Nessun oggetto della modifica
Nessun oggetto della modifica
Riga 18: Riga 18:
====Innesto di elementale dell'acqua====
====Innesto di elementale dell'acqua====
Composte d'acqua dolce o salata, queste creature provengono dal Piano Elementale dell'Acqua.
Composte d'acqua dolce o salata, queste creature provengono dal Piano Elementale dell'Acqua.
'''Tratti:''' [[Sottotipo Acqua]], velocità di [[Nuotare]] 27 metri;
*'''Tratti:''' [[Sottotipo Acqua]], velocità di [[Nuotare]] 27 metri;
'''Capacità:''' [[Bagnare (Str)|Bagnare]], padronanza dell'acqua (vedi sotto), [[Vortice]];
*'''Capacità:''' [[Bagnare (Str)|Bagnare]], padronanza dell'acqua (vedi sotto), [[Vortice]];
'''Linguaggi:''' Aquan.
*'''Linguaggi:''' Aquan.
Bagnare (Str): il tocco di un elementale dell'acqua estingue fiamme non magiche di taglia Grande o inferiore. L'esterno può dissolvere fuochi magici toccandoli, come utilizzando dissolvi magie (livello del'in : cantatore - GS dell'elementale).
Bagnare (Str): il tocco di un elementale dell'acqua estingue fiamme non magiche di taglia Grande o inferiore. L'esterno può dissolvere fuochi magici toccandoli, come utilizzando dissolvi magie (livello del'in : cantatore - GS dell'elementale).
Padronanza dell'acqua (Str): le creature in acqua subiscono penalità -1 ai tiri per colpire e per i danni contro gli elementali dell'acqua.
Padronanza dell'acqua (Str): le creature in acqua subiscono penalità -1 ai tiri per colpire e per i danni contro gli elementali dell'acqua.

Versione delle 22:15, 21 ott 2019

Convocare Creature

Una delle forme più potenti di magia d'Evocazione è la Convocazione, la capacità di portare una creatura nella propria posizione e farsi aiutare in combattimento o in altri compiti.

La magia di Evocazione si studia in numerose accademie dei Mondi del Patto e oltre, perlopiù nell'Arcanamirium sulla Stazione Absalom, in diversi monasteri mistici su Castrovel e nei Corpi Militanti Magici del Veskarium. L'incantesimo di Convocazione più conosciuto è Convocare Creatura; comporta un grosso rischio a causa del lungo tempo di lancio, ma chi lo usa impara in fretta a cercare Copertura (o a ricorrere a simili misure difensive) prima di trascorrere 6 secondi a richiamare esseri di un altro piano.

Innesti di Convocazione

Gli innesti di convocazione si applicano ai blocchi delle statistiche di base degli elementali basandosi sulla taglia dell'elementale per creare le statistiche delle creature convocate (ad es per convocare una creatura di taglia Piccola si useranno le statistiche di base di un Elementale Piccolo, per convocarne una di taglia Enorme si useranno le statistiche di base di un Elementale Enorme, ecc.). Le creature con innesti di convocazione perdono le Immunità degli Elementali e non guadagnano un innesto elementale. I vari innesti di convocazione rappresentano un piccolo sottoinsieme delle creature esistenti del tipo elencato. Ad esempio, esistono molti tipi di Angeli, ma quelli convocati dall'incantesimo Convocare Creatura hanno la stessa forma sostanzialmente Umanoide. Col permesso del GM si possono evocare creature il cui aspetto differisce da quello indicato, con gli stessi blocchi delle statistiche e innesti di convocazione.

  • Tipo e Sottotipo: Tipo e Sottotipo della creatura variano a seconda dell'innesto di convocazione. Non si devono applicare innesti di Tipo e Sottotipo di creature alle creature convocate: tutti i cambiamenti richiesti sono già elencati nell'innesto di convocazione.
  • Allineamento: l'Allineamento della creatura varia in base all'innesto di convocazione, se specificato.
  • Tratti: i tratti elencati seguono normalmente le Regole Universali delle Creature normali, se non è altrimenti indicato.
  • Abilità: le Abilità elencate in un innesto di convocazione vanno aggiunte a quelle elencate nel blocco delle statistiche di base dell'elementale, e hanno gli stessi bonus dell'abilità totali di quelle presenti nel blocco delle statistiche di base.
  • Linguaggi: l'innesto di convocazione elenca tutti i linguaggi parlati dalle creature convocate che rispondono a quella descrizione.
  • Attacco: gli innesti di convocazione possono anche cambiare l'attacco schianto indicato nel blocco di statistiche dell'elementale. Se è indicato un solo tipo di attacco e Danni, il bonus d'attacco e i Danni inflitti non cambiano. Ad esempio, un Angelo con GS 1/3 convocato dalla lista di 1° livello ha una spada di luce naturale, che infligge danni taglienti ma è comunque un'arma da mischia con bonus di attacco +5 che infligge 1d6+3 Danni. Alcuni innesti aggiungono nuove forme di attacco, descritte a seconda del GS della creatura convocata.

