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__TOC__
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==Comprendere le Astronavi==
==Comprendere le Astronavi==
Per descrivere le astronavi e le loro strutture di base si utilizzano blocchi delle statistiche che includono informazioni su come si muovono, dimensioni dell'equipaggio e altro ancora. Quando si legge il blocco delle statistiche di un'astronave o di una struttura base, sono le seguenti voci e definizioni a illustrarne le capacità.
Per descrivere le astronavi si utilizzano blocchi delle statistiche che includono informazioni su come si muovono, quante persone possono trasportare, la loro integrità strutturale e altro ancora. Quando leggi il blocco delle statistiche di un'astronave, usa le seguenti informazioni per comprenderne le capacità.
*'''Nome e categoria:''' la denominazione della nave e il suo livello di potenza. Le differenze in termini di potenza e capacità tra astronavi di diverse categorie sono più marcate rispetto a quelle che sussistono tra mostri il cui [[GS|Grado di Sfida (GS)]] differisca in misura paragonabile.
*'''Nome e categoria:''' la denominazione della nave e il suo livello di potenza. Le differenze in termini di potenza e capacità tra astronavi di diverse categorie sono più marcate rispetto a quelle che sussistono tra mostri il cui [[GS|Grado di Sfida (GS)]] differisca in misura paragonabile.
*'''Categoria di taglia e struttura:''' la taglia della nave (vedi [[#Scala delle Astronavi|Scala delle Astronavi]]. La taglia di un'astronave conferisce un modificatore alla sua Classe Armatura e all'Aggancio Bersagli (vedi più avanti). Questa voce identifica inoltre la [[#Struttura Base!Struttura Base]] dell'astronave.
*'''Categoria di taglia e struttura:''' la taglia della nave che conferisce un modificatore alla sua [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|Classe Armatura]] e all'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|Aggancio Bersagli]]. Questa voce identifica inoltre la [[#Struttura Base|Struttura Base]] dell'astronave.
*'''Velocità:''' il numero di esagoni che l'astronave può percorrere utilizzando la maggior parte delle azioni del pilota.
*'''Velocità:''' il numero di esagoni che l'astronave può percorrere utilizzando la maggior parte delle azioni del pilota.
*'''Manovrabilità:''' la manovrabilità di un'astronave si classifica in maldestra, scarsa, media, buona o perfetta. In genere questo parametro è correlato a massa e taglia, indica quanto sia agile l'astronave nello spazio e stabilisce il numero minimo di esagoni che l'astronave deve percorrere prima di poter virare '''(vedi pag. 349)'''.
*'''Manovrabilità:''' la manovrabilità di un'astronave si classifica in maldestra, scarsa, media, buona o perfetta. In genere questo parametro è correlato a massa e taglia, indica quanto è agile l'astronave nello spazio e stabilisce il numero minimo di esagoni che l'astronave deve percorrere prima di poter [[Combattimento tra Astronavi#Virate|Virare]].
*'''Deriva:''' la potenza del motore [[Deriva]] di un'astronave. Per determinare quanto tempo impieghi un'astronave a raggiungere un luogo attraversando la [[Deriva]], si divide il tiro del dado per questo numero (vedi [[Astronavi#Navigare nella Deriva|Navigare nella Deriva]]). Se questa voce non figura, l'astronave non può viaggiare nella [[Deriva]].
*'''Deriva:''' la potenza del [[Sistemi#Motori Deriva|Motore Deriva]] di un'astronave. Per determinare quanto tempo impieghi un'astronave a raggiungere un luogo attraversando la [[Deriva]] si divide il tiro del dado per questo numero (vedi [[Astronavi#Navigare nella Deriva|Navigare nella Deriva]]). Se questa voce non figura, l'astronave non può viaggiare nella [[Deriva]].
*'''Classe Armatura (CA):''' il valore utilizzato per determinare se le armi a fuoco diretto '''(vedi Tipo a pag. 332)''' colpiscono un'astronave. La [[CA]] è calcolata in base a taglia, manovrabilità e armatura fisica della nave, a cui si aggiunge il numero di gradi posseduti dal pilota nell'abilità [[Pilotare]]. '''Vedi pag. 350 per maggiori dettagli'''.
*'''Classe Armatura (CA):''' il valore utilizzato per determinare se le [[Armi per Astronavi#Armi a Fuoco Diretto|Armi a Fuoco Diretto]] colpiscono un'astronave. La [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] è calcolata in base a taglia, manovrabilità e corazza fisica della nave, a cui si aggiunge il numero di gradi posseduti dal [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] nell'abilità [[Pilotare]].
*'''Aggancio Bersagli (AB):''' il valore utilizzato per determinare se le armi traccianti '''(vedi Tipo a pag. 332)''' colpiscono un'astronave. L'AB è calcolato in base a taglia, manovrabilità e contromisure difensive dell'astronave '''(vedi pag. 322)''', a cui si aggiunge il numero di gradi posseduti dal pilota nell'abilità [[Pilotare]]. '''Vedi pag. 350 per maggiori dettagli'''.
*'''Aggancio Bersagli (AB):''' il valore utilizzato per determinare se le [[Armi per Astronavi#Armi Traccianti|Armi Traccianti]] colpiscono un'astronave. L'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]] è calcolato in base a taglia, manovrabilità e [[Sistemi#Contromisure Difensive|Contromisure Difensive]] dell'astronave, a cui si aggiunge il numero di gradi posseduti dal [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] nell'abilità [[Pilotare]].
*'''Punti Scafo (PS):''' l'ammontare di danni che un'astronave può sostenere prima di smettere di funzionare. Un'astronave con 0 Punti Scafo non è distrutta, sebbene molti dei suoi sistemi siano inutilizzabili e non rappresenti più una minaccia per i nemici. Nel blocco delle statistiche di una struttura base, la voce Punti Scafo riporta anche l'incremento di PS, ossia il numero di Punti Scafo che un'astronave con quella struttura base ottiene quando la sua categoria aumenta a 4 (e successivamente ogni 4 categorie; '''vedi pag. 323''').
*'''Punti Scafo (PS):''' l'ammontare di danni che un'astronave può sostenere prima di smettere di funzionare. Un'astronave con 0 Punti Scafo non è distrutta, sebbene molti dei suoi sistemi siano inutilizzabili e non rappresenti più una minaccia per i nemici. Nel blocco delle statistiche di una struttura base, la voce Punti Scafo riporta anche l'incremento di PS, ossia il numero di Punti Scafo che un'astronave con quella struttura base ottiene quando la sua categoria aumenta a 4 (e successivamente ogni 4 [[#Costruire un'Astronave|Categorie]]).
*'''Soglia dei Danni (SD):''' se un attacco infligge un ammontare di danni inferiore a questo valore, i danni in questione non vengono sottratti dai Punti Scafo totali della nave. Solo i vascelli di taglia Enorme o superiore dispongono di una Soglia dei Danni, che assume rilevanza solo quando gli scudi si esauriscono '''(vedi pag. 351)'''.
*'''Soglia dei Danni (SD):''' se un attacco infligge un ammontare di danni inferiore a questo valore, i danni in questione non vengono sottratti dai Punti Scafo totali della nave. Solo i vascelli di taglia Enorme o superiore hanno una [[Combattimento tra Astronavi#Danni|Soglia dei Danni]], che assume rilevanza solo quando gli [[Sistemi#Scudi|Scudi]] si esauriscono.
