sono enormi bestie serpentiformi native dei deserti sabbiosi di Verces. Sono usati in battaglia, come mezzi di trasporto e persino in elaborate competizioni sportive di conquista del territorio che possono durare giorni.


Fonte: Eshar