Armature Potenziate

A differenza delle altre armature, quelle potenziate richiedono batterie proprie e vengono fornite con una batteria completamente carica all’acquisto. Utilizzano batterie dello stesso tipo degli altri oggetti, come le armi a carica, che si possono ricaricare come di consueto usando un generatore o una postazione di ricarica (vedi pag. 259), o sostituire con una nuova batteria quando sono esaurite (per i prezzi delle batterie vedi la Tabella delle Munizioni).

Usare le Armature Potenziate

Le armature potenziate aumentano la Forza del portatore e hanno alloggiamenti per armi su cui si possono installare armi a distanza. Di seguito le informazioni sul loro uso.

Entrare e Uscire

Entrare o uscire da un’armatura potenziata richiede un’Azione Completa. A meno che non sia diversamente indicato, un’armatura potenziata ha una chiusura elettronica che impedisce di aprirla senza conoscere l’apposito codice. Il codice si può determinare con una prova riuscita di Computer (CD = 15 + il doppio del livello dell’armatura).

Competenza nelle Armature Potenziate

I personaggi possono ottenere la competenza nelle armature potenziate prendendo il talento Competenza nelle Armature Potenziate o al 5º livello tramite lo stile di combattimento Guardia del Soldato. La mancanza di competenza nelle armature potenziate ha svantaggi più significativi rispetto agli altri tipi di armature. Se si indossa un’armatura potenziata in cui non si è competenti, si subisce penalità –4 a CAE e CAC, si è sempre Impreparati e Deconcentrati, e ci si muove a metà della velocità. Se l’armatura ha una forma speciale di movimento (come una velocità di Volare), non la si può usare.

Descrizione delle Armature Potenziate

Ogni voce della Tabelle delle Armature Potenziate descrive una singola armatura, con le seguenti statistiche.

  • Livello: il Livello dell'Oggetto dell’armatura.
  • Prezzo: il prezzo in crediti dell’armatura.
  • Bonus CAE: il bonus aggiunto alla Classe Armatura di Energia, che protegge contro attacchi da Armi Laser, Cannoni Plasma e simili.
  • Bonus CAC: il bonus aggiunto alla Classe Armatura Cinetica, che protegge contro Proiettili, gran parte delle armi da mischia e altri oggetti solidi.
  • Bonus Destrezza Massimo: normalmente si aggiunge il modificatore di Destrezza alla Classe Armatura (sia per CAE che per CAC), ma ciò è limitato dall’armatura potenziata. Il bonus di Destrezza massimo indica quanto del proprio modificatore di Destrezza si può aggiungere alla CA. La Destrezza in eccesso non aumenta ulteriormente la CA ed è ignorato a questi fini.
  • Penalità di Armatura alle Prove: si ottiene una penalità a gran parte delle Prove di Abilità basate su Forza e Destrezza pari a questo numero.
  • Velocità: con l’armatura potenziata non si usa la propria velocità normale, essa ha una propria velocità sul terreno massima. In alcuni casi, ha anche tipi di movimento addizionali.
  • Forza: quando si indossa l’armatura potenziata, essa determina la Forza effettiva del personaggio. La si usa per tutti i tiri basati sulla Forza. Anche se la Forza del personaggio è maggiore, è limitata a quella dell’armatura.
  • Danni: quando si effettua un attacco senz’armi con l’armatura potenziata, esso infligge Danno pari al valore elencato per l’armatura più il suo modificatore di Forza.
  • Taglia: un’armatura potenziata ha la taglia indicata, quindi indossandola si può occupare più spazio. Alcune armature potenziate hanno una Portata e Quadretti Minacciati indicata fra parentesi dopo la taglia. Quelle con Portata e Quadretti Minacciati maggiore di 1,5 metri consentono di attaccare in mischia le creature entro tale Gittata, anche se non sono adiacenti al personaggio. La Portata e Quadretti Minacciati dell’armatura potenziata va aggiunta a quella di eventuali armi impugnate mentre la si usa.
  • Capacità e Uso: l’armatura potenziata consuma parecchia elettricità, e ha una capacità della batteria e un valore d’uso.
    La capacità della batteria di un’armatura potenziata indica il numero di cariche in essa contenute. Si può ricaricare normalmente usando un generatore o una postazione di ricarica (vedi pag. 259), o la si può sostituire con una nuova batteria (vedi la Tabella delle Munizioni). Si può inserire in un’armatura potenziata una batteria con una capacità inferiore, ma non si può ricaricarla in modo che contenga più del suo numero massimo di cariche.
    L’uso dell’armatura potenziata indica per quanto tempo una singola carica della batteria può alimentare l’armatura. Ad esempio, un personaggio in imbracatura da battaglia con una batteria completamente carica può usare quell’armatura potenziata per 20 ore prima di dover cambiare o ricaricare la batteria. Una volta entrati in un’armatura potenziata si è in grado di determinare quante cariche restano nella batteria, se ce ne sono. Si può accendere o spegnere un’armatura potenziata come Azione Standard, e non è necessario usare tutte le cariche consecutivamente; esse vanno però usate in incrementi di 1 carica.
    In un’armatura potenziata non alimentata si è Impreparati e Deconcentrati, non si beneficia di Forza o Danni dell’armatura e non si può attaccare con essa o farla muovere. Non funziona nessuna delle sue armi installate (vedi sotto) o Migliorie, anche se hanno alimentazioni separate. Non si possono tentare prove basate su Forza o Destrezza, e il bonus di Destrezza massimo dell’armatura è +0 (o quello consueto, se è più basso). Si può comunque uscire dall’armatura.
  • Spazi per Armi: in gran parte delle armature potenziate si possono installare armi a distanza, in un numero massimo pari agli spazi per armi indicati.
  • Spazi per Migliorie: Le armature potenziate si possono migliorare con migliorie tecnologiche e magiche. Questa voce indica il totale di Migliorie che si possono installare sull’armatura potenziata. Alcune migliorie più grandi o complicate occupano più di uno Spazio.
  • Volume: il volume di un’armatura potenziata indica il suo volume quando è raccolta o portata come carico, e non conta ai fini della normale capacità di trasporto. Quando si indossa un’armatura potenziata, si usa la sua Forza per determinare la capacità di trasporto del personaggio. Ai fini di questo limite di volume si conta ogni cosa che il personaggio indossa, tutto ciò che è tenuto dall’armatura potenziata e qualsiasi Arma e Miglioria d'Armatura installata sull’armatura potenziata.
  • Fonte: il manuale da cui proviene l'armatura.

