Mischia Avanzata

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Per usare correttamente le Armi da Mischia Avanzata sono richiesti un certo addestramento e abilità. Le armi da mischia avanzate si dividono in armi a una e a due mani.

Armi Elettriche

Esiste un'ampia gamma di armi che sfrutta la potenza dell'elettricità. Alcune sono pensate per stordire un singolo bersaglio, altre possono colpire nemici multipli sparsi in un'area, o generare archi che balzano da un bersaglio all'altro in una catena di fulmini collegati. Molte armi elettriche si possono identificare facilmente grazie alle bobine che generano l'elettricità, agli isolanti in vetro o alle protezioni in fibra di carbonio per l'utilizzatore.

Arco

L'energia dell'attacco rimbalza contro una seconda creatura. Questo bersaglio secondario deve trovarsi entro 3 metri da quello originale e dev'essere la creatura più vicina a esso (se più creature sono equidistanti, sceglie l'attaccante). Si tira per l'ammontare di Danni elencati dall'effetto arco dell'arma: il bersaglio secondario subisce questi danni (non moltiplicati per il Colpo Critico), del tipo inflitto dall'arma.

Operativo

Un Operativo può usare il privilegio di classe Attacco Ingannevole con un'arma che ha questa proprietà speciale. Qualsiasi personaggio può aggiungere il proprio modificatore di Destrezza anziché quello di Forza per i Tiri per Colpire in mischia con armi con questa proprietà speciale.

Potenziato

Un'Arma da Mischia con una batteria interna che deve essere caricata per funzionare ha la proprietà speciale potenziata, che ne elenca capacità e uso. A differenza delle Armi a Distanza, l'uso è inteso per 1 minuto anziché per un singolo attacco, anche se usare un'arma potenziata per meno di 1 minuto intero consuma 1 uso intero. Il numero di cariche spese è pari all'uso x il numero di minuti di utilizzo dell'arma, arrotondato al minuto più vicino. Si può attivare il potenziamento dell'arma come parte dell'azione usata per attaccare con essa, e l'arma si disattiva automaticamente dopo 1 minuto. Come per le Armi a Distanza, si può ricaricare la batteria di un'Arma da Mischia potenziata usando un generatore o una Postazione di Ricarica, oppure si possono acquistare nuove batterie. Se si prova ad attaccare con un'arma potenziata che ha esaurito le cariche, essa funziona come un'Arma Improvvisata.

Risucchiare Carica

Quando un'arma con la proprietà speciale risucchiare carica colpisce un nemico che ha un attacco naturale che infligge danni da elettricità (che non dipenda da migliorie d'armatura, incantesimi, capacità magiche, o armi o equipaggiamenti portati), risucchia parte dell'elettricità intrinseca del bersaglio e recupera il numero di cariche indicate alla voce uso dell'arma.

Coltello Scintilla da Recluta

Tipologia: Mischia Avanzata a Una Mano
Categoria: Elettriche
Livello: 5
Prezzo: 3.070
Danni: 1d6
Tipo: E e T
Gittata:
Critico: Arco 1d6
Capacità:
Uso:
Volume: L
Speciale: Operativo, Potenziato (capacità 20, uso 1), Risucchiare Carica
Fonte: Armeria

Descrizione

Il coltello scintilla ha un aspetto simile a quello del classico coltello da sopravvivenza, cosa che può ingannare un osservatore inesperto. Oltre a infliggere danni da elettricità, il coltello scintilla può ricaricarsi risucchiando energia dagli attacchi elettrici naturali del bersaglio. L'arma fu creata in origine nella sezione Scintilla, sulla Stazione Absalom, e le varie versioni portano nomi riferiti al loro impiego originario: quelli da mozzo sono parecchio economici, ancor più di quelli da recluta. Quelli da equipaggio e da capo sono più rari, e appartenevano in origine agli individui ai piani più alti nell'ordine sociale del quartiere.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Recruit&Family=Spark%20Knife