Mischia Avanzata

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Per usare correttamente le Armi da Mischia Avanzata sono richiesti un certo addestramento e abilità. Le armi da mischia avanzate si dividono in armi a una e a due mani.

Armi Senza Categoria

Molte armi sfuggono alla classificazione, poiché sono così diverse le une dalle altre che ciascuna (o ciascun gruppo) funziona in sostanza come una categoria a sé. Per trarre il massimo da alcune di queste armi è richiesto un addestramento inusuale, cosa che le rende appannaggio di specialisti; altre esistono da eoni in forme simili, e cambiano soltanto per manifattura o materiali.

Abbattere

Il bersaglio diventa Prono.

Analogico

Quest'arma non fa uso di sistemi elettronici o computerizzati sofisticati, né di fonti di energia elettriche. È immune ad abilità che prendono di mira la tecnologia. Quest'accezione del termine “analogico” non è tecnicamente corretta, ma è comunemente accettata in tutti i Mondi del Patto.

Riposizionante

Quando effettui una manovra di combattimento Riposizionare con quest'arma ottieni bonus +2 al Tiro per Colpire.

Frenetiramo Provinciale

Tipologia: Mischia Avanzata a Due Mani
Categoria: Senza Categoria
Livello: 4
Prezzo: 1.880
Danni: 1d8
Tipo: C
Gittata:
Critico: Abbattere
Capacità:
Uso:
Volume: 1
Speciale: Analogico, Riposizionante Fonte: Spazio Vicino

Descrizione

In origine, quest'arma lunga era usata come strumento agricolo dalle Frenetimandre. Simile a una zappa con una punta triangolare a forma di uncino, è utilizzata dalle Frenetimandre agricoltrici per difendersi da predatori e stranieri pericolosi. Le altre specie ne riconoscono l'utilità come arma, e ciò stupisce le Frenetimandre, che non possono fare a meno di chiedere loro dove sia il terreno che intendono coltivare.


Fonte: Provincial Skitterstaff