Mischia Avanzata

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Per usare correttamente le Armi da Mischia Avanzata sono richiesti un certo addestramento e abilità. Le armi da mischia avanzate si dividono in armi a una e a due mani.

Armi Plasma

Il plasma è composto in genere da gas superriscaldato o con carica elettromagnetica; le armi plasma scaricano fiotti di questa sostanza letale in campi controllati, infliggendo danni sia da elettricità che da fuoco e raggiungendo così una potenza distruttiva senza paragoni. Le armi plasma a distanza scagliano in genere un raggio, mentre quelle da mischia presentano di solito un campo stabile di plasma contenuto magneticamente. I nomi più comuni per le armi plasma seguono la convenzione Sarenita, associando un colore alla temperatura del plasma, ma sul mercato si trovano molte altre armi differenti.

Ferimento

L'attaccante tira sulla Tabella Ferimento. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza del tipo elencato (se c'è) o subire l'effetto indicato. Se la creatura è priva dell'ubicazione specificata, si usa l'ubicazione generale.

Portata

Solo le Armi da Mischia possono avere questa proprietà speciale. Impugnare un'arma con portata concede una portata di 3 metri per attaccare con essa. Vedi Portata e Quadretti Minacciati.

Potenziato

Un'Arma da Mischia con una batteria interna che deve essere caricata per funzionare ha la proprietà speciale potenziata, che ne elenca capacità e uso. A differenza delle Armi a Distanza, l'uso è inteso per 1 minuto anziché per un singolo attacco, anche se usare un'arma potenziata per meno di 1 minuto intero consuma 1 uso intero. Il numero di cariche spese è pari all'uso x il numero di minuti di utilizzo dell'arma, arrotondato al minuto più vicino. Si può attivare il potenziamento dell'arma come parte dell'azione usata per attaccare con essa, e l'arma si disattiva automaticamente dopo 1 minuto. Come per le Armi a Distanza, si può ricaricare la batteria di un'Arma da Mischia potenziata usando un generatore o una Postazione di Ricarica, oppure si possono acquistare nuove batterie. Se si prova ad attaccare con un'arma potenziata che ha esaurito le cariche, essa funziona come un'Arma Improvvisata.

Lancia da Cavalleria Nova Stella Rossa

Tipologia: Mischia Avanzata a Due Mani
Categoria: Plasma
Livello: 2
Prezzo: 995
Danni: 1d4
Tipo: E e Fu
Gittata:
Critico: Ferimento
Capacità:
Uso:
Volume: 2
Speciale: Portata, Potenziata (capacità 20, uso 1)
Fonte: Armeria

Descrizione

La punta di quest'arma lunga presenta un fodero di plasma. Si producono armi simili su molti mondi, ma l'utilizzo delle lance da cavalleria nova nelle trasmissioni di corse Eoxiane le ha rese parecchio in voga fra i Mondi del Patto. Sono prodotte in genere da corporazioni specializzate in pistole e fucili plasma, quindi i nomi dei loro modelli hanno le stesse convenzioni: stella rossa, stella gialla, stella bianca e stella blu.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Red%20Star&Family=Nova%20Lance