Innesti degli Elementali

Di seguito sono descritti i quattro tipi di elementali.

Innesto di elementale dell'acqua

Composte d'acqua dolce o salata, queste creature provengono dal Piano Elementale dell'Acqua.

Bagnare (Str): il tocco di un elementale dell'acqua estingue fiamme non magiche di taglia Grande o inferiore. L'esterno può dissolvere fuochi magici toccandoli, come utilizzando dissolvi magie (livello del'in : cantatore - GS dell'elementale). Padronanza dell'acqua (Str): le creature in acqua subiscono penalità -1 ai tiri per colpire e per i danni contro gli elementali dell'acqua.

Innesto di elementale dell'aria

Composti di vento vivo, questi elementali sono nativi del Piano Elementale dell'Aria. Tratti: sottotipo aria, velocità di volare soprannaturale 30 metri (perfetta); Capacità: padronanza dell'aria (vedi sotto), turbine (vedi pag. 157); Talenti: Attacco in Volo; Linguaggi: Auran. Padronanza dell'aria (Str): le creature in aria subiscono penalità-1 a tiri per colpire e per i danni contro gli elementali dell'aria.

Innesto di elementale del fuoco

Nati nelle fiamme turbinose del Piano Elementale del Fuoco, questi elementali sono lesti e impazienti. Tratti: sottotipo fuoco, bonus +4 alle prove di iniziativa, la velocità aumenta di 9 metri, immunità al fuoco e vulnerabile al freddo; Capacità: colpi roventi (vedi sotto); Talenti: Mobilità; Linguaggi: Ignan. Colpi roventi (Str): gli schianti di un elementale del fuoco infliggono danni per metà da fuoco e per metà con tundenti. In caso di colpo critico, i colpi dell'elementale del fuoco infliggono un ammontare di danni da combustione basato sul GS della creatura, come da tabella seguente. GS DANNI DA COMBUSTIONE 104 6-10 2d4 11-15 3d4 16+ 4d4 1-5

Innesto di elementale della terra

Originari del Piano Elementale della Terra, questi elementali sono pesanti e caparbi. Tratti: sottotipo terra, percezione cieca (vibrazione) 18 metri, velocità di scavare 6 metri; Capacità: padronanza della terra (vedi sotto), scorrere nella terra; Linguaggi: Terran. Padronanza della terra (Str): un elementale della terra ottiene bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni se lui e il suo nemico toccano la superficie solida di un pianeta o un asteroide. Se un avversario è in volo o in acqua, l'elementale subisce penalità -2 ai tiri per colpire e per i danni. Questi modificatori si applicano alle prove della creatura per iniziare manovre di combattimento spingere e a quelle per resistervi.

Descrizioni degli Innesti

Le seguenti descrizioni degli innesti sono per gli innesti di convocazione dell'incantesimo Convocare Creatura. È piuttosto semplice apportare questi cambiamenti al volo una volta che si ha accesso al blocco delle statistiche di base dell'elementale appropriato, ma per velocizzare il gioco è meglio prepararsi i blocchi delle statistiche completi per le creature convocabili. Se la descrizione di un innesto di convocazione non elenca una voce, essa rimane uguale a com'è nel blocco delle statistiche di base dell'elementale (a parte perdere la voce Immunità degli Elementali).

