Mischia Avanzata

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Per usare correttamente le Armi da Mischia Avanzata sono richiesti un certo addestramento e abilità. Le armi da mischia avanzate si dividono in armi a una e a due mani.

Armi Senza Categoria

Molte armi sfuggono alla classificazione, poiché sono così diverse le une dalle altre che ciascuna (o ciascun gruppo) funziona in sostanza come una categoria a sé. Per trarre il massimo da alcune di queste armi è richiesto un addestramento inusuale, cosa che le rende appannaggio di specialisti; altre esistono da eoni in forme simili, e cambiano soltanto per manifattura o materiali.

Ricarica

Quando l'utilizzatore mette a segno un Colpo Critico contro creature viventi o Costrutti con il Sottotipo Tecnologico, l'arma recupera il numero di cariche indicato (fino alla sua capacità massima).

Potenziato

Un'Arma da Mischia con una batteria interna che deve essere caricata per funzionare ha la proprietà speciale potenziata, che ne elenca capacità e uso. A differenza delle Armi a Distanza, l'uso è inteso per 1 minuto anziché per un singolo attacco, anche se usare un'arma potenziata per meno di 1 minuto intero consuma 1 uso intero. Il numero di cariche spese è pari all'uso x il numero di minuti di utilizzo dell'arma, arrotondato al minuto più vicino. Si può attivare il potenziamento dell'arma come parte dell'azione usata per attaccare con essa, e l'arma si disattiva automaticamente dopo 1 minuto. Come per le Armi a Distanza, si può ricaricare la batteria di un'Arma da Mischia potenziata usando un generatore o una Postazione di Ricarica, oppure si possono acquistare nuove batterie. Se si prova ad attaccare con un'arma potenziata che ha esaurito le cariche, essa funziona come un'Arma Improvvisata.

Guanto Elettrovoro Aurora

Tipologia: Mischia Avanzata a Una Mano
Categoria: Senza Categoria
Livello: 7
Prezzo: 6.250
Danni: 2d6
Tipo: P e E
Gittata:
Critico: Ricarica 2
Capacità:
Uso:
Volume: L
Speciale: Potenziato (capacità 20, uso 1)
Fonte: Archivio degli Alieni

Descrizione

Con questi guanti da battaglia, degli intraprendenti armaioli hanno imbrigliato la capacità degli Elettrovori di condurre e assimilare l'elettricità. Combinando aculei d'Elettrovoro, cavi conduttori e accumulatori miniaturizzati, i guanti elettrovori infliggono Danni da elettricità e, in caso di Colpo Critico, possono risucchiare impulsi elettrici da creature viventi e robot.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Aurora&Family=Electrovore%20Glove