*'''Soglia Critica (SC):''' quando l'ammontare totale dei danni inferti ai Punti Scafo di una nave raggiunge un multiplo di questo valore, uno dei suoi sistemi subisce danni critici '''(vedi pag. 351)'''. Questo parametro è sempre un quinto del numero massimo di Punti Scafo dell'astronave.
*'''Soglia Critica (SC):''' quando l'astronave ha perso un totale di Punti Scafo pari a un multiplo di questo valore, uno dei suoi [[Sistemi]] subisce [[Combattimento tra Astronavi#Danno Critico|Danni Critici]]. Questo parametro è sempre un quinto del numero massimo di PS dell'astronave.
*'''Scudi:''' questa voce indica il sistema di scudi installato a bordo e i Punti Scudo (PSc), che rappresentano la quantità di danni che gli scudi possono sostenere prima di esaurirsi. I Punti Scudo vengono assegnati a particolari quadranti (prua, babordo, tribordo o poppa). Questi quadranti corrispondono come orientamento agli archi di fuoco '''mostrati nel diagramma a pag. 348'''.
*'''Scudi:''' questa voce indica il sistema di [[Sistemi#Scudi|Scudi]] installato a bordo e i Punti Scudo (PSc), che rappresentano la quantità di danni che gli [[Sistemi#Scudi|Scudi]] possono sostenere prima di esaurirsi. I Punti Scudo vengono assegnati a particolari quadranti (prua, babordo, tribordo o poppa). Questi quadranti corrispondono come orientamento agli [[Combattimento tra Astronavi#Movimento|Archi di Fuoco]].
*'''Attacchi:''' un'astronave ha quattro archi di fuoco: prua, babordo, tribordo e poppa '''(vedi il diagramma a pag. 348)'''. La maggior parte delle armi non installate su una torretta può sparare solo entro l'arco di fuoco in cui è montata; le armi su torretta possono far fuoco in qualsiasi arco. Le voci attacco nei blocchi delle statistiche elencano le armi montate sulla nave che possono sparare entro ciascuno dei quattro archi. Per ogni arma vengono inoltre indicati i danni che infligge, la gittata ed eventuali proprietà speciali.
*'''Attacchi:''' un'astronave ha quattro [[Combattimento tra Astronavi#Movimento|Archi di Fuoco]]: prua, babordo, tribordo e poppa. La maggior parte delle armi non installate su una torretta può sparare solo nell'[[Combattimento tra Astronavi#Movimento|Arco di Fuoco]] in cui è montata; le armi su torretta possono far fuoco in qualsiasi arco. Le voci "attacco" nei blocchi delle statistiche elencano le armi montate sulla nave che possono sparare in ciascuno dei quattro archi. Per ogni arma vengono inoltre indicati i danni che infligge, la gittata ed eventuali proprietà speciali.
*'''Supporti:''' la classe di arma che può essere montata sull'astronave '''(vedi pag. 332)'''.
*'''Supporti [voce presente soltanto nella descrizione delle [[#Struttura Base|Strutture Base]]<nowiki>]</nowiki>:''' la [[Armi per Astronavi#Classe|Classe]] di arma che può essere montata sull'astronave.
*'''Nucleo energetico:''' il [[#Nucleo Energetico|Nucleo o i Nuclei]], se più d'uno, dell'astronave e il numero di unità di nucleo energetico (UNE) prodotte.
*'''Nucleo energetico:''' il [[#Nucleo Energetico|Nucleo o i Nuclei]], se più d'uno, dell'astronave e il numero di unità di nucleo energetico (UNE) prodotte.
*'''Motore Deriva:''' il motore Deriva dell'astronave, se presente.
*'''Motore Deriva:''' il [[Sistemi#Motori Deriva|Motore Deriva]] dell'astronave, se presente.
*'''Sistemi:''' i sistemi principali di una nave, come armatura, contromisure difensive, sensori e armi '''(vedi pag. 322)'''.
*'''Sistemi:''' i sistemi principali di una nave, come [[Sistemi#Armatura|Armatura]], [[Sistemi#Contromisure Difensive|Contromisure Difensive]], [[Sistemi#Sensori|Sensori]] e [[Armi per Astronavi|Armi]].
*'''Comparti adattabili:''' eventuali comparti adattabili, ossia spazi di carico che possono essere impiegati per scopi particolari '''(vedi pag. 326)'''.
*'''Comparti adattabili:''' eventuali [[Sistemi#Comparti Adattabili|Comparti Adattabili]], ossia spazi di carico che possono essere impiegati per scopi particolari.
*'''Modificatori:''' i bonus (o le penalità) che si applicano a determinate abilità durante il combattimento tra astronavi, derivanti dalla velocità, dalla manovrabilità, e da alcuni sistemi.
*'''Modificatori:''' i bonus (o le penalità) che si applicano a determinate abilità durante il [[Combattimento tra Astronavi]], derivanti da velocità, manovrabilità, e alcuni sistemi.
*'''Equipaggio minimo e massimo:''' il numero minimo e massimo di personaggi che possono effettuare azioni a bordo di una nave basata su quella struttura base durante un combattimento tra astronavi. I modelli più grandi impiegano squadre che rispondono a un ufficiale di grado superiore, il quale svolge il ruolo assegnatoli '''(vedi Equipaggi grandi e piccoli a pag. 346)'''. Un'astronave che non abbia il numero minimo di membri dell'equipaggio non può essere governata.
*'''Equipaggio minimo e massimo:''' il numero minimo e massimo di personaggi che possono effettuare azioni a bordo di una nave basata su quella struttura base durante un combattimento tra astronavi. I modelli più grandi impiegano squadre che rispondono a un ufficiale di grado superiore, il quale svolge il ruolo assegnatoli (vedi [[Combattimento tra Astronavi#Ruoli|Equipaggi Grandi e Piccoli]]). Un'astronave che non abbia il numero minimo di membri dell'equipaggio non può essere governata.
*'''Complementi:''' le dimensioni totali dell'equipaggio a bordo dell'astronave.
*'''Complementi:''' le dimensioni dell'equipaggio a bordo.
*'''Equipaggio:''' questa sezione elenca gli elementi dell'equipaggio che ricoprono vari ruoli durante il combattimento '''(vedi pag. 346)''', oltre ai loro bonus alle abilità utilizzate durante il combattimento fra astronavi e al numero di gradi posseduti nelle suddette abilità; '''per maggiori informazioni vedi pag. 346'''. Questa voce tiene conto di qualsiasi altro modificatore citato in precedenza nel blocco delle statistiche. Se gli ufficiali assegnati ai ruoli sono assistiti da squadre, questa voce riporta anche numero e dimensioni di queste ultime. Questa sezione figura solo per le navi sotto il controllo del [[GM]]: a bordo delle navi controllate dai [[PG]], sono loro stessi a compiere le azioni; per maggiori informazioni, '''vedi Combattimento tra astronavi a pag. 346'''.
