Mischia Avanzata

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Per usare correttamente le Armi da Mischia Avanzata sono richiesti un certo addestramento e abilità. Le armi da mischia avanzate si dividono in armi a una e a due mani.

Armi Senza Categoria

Molte armi sfuggono alla classificazione, poiché sono così diverse le une dalle altre che ciascuna (o ciascun gruppo) funziona in sostanza come una categoria a sé. Per trarre il massimo da alcune di queste armi è richiesto un addestramento inusuale, cosa che le rende appannaggio di specialisti; altre esistono da eoni in forme simili, e cambiano soltanto per manifattura o materiali.

Iniezione CD +2

Se l'arma viene usata per iniettare un qualche tipo di Droga o Veleno, la CD del Tiro Salvezza contro di esso aumenta di 2 in caso di Colpo Critico.

Iniezione

Quest'arma o le sue munizioni possono essere riempite con una Droga, un Veleno da contatto, ingestione, inalazione o ferimento o con un composto medicinale. Con un attacco riuscito (che sia il primo attacco di un'Arma da Mischia o un attacco con la munizione appropriata di un'arma a distanza), l'arma inietta automaticamente la sostanza nel bersaglio.

Riempire l'arma di una nuova sostanza funziona come ricaricarla ed è un'Azione di Movimento. Ogni singolo materiale iniettabile va acquistato separatamente e può essere usato in qualsiasi arma con la proprietà speciale iniezione. Vedi Regole e Prezzi di Droghe, Medicinali e Veleni.

Lotta

Quando impugni un'arma da lotta, puoi usarla per compiere una manovra di combattimento Lotta senza avere le mani libere. Quando lo fai, hai bonus +2 al Tiro per Colpire, e se ottieni un 20 Naturale applichi al bersaglio l'eventuale Effetto del Colpo Critico dell'arma.

Portata

Solo le Armi da Mischia possono avere questa proprietà speciale. Impugnare un'arma con portata concede una portata di 3 metri per attaccare con essa. Vedi Portata e Quadretti Minacciati.

Palo da Cattura Classe Arresto

Tipologia: Mischia Avanzata a Due Mani
Categoria: Senza Categoria
Livello: 7
Prezzo: 6.600
Danni: 2d8
Tipo: P
Gittata:
Critico: Iniezione CD +2
Capacità:
Uso:
Volume: L
Speciale: Iniezione, Lotta, Portata
Fonte: Manuale Operativo dei Personaggi

Descrizione

Un palo da cattura è costruito sul modello di un'antica arma risalente a prima dell'Intervallo, che veniva usata per catturare i prigionieri di guerra. È formato da due teste robotiche acuminate che si serrano quando il centro dell'arma viene premuto contro un bersaglio durante un attacco. Progettate per chiudersi attorno al collo di una creatura, le due estremità sono dotate di siringhe in grado di perforare le armature, iniettando una sostanza (tipicamente un sedativo) per facilitare la cattura. Ciò si verifica effettuando con successo un Tiro per Colpire di un Attacco in Mischia o di una manovra di combattimento Lottare. I pali da cattura sono l'arma favorita dai Drow, che li usano per catturare gli schiavi e disciplinare i loro servitori Orchi.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Apprehension-class&Family=Capture%20Pole