Agathion

Gli agathion convocati provengono dal Nirvana e prendono l'aspetto di animali antropomorfi di ogni sorta, come orsi o leoni. Tipo: esterno (agathion, extraplanare, buono). Allineamento: cambiare in NB. Tratti: visione crepuscolare; velocità base aumenta a 9 m; velocità di arrampicare e nuotare 9 m; se il GS è 7 o più, guadagna velocità di volare soprannaturale 9 m (media); +4 ai tiri salvezza contro veleno; immunità a elettricità e pietrificazione; resistenza a freddo e sonoro pari al GS della creatura; se il blocco delle statistiche di base ha RD, cambiare in RD/malvagio. Abilità: aggiungere Sopravvivenza. Linguaggi: Comune e parlare con gli animali (come per il potere della connessione xenodruido a pag. 97 di Starfinder: Manuale di Gioco). Attacco: cambiare attacco in mischia in artiglio (danni taglienti). Se il GS è 7, cambiare attacco in mischia in morso +18 (1d8+ 13 P) e aggiungere Multiattacco morso +12 (1d8+13 P), 2 artigli 12 db+13 T). Se il GS è 11, cambiare attacco in mischia in morso *24 (2d8+19 P) e aggiungere Multiattacco morso +18 (2d8+19 P), 2 artigli +18 (2d6+19 T).

Angelo

Gli angeli convocati provengono da qualsiasi Piano Esterno con allineamento buono. Appaiono come figure alate di luce vivente dalla forma vagamente umanoide, anche se di solito non hanno tratti somatici particolari. Tipo: esterno (angelo, extraplanare, buono). Allineamento: cambiare in NB. Tratti: visione crepuscolare; velocità base aumenta a 9 m; velocità di volare soprannaturale 9 m (perfetta) o, se il GS é 70 più, velocità di volare soprannaturale 18 m (perfetta); +4 ai tiri salvezza contro veleno; immunità alla pietrificazione; resistenza ad acido, freddo, elettricità e fuoco pari al GS della creatura; se il blocco delle statistiche di base ha RD, cambiare in RD/malvagio. Abilità: aggiungere Diplomazia e Misticismo. Linguaggi: Comune e Celestiale. Attacco: cambiare attacco in mischia in spada di luce (danni taglienti), che funziona come un'arma naturale.

Arconte

Gli arconti convocati vengono dal Paradiso e sono ansiosi di contribuire alla difesa dell'ordine e alla sconfitta del male. Hanno l'aspetto di rune fluttuanti o semplici strumenti che rilucono dall'interno. Tipo: esterno (arconte, extraplanare, buono, legale). Allineamento: cambiare in LB. Tratti: visione crepuscolare; velocità di volare soprannaturale 9 m (perfetta), o, se il GS è 7 o più, velocità di volare soprannaturale 18 m (perfetta); +4 ai tiri salvezza contro veleno; immunità a elettricità e pietrificazione; se il blocco delle statistiche di base ha RD, cambiare in RD/malvagio. Abilità: aggiungere Diplomazia e Intimidire. Linguaggi: Comune e Celestiale. Attacco: la creatura convocata guadagna un attacco a distanza raggio di luce, con incremento di gittata 18 m. GS 1/3: aggiungere A distanza raggio di luce +2 (1d4 Fu). GS 1: aggiungere A distanza raggio di luce +6 (1d4+1 Fu). GS 3: aggiungere A distanza raggio di luce +9 (1d4+3 Fu). GS 5: aggiungere A distanza raggio di luce +12 (1d6+5 Fu). GS 7: aggiungere A distanza raggio di luce +15 (2d6+7 Fu). GS 11: aggiungere A distanza raggio di luce +21 (3d8+11 Fu).

Azata

Gli azata convocati vengono dall'Elysium e appaiono come umanoidi con un misto di caratteristiche elfiche e animali. Gli azata portano archi celestiali dorati che non lasciano quasi mai le loro mani. Tipo: esterno (azata, caotico, extraplanare, buono). Allineamento: cambiare in CB. Tratti: visione crepuscolare; velocità base aumenta a 9 m; immunità a freddo e pietrificazione; resistenza a freddo e fuoco pari al GS della creatura; se il blocco delle statistiche di base ha RD, cambiare in RD/malvagio. Abilità: aggiungere Cultura. Linguaggi: Comune e Celestiale. Attacco: la creatura convocata guadagna un attacco a distanza arco celestiale con incremento di gittata 36 m che funziona come un'arma naturale. GS 1/3: cambiare bonus di attacco in mischia in +2 e aggiungere A distanza arco celestiale +5 (1d4 P). GS 1: cambiare bonus di attacco in mischia in +6 e aggiungere A distanza arco celestiale +9 (1d6+1 P). GS 3: cambiare bonus di attacco in mischia in +9 e aggiungere A distanza arco celestiale +12 (1d6+3 P). GS 5: cambiare bonus di attacco in mischia in +12 e aggiungere A distanza arco celestiale +15 (1d8+5 P). GS 7: cambiare bonus di attacco in mischia in +15 e aggiungere A distanza arco celestiale +18 (2d8+7 P). GS 11: cambiare bonus di attacco in mischia in +21 e aggiungere A distanza arco celestiale +24 (3d10+11 P).

