Mischia Avanzata

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Per usare correttamente le Armi da Mischia Avanzata sono richiesti un certo addestramento e abilità. Le armi da mischia avanzate si dividono in armi a una e a due mani.

Armi Elettriche

Esiste un'ampia gamma di armi che sfrutta la potenza dell'elettricità. Alcune sono pensate per stordire un singolo bersaglio, altre possono colpire nemici multipli sparsi in un'area, o generare archi che balzano da un bersaglio all'altro in una catena di fulmini collegati. Molte armi elettriche si possono identificare facilmente grazie alle bobine che generano l'elettricità, agli isolanti in vetro o alle protezioni in fibra di carbonio per l'utilizzatore.

Arco

L'energia dell'attacco rimbalza contro una seconda creatura. Questo bersaglio secondario deve trovarsi entro 3 metri da quello originale e dev'essere la creatura più vicina a esso (se più creature sono equidistanti, sceglie l'attaccante). Si tira per l'ammontare di Danni elencati dall'effetto arco dell'arma: il bersaglio secondario subisce questi danni (non moltiplicati per il Colpo Critico), del tipo inflitto dall'arma.

Disarmare

Quando si tenta una Manovra di Combattimento Disarmare impugnando un'arma con questa proprietà speciale, si ottiene bonus +2 al Tiro per Colpire.

Potenziato

Un'Arma da Mischia con una batteria interna che deve essere caricata per funzionare ha la proprietà speciale potenziata, che ne elenca capacità e uso. A differenza delle Armi a Distanza, l'uso è inteso per 1 minuto anziché per un singolo attacco, anche se usare un'arma potenziata per meno di 1 minuto intero consuma 1 uso intero. Il numero di cariche spese è pari all'uso x il numero di minuti di utilizzo dell'arma, arrotondato al minuto più vicino. Si può attivare il potenziamento dell'arma come parte dell'azione usata per attaccare con essa, e l'arma si disattiva automaticamente dopo 1 minuto. Come per le Armi a Distanza, si può ricaricare la batteria di un'Arma da Mischia potenziata usando un generatore o una Postazione di Ricarica, oppure si possono acquistare nuove batterie. Se si prova ad attaccare con un'arma potenziata che ha esaurito le cariche, essa funziona come un'Arma Improvvisata.

Elettroflagello Tattico

Tipologia: Mischia Avanzata a Due Mani
Categoria: Elettriche
Livello: 5
Prezzo: 2.910
Danni: 1d6
Tipo: E
Gittata:
Critico: Arco 1d6
Capacità:
Uso:
Volume: 1
Speciale: Disarmare, Potenziato (capacità 20, uso 1)
Fonte: Armeria

Descrizione

L'elettroflagello è composto da un'asta di circa sessanta centimetri collegata a una palla chiodata o munita di creste; poiché non c'è un cavo visibile fra i due componenti, appare come due armi separate. Una forza elettromagnetica mantiene la palla entro una distanza predefinita dall'estremità dell'asta, in genere di circa trenta centimetri, e vi accumula una corposa carica elettrica che viene scaricata all'impatto. Il campo magnetico interferisce inoltre con le altre armi, e un utilizzatore esperto può usarlo per Disarmare gli avversari. L'elettroflagello è in genere impugnato da vari ordini dei Cavalieri Infernali, che spesso fanno produrre su misura, con decorazioni di diavoli alati e ghignanti. Sono disponibili nei modelli tattico, avanzato, d'élite ed esemplare.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Tactical&Family=Electroflail