Mischia Avanzata

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Per usare correttamente le Armi da Mischia Avanzata sono richiesti un certo addestramento e abilità. Le armi da mischia avanzate si dividono in armi a una e a due mani.

Armi Plasma

Il plasma è composto in genere da gas superriscaldato o con carica elettromagnetica; le armi plasma scaricano fiotti di questa sostanza letale in campi controllati, infliggendo danni sia da elettricità che da fuoco e raggiungendo così una potenza distruttiva senza paragoni. Le armi plasma a distanza scagliano in genere un raggio, mentre quelle da mischia presentano di solito un campo stabile di plasma contenuto magneticamente. I nomi più comuni per le armi plasma seguono la convenzione Sarenita, associando un colore alla temperatura del plasma, ma sul mercato si trovano molte altre armi differenti.

Getto

L'attacco emette un getto di energia che investe il bersaglio e si estende a colpire una seconda creatura. Questo bersaglio secondario dev'essere adiacente a quello originale e sul lato o angolo del suo spazio opposto rispetto a te. Quando sei in dubbio se una seconda creatura sia o meno in posizione tale da poter subire un attacco a getto, traccia una linea dal centro del tuo spazio al centro dello spazio della seconda creatura. Se la linea attraversa lati o angoli opposti dello spazio del bersaglio primario, la seconda creatura è un bersaglio idoneo per l'attacco a getto. Se sono presenti più bersagli idonei, scegli tu il bersaglio secondario. Tira per l'ammontare di danni indicato per il getto dell'arma: il bersaglio secondario subisce questo danno (non moltiplicato dal Colpo Critico) del tipo di energia usato dall'arma.

Potenziato

Un'Arma da Mischia con una batteria interna che deve essere caricata per funzionare ha la proprietà speciale potenziata, che ne elenca capacità e uso. A differenza delle Armi a Distanza, l'uso è inteso per 1 minuto anziché per un singolo attacco, anche se usare un'arma potenziata per meno di 1 minuto intero consuma 1 uso intero. Il numero di cariche spese è pari all'uso x il numero di minuti di utilizzo dell'arma, arrotondato al minuto più vicino. Si può attivare il potenziamento dell'arma come parte dell'azione usata per attaccare con essa, e l'arma si disattiva automaticamente dopo 1 minuto. Come per le Armi a Distanza, si può ricaricare la batteria di un'Arma da Mischia potenziata usando un generatore o una Postazione di Ricarica, oppure si possono acquistare nuove batterie. Se si prova ad attaccare con un'arma potenziata che ha esaurito le cariche, essa funziona come un'Arma Improvvisata.

Martello Nucleo a Reattore

Tipologia: Mischia Avanzata a Due Mani
Categoria: Plasma
Livello: 20
Prezzo: 725.000
Danni: 15d6
Tipo: E e Fu
Gittata:
Critico: Getto 8d6
Capacità:
Uso:
Volume: 2
Speciale: Potenziato (capacità 80, uso 8)
Fonte: Armeria

Descrizione

La testa cava di questo martello a due mani è colma di plasma molto denso che viene sprigionato al contatto coi nemici. A volte, con un colpo ben piazzato, può produrre schizzi di plasma. I martelli nucleo costruiti dai seguaci di Angradd sono in genere funzionali, di metallo scuro, mentre quelli Vesk sono di solito progettati in modo da mostrare il plasma dietro ai campi di contenimento. I modelli tattico e avanzato contengono un nucleo di plasma stabile, mentre quelli a fusione e a reattore impiegano dispositivi che concentrano il plasma per causare eruzioni momentanee di fusione nucleare.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Reactor&Family=Core%20Hammer