*'''Equipaggio:''' questa sezione elenca gli elementi dell'equipaggio che ricoprono vari ruoli durante il [[Combattimento tra Astronavi]], oltre ai modificatori delle abilità utilizzate e al numero di gradi posseduti nelle suddette abilità. Questa voce tiene conto dei modificatori elencati precedentemente nel blocco delle statistiche. Se gli ufficiali assegnati ai ruoli sono assistiti da squadre, sono riportati anche il numero e le dimensioni di queste ultime. In generale, livello e numero di gradi di abilità di un [[PNG]] dell'equipaggio sono pari alla categoria dell'astronave (minimo 1). Solitamente un membro dell'equipaggio è particolarmente talentuoso in un'abilità, per la quale ha modificatore pari a 9 + 1,5 × il suo livello. Per tutte le altre abilità dell'equipaggio, i modificatori dell'ufficiale [[PNG]] sono 4 + 1,5 × il suo livello. Il modificatore alla [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] di un'astronave [[PNG]] di categoria 9 o inferiore è pari alla sua categoria più il modificatore di caratteristica più alto per un [[PNG]] di [[GS]] pari alla categoria della nave (usando la [[Matrice#Matrice Combattente|Matrice Combattente]]). Per un'astronave [[PNG]] di categoria 10 o superiore, usa lo stesso calcolo, ma usa invece il secondo modificatore di caratteristica più alto. Nella seguente tabella trovi i valori già calcolati.
:{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:20%;
|- class="absalom-first-row"
! '''Categoria della Nave'''
! '''Artiglieria'''
! '''Abilità Buona'''
! '''Abilità Superiore'''
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| <big>⅓</big>
| +3
| +4
| +9
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| <big>½</big>
| +3
| +4
| +9
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| 1
| +5
| +5
| +10
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| 2
| +6
| +7
| +12
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| 3
| +7
| +8
| +13
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| 4
| +9
| +10
| +15
|-
| 5
| +10
| +11
| +16
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| 6
| +11
| +13
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| 7
| +12
| +14
| +19
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| 8
| +14
| +16
| +21
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| 9
| +15
| +17
| +22
|-
| 10
| +15
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| +24
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| 11
| +16
| +20
| +25
|-
| 12
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| +27
|-
| 13
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| +28
|-
| 14
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| +25
| +30
|-
| 15
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| +31
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| 16
| +23
| +28
| +33
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| 17
| +25
| +29
| +34
|-
| 18
| +26
| +31
| +36
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| 19
| +28
| +32
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| 20
| +29
| +34
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|-
| 21
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| +35
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|-
| 22
| +32
| +37
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|-
| 23
| +34
| +38
| +43
|-
| 24
| +35
| +40
| +45
|-
| 25
| +37
| +41
| +46
|}Se un'astronave ha una squadra che supporta gli ufficiali sostituendosi a essi nei ruoli, questa voce elenca il numero e le dimensioni della squadra. Questa sezione è riservata alle navi controllate dal [[GM]]; i [[PG]] possono compiere le proprie azioni a bordo delle astronavi che controllano.
*'''Capacità speciali:''' qualsiasi azione o qualità peculiare di cui un'astronave disponga in virtù del suo equipaggio o del suo equipaggiamento.
*'''Capacità speciali:''' qualsiasi azione o qualità peculiare di cui un'astronave disponga in virtù del suo equipaggio o del suo equipaggiamento.
*'''Costo:''' il costo della struttura base espresso in Punti Costruzione. I Punti Costruzione (PC) sono la rappresentazione in forma astratta delle risorse utilizzate per creare un'astronave e apportarle delle migliorie.
*'''Costo [voce presente soltanto nella descrizione delle [[#Struttura Base|Strutture Base]]<nowiki>]</nowiki>:''' il costo della struttura base espresso in Punti Costruzione. I Punti Costruzione (PC) sono la rappresentazione in forma astratta delle risorse utilizzate per creare un'astronave e apportarle delle migliorie.
==Sparare Contro le Astronavi==
==Sparare Contro le Astronavi==
Le armi da astronave e quelle normalmente utilizzate dai [[PG]] operano su scale differenti, e non sono concepite per interagire le une con le altre. Se i personaggi sparano contro un'astronave a terra con i loro fucili laser (o lanciano un incantesimo su di essa), il [[GM]] dovrebbe considerare l'astronave come un oggetto (particolarmente massiccio, peraltro). A discrezione del [[GM]], se delle armi da astronave dovessero sparare contro edifici o persone, infliggerebbero danni ai [[Punti Ferita]] pari a dieci volte l'ammontare indicato. Tuttavia, le armi da astronave non sono mai sufficientemente precise da prendere come bersaglio un singolo individuo (o persino un piccolo gruppo), pertanto il loro impiego può essere simulato, se il [[GM]] decide in tal senso, assimilandole a pericoli letali invece di ricorrere ad attacchi con le armi.
Le armi da astronave e quelle normalmente utilizzate dai [[PG]] operano su scale differenti, e non sono concepite per interagire le une con le altre. Se i personaggi sparano contro un'astronave a terra con i loro fucili laser (o lanciano un incantesimo su di essa), il [[GM]] dovrebbe considerare l'astronave come un oggetto (particolarmente massiccio, peraltro). A discrezione del [[GM]], se delle armi da astronave dovessero sparare contro edifici o persone, infliggerebbero danni ai [[Punti Ferita]] pari a dieci volte l'ammontare indicato. Tuttavia, le armi da astronave non sono mai sufficientemente precise da prendere come bersaglio un singolo individuo (o persino un piccolo gruppo), pertanto il loro impiego può essere simulato, se il [[GM]] decide in tal senso, assimilandole a pericoli letali invece di ricorrere ad attacchi con le armi.
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A prescindere dalla loro taglia e dagli scopi a cui sono destinate, tutte le astronavi vengono create adottando lo stesso procedimento. Sia i [[GM]] che i giocatori possono seguire le fasi descritte più avanti per creare un'incredibile varietà di astronavi, da lucenti navi scientifiche e agili vascelli adatti a brevi scaramucce a fregate da combattimento pesantemente corazzate. In alternativa, si possono usare gli esempi di astronavi precostruite illustrati più avanti '''(vedi pag. 335)'''.
A prescindere dalla loro taglia e dagli scopi a cui sono destinate, tutte le astronavi vengono create adottando lo stesso procedimento. Sia i [[GM]] che i giocatori possono seguire le fasi descritte più avanti per creare un'incredibile varietà di astronavi, da lucenti navi scientifiche e agili vascelli adatti a brevi scaramucce a fregate da combattimento pesantemente corazzate. In alternativa, si possono usare gli [[Esempi di Astronavi e Costruttori|Esempi di Astronavi]] precostruite.


Per quanto si possa giocare una campagna senza astronavi, si presuppone che i [[PG]] abbiano accesso a una nave spaziale. Che sia stata costruita da zero, donata da un benefattore o acquistata grazie a un prestito esorbitante, l'astronave dei personaggi funge da quartier generale mobile, mezzo per raggiungere stelle remote e difesa contro le navi aliene ostili. Spesso la prima astronave dei [[PG]] viene progettata dal [[GM]] ed è possibile potenziarla o persino sostituirla man mano che i personaggi accumulano esperienza. Tuttavia, alcuni [[GM]] potrebbero affidarne la creazione totalmente ai personaggi, per far sì che siano maggiormente affezionati alla nave che li accompagnerà durante tutta la campagna. Qualunque sia la soluzione adottata, il livello di potenza di un'astronave è basato sul [[Incontri#Punto 1: Determinare il LMG|Livello Medio del Gruppo (LMG)]], ossia il livello del personaggio medio dei componenti del gruppo. '''Vedi Rinnovare e migliorare le astronavi a pag. 334''' per informazioni su come modificare le capacità di un'astronave quando cambia il [[Incontri#Punto 1: Determinare il LMG|LMG]] dei personaggi.
