Granate

Le Granate sono armi da lancio che detonano in un'area quando raggiungono il bersaglio. Il raggio dell'esplosione è indicato nella Tabella delle Granate. Alcune granate impongono condizioni alle creature nell'area dell'esplosione che falliscono un Tiro Salvezza su Riflessi contro la granata. Se una granata ha altri effetti, la sua descrizione indica quando hanno luogo. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del livello dell'oggetto della granata + il modificatore di Destrezza del lanciatore (questa è un'eccezione alle normali regole, secondo le quali si dovrebbe usare il modificatore di Forza poiché la granata è un'arma da lancio). Qualsiasi penalità al Tiro per Colpire si applica anche alla CD di questo Tiro Salvezza. Le granate sono armi a uso singolo e sono distrutte una volta utilizzate.

Esplosione

Gli esplosivi hanno questa proprietà speciale, che indica l'ammontare e il tipo di Danni inflitti, nonché i suoi effetti speciali (con eventuale durata) e il raggio dell'esplosione. Quando si attacca con armi o munizioni di questo tipo, si mira a un'intersezione della griglia. Ogni creatura nel raggio dell'esplosione subisce i danni elencati, ma può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzarli. Se la proprietà speciale esplosione ha effetti speciali diversi dal danno, un Tiro Salvezza riuscito li nega. Se si mette a segno un Colpo Critico, lo si applica solo alla creatura più vicina all'intersezione (nel caso in cui ve ne siano più di una, si sceglie quale). Alcune armi a esplosione, come le granate fumogene, non infliggono Danni, quindi non includono le voci per danni e tipo di danni.

Granata ai Feromoni Mk 4

Tipologia: Granate
Livello: 12
Prezzo: 26.000
Gittata: 6 m
Capacità: Estratta
Volume: L
Speciale: Esplosione (7,5 m; vedi testo)
Fonte: Archivio degli Alieni 3

Descrizione

Sebbene gli scienziati capiscano poco di come la fragranza paralizzante di una Vracinea influenzi il cervello, i progettisti di armi in tutta la galassia sono stati ispirati dai suoi effetti e li hanno replicati con granate ibride personalizzate. Quando scoppia, una granata ai feromoni non infligge danni, disperdendo invece un potente cocktail di feromoni sovraccaricati e sostanze chimiche modificate magicamente che alterano le menti nel raggio di esplosione indicato. Ogni creatura nel raggio che inala i feromoni (che aggirano anche le protezioni ambientali attive di un'armatura) deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. Chi lo fallisce è Affascinato per un numero di round pari al mark della granata, mentre ammira meravigliato scie scintillanti che nessun altro può vedere. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune agli effetti delle granate ai feromoni per 24 ore. Questo è un effetto di Influenza Mentale.


Fonte: Pheromone Grenade, Mk 4