Mischia Avanzata

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Per usare correttamente le Armi da Mischia Avanzata sono richiesti un certo addestramento e abilità. Le armi da mischia avanzate si dividono in armi a una e a due mani.

Armi Soniche

Le armi soniche comprendono strumenti che producono onde sonore pericolose, le quali possono causare molti effetti aggiuntivi. Alcune armi soniche funzionano con le frequenze sonore, altre impiegano pressione sonora soverchiante, vibrazioni composite, pulsazioni intermittenti o altri metodi per generare potenziale distruttivo. A causa di questa variabilità, le armi soniche sono fra le più versatili sul mercato.

Nauseare

Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subisce la condizione Nauseato per 1 round.

Incremento

Si può caricare un'arma con questa proprietà speciale come Azione di Movimento. In tal caso, i Danni dell'arma aumentano della cifra indicata per l'attacco successivo effettuato con essa. L'incremento consuma un numero di cariche dell'arma pari al suo valore d'uso. Ciò aumenta i Danni dell'arma e viene moltiplicato in caso di Colpo Critico. Incrementare un'arma più volte prima di sparare non ha effetti aggiuntivi, e la carica extra va sprecata se l'arma non viene usata entro la fine del turno seguente del personaggio.

Potenziato

Un'Arma da Mischia con una batteria interna che deve essere caricata per funzionare ha la proprietà speciale potenziata, che ne elenca capacità e uso. A differenza delle Armi a Distanza, l'uso è inteso per 1 minuto anziché per un singolo attacco, anche se usare un'arma potenziata per meno di 1 minuto intero consuma 1 uso intero. Il numero di cariche spese è pari all'uso x il numero di minuti di utilizzo dell'arma, arrotondato al minuto più vicino. Si può attivare il potenziamento dell'arma come parte dell'azione usata per attaccare con essa, e l'arma si disattiva automaticamente dopo 1 minuto. Come per le Armi a Distanza, si può ricaricare la batteria di un'Arma da Mischia potenziata usando un generatore o una Postazione di Ricarica, oppure si possono acquistare nuove batterie. Se si prova ad attaccare con un'arma potenziata che ha esaurito le cariche, essa funziona come un'Arma Improvvisata.

Guanto Risonante Molecolare

Tipologia: Mischia Avanzata a Una Mano
Categoria: Soniche
Livello: 10
Prezzo: 19.900
Danni: 3d4
Tipo: So
Gittata:
Critico: Nauseare
Capacità:
Uso:
Volume: L
Speciale: Incremento 3d4, Potenziato (capacità 20, uso 1)
Fonte: Armeria

Descrizione

La rete di cristalli traslucidi in un guanto risonante trae le sue origini dagli anelli del gigante gassoso Liavara, che contengono frammenti di cristallo dei quali si dice che registrino ogni vibrazione sonora che li attraversa. I ricercatori non hanno ancora decodificato per intero le informazioni che contengono, ma sono riusciti a sviluppare un materiale che ha delle proprietà in comune con il cristallo.

Quest'arma è composta da un lungo guanto con le nocche, il polso e l'avambraccio ricoperti di cristalli e frammenti di metallo. All'impatto genera una risonanza nociva che può essere indirizzata nel corpo del bersaglio, lacerando le pareti cellulari e causando danni agli organi interni. Il portatore può aumentare l'effetto flettendo l'arto e le dita nel guanto, così che il cristallo registri i flebili suoni del corpo e della materia che lo compone per potenziare la risonanza. Il modello cellulare è quello base; le frequenze concentrate dei modelli molecolare, atomico e quantico stimolano componenti della materia sempre più piccoli, infliggendo danni via via maggiori.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Molecular&Family=Resonant%20Gauntlet