Per quanto si possa giocare una campagna senza astronavi, si presuppone che i [[PG]] abbiano accesso a una nave spaziale. Che sia stata costruita da zero, donata da un benefattore o acquistata grazie a un prestito esorbitante, l'astronave dei personaggi funge da quartier generale mobile, mezzo per raggiungere stelle remote e difesa contro le navi aliene ostili. Spesso la prima astronave dei [[PG]] viene progettata dal [[GM]] ed è possibile potenziarla o persino sostituirla man mano che i personaggi accumulano esperienza. Tuttavia, alcuni [[GM]] potrebbero affidarne la creazione totalmente ai personaggi, per far sì che siano maggiormente affezionati alla nave che li accompagnerà durante tutta la campagna. Qualunque sia la soluzione adottata, il livello di potenza di un'astronave è basato sul [[Incontri#Punto 1: Determinare il LMG|Livello Medio del Gruppo (LMG)]], ossia il [[Glossario#Livello del Personaggio|Livello del Personaggio]] medio dei componenti del gruppo. Vedi [[#Rinnovare e Migliorare le Astronavi|Rinnovare e Migliorare le Astronavi]] per informazioni su come modificare le capacità di un'astronave quando cambia il [[Incontri#Punto 1: Determinare il LMG|LMG]] dei personaggi.


La creazione di un'astronave si articola nelle seguenti fasi:
La creazione di un'astronave si articola nelle seguenti fasi:
*'''Fase 1: ideazione.''' Si decide che tipo di astronave si vuole progettare, avendo un'idea generale del suo scopo e delle dimensioni dell'equipaggio richiesto. Se si sta creando un'astronave che verrà usata dai [[PG]], occorre assicurarsi che a bordo ci sia spazio per tutti! Alcune scelte che si faranno in seguito potranno dipendere da questa concezione generale.
*'''Fase 1: ideazione.''' Si decide che tipo di astronave si vuole progettare, avendo un'idea generale del suo scopo e delle dimensioni dell'equipaggio richiesto. Se si sta creando un'astronave che verrà usata dai [[PG]], occorre assicurarsi che a bordo ci sia spazio per tutti! Alcune scelte che si faranno in seguito potranno dipendere da questa concezione generale.
*'''Fase 2: determinare categoria e Punti Costruzione.''' Se si sta creando un'astronave per i [[PG]], si calcola il [[Incontri#Punto 1: Determinare il LMG|LMG]] sommando i livelli dei personaggi e dividendo il totale per il numero dei [[PG]]. Tale valore stabilisce la categoria della nave. Se si stanno progettando astronavi nemiche, si determina la difficoltà dell'incontro '''(vedi Progettare incontri tra astronavi a pag. 357)''' e si sceglie la categoria della nave nemica. Una volta stabilita la categoria, si consulta la Tabella delle Statistiche base delle astronavi per verificare il numero di Punti Costruzione che si possono spendere. Si noti che i Punti Scafo di un'astronave aumentano di un valore pari al suo incremento di PS al raggiungimento delle categorie 4, 8, 12, 16 e 20.
*'''Fase 2: determinare categoria e Punti Costruzione.''' Se si sta creando un'astronave per i [[PG]], si calcola il [[Incontri#Punto 1: Determinare il LMG|LMG]] sommando i livelli dei personaggi e dividendo il totale per il numero dei [[PG]]. Tale valore stabilisce la categoria della nave. Se si stanno progettando astronavi nemiche, si determina la difficoltà dell'incontro (vedi [[Combattimento tra Astronavi#Progettare Incontri tra Astronavi|Progettare Incontri tra Astronavi]]) e si sceglie la categoria della nave nemica. Una volta stabilita la categoria, si consulta la Tabella delle Statistiche base delle astronavi per verificare il numero di Punti Costruzione che si possono spendere. Si noti che i Punti Scafo di un'astronave aumentano di un valore pari al suo incremento di PS al raggiungimento delle categorie 4, 8, 12, 16 e 20.
*'''Fase 3: scegliere una struttura.''' Ogni astronave viene costruita a partire da una struttura scelta fra una varietà di tipologie diverse, che ne determina taglia, manovrabilità, complementi di equipaggio, supporti per le armi e altre statistiche di base. Ogni struttura costa un certo numero di Punti Costruzione; per maggiori informazioni vedi Struttura base, più avanti.
*'''Fase 3: scegliere una struttura.''' Ogni astronave viene costruita a partire da una struttura scelta fra una varietà di tipologie diverse, che ne determina taglia, manovrabilità, complementi di equipaggio, supporti per le armi e altre statistiche di base. Ogni struttura costa un certo numero di Punti Costruzione; per maggiori informazioni vedi Struttura base, più avanti.
*'''Fase 4: selezionare un nucleo energetico.''' Il nucleo energetico di un'astronave determina la potenza complessiva disponibile (misurata in unità di nucleo energetico, o UNE), perciò dovrebbe trattarsi della prima componente su cui investire Punti Costruzione '''(vedi pag. 325)'''. Tale ammontare di energia può essere impiegato come una sorta di riserva a cui attingere per l'installazione di altri sistemi, come propulsori e armi; '''vedi Riserva di energia a pag. 324''' per ulteriori consigli in merito.
*'''Fase 4: selezionare un nucleo energetico.''' Il [[Sistemi#Nucleo Energetico|Nucleo Energetico]] di un'astronave determina la potenza complessiva disponibile (misurata in unità di nucleo energetico, o UNE), perciò dovrebbe trattarsi della prima componente su cui investire Punti Costruzione. Tale ammontare di energia può essere impiegato come una sorta di riserva a cui attingere per l'installazione di altri [[Sistemi]], come [[Sistemi#Propulsori|Propulsori]] e [[Armi per Astronavi|Armi]]; vedi [[Sistemi#Riserva di Energia|Riserva di Energia]] per ulteriori consigli in merito.
*'''Fase 5: selezionare i propulsori.''' Un'astronave senza un sistema di propulsione non è altro che un bersaglio fluttuante (o un blocco di metallo inerte sulla superficie di un pianeta), perciò spendere Punti Costruzione per dei propulsori dovrebbe essere la priorità immediatamente successiva. '''La tabella di pag. 325''' elenca i vari tipi di propulsori in ordine di taglia e velocità (in esagoni) in combattimento.
*'''Fase 5: selezionare i propulsori.''' Un'astronave senza un sistema di propulsione non è altro che un bersaglio fluttuante (o un blocco di metallo inerte sulla superficie di un pianeta), perciò spendere Punti Costruzione per dei [[Sistemi#Propulsori|Propulsori]] dovrebbe essere la priorità immediatamente successiva.
