Armi Pesanti

Le Armi Pesanti sono armi di tipo militare altamente distruttive, che richiedono un addestramento specialistico. È difficile impugnarle stabilmente e prendere la mira con precisione, quindi richiedono un punteggio minimo di Forza per essere sfruttate appieno. Devono essere impugnate e utilizzate con due mani, e richiedono una batteria o munizioni di tipo e taglia appropriati.

  • Forza Minima: il punteggio minimo di Forza è 12 per armi pesanti di livello dal 1º al 10º e 14 per armi pesanti di 11º livello o maggiore. Un personaggio che usa un'arma pesante senza la Forza minima richiesta subisce penalità –2 ai Tiri per Colpire con essa.

Armi Elettriche

Esiste un'ampia gamma di armi che sfrutta la potenza dell'elettricità. Alcune sono pensate per stordire un singolo bersaglio, altre possono colpire nemici multipli sparsi in un'area, o generare archi che balzano da un bersaglio all'altro in una catena di fulmini collegati. Molte armi elettriche si possono identificare facilmente grazie alle bobine che generano l'elettricità, agli isolanti in vetro o alle protezioni in fibra di carbonio per l'utilizzatore.

Arco

L'energia dell'attacco rimbalza contro una seconda creatura. Questo bersaglio secondario deve trovarsi entro 3 metri da quello originale e dev'essere la creatura più vicina a esso (se più creature sono equidistanti, sceglie l'attaccante). Si tira per l'ammontare di Danni elencati dall'effetto arco dell'arma: il bersaglio secondario subisce questi danni (non moltiplicati per il Colpo Critico), del tipo inflitto dall'arma.

Incremento

Si può caricare un'arma con questa proprietà speciale come Azione di Movimento. In tal caso, i Danni dell'arma aumentano della cifra indicata per l'attacco successivo effettuato con essa. L'incremento consuma un numero di cariche dell'arma pari al suo valore d'uso. Ciò aumenta i Danni dell'arma e viene moltiplicato in caso di Colpo Critico. Incrementare un'arma più volte prima di sparare non ha effetti aggiuntivi, e la carica extra va sprecata se l'arma non viene usata entro la fine del turno seguente del personaggio.

Colosso a Induzione ad Arco Continuo

Tipologia: Armi Pesanti a Due Mani
Categoria: Elettriche
Livello: 14
Prezzo: 76.400
Danni: 5d8
Tipo: E
Gittata: 30 m
Critico: Arco 3d6
Capacità: 40 Cariche
Uso: 8
Volume: 3
Speciale: Incremento 2d8
Fonte: Armeria

Descrizione

I popoli che condividono il proprio habitat e competono per le risorse con creature gigantesche sviluppano in genere armi smisurate. È il caso del colosso a induzione, progettato, si dice, per dare la caccia ai colossi del pianeta Daimalko. Da lì si è diffuso in numerosi sistemi, inclusi i Mondi del Patto. Quest'arma da fuoco pesante ha una canna con una serie di generatori toroidali ad alto voltaggio, che producono potenti archi elettrici; può inoltre essere sovraccaricata ed emettere scariche ancor più distruttive. Capita a volte che la scarica elettrica sopraffaccia il bersaglio e balzi a colpirne un altro. Il colosso a induzione corona produce un anello di elettricità, mentre quello a scossa genera un campo diffuso. Il modello ad arco continuo produce un classico arco elettrico, mentre quello multiarco ne genera diversi, portando un colpo devastante.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Streamer%20Arc&Family=Colossus%20Coil