Granate

Le Granate sono armi da lancio che detonano in un'area quando raggiungono il bersaglio. Il raggio dell'esplosione è indicato nella Tabella delle Granate. Alcune granate impongono condizioni alle creature nell'area dell'esplosione che falliscono un Tiro Salvezza su Riflessi contro la granata. Se una granata ha altri effetti, la sua descrizione indica quando hanno luogo. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del livello dell'oggetto della granata + il modificatore di Destrezza del lanciatore (questa è un'eccezione alle normali regole, secondo le quali si dovrebbe usare il modificatore di Forza poiché la granata è un'arma da lancio). Qualsiasi penalità al Tiro per Colpire si applica anche alla CD di questo Tiro Salvezza. Le granate sono armi a uso singolo e sono distrutte una volta utilizzate.

Esplosione

Gli esplosivi hanno questa proprietà speciale, che indica l'ammontare e il tipo di Danni inflitti, nonché i suoi effetti speciali (con eventuale durata) e il raggio dell'esplosione. Quando si attacca con armi o munizioni di questo tipo, si mira a un'intersezione della griglia. Ogni creatura nel raggio dell'esplosione subisce i danni elencati, ma può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzarli. Se la proprietà speciale esplosione ha effetti speciali diversi dal danno, un Tiro Salvezza riuscito li nega. Se si mette a segno un Colpo Critico, lo si applica solo alla creatura più vicina all'intersezione (nel caso in cui ve ne siano più di una, si sceglie quale). Alcune armi a esplosione, come le granate fumogene, non infliggono Danni, quindi non includono le voci per danni e tipo di danni.

Ibrido

Un'arma con questa proprietà speciale è un oggetto ibrido, che incorpora magia e tecnologia nel suo design. Conta come un'arma magica e ottiene normalmente le cariche dell'arma analogica. Consuma munizioni e cariche delle batterie normalmente.

Degenerazione

Le cellule del bersaglio si surriscaldano e degenerano rapidamente. Ad ogni round, all'inizio del turno successivo del personaggio prima che intraprenda qualsiasi azione, quel personaggio subisce l'ammontare di danni indicato come danno da fuoco ed è Affaticato. Alla fine di ogni suo turno, la creatura può effettuare un Tiro Salvezza su Tempra per porre fine all'effetto; in caso di fallimento, la degenerazione cellulare continua ma la creatura ottiene bonus cumulativo +1 al Tiro Salvezza su Tempra per porre fine all'effetto.

Reliquia
Questi oggetti rari sono frammenti di tecnologia perduta o oggetti unici meno potenti degli artefatti. Una reliquia ha un Livello di Oggetto, ma può essere venduta al 100% del prezzo dell'oggetto (come i beni commerciali). Una reliquia non può essere realizzata senza una formula specifica, che quasi sempre è andata perduta da tempo e spesso richiede materiali specifici. Una reliquia che viene compresa abbastanza bene da essere riprodotta, standardizzata e commercializzata in massa potrebbe perdere il suo status di reliquia.

Granata Degenerante

Tipologia: Granate
Livello: 17
Prezzo: 40.000
Gittata: 6 m
Capacità: Estratta
Volume: L
Speciale: Esplosione (11d6 A e So, Degenerazione 5d6, 6 m), Ibrido
Fonte: L'Arca della Devastazione

Descrizione

Le granate degeneranti erano nell'equipaggiamento standard dei soldati sivv. Creano una potente ondata di degenerazione che colpisce creature e oggetti a livello subatomico. Le creature colpite nell'esplosione di una granata degenerante devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra mentre le loro cellule iniziano a collassare, in caso di fallmento, la creatura subisce 5d6 danni da fuoco all'inizio di ogni turno ed è Affaticata. Alla fine di ogni suo turno, la creatura può effettuare un nuovo Tiro Salvezza su Tempra per porre fine a questo effetto con bonus cumulativo +1.


Fonte: Degeneration Grenade