*'''Fase 6: selezionare altri sistemi.''' Successivamente, si spendono i Punti Costruzione rimanenti per gli altri sistemi di cui si vuole dotare l'astronave. Per essere efficace in combattimento, un'astronave necessita di armatura, contromisure difensive, scudi e armi. Se si vuole viaggiare verso luoghi fuori dal proprio sistema stellare di origine, sarà necessario procurarsi anche un motore Deriva. Altri acquisti meno essenziali possono riguardare migliorie ai computer di bordo, comparti adattabili, sicurezza e sensori '''(vedi Altri sistemi a pag. 326)'''.
*'''Fase 6: selezionare altri sistemi.''' Successivamente, si spendono i Punti Costruzione rimanenti per gli [[Sistemi#Altri Sistemi|Altri Sistemi]] di cui si vuole dotare l'astronave. Per essere efficace in combattimento, un'astronave necessita di [[Sistemi#Armatura|Armatura]], [[Sistemi#Contromisure Difensive|Contromisure Difensive]], [[Sistemi#Scudi|Scudi]] e [[Armi per Astronavi|Armi]]. Se si vuole viaggiare verso luoghi fuori dal proprio sistema stellare di origine, sarà necessario procurarsi anche un [[Sistemi#Motori Deriva|Motore Deriva]]. Altri acquisti meno essenziali possono riguardare migliorie ai [[Sistemi#Computer|Computer di Bordo]], [[Sistemi#Comparti Adattabili|Comparti Adattabili]], [[Sistemi#Sicurezza|Sicurezza]] e [[Sistemi#Sensori|Sensori]].
*'''Fase 7: aggiungere i dettagli.''' Infine, una volta compiute tutte queste scelte, si dovrebbe scegliere un nome per l'astronave, calcolarne le statistiche principali (come CA e AB) e aggiungere ogni altro dettaglio (come peculiarità, descrizioni fisiche e così via).
*'''Fase 7: aggiungere i dettagli.''' Infine, una volta compiute tutte queste scelte, si dovrebbe scegliere un nome per l'astronave, calcolarne le statistiche principali (come [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] e [[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]]) e aggiungere ogni altro dettaglio (come peculiarità, descrizioni fisiche e così via).
==Scala delle Astronavi==
==Scala delle Astronavi==
Anche se le categorie di taglia delle astronavi adottano gli stessi nomi di quelle delle creature, operano su scale completamente diverse. Persino all'interno di una stessa categoria di taglia, le dimensioni esatte di un'astronave possono differire a seconda delle strutture base adottate e dei costruttori. La taglia di un'astronave ne modifica inoltre la Classe Armatura e l'Aggancio Bersagli come indicato.
Anche se le categorie di taglia delle astronavi adottano gli stessi nomi di quelle delle creature, operano su scale completamente diverse. Persino all'interno di una stessa categoria di taglia, le dimensioni esatte di un'astronave possono differire a seconda delle strutture base adottate e dei costruttori. La taglia di un'astronave ne modifica inoltre la [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|Classe Armatura]] e l'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|Aggancio Bersagli]] come indicato.
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  | Minuscola
  | Minuscola
  | 6-18 m
  | 6-18 m
  | 3-20 t*
  | 2-40 t*
  | +2
  | +2
|-
|-
  | Piccola
  | Piccola
  | 18-36 m
  | 18-36 m
  | 20-40 t
  | 30-250 t
  | +1
  | +1
|-
|-
  | Media
  | Media
  | 36-90 m
  | 36-90 m
  | 40-150 t
  | 50-2.500 t
  | 0
  | 0
|-
|-
  | Grande
  | Grande
  | 90-600 m
  | 90-600 m
  | 150-420 t
  | 2.000-50.000 t
  | -1
  | -1
|-
|-
  | Enorme
  | Enorme
  | 240-600 m
  | 240-600 m
  | 420-1.200 t
  | 40.000-640.000 t
  | -2
  | -2
|-
|-
  | Mastodontica
  | Mastodontica
  | 600-4.500 m
  | 600-4.500 m
  | 1.200-8.000 t
  | 600.000 t – 250 mt**
  | -4
  | -4
|-
|-
  | Colossale
  | Colossale
  | Oltre 4.500 m
  | Oltre 4.500 m
  | Oltre 8.000 t
  | 200-2.000 mt
  | -8
  | -8
|-
|-
  | colspan="4"|t*: tonnellate
  | colspan="4"|t*: tonnellate<br>mt**: megatonnellate
|}
|}
==Struttura Base==
==Struttura Base==
Ogni astronave è dotata di una struttura base che ne determina taglia, manovrabilità, supporti per le armi iniziali, robustezza dello scafo, spazio per eventuali espansioni e altre capacità. Sebbene due navi che sfruttano la stessa struttura possano differire profondamente nell'aspetto, entrambe hanno in comune alcune di queste statistiche base. La struttura di un'astronave comprende i sistemi di supporto vitale e per la gravità artificiale, necessari a salvaguardare la vita e il comfort dell'equipaggio (e di eventuali passeggeri). La struttura dell'astronave incorpora inoltre un transponder che essenzialmente rappresenta “l'indirizzo” della nave ai fini delle comunicazioni standard di sistema e illimitate '''(vedi pag. 470)'''. Il transponder può essere spento: per il tempo in cui rimane disattivato la nave non può inviare o ricevere messaggi, ma non può nemmeno essere localizzata con mezzi convenzionali.
Ogni astronave è dotata di una struttura base che ne determina taglia, manovrabilità, supporti per le armi iniziali, robustezza dello scafo, spazio per eventuali espansioni e altre capacità. Sebbene due navi che sfruttano la stessa struttura possano differire profondamente nell'aspetto, entrambe hanno in comune alcune di queste statistiche base. La struttura di un'astronave comprende i sistemi di supporto vitale e per la gravità artificiale, necessari a salvaguardare la vita e il comfort dell'equipaggio (e di eventuali passeggeri). La struttura dell'astronave incorpora inoltre un transponder che essenzialmente rappresenta “l'indirizzo” della nave ai fini delle comunicazioni standard di sistema e illimitate. Il transponder può essere spento: per il tempo in cui rimane disattivato la nave non può inviare o ricevere messaggi, ma non può nemmeno essere localizzata con mezzi convenzionali.


Le strutture base descritte in seguito sono organizzate per taglia (dalla più piccola alla più grande) e costo in Punti Costruzione (con le strutture meno costose elencate per prime all'interno di una stessa categoria di taglia). In generale, la taglia di una struttura base e lo spazio in essa disponibile per installare comparti adattabili non possono essere modificati se non con grande dispendio di tempo e denaro (e il permesso del [[GM]]), perciò quando si vogliono migliorare questi aspetti di un'astronave può risultare più efficiente iniziare da capo con una struttura base diversa.
Le strutture base descritte in seguito sono organizzate per taglia (dalla più piccola alla più grande) e costo in Punti Costruzione (con le strutture meno costose elencate per prime all'interno di una stessa categoria di taglia). In generale, la taglia di una struttura base e lo spazio in essa disponibile per installare comparti adattabili non possono essere modificati se non con grande dispendio di tempo e denaro (e il permesso del [[GM]]), perciò quando si vogliono migliorare questi aspetti di un'astronave può risultare più efficiente iniziare da capo con una struttura base diversa.
