Mischia Avanzata

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Per usare correttamente le Armi da Mischia Avanzata sono richiesti un certo addestramento e abilità. Le armi da mischia avanzate si dividono in armi a una e a due mani.

Armi a Fiamma

Le armi a fiamma infliggono danni da fuoco senza utilizzare laser o plasma. Molte possono incendiare i bersagli, infliggendo danni persistenti da combustione oltre a quelli iniziali. In genere funzionano tramite spirali a induzione sovrariscaldate o iniezione di gas; molte armi a fiamma fanno uso di benzina (una miscela reattiva di idrocarburi), ma alcune impiegano batterie o altri tipi di munizioni.

Combustione

Il bersaglio ottiene la condizione In Fiamme.

Analogico

Quest'arma non fa uso di sistemi elettronici o computerizzati sofisticati, né di fonti di energia elettriche. È immune ad abilità che prendono di mira la tecnologia. Quest'accezione del termine “analogico” non è tecnicamente corretta, ma è comunemente accettata in tutti i Mondi del Patto.

Alimentato

Un'arma alimentata ha un serbatoio di benzina integrato e deve essere attivata per funzionare. Ciò è analogo agli effetti della proprietà delle armi Potenziato, con l'eccezione che si usa benzina anziché batterie. A differenza delle batterie, la benzina si consuma in via permanente e va acquistata anziché ricaricata.

Ingombrante

Le armi con la proprietà speciale ingombrante sono grandi e scomode, non possono sparare se non si sono raffreddate o sono altrimenti ardue da usare per attacchi ripetuti. Non si può usare un'arma ingombrante come parte di un Attacco Completo o di qualsiasi altra azione nella quale si possono effettuare più attacchi, non si può attaccare con essa più di una volta per round né usarla per effettuare Attacchi d'Opportunità.

Mani Libere

Un'arma a mani libere è sbilanciata o comunque scomoda da usare. Si può sopperire a questa difficoltà d'utilizzo usando come contrappeso il numero di mani elencate, se non stanno tenendo nulla e non vengono usate per altri scopi. Impugni un'arma a mani libere usando il numero di mani consueto, ma se hai il numero indicato di mani libere disponibili mentre la impugni, l'arma non si considera Ingombrante. Ad esempio, un Kasatha che impugna delle fiamme rotanti in due mani tenendo vuote le altre due considera l'arma come se non avesse la proprietà Ingombrante.

Fiamme Rotanti Palla di Fuoco

Tipologia: Mischia Avanzata a Due Mani
Categoria: A Fiamma
Livello: 1
Prezzo: 225
Danni: 1d6
Tipo: Fu
Gittata:
Critico: Combustione 1d4
Capacità:
Uso:
Volume: 1
Speciale: Analogiche, Alimentate (capacità 20, uso 1), Ingombranti, Mani Libere (2)
Fonte: Armeria

Descrizione

Le fiamme rotanti sono composte da due sfere pesate attaccate a una catena, che vengono fatte roteare in un'elegante e maestosa danza di fuoco. I modelli palla di fuoco e incenerimento usano benzina per generare una corona di fiamme attorno al corpo cavo di metallo della sfera, mentre i modelli supernova e fissione fanno a meno delle sfere: comprimendo la benzina, generano al loro posto una massa densa di calore ardente. Usare le fiamme rotanti con efficacia è difficile a causa dei complessi movimenti che richiedono, e i Kasatha e altre razze con arti aggiuntivi si trovano piuttosto avvantaggiate.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Fireball&Family=Flame%20Spinner