Bestia del Primo Mondo

Le creature convocate dal Primo Mondo appaiono in genere come bestie predatrici insolite. Possono essere ibridi di due animali, come leoni con testa di avvoltoio o enormi tigri a strisce rosse e nere. Tipo: bestia magica (extraplanare). Tratti: visione crepuscolare, percezione cieca (odore) 9 m; velocità base aumenta a 9 m; velocità di arrampicare 9 m; se il blocco delle statistiche di base ha RD, cambiare in RD/ferro freddo. Abilità: aggiungere Furtività, Percezione e Sopravvivenza. Linguaggi: Comune e Gnomesco. Attacco: cambiare l'attacco in mischia in morso (danni perforanti) con la capacità speciale afferrare.

Creatura dell'Ombra

Queste creature convocate sono bizzarre bestie magiche native del Piano delle Ombre. Appaiono simili a tipici predatori, ma le loro figure sono fatte di null'altro che nero solido, con bordi indistinti. Tipo: bestia magica (extraplanare). Tratti: velocità base aumenta a 9 m; immunità a freddo, elettricità, veleno; resistenza ad acido e fuoco pari al GS della creatura; RI pari a 5 + GS; se il blocco delle statistiche di base ha RD, cambiare in RD/ferro freddo. Abilità: aggiungere Furtività e Percezione. Le creature dell'ombra convocate possono sempre tentare prove di Furtività per nascondersi, anche se osservate o in mancanza di copertura, se non si trovano in zone di luce intensa. Dopo che la creatura dell'ombra ha attaccato, non può tentare di nascondersi di nuovo fino al suo prossimo turno Linguaggi: Aklo e Comune. Attacco: cambiare attacco in mischia in tocco (danno da freddo).

Dàimon

I dàimon convocati vengono da Abaddon per portare disastro e rovina, con il desiderio di estinguere la vita mortale e banchettare con la risultante energia spirituale. Le loro figure mostruose sono coperte da aculei dall'aspetto intimidatorio, e hanno arti lunghi e affusolati che piegano ad angoli innaturali. Tipo: esterno (dàimon, malvagio, extraplanare). Allineamento: cambiare in NM. Tratti: velocità base aumenta a 9 m; immunità ad acido, effetti di morte, malattia e veleni; resistenza a freddo, elettricità e fuoco pari al GS della creatura; se il blocco delle statistiche di base ha RD, cambiare in RD/buono. Abilità: aggiungere Intimidire e Misticismo. Linguaggi: Abissale, Comune e Infernale. Attacco: la creatura convocata guadagna un attacco a distanza aculeo con gittata 9 m. GS 1/3: aggiungere A distanza aculeo +2 (1d4 P). GS 1: aggiungere A distanza aculeo +6 (1d6+1 P). GS 3: aggiungere A distanza aculeo +9 (1d6+3 P). GS 5: aggiungere A distanza aculeo +12 (1d8+5 P). GS 7: aggiungere A distanza aculeo +15 (2d8+7 P). GS 11: aggiungere A distanza aculeo +21 (3d10+11 P).

Demone

I demoni convocati vengono dal piano caotico dell'Abisso. Hanno un aspetto solo vagamente umanoide, con forme ingobbite, ali sbrindellate ed enormi fauci spalancate. I demoni si crogiolano nella distruzione. Tipo: esterno (caotico, demone, malvagio, extraplanare). Allineamento: cambiare in CM. Tratti: velocità base aumenta a 9 m; velocità di volare soprannaturale 9 m (media), o, se il GS è 7 o più, velocità di volare soprannaturale 18 m (media); immunità a elettricità e veleno; resistenza ad acido, freddo e fuoco pari al GS della creatura; se il blocco delle statistiche di base ha RD, cambiare in RD/buono. Abilità: aggiungere Intimidire e Raggirare. Linguaggi: Abissale e Comune. Attacco: cambiare l'attacco in mischia in morso (danni perforanti).

Diavolo

I diavoli convocati vengono dall'ordinato piano dell'Inferno. Hanno spesso aspetto umanoide, ma con pelle cremisi, lunghe corna e code. Tipo: esterno (diavolo, malvagio, extraplanare, legale). Allineamento: cambiare in LM. Tratti: vedere al buio: velocità base aumenta a 9 m; immunità a fuoco e veleno; resistenza ad acido e freddo pari al GS della creatura; se il blocco delle statistiche di base ha RD, cambiare in RD/buono. Abilità: aggiungere Misticismo e Raggirare. Linguaggi: Comune e Infernale. Attacco: cambiare l'attacco in mischia in artiglio (danni taglienti).