===Lancia Veloce===
===Lancia Veloce===
'''Taglia:''' Minuscola<br>
'''Taglia:''' Minuscola<br>
'''Manovrabilità:''' perfetta (+2 Pilotare, virata 0)<br>
'''Manovrabilità:''' perfetta (+2 [[Pilotare]], virata 0)<br>
'''PS:''' 20 (incremento 5); '''SD:''' -; '''SC:''' 4<br>
'''PS:''' 20 (incremento 5); '''SD:''' -; '''SC:''' 4<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 leggera), arco di poppa (1 leggera)<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 leggera), arco di poppa (1 leggera)<br>
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===Intercettore===
===Intercettore===
'''Taglia:''' Minuscola<br>
'''Taglia:''' Minuscola<br>
'''Manovrabilità:''' perfetta (+2 Pilotare, virata 0)<br>
'''Manovrabilità:''' perfetta (+2 [[Pilotare]], virata 0)<br>
'''PS:''' 30 (incremento 5); '''SD:''' -; '''SC:''' 6<br>
'''PS:''' 30 (incremento 5); '''SD:''' -; '''SC:''' 6<br>
'''Supporti:''' arco di prua (2 leggere)<br>
'''Supporti:''' arco di prua (2 leggere)<br>
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===Caccia===
===Caccia===
'''Taglia:''' Minuscola<br>
'''Taglia:''' Minuscola<br>
'''Manovrabilità:''' buona (+1 Pilotare, virata 1)<br>
'''Manovrabilità:''' buona (+1 [[Pilotare]], virata 1)<br>
'''PS:''' 35 (incremento 5); '''SD:''' -; '''SC:''' 7<br>
'''PS:''' 35 (incremento 5); '''SD:''' -; '''SC:''' 7<br>
'''Supporti:''' arco di prua (2 leggere [1 deve essere un'arma tracciante]), arco di poppa (1 leggera)<br>
'''Supporti:''' arco di prua (2 leggere [1 deve essere un'arma tracciante]), arco di poppa (1 leggera)<br>
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===Shuttle===
===Shuttle===
'''Taglia:''' Piccola<br>
'''Taglia:''' Piccola<br>
'''Manovrabilità:''' perfetta (+2 Pilotare, virata 0)<br>
'''Manovrabilità:''' perfetta (+2 [[Pilotare]], virata 0)<br>
'''PS:''' 35 (incremento 5); '''SD:''' -; '''SC:''' 7<br>
'''PS:''' 35 (incremento 5); '''SD:''' -; '''SC:''' 7<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 leggera)<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 leggera)<br>
'''Comparti adattabili:''' adattabili 3 (di solito stive da carico o sedili per i passeggeri)<br>
'''Comparti adattabili:''' adattabili 3 (di solito [[Sistemi/Stiva da Carico|Stive da Carico]] o [[Sistemi/Sedili per i Passeggeri|Sedili per i Passeggeri]])<br>
'''Equipaggio minimo:''' 1; '''Equipaggio massimo:''' 4<br>
'''Equipaggio minimo:''' 1; '''Equipaggio massimo:''' 4<br>
'''Costo:''' 6<br>
'''Costo:''' 6<br>
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===Cargo Leggero===
===Cargo Leggero===
'''Taglia:''' Piccola<br>
'''Taglia:''' Piccola<br>
'''Manovrabilità:''' buona (+1 Pilotare, virata 1)<br>
'''Manovrabilità:''' buona (+1 [[Pilotare]], virata 1)<br>
'''PS:''' 40 (incremento 10); '''SD:''' -; '''SC:''' 8<br>
'''PS:''' 40 (incremento 10); '''SD:''' -; '''SC:''' 8<br>
'''Supporti:''' arco di prua (2 leggere), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera)<br>
'''Supporti:''' arco di prua (2 leggere), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera)<br>
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===Esploratore===
===Esploratore===
'''Taglia:''' Media<br>
'''Taglia:''' Media<br>
'''Manovrabilità:''' buona (+1 Pilotare, virata 1)<br>
'''Manovrabilità:''' buona (+1 [[Pilotare]], virata 1)<br>
'''PS:''' 55 (incremento 10); '''SD:''' -; '''SC:''' 11<br>
'''PS:''' 55 (incremento 10); '''SD:''' -; '''SC:''' 11<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 leggera), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), torretta (1 leggera)<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 leggera), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), torretta (1 leggera)<br>
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===Nave da Trasporto===
===Nave da Trasporto===
'''Taglia:''' Media<br>
'''Taglia:''' Media<br>
'''Manovrabilità:''' media (+0 Pilotare, virata 2)<br>
'''Manovrabilità:''' media (+0 [[Pilotare]], virata 2)<br>
'''PS:''' 70 (incremento 15); '''SD:''' -; '''SC:''' 14<br>
'''PS:''' 70 (incremento 15); '''SD:''' -; '''SC:''' 14<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 pesante, 1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (2 leggere)<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 pesante, 1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (2 leggere)<br>
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===Cacciatorpediniere===
===Cacciatorpediniere===
'''Taglia:''' Grande<br>
'''Taglia:''' Grande<br>
'''Manovrabilità:''' media (+0 Pilotare, virata 2)<br>
'''Manovrabilità:''' media (+0 [[Pilotare]], virata 2)<br>
'''PS:''' 150 (incremento 20); '''SD:''' -; '''SC:''' 30<br>
'''PS:''' 150 (incremento 20); '''SD:''' -; '''SC:''' 30<br>
'''Supporti:''' arco di prua (2 pesanti), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (1 leggera)<br>
'''Supporti:''' arco di prua (2 pesanti), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (1 leggera)<br>
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===Cargo Pesante===
===Cargo Pesante===
'''Taglia:''' Grande<br>
'''Taglia:''' Grande<br>
'''Manovrabilità:''' media (+0 Pilotare, virata 2)<br>
'''Manovrabilità:''' media (+0 [[Pilotare]], virata 2)<br>
'''PS:''' 120 (incremento 20); '''SD:''' -; '''SC:''' 24<br>
'''PS:''' 120 (incremento 20); '''SD:''' -; '''SC:''' 24<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 pesante, 2 leggere), arco di babordo (1 pesante), arco di tribordo (1 pesante)<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 pesante, 2 leggere), arco di babordo (1 pesante), arco di tribordo (1 pesante)<br>
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'''Costo:''' 40<br>
'''Costo:''' 40<br>
'''Fonte:''' Manuale di Gioco
'''Fonte:''' Manuale di Gioco
===Vermelith===
'''Taglia:''' Grande<br>
'''Manovrabilità:''' media (virata 2)<br>
'''PS:''' 130 (incremento 20); '''SD:''' -; '''SC:''' 26<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 pesante, 1 leggera), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (1 leggera)<br>
'''Comparti adattabili:''' 7<br>
'''Equipaggio minimo:''' 6; '''Equipaggio massimo:''' 20<br>
'''Costo:''' 45<br>
'''Fonte:''' Archivio degli Alieni 2
====Capacità Speciali====
=====Resistenza Estrema (Str)=====
La normale durata di un'arma [[Armi per Astronavi#IEM|IEM]] è dimezzata contro un vascello costruito utilizzando questa struttura. La nave ha bonus +1 alla CA contro le armi a fuoco diretto che usano la gravità e bonus +1 alle prove di [[Pilotare]] che il [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] esegue a causa della gravità, come fuggire da un [[Armi per Astronavi#Raggio Traente|Raggio Traente]]. Inoltre, una nave biomeccanica costruita con questo telaio considera la sua esposizione alle radiazioni come inferiore di 1 livello quando determina gli effetti del danno critico dovuti alle [[Regole Ambientali#Radiazioni|Radiazioni]].
