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*'''Linguaggi:''' l'innesto di convocazione elenca tutti i linguaggi parlati dalle creature convocate che rispondono a quella descrizione.
*'''Linguaggi:''' l'innesto di convocazione elenca tutti i linguaggi parlati dalle creature convocate che rispondono a quella descrizione.
*'''Attacco:''' gli innesti di convocazione possono anche cambiare l'attacco schianto indicato nel blocco di statistiche dell'elementale. Se è indicato un solo tipo di attacco e [[Danno|Danni]], il bonus d'attacco e i [[Danno|Danni]] inflitti non cambiano. Ad esempio, un [[Sottotipo Angelo|Angelo]] con [[GS]] 1/3 convocato dalla lista di 1° livello ha una spada di luce naturale, che infligge danni taglienti ma è comunque un'arma da mischia con bonus di attacco +5 che infligge 1d6+3 [[Danno|Danni]]. Alcuni innesti aggiungono nuove forme di attacco, descritte a seconda del [[GS]] della creatura convocata.
*'''Attacco:''' gli innesti di convocazione possono anche cambiare l'attacco schianto indicato nel blocco di statistiche dell'elementale. Se è indicato un solo tipo di attacco e [[Danno|Danni]], il bonus d'attacco e i [[Danno|Danni]] inflitti non cambiano. Ad esempio, un [[Sottotipo Angelo|Angelo]] con [[GS]] 1/3 convocato dalla lista di 1° livello ha una spada di luce naturale, che infligge danni taglienti ma è comunque un'arma da mischia con bonus di attacco +5 che infligge 1d6+3 [[Danno|Danni]]. Alcuni innesti aggiungono nuove forme di attacco, descritte a seconda del [[GS]] della creatura convocata.
===Descrizioni degli Innesti===
Le seguenti descrizioni degli innesti sono per gli innesti di convocazione dell'incantesimo ''[[Convocare Creatura]]''. È piuttosto semplice apportare questi cambiamenti al volo una volta che si ha accesso al blocco delle statistiche di base dell'elementale appropriato, ma per velocizzare il gioco è meglio prepararsi i blocchi delle statistiche completi per le creature convocabili. Se la descrizione di un innesto di convocazione non elenca una voce, essa rimane uguale a com'è nel blocco delle statistiche di base dell'elementale (a parte perdere la voce [[Immunità degli Elementali]]).
====Agathion====
Gli agathion convocati provengono dal Nirvana e prendono l'aspetto di animali antropomorfi di ogni sorta, come orsi o leoni.
Tipo: esterno (agathion, extraplanare, buono). Allineamento: cambiare in NB.
Tratti: visione crepuscolare; velocità base aumenta a 9 m; velocità di arrampicare e nuotare 9 m; se il GS è 7 o più, guadagna velocità di volare soprannaturale 9 m (media); +4 ai tiri salvezza contro veleno; immunità a elettricità e pietrificazione; resistenza a freddo e sonoro pari al GS della creatura; se il blocco delle statistiche di base ha RD, cambiare in RD/malvagio. Abilità: aggiungere Sopravvivenza.
Linguaggi: Comune e parlare con gli animali (come per il potere della connessione xenodruido a pag. 97 di Starfinder: Manuale di Gioco).
Attacco: cambiare attacco in mischia in artiglio (danni taglienti). Se il GS è 7, cambiare attacco in mischia in morso +18 (1d8+ 13 P) e aggiungere Multiattacco morso +12 (1d8+13 P), 2 artigli
12 db+13 T). Se il GS è 11, cambiare attacco in mischia in morso *24 (2d8+19 P) e aggiungere Multiattacco morso +18 (2d8+19 P), 2 artigli +18 (2d6+19 T).
====Angelo====
Gli angeli convocati provengono da qualsiasi Piano Esterno con allineamento buono. Appaiono come figure alate di luce vivente dalla forma vagamente umanoide, anche se di solito non hanno tratti somatici particolari.
Tipo: esterno (angelo, extraplanare, buono). Allineamento: cambiare in NB.
Tratti: visione crepuscolare; velocità base aumenta a 9 m; velocità di volare soprannaturale 9 m (perfetta) o, se il GS é 70 più, velocità di volare soprannaturale 18 m (perfetta); +4 ai tiri salvezza contro veleno; immunità alla pietrificazione; resistenza ad acido, freddo, elettricità e fuoco pari al GS della creatura; se il blocco delle statistiche di base ha RD, cambiare in RD/malvagio. Abilità: aggiungere Diplomazia e Misticismo. Linguaggi: Comune e Celestiale. Attacco: cambiare attacco in mischia in spada di luce (danni taglienti), che funziona come un'arma naturale.

Versione delle 17:58, 21 ott 2019

Convocare Creature

Una delle forme più potenti di magia d'Evocazione è la Convocazione, la capacità di portare una creatura nella propria posizione e farsi aiutare in combattimento o in altri compiti.

La magia di Evocazione si studia in numerose accademie dei Mondi del Patto e oltre, perlopiù nell'Arcanamirium sulla Stazione Absalom, in diversi monasteri mistici su Castrovel e nei Corpi Militanti Magici del Veskarium. L'incantesimo di Convocazione più conosciuto è Convocare Creatura; comporta un grosso rischio a causa del lungo tempo di lancio, ma chi lo usa impara in fretta a cercare Copertura (o a ricorrere a simili misure difensive) prima di trascorrere 6 secondi a richiamare esseri di un altro piano.

