Mischia Avanzata

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Per usare correttamente le Armi da Mischia Avanzata sono richiesti un certo addestramento e abilità. Le armi da mischia avanzate si dividono in armi a una e a due mani.

Armi Senza Categoria

Molte armi sfuggono alla classificazione, poiché sono così diverse le une dalle altre che ciascuna (o ciascun gruppo) funziona in sostanza come una categoria a sé. Per trarre il massimo da alcune di queste armi è richiesto un addestramento inusuale, cosa che le rende appannaggio di specialisti; altre esistono da eoni in forme simili, e cambiano soltanto per manifattura o materiali.

Legame

Il bersaglio è Intralciato, come se l'arma avesse la proprietà speciale Intralciare.

Ingombrante

Le armi con la proprietà speciale ingombrante sono grandi e scomode, non possono sparare se non si sono raffreddate o sono altrimenti ardue da usare per attacchi ripetuti. Non si può usare un'arma ingombrante come parte di un Attacco Completo o di qualsiasi altra azione nella quale si possono effettuare più attacchi, non si può attaccare con essa più di una volta per round né usarla per effettuare Attacchi d'Opportunità.

Pensiero

Un'arma a pensiero può essere parzialmente o totalmente controllata tramite telepatia. Se hai il tratto razziale Telepatia o Telepatia Limitata, benefici dell'incantesimo Telepatia, indossi un cerchietto della connessione mentale o hai una capacità simile, ignori la proprietà speciale Ingombrante dell'arma.

Portata

Solo le Armi da Mischia possono avere questa proprietà speciale. Impugnare un'arma con portata concede una portata di 3 metri per attaccare con essa. Vedi Portata e Quadretti Minacciati.

Potenziato

Un'Arma da Mischia con una batteria interna che deve essere caricata per funzionare ha la proprietà speciale potenziata, che ne elenca capacità e uso. A differenza delle Armi a Distanza, l'uso è inteso per 1 minuto anziché per un singolo attacco, anche se usare un'arma potenziata per meno di 1 minuto intero consuma 1 uso intero. Il numero di cariche spese è pari all'uso x il numero di minuti di utilizzo dell'arma, arrotondato al minuto più vicino. Si può attivare il potenziamento dell'arma come parte dell'azione usata per attaccare con essa, e l'arma si disattiva automaticamente dopo 1 minuto. Come per le Armi a Distanza, si può ricaricare la batteria di un'Arma da Mischia potenziata usando un generatore o una Postazione di Ricarica, oppure si possono acquistare nuove batterie. Se si prova ad attaccare con un'arma potenziata che ha esaurito le cariche, essa funziona come un'Arma Improvvisata.

Vivente

A differenza dei più semplici ritrovati della biotecnologia, un'arma vivente non è solo fatta di materiale organico, ma è un organismo vivente vero, benché semplice. Il suo funzionamento è basato sugli stessi principi scientifici delle armi costruite, ma deriva dal suo naturale sviluppo e dalle sue funzioni corporee.

Un'arma vivente può essere influenzata da incantesimi che hanno come bersaglio le creature, anche se è priva di intelletto, incapace di azioni indipendenti e non ha punteggi di caratteristica a parte Costituzione (che è sempre pari al suo Livello dell'Oggetto). È soggetta a Veleni e Malattie, ma non ha bisogno di respirare ed è sempre protetta allo stesso modo di una creatura che gode delle protezioni ambientali attive di un'armatura. Se è costretta a effettuare un Tiro Salvezza, il suo bonus è sempre pari al suo Livello dell'Oggetto. Se subisce una condizione che normalmente le applicherebbe penalità ad attacchi, Danni o CD dei Tiri Salvezza, tali penalità si applicano a qualsiasi attacco o effetto creato con essa. Le armi viventi si nutrono assorbendo parte delle cariche o del carburante (o dell'energia di altre forme di munizioni) quando sparano. Non dormono, non respirano, non comunicano in nessun modo, sono immuni agli effetti di dolore grazie al loro semplicissimo sistema nervoso, e sono prive di intelletto.

Se danneggiata, un'arma vivente può recuperare Punti Ferita da effetti che ripristinano Punti Ferita a creature viventi, come l'incantesimo Cura Mistica, e recupera un numero di Punti Ferita pari al suo Livello dell'Oggetto ogni giorno. Puoi usare l'abilità Scienza Biologica o Medicina anziché Ingegneria per riparare un'arma vivente.

Sferza Vivente

Tipologia: Mischia Avanzata a Una Mano
Categoria: Senza Categoria
Livello: 6
Prezzo: 4.150
Danni: 1d8
Tipo: T
Gittata:
Critico: Legame
Capacità:
Uso:
Volume: L
Speciale: Ingombrante, Pensiero, Portata, Potenziata (capacità 20, uso 1), Vivente
Fonte: Armeria

Descrizione

La sferza vivente si ottiene da una rete di filamenti strettamente imparentati con le fibre neurali, e rimane biologicamente attiva dopo la creazione. La sua stretta connessione con la neurofisiologia la rende semplice da manipolare tramite la telepatia, ma senza quest'abilità è difficile da usare. È comune solo su mondi popolati da specie telepatiche.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Living%20Lash&Family=None