===Cargo Portarinfuse===
===Cargo Portarinfuse===
'''Taglia:''' Enorme<br>
'''Taglia:''' Enorme<br>
'''Manovrabilità:''' scarsa (-1 Pilotare, virata 3)<br>
'''Manovrabilità:''' scarsa (-1 [[Pilotare]], virata 3)<br>
'''PS:''' 160 (incremento 20); '''SD:''' 5; '''SC:''' 32<br>
'''PS:''' 160 (incremento 20); '''SD:''' 5; '''SC:''' 32<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 pesante), arco di poppa (1 pesante), torretta (2 leggere)<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 pesante), arco di poppa (1 pesante), torretta (2 leggere)<br>
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===Incrociatore===
===Incrociatore===
'''Taglia:''' Enorme<br>
'''Taglia:''' Enorme<br>
'''Manovrabilità:''' media (+0 Pilotare, virata 2)<br>
'''Manovrabilità:''' media (+0 [[Pilotare]], virata 2)<br>
'''PS:''' 180 (incremento 25); '''SD:''' 5; '''SC:''' 36<br>
'''PS:''' 180 (incremento 25); '''SD:''' 5; '''SC:''' 36<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 principale), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), torretta (1 pesante)<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 principale), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), torretta (1 pesante)<br>
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===Portastronavi===
===Portastronavi===
'''Taglia:''' Mastodontica<br>
'''Taglia:''' Mastodontica<br>
'''Manovrabilità:''' scarsa (-1 Pilotare, virata 3)<br>
'''Manovrabilità:''' scarsa (-1 [[Pilotare]], virata 3)<br>
'''PS:''' 240 (incremento 30); '''SD:''' 10; '''SC:''' 48<br>
'''PS:''' 240 (incremento 30); '''SD:''' 10; '''SC:''' 48<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 principale), arco di babordo (3 pesanti), arco di tribordo (3 pesanti), torretta (2 leggere)<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 principale), arco di babordo (3 pesanti), arco di tribordo (3 pesanti), torretta (2 leggere)<br>
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===Nave da Battaglia===
===Nave da Battaglia===
'''Taglia:''' Mastodontica<br>
'''Taglia:''' Mastodontica<br>
'''Manovrabilità:''' media (+0 Pilotare, virata 2)<br>
'''Manovrabilità:''' media (+0 [[Pilotare]], virata 2)<br>
'''PS:''' 280 (incremento 40); '''SD:''' 10; '''SC:''' 56<br>
'''PS:''' 280 (incremento 40); '''SD:''' 10; '''SC:''' 56<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 principale, 2 pesanti), arco di babordo (2 pesanti, 1 leggera), arco di tribordo (2 pesanti, 1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (2 pesanti)<br>
'''Supporti:''' arco di prua (1 principale, 2 pesanti), arco di babordo (2 pesanti, 1 leggera), arco di tribordo (2 pesanti, 1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (2 pesanti)<br>
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===Corazzata===
===Corazzata===
'''Taglia:''' Colossale<br>
'''Taglia:''' Colossale<br>
'''Manovrabilità:''' maldestra (-2 Pilotare, virata 4)<br>
'''Manovrabilità:''' maldestra (-2 [[Pilotare]], virata 4)<br>
'''PS:''' 400 (incremento 50); '''SD:''' 15; '''SC:''' 80<br>
'''PS:''' 400 (incremento 50); '''SD:''' 15; '''SC:''' 80<br>
'''Supporti:''' arco di prua (2 principali, 2 pesanti), arco di babordo (1 principale, 3 pesanti), arco di tribordo (1 principale, 3 pesanti), torretta (4 leggere)<br>
'''Supporti:''' arco di prua (2 principali, 2 pesanti), arco di babordo (1 principale, 3 pesanti), arco di tribordo (1 principale, 3 pesanti), torretta (4 leggere)<br>
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'''Costo:''' 200<br>
'''Costo:''' 200<br>
'''Fonte:''' Manuale di Gioco
'''Fonte:''' Manuale di Gioco
==Riserva di Energia==
==Rinnovare e Migliorare le Astronavi==
La maggior parte dei sistemi di un'astronave consuma energia, fornita dal suo nucleo energetico sotto forma di unità di nucleo energetico (UNE). Le UNE richieste per mantenere in funzione tutti i sistemi di un'astronave possono superare quelle totali erogate dal nucleo, ma il consumo non può eccedere le UNE disponibili; in tal caso, alcuni sistemi devono essere inattivi. Fuori dal combattimento si può scegliere liberamente quali sistemi alimentare, ma una volta deciso quali sistemi sono operativi all'inizio di un combattimento, non possono più essere cambiati fino alla sua fine. Affinché un'astronave sia pienamente efficiente in combattimento, contromisure difensive, scudi, propulsori e armi non dovrebbero consumare più energia di quanta ne eroghi il nucleo.
Man mano che si cimenteranno in nuove avventure e accumuleranno esperienza, i [[PG]] avranno bisogno di un'astronave sempre più potente per affrontare le sfide più impegnative che li attendono. Quando il [[Incontri#Punto 1: Determinare il LMG|Livello Medio del Gruppo]] aumenta, altrettanto fa la categoria della loro astronave. I personaggi ricevono una quantità di Punti Costruzione pari ai Punti Costruzione indicati per la nuova categoria dell'astronave – quelli indicati per la categoria precedente, e possono utilizzarli per migliorare l'astronave. Per esempio, un gruppo il cui [[Incontri#Punto 1: Determinare il LMG|LMG]] aumenti da 2 a 3 riceve 20 PC che i personaggi possono impiegare per apportare le migliorie. Tale ammontare potrebbe rappresentare il materiale di recupero raccolto durante le loro imprese, un accordo stipulato con un molo spaziale o il compenso per i favori resi a un ricco mecenate. Alcuni [[GM]] potrebbero richiedere che i [[PG]] raggiungano un mondo sicuro e abitato prima di spendere i Punti Costruzione, ma questo non dovrebbe avere ripercussioni troppo significative sulla campagna.
==Nucleo Energetico==
 
Il nucleo energetico è il sistema più importante di una nave, dato che alimenta tutti gli altri. La tabella seguente indica la taglia di nave per cui ciascun nucleo è progettato, le UNE che eroga e il suo costo. Di norma, ogni nave di taglia Grande o inferiore può alloggiare un singolo nucleo, mentre quelle di taglia Media e Grande possono avere un alloggio del nucleo energetico aggiuntivo '''(vedi Comparti adattabili a pag. 326)'''. Le astronavi Enormi possono avere al massimo due nuclei energetici, quelle Mastodontiche possono averne fino a tre, e quelle Colossali fino a quattro. Sebbene alcune navi facciano eccezione a questi parametri, si tratta di modelli poco diffusi. Un nucleo energetico in genere dispone di un sistema di batterie di riserva da utilizzare in caso d'emergenza, il quale può fornire una quantità di energia limitata, sufficiente per il supporto vitale, la gravità e le comunicazioni '''(vedi pag. 469)''', ma non in grado di alimentare alcun altro sistema, per 2d6 giorni.
