Mischia Avanzata

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Per usare correttamente le Armi da Mischia Avanzata sono richiesti un certo addestramento e abilità. Le armi da mischia avanzate si dividono in armi a una e a due mani.

Armi a Fiamma

Le armi a fiamma infliggono danni da fuoco senza utilizzare laser o plasma. Molte possono incendiare i bersagli, infliggendo danni persistenti da combustione oltre a quelli iniziali. In genere funzionano tramite spirali a induzione sovrariscaldate o iniezione di gas; molte armi a fiamma fanno uso di benzina (una miscela reattiva di idrocarburi), ma alcune impiegano batterie o altri tipi di munizioni.

Getto

L'attacco emette un getto di energia che investe il bersaglio e si estende a colpire una seconda creatura. Questo bersaglio secondario dev'essere adiacente a quello originale e sul lato o angolo del suo spazio opposto rispetto a te. Quando sei in dubbio se una seconda creatura sia o meno in posizione tale da poter subire un attacco a getto, traccia una linea dal centro del tuo spazio al centro dello spazio della seconda creatura. Se la linea attraversa lati o angoli opposti dello spazio del bersaglio primario, la seconda creatura è un bersaglio idoneo per l'attacco a getto. Se sono presenti più bersagli idonei, scegli tu il bersaglio secondario. Tira per l'ammontare di danni indicato per il getto dell'arma: il bersaglio secondario subisce questo danno (non moltiplicato dal Colpo Critico) del tipo di energia usato dall'arma.

Alimentato

Un'arma alimentata ha un serbatoio di benzina integrato e deve essere attivata per funzionare. Ciò è analogo agli effetti della proprietà delle armi Potenziato, con l'eccezione che si usa benzina anziché batterie. A differenza delle batterie, la benzina si consuma in via permanente e va acquistata anziché ricaricata.

Analogico

Quest'arma non fa uso di sistemi elettronici o computerizzati sofisticati, né di fonti di energia elettriche. È immune ad abilità che prendono di mira la tecnologia. Quest'accezione del termine “analogico” non è tecnicamente corretta, ma è comunemente accettata in tutti i Mondi del Patto.

Professionista

Un'arma da professionista è uno strumento usato in una professione particolare, che ha però un enorme potenziale di danno. Quando usi un'arma da professionista, guadagni Bonus Cognitivo +2 alle prove dell'abilità Professione indicata (o alle Prove di Abilità simili che potrebbero ragionevolmente impiegare l'arma nella propria professione, a discrezione del GM). Se hai un numero di gradi pari al Livello dell'Oggetto nell'abilità Professione indicata, sei considerato competente con quell'arma anche se normalmente non lo saresti. Questa competenza non conta ai fini di prerequisiti di qualsiasi tipo.

Pirotubo Faro

Tipologia: Mischia Avanzata a Una Mano
Categoria: A Fiamma
Livello: 16
Prezzo: 164.000
Danni: 8d6
Tipo: Fu
Gittata:
Critico: Getto 4d6
Capacità:
Uso:
Volume: L
Speciale: Alimentato (capacità 20, uso 1), Analogico, Professionista (ballerino)
Fonte: Armeria

Descrizione

Composto da un tubo sigillato contenente un serbatoio di benzina con uno sbocco a un'estremità, il pirotubo proietta un fiotto di fiamme quando viene mulinato con forza. L'arma viene usata dai Lashunta nelle danze e nei combattimenti rituali, ma anche in quelli veri; molti sfoggiano eleganti incisioni al laser, impugnature scolpite o altre decorazioni. I pirotubi luminosi sono prodotti con maggior attenzione all'estetica, mentre quelli torcia e faro sono pensati per massimizzare la potenza di fuoco.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Beacon&Family=Pyrod