Armi Piccole

Le Armi Piccole sono armi da tiro che si possono impugnare e utilizzare con una mano. Il tipo più comune, fra i numerosi che esistono, sono le pistole. Le armi piccole richiedono una batteria o munizioni di tipo e taglia appropriati.

Armi Plasma

Il plasma è composto in genere da gas superriscaldato o con carica elettromagnetica; le armi plasma scaricano fiotti di questa sostanza letale in campi controllati, infliggendo danni sia da elettricità che da fuoco e raggiungendo così una potenza distruttiva senza paragoni. Le armi plasma a distanza scagliano in genere un raggio, mentre quelle da mischia presentano di solito un campo stabile di plasma contenuto magneticamente. I nomi più comuni per le armi plasma seguono la convenzione Sarenita, associando un colore alla temperatura del plasma, ma sul mercato si trovano molte altre armi differenti.

Vivente

A differenza dei più semplici ritrovati della biotecnologia, un'arma vivente non è solo fatta di materiale organico, ma è un organismo vivente vero, benché semplice. Il suo funzionamento è basato sugli stessi principi scientifici delle armi costruite, ma deriva dal suo naturale sviluppo e dalle sue funzioni corporee.

Un'arma vivente può essere influenzata da incantesimi che hanno come bersaglio le creature, anche se è priva di intelletto, incapace di azioni indipendenti e non ha punteggi di caratteristica a parte Costituzione (che è sempre pari al suo Livello dell'Oggetto). È soggetta a Veleni e Malattie, ma non ha bisogno di respirare ed è sempre protetta allo stesso modo di una creatura che gode delle protezioni ambientali attive di un'armatura. Se è costretta a effettuare un Tiro Salvezza, il suo bonus è sempre pari al suo Livello dell'Oggetto. Se subisce una condizione che normalmente le applicherebbe penalità ad attacchi, Danni o CD dei Tiri Salvezza, tali penalità si applicano a qualsiasi attacco o effetto creato con essa. Le armi viventi si nutrono assorbendo parte delle cariche o del carburante (o dell'energia di altre forme di munizioni) quando sparano. Non dormono, non respirano, non comunicano in nessun modo, sono immuni agli effetti di dolore grazie al loro semplicissimo sistema nervoso, e sono prive di intelletto.

Se danneggiata, un'arma vivente può recuperare Punti Ferita da effetti che ripristinano Punti Ferita a creature viventi, come l'incantesimo Cura Mistica, e recupera un numero di Punti Ferita pari al suo Livello dell'Oggetto ogni giorno. Puoi usare l'abilità Scienza Biologica o Medicina anziché Ingegneria per riparare un'arma vivente.

Artiglio Plasma Sintecita

Tipologia: Armi Piccole a Una Mano
Categoria: Plasma
Livello: 5
Prezzo: 3.350
Danni: 1d6
Tipo: E e Fu
Gittata: 9 m
Critico:
Capacità: 20 Cariche
Uso: 4
Volume: L
Speciale: Vivente
Fonte: Armeria

Descrizione

Gli Xenoguardiani hanno bioingegnerizzato questi grossi artigli da artropode basandosi su una creatura di un mondo perduto nell'immensità; quando si chiudono, gli artigli generano un fiotto di plasma. Sia il modello organico che quello biodinamico funzionano in maniera analoga a quello della creatura originale; altri produttori hanno creato i modelli elettrocellulare e sintecita, leggermente diversi e meno potenti.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Synthecite&Family=Plasma%20Claw