Granate

Le Granate sono armi da lancio che detonano in un'area quando raggiungono il bersaglio. Il raggio dell'esplosione è indicato nella Tabella delle Granate. Alcune granate impongono condizioni alle creature nell'area dell'esplosione che falliscono un Tiro Salvezza su Riflessi contro la granata. Se una granata ha altri effetti, la sua descrizione indica quando hanno luogo. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del livello dell'oggetto della granata + il modificatore di Destrezza del lanciatore (questa è un'eccezione alle normali regole, secondo le quali si dovrebbe usare il modificatore di Forza poiché la granata è un'arma da lancio). Qualsiasi penalità al Tiro per Colpire si applica anche alla CD di questo Tiro Salvezza. Le granate sono armi a uso singolo e sono distrutte una volta utilizzate.

Ibrida

Una granata diventa ibrida quando nel suo corpo tecnologico ospita componenti magiche attivabili come qualsiasi altra granata.

Esplosione

Gli esplosivi hanno questa proprietà speciale, che indica l'ammontare e il tipo di Danni inflitti, nonché i suoi effetti speciali (con eventuale durata) e il raggio dell'esplosione. Quando si attacca con armi o munizioni di questo tipo, si mira a un'intersezione della griglia. Ogni creatura nel raggio dell'esplosione subisce i danni elencati, ma può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzarli. Se la proprietà speciale esplosione ha effetti speciali diversi dal danno, un Tiro Salvezza riuscito li nega. Se si mette a segno un Colpo Critico, lo si applica solo alla creatura più vicina all'intersezione (nel caso in cui ve ne siano più di una, si sceglie quale). Alcune armi a esplosione, come le granate fumogene, non infliggono Danni, quindi non includono le voci per danni e tipo di danni.

Granata di Contenimento (Ibrida)

Tipologia: Granate
Livello: 12
Prezzo: 6.000
Gittata: 6 m
Capacità: Estratta
Volume: L
Speciale: Esplosione (1,5 m; vedi testo)
Fonte: Armeria

Descrizione

Quando esplode, questa granata costringe le creature nel raggio dell'esplosione a effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi. Quelle che lo falliscono rimangono nel raggio dell'esplosione, a condizione che sia ampio abbastanza da contenerle, mentre quelle che lo superano subiscono 3d6 danni da forza e vengono spinte fuori dal raggio dell'esplosione. Se una creatura è troppo grande per essere ricompresa nel raggio, viene espulsa dall'area come se avesse superato il Tiro Salvezza. Le creature che rimangono nella sfera sono intrappolate per 10 minuti, come per effetto di un incantesimo Muro di Forza.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Containment%20Grenade&Family=None