Precisazioni
La cabina dell’armatura potenziata è troppo piccola per accogliere una persona con armatura pesante. Se si indossa un’armatura leggera mentre si è in un’armatura potenziata, si ottiene il maggiore dei bonus alla CAE e dei bonus alla CAC fra entrambe le armature e si ha il peggior Bonus di Destrezza Massimo e la peggiore Penalità di Armatura alle Prove. Le armature potenziate sono pensate per essere usate da creature umanoidi di taglia Piccola o Media; solo le creature che non soddisfano questi criteri devono farle adattare (vedi Modificare le Armature).

TABELLA 7–16: ARMATURE POTENZIATE MODELLO DI ARMATURA LIVELLO PREZZO Sollevatrice 4 2.150 Imbracatura da battaglia 5 3.450 Imbracatura ragno 10 19.500 Esoscheletro da volo 11 27.100 Ammazzajarl 15 125.500 AMMAZZAJARL BONUS CAE +18 BONUS CAC +24 BONUS DES MAX. +6 PENALITÀ DI ARM. ALLE PROVE –6 VELOCITÀ 6 m FORZA 29 (+9) DANNI 2d8 C TAGLIA Grande (portata 3 m) CAPACITÀ 100 USO 1/minuto SPAZI PER ARMI 2 SPAZI PER MIGLIORIE 2 VOLUME 43 Prodotta dai nani, l’ammazzajarl ha tradizionalmente la forma di un nano tarchiato e pesantemente corazzato con mani articolate, anche se le altre razze hanno creato modelli più aggraziati e moderni. ESOSCHELETRO DA VOLO BONUS CAE +12 BONUS CAC +19 BONUS DES MAX. +3 PENALITÀ DI ARM. ALLE PROVE –5 VELOCITÀ 9 m, volare 9 m (media) FORZA 22 (+6) DANNI 2d6 C TAGLIA Enorme (portata 3 m) CAPACITÀ 100 USO 1/minuto SPAZI PER ARMI 3 SPAZI PER MIGLIORIE 4 VOLUME 40 Questa macchina affusolata ha una forma umanoide ed è dotata di potenti reattori incorporati nei piedi e applicati sul dorso, che le concedono una velocità di volo con manovrabilità media. IMBRACATURA RAGNO BONUS CAE +10 BONUS CAC +13 BONUS DES MAX. +5 PENALITÀ DI ARM. ALLE PROVE –4 VELOCITÀ 7,5 m, arrampicare 7,5 m FORZA 18 (+4) DANNI 1d10 P TAGLIA Grande (portata 3 m) CAPACITÀ 40 USO 1/minuto SPAZI PER ARMI 1 SPAZI PER MIGLIORIE 2 VOLUME 40 Questa imbracatura da sospensione ha sei zampe aracnoidi, ciascuna con un dispositivo di attrazione gravitazionale sulla punta, che consente all’armatura di arrampicarsi sui muri e persino di percorrere soffitti. L’imbracatura ragno concede al portatore una velocità di arrampicata di 7,5 m, e ha anche supporti potenziati applicati alle braccia del portatore per consentirgli di usare armi. IMBRACATURA DA BATTAGLIA BONUS CAE +9 BONUS CAC +12 BONUS DES MAX. +2 PENALITÀ DI ARM. ALLE PROVE –4 VELOCITÀ 9 m FORZA 18 (+4) DANNI 1d10 C TAGLIA Media CAPACITÀ 20 USO 1/ora SPAZI PER ARMI 1 SPAZI PER MIGLIORIE 1 VOLUME 20 È un telaio base di armatura potenziata usato dalle unità di fanteria nelle organizzazioni militari professioniste. SOLLEVATRICE BONUS CAE +0 BONUS CAC +7 BONUS DES MAX. +0 PENALITÀ DI ARM. ALLE PROVE –10 VELOCITÀ 4,5 m FORZA 20 (+5) DANNI 1d10 C TAGLIA Grande (portata 1,5 m) CAPACITÀ 40 USO 1/minuto SPAZI PER ARMI 0 SPAZI PER MIGLIORIE 0 VOLUME 34 Una sollevatrice è composta da un semplice telaio di metallo sopra cingoli o zampe lenti. Non ha mani articolate, le braccia terminano in pinze specializzate nel sollevare contenitori voluminosi. Una sollevatrice non può usare armi e ha penalità –4 a tutti i tiri per colpire. Può portare 10 volumi in più del normale per il suo punteggio di Forza senza divenire ingombrata o sovraccarica.