Al raggiungimento della categoria 4, e successivamente ogni 4 categorie, i Punti Scafo dell'astronave aumentano un ammontare pari all'incremento di PS previsto dalla sua struttura base.
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:25%"
===Rinnovare i Sistemi===
|- class="absalom-first-row"
Se i [[PG]] desiderano modificare la loro astronave prima di ricevere Punti Costruzione aggiuntivi (per esempio sostituendo un'arma con un'altra che costi meno Punti Costruzione o consumi meno UNE), possono farlo presso uno spazioporto amico (o una zona di atterraggio sicura), a condizione di avere tempo sufficiente. Se si sostituisce un sistema o un elemento opzionale con uno che costa meno Punti Costruzione, si possono spendere immediatamente i PC in eccesso. Rinnovare un singolo sistema o arma da astronave di solito richiede 1d4 giorni.
! '''Nucleo'''
===Migliorare i Sistemi===
! '''Taglia'''
Se i [[PG]] hanno Punti Costruzione da spendere, possono sostituire un sistema o un'arma con un elemento che costi più Punti Costruzione, pagando solo la differenza di prezzo tra i due. Se il costo è uguale, il sistema può essere migliorato gratuitamente, ma l'equipaggio deve tenere conto dell'ammontare di UNE prodotte dal nucleo energetico dell'astronave, per non consumare più energia di quanta ne ha a disposizione. Quando si migliora un'arma, occorre ricordare che la struttura dell'astronave all'inizio dispone di un certo numero e tipo di supporti per le armi (ma vedi [[#Costruire le Astronavi|Nuovi supporti per le Armi]]). Di solito l'installazione di una singola miglioria richiede 1d4 giorni.
! '''UNE'''
 
! '''Costo (in PC)'''
I [[PG]] non possono migliorare la struttura base dell'astronave. Se lo desiderano, possono ricostruire il loro vascello con una nuova struttura base (nei limiti del budget di Punti Costruzione a loro disposizione, s'intende), ma la nuova astronave avrà un aspetto differente (e probabilmente dovrebbe avere anche un nome diverso). I personaggi possono acquistare strutture base di taglia Enorme o superiore solo previo consenso del [[GM]], dato che esse richiedono di solito equipaggi numerosi e pertanto di norma sono riservate alle astronavi dei [[PNG]]. L'acquisto di un'astronave completamente nuova può richiedere tra 1d4 giorni e 1d4 mesi, a seconda che i [[PG]] ne comprino una usata da un molo spaziale o si facciano costruire da zero un modello personalizzato.
|-
===Nuovi Supporti per le Armi===
| Micron Leggero
Per affrontare pericoli più grandi i [[PG]] avranno bisogno di armi più potenti, se vogliono sopravvivere e trionfare. A meno che non vadano in giro per lo spazio scortati da una squadriglia di incrociatori in assetto da battaglia, le armi di cui dispongono all'inizio diventeranno a lungo andare inadeguate. Tuttavia, per installare armi più grandi occorrono i supporti adatti.
| Mi
 
| 50
Spendendo 4 PC, l'equipaggio può migliorare un supporto per armi leggere posizionato in un qualsiasi arco di poppa, prua, babordo, tribordo, convertendolo in uno per armi pesanti. Con una spesa di 6 PC, è possibile migliorare un supporto per armi leggere su torretta convertendolo in un supporto per armi pesanti. Al costo di 5 PC, l'equipaggio può migliorare un supporto per armi pesanti in un qualsiasi arco (poppa, prua, babordo, tribordo) riadattandolo in un supporto per armi principali. È possibile montare armi pesanti solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le armi principali possono essere installate solo su astronavi di taglia Enorme o superiore, e non è possibile montarle su torrette.
| 4
 
|-
Al costo di 3 PC, l'equipaggio può installare un nuovo supporto per armi leggere in qualsiasi arco (poppa, prua, babordo, tribordo) che disponga di spazio libero sufficiente. Spendendo 5 PC, si può installare un nuovo supporto per armi leggere su una torretta che disponga di spazio libero sufficiente. Le astronavi Minuscole e Piccole possono avere solo due supporti per armi in ogni arco (e per torretta); quelle Medie e Grandi possono averne solo tre in ogni arco (e per torretta), mentre le astronavi di taglia Enorme o superiore possono avere solo quattro supporti per arco (e per torretta).
| Micron Pesante
==Regola Opzionale: Budget Personalizzati==
| Mi
Le regole per costruire le astronavi offrono grande flessibilità per creare astronavi entusiasmanti. Questa flessibilità significa però che il gruppo può investire gran parte dei PC in pochi sistemi, creando astronavi sbilanciate. Assegnare metà PC agli [[Sistemi#Scudi|Scudi]] per creare un'astronave quasi invulnerabile, o investirli in una superarma da montare su una torretta sembra allettante, ma queste tattiche incoraggiano incontri meno dinamici e rallentano i combattimenti creando situazioni di stallo.
| 70
| 6
|-
| Micron Ultra
| Mi
| 80
| 8
|-
| Arcus Leggero
| Mi, P
| 75
| 7
|-
| Impulso Marrone
| Mi, P
| 90
| 9
|-
| Impulso Nero
| Mi, P
| 120
| 12
|-
| Impulso Bianco
| Mi, P
| 140
| 14
|-
| Impulso Grigio
| Mi, P, M
| 100
| 10
|-
| Arcus Pesante
| Mi, P, M
| 130
| 13
|-
| Impulso Verde
| Mi, P, M
| 150
| 15
|-
| Impulso Rosso
| Mi, P, M
| 175
| 17
|-
| Impulso Blu
| Mi, P, M
| 200
| 20
|-
| Arcus Ultra
| P, M, G
| 150
| 15
|-
| Arcus Massimo
| P, M, G
| 200
| 20
|-
| Impulso Arancione
| P, M, G
| 250
| 25
|-
| Impulso Prismatico
| P, M, G
| 300
| 30
|-
| Nova Leggero
| M, G, E
| 150
| 15
|-
| Nova Pesante
| M, G, E
| 200
| 20
|-
| Nova Ultra
| M, G, E
| 300
| 30
|-
| Cancello Leggero
| G, E, Ma
| 300
| 30
|-
| Cancello Pesante
| G, E, Ma
| 400
| 40
|-
| Cancello Ultra
| E, Ma, C
| 500
| 50
|}
==Propulsori==
Le navi si affidano ai propulsori convenzionali per spostarsi all'interno di un sistema, per navigare tra le distese della [[Deriva]] dopo esservi entrate, per esplorare e per combattere. Questi propulsori sono progettati per navi di dimensioni specifiche (indicate nella colonna Taglia della tabella seguente) e non possono essere installati su navi di taglia non compatibile. La velocità massima garantita dai propulsori di una nave conferisce un bonus o infligge una