Innesti di Convocazione

Gli innesti di convocazione si applicano ai blocchi delle statistiche di base degli elementali basandosi sulla taglia dell'elementale per creare le statistiche delle creature convocate (ad es per convocare una creatura di taglia Piccola si useranno le statistiche di base di un Elementale Piccolo, per convocarne una di taglia Enorme si useranno le statistiche di base di un Elementale Enorme, ecc.). Le creature con innesti di convocazione perdono le Immunità degli Elementali e non guadagnano un innesto elementale. I vari innesti di convocazione rappresentano un piccolo sottoinsieme delle creature esistenti del tipo elencato. Ad esempio, esistono molti tipi di Angeli, ma quelli convocati dall'incantesimo Convocare Creatura hanno la stessa forma sostanzialmente Umanoide. Col permesso del GM si possono evocare creature il cui aspetto differisce da quello indicato, con gli stessi blocchi delle statistiche e innesti di convocazione.

  • Tipo e Sottotipo: Tipo e Sottotipo della creatura variano a seconda dell'innesto di convocazione. Non si devono applicare innesti di Tipo e Sottotipo di creature alle creature convocate: tutti i cambiamenti richiesti sono già elencati nell'innesto di convocazione.
  • Allineamento: l'Allineamento della creatura varia in base all'innesto di convocazione, se specificato.
  • Tratti: i tratti elencati seguono normalmente le Regole Universali delle Creature normali, se non è altrimenti indicato.
  • Abilità: le Abilità elencate in un innesto di convocazione vanno aggiunte a quelle elencate nel blocco delle statistiche di base dell'elementale, e hanno gli stessi bonus dell'abilità totali di quelle presenti nel blocco delle statistiche di base.
  • Linguaggi: l'innesto di convocazione elenca tutti i linguaggi parlati dalle creature convocate che rispondono a quella descrizione.
  • Attacco: gli innesti di convocazione possono anche cambiare l'attacco schianto indicato nel blocco di statistiche dell'elementale. Se è indicato un solo tipo di attacco e Danni, il bonus d'attacco e i Danni inflitti non cambiano. Ad esempio, un Angelo con GS 1/3 convocato dalla lista di 1° livello ha una spada di luce naturale, che infligge danni taglienti ma è comunque un'arma da mischia con bonus di attacco +5 che infligge 1d6+3 Danni. Alcuni innesti aggiungono nuove forme di attacco, descritte a seconda del GS della creatura convocata.

Descrizioni degli Innesti

Le seguenti descrizioni degli innesti sono per gli innesti di convocazione dell'incantesimo Convocare Creatura. È piuttosto semplice apportare questi cambiamenti al volo una volta che si ha accesso al blocco delle statistiche di base dell'elementale appropriato, ma per velocizzare il gioco è meglio prepararsi i blocchi delle statistiche completi per le creature convocabili. Se la descrizione di un innesto di convocazione non elenca una voce, essa rimane uguale a com'è nel blocco delle statistiche di base dell'elementale (a parte perdere la voce Immunità degli Elementali).

Agathion

Gli agathion convocati provengono dal Nirvana e prendono l'aspetto di animali antropomorfi di ogni sorta, come orsi o leoni. Tipo: esterno (agathion, extraplanare, buono). Allineamento: cambiare in NB. Tratti: visione crepuscolare; velocità base aumenta a 9 m; velocità di arrampicare e nuotare 9 m; se il GS è 7 o più, guadagna velocità di volare soprannaturale 9 m (media); +4 ai tiri salvezza contro veleno; immunità a elettricità e pietrificazione; resistenza a freddo e sonoro pari al GS della creatura; se il blocco delle statistiche di base ha RD, cambiare in RD/malvagio. Abilità: aggiungere Sopravvivenza. Linguaggi: Comune e parlare con gli animali (come per il potere della connessione xenodruido a pag. 97 di Starfinder: Manuale di Gioco). Attacco: cambiare attacco in mischia in artiglio (danni taglienti). Se il GS è 7, cambiare attacco in mischia in morso +18 (1d8+ 13 P) e aggiungere Multiattacco morso +12 (1d8+13 P), 2 artigli 12 db+13 T). Se il GS è 11, cambiare attacco in mischia in morso *24 (2d8+19 P) e aggiungere Multiattacco morso +18 (2d8+19 P), 2 artigli +18 (2d6+19 T).

Angelo

Gli angeli convocati provengono da qualsiasi Piano Esterno con allineamento buono. Appaiono come figure alate di luce vivente dalla forma vagamente umanoide, anche se di solito non hanno tratti somatici particolari. Tipo: esterno (angelo, extraplanare, buono). Allineamento: cambiare in NB. Tratti: visione crepuscolare; velocità base aumenta a 9 m; velocità di volare soprannaturale 9 m (perfetta) o, se il GS é 70 più, velocità di volare soprannaturale 18 m (perfetta); +4 ai tiri salvezza contro veleno; immunità alla pietrificazione; resistenza ad acido, freddo, elettricità e fuoco pari al GS della creatura; se il blocco delle statistiche di base ha RD, cambiare in RD/malvagio. Abilità: aggiungere Diplomazia e Misticismo. Linguaggi: Comune e Celestiale. Attacco: cambiare attacco in mischia in spada di luce (danni taglienti), che funziona come un'arma naturale.