Eone

Gli eoni sono esterni neutrali imperscrutabili, che spesso operano per preservare e proteggere la realtà. Appaiono come nubi di energia lucente da cui sporge qualche arto o strumento. Comunicano solo tramite immagini. Tipo: esterno (eone, extraplanare). Tratti: velocità di volare soprannaturale 9 m (perfetta); immunità a freddo, colpi critici e veleno; resistenza a elettricità e fuoco pari al GS della creatura. Abilità: aggiungere Cultura, Ingegneria, Misticismo, Scienza Biologica e Scienza Fisica. Linguaggi: telepatia 30 m

Inevitabile

Gli inevitabili convocati sono creature simili a costrutti dalla città planare di Axis. Composti spesso di ingranaggi e altri macchinari, hanno forma umanoide e imbracciano armi da fuoco a elettricità. Tipo: esterno (extraplanare, inevitabile, legale). Allineamento: cambiare in LN. Tratti: costruito come il tratto razziale degli androidi, incluso bonus +2 ai tiri salvezza contro malattie, effetti di influenza mentale, Veleno e sonno, a meno che tali effetti prendano di mira specificatamente i costrutti); rigenerazione pari a 1/2 del GS della creatura (minimo 1) soppressa da attacchi caotici. Abilità: aggiungere Ingegneria e Percezione. Linguaggi: Comune. Attacco: la creatura convocata guadagna un attacco a distanza fucile ad arco, con incremento di gittata 15 m, che funziona come un'arma naturale. GS 1/3: aggiungere A distanza fucile ad arco +2 (1d4 E). GS 1: aggiungere A distanza fucile ad arco +6 (1d4+1 E). GS 3: aggiungere A distanza fucile ad arco +9 (1d4+3 E). GS 5: aggiungere A distanza fucile ad arco +12 (1d6+5 E). GS 7: aggiungere A distanza fucile ad arco +15 (2d6+7 E). GS 11: aggiungere A distanza fucile ad arco +21 (3d8+11 E).

Proteiforme

I proteiformi convocati sono agenti del caos puro richiamati dal Maelstrom. Hanno forme vagamente serpentine che sembrano mutare in continuazione. Tipo: esterno (caotico, extraplanare, proteiforme). Allineamento: cambiare in CN. Tratti: percezione cieca (suono) 9 m; velocità di volare soprannaturale 18 m (perfetta); immunità ad acido, intralciare, lotta, paralisi e immobilizzamento; se il blocco delle statistiche di base ha RD, cambiare in RD/legale. Abilità: aggiungere Raggirare. Linguaggi: Comune. Attacco: cambiare l'attacco in mischia in morso (danni perforanti) con la capacità speciale afferrare.

Robot

I robot convocati sono presi e temporaneamente assemblati da parti di componenti senza vita perse nei piani Astrale, Etereo e delle Ombre. Sono in genere semplici figure geometriche di metallo o ceramica, con due braccia e due gambe o cingoli. Tipo: costrutto (extraplanare, tecnologico). Tratti: visione crepuscolare; velocità base aumenta a 9 m; immunità dei costrutti; non vivente; vulnerabile all'elettricità. Abilità: aggiungere Computer. Linguaggi: Comune. Attacco: la creatura convocata guadagna un attacco a distanza fucile sonico, con incremento di gittata 12 m, che funziona come un'arma naturale. GS 1/3: cambiare il bonus di attacco in mischia in +2 e aggiungere A distanza fucile sonico +5 (1d4 So). GS 1: cambiare il bonus di attacco in mischia in +6 e aggiungere A distanza fucile sonico +9 (1d4+1 So). GS 3: cambiare il bonus di attacco in mischia in +9 e aggiungere A distanza fucile sonico +12 (1d4+3 So). GS 5: cambiare il bonus di attacco in mischia in +12 e aggiungere A distanza fucile sonico +15 (1d6+5 So. GS 7: cambiare il bonus di attacco in mischia in +15 e aggiungere A distanza fucile sonico +18 (2d6+7 So). GS 11: cambiare il bonus di attacco in mischia in +21 e aggiungere A distanza fucile sonico +24 (3d8+11 So).