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Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Piccola

Bestia Magica

Le Bestie Magiche sono simili agli Animali ma possono avere modificatori di Intelligenza maggiori di -4 (nel qual caso la Bestia Magica conosce almeno una lingua, anche se non è detto che parli). Le Bestie Magiche hanno di solito Capacità Soprannaturali o Straordinarie.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +12

DifesaPF: 23 PR: 3

CAE: 14, CAC: 14
Tempra: +3, Riflessi: +7, Volontà: +1
Immunità: Elettricità
Capacità Difensive: Amorfo

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 9 m (Str, media)
Mischia: colpo di coda +9 (1d4+3 C; Critico Assimilare Elettricità)
Capacità Offensive: Scarica Elettrica (1d6+2 E più Barcollante, Riflessi CD 13 dimezza)

Statistiche

Caratteristiche: Forza +1, Destrezza +4, Costituzione +1, Intelligenza -4, Saggezza +2, Carisma -1
Abilità: Acrobazia +7, Atletica +7, Furtività +12, Sopravvivenza +12

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia, nido (3-12) o colonia (13+)

Capacità Speciali

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. Non subisce doppi danni dai Colpi Critici, ma è normalmente influenzato normalmente dagli Effetti di Colpi Critici.

Assimilare Elettricità (Str)

Ogni volta che un elettrovoro mette a segno un Colpo Critico contro una creatura vivente, un Costrutto con il Sottotipo Tecnologico o un pezzo di equipaggiamento tecnologico, assorbe parte dell'energia elettrica del bersaglio. In questo modo recupera 1 Punto Risolutezza (fino al suo massimo di 3).

Scarica Elettrica (Str)

Come Azione Standard, un elettrovoro può spendere 1 Punto Risolutezza per scaricare parte dell'elettricità immagazzinata sotto forma di potente attacco. Tutte le creature entro 3 metri dall'elettrovoro subiscono 1d6+2 Danni da elettricità e sono Barcollanti per 1 round. Un bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 13 per subire Danni dimezzati e negare l'effetto Barcollante.

Descrizione

Originari del selvaggio pianeta di Verlorr, gli elettrovori furono sull'orlo dell'estinzione quando l'aumento dell'attività vulcanica portò alla scomparsa del loro habitat paludoso, e con esso delle anguille elettriche tricefale di cui si nutrivano. Tuttavia, quando decenni fa gli esploratori dei Mondi del Patto arrivarono su Verlorr 2, le loro prospettive di sopravvivenza migliorarono, dato che nelle immani astronavi dei viaggiatori scorreva il nutrimento che le bestie cercavano. Alcuni elettrovori s'intrufolarono sulle varie navi e, da allora, i "ratti dei condotti" (come li chiamano alcuni esploratori spaziali) si sono moltiplicati rapidamente, formando ovunque colonie di varie dimensioni, dalla Stazione Absalom alle più remote distese dell'Immensità.

Un elettrovoro non si nutre di materia biologica ma delle correnti elettriche che pulsano in congegni meccanici e creature organiche. Gli xenobiologi hanno dimostrato che i suoi organi interni differiscono da quelli di un comune animale: è privo di stomaco, intestino e fegato. Ogni sua cellula opera come una minuscola batteria, fornendo gli impulsi necessari a governare la muscolatura e le funzioni cerebrali. In sostanza, un elettrovoro consta quasi interamente del suo sistema nervoso. Queste creature si sono adattate velocemente agli habitat artificiali di astronavi e stazioni spaziali dove scorre il loro nutrimento.

Un tipico elettrovoro è lungo 90 centimetri e pesa circa 12,5 chilogrammi; dal suo corpo serpentiforme ricoperto da aculei elettrificati spuntano due ruvide ali. Ogni esemplare possiede tre organi visivi: due ai lati della testa e uno sul dorso del naso. Le ampie fauci sono piene di denti acuminati raramente utilizzati in combattimento, poiché l'elettrovoro preferisce sfruttarli per rosicchiare le guaine dei cavi. Quando caccia, un elettrovoro preferisce sferzare e pungere con la coda uncinata.

Taglia Astronave Tempo
Minuscola 1d6 giorni - 1 giorno/2 elettrovori
Piccola 2d6 giorni - 1 giorno/3 elettrovori
Media 2d10 giorni - 1 giorno/6 elettrovori
Grande 4d8 giorni - 1 giorno/12 elettrovori
Enorme 6d10 giorni - 1 giorno/30 elettrovori
Mastodontica 3d12 settimane - 1 settimana/50 elettrovori
Colossale 4d6 mesi - 1 mese/100 elettrovori

Un singolo elettrovoro non è una minaccia significativa per astronavi o stazioni spaziali, ma due o più si riproducono a velocità preoccupante, potendo rapidamente sopraffare anche le squadre di ingegneri più esperte ed equipaggiate. I primi segni delle infestazioni di elettrovori consistono solitamente in fluttuazioni di energia in parti remote e poco visitate di un'astronave o su ponti in riparazione o costruzione, ma questo tipo di instabilità può avere molte cause: raggi cosmici, giunti allentati o reindirizzamenti di energia verso altri sistemi. Un cavo rosicchiato o un connettore reciso sono generalmente ulteriori indizi della presenza di elettrovori, ma a quel punto probabilmente dozzine di tali creature brulicano già nei cunicoli di servizio, nelle pareti e sotto i pavimenti.

Nei nuovi habitat gli elettrovori risultano incredibilmente fertili e raddoppiano di numero in 1d6+5 settimane (se fin dall'inizio ce ne sono due o più). Se non tenuto sotto controllo, un gruppetto di queste creature su una stazione spaziale o una grossa astronave può avere la meglio sull'equipaggio. Quindi, pirati maligni e sabotatori spaziali talvolta liberano una coppia di elettrovori in ambienti chiusi per disattivare navi nemiche, distrarle da altre minacce o azioni, o affossare il valore economico o di rivendita di operazioni commerciali o navi recuperate. Comunque, gli elettrovori rendono spesso inutilizzabili anche le navi dei suddetti pirati e sabotatori, pertanto si tratta di una tattica rischiosa e inaffidabile.

Oltre a provocare danni diretti all'infrastruttura di una nave, una colonia di elettrovori minacciata può interferire con i sistemi di bordo. Saturo di elettricità, un elettrovoro colto di sorpresa o messo alle strette scarica il potenziale immagazzinato, spesso provocando a sistemi informatici e materia organica più danni di quanto normalmente farebbe nel doppio del tempo. Per fortuna, gli elettrovori impiegano un po' per accumulare energia sufficiente per questi attacchi devastanti.

Generalmente le astronavi più grandi incorporano abbastanza apparati di ridondanza da far si che le infestazioni di elettrovori disattivino più lentamente i sistemi chiave, sebbene una colonia abbastanza grande possa, nelle giuste condizioni, provocare danni incredibili in tempi brevi. Persino astronavi con un singolo elettrovoro a bordo rischiano di essere compromesse. Per ciascun periodo indicato nella tabella seguente, e correlato alle taglie delle astronavi, un sistema di bordo (determinato casualmente) subisce Danno Critico. Naturalmente, maggiore è l'infestazione, più velocemente i sistemi di bordo cedono, sebbene occorra almeno 1 giorno perché si verifichi un Danno Critico in questo modo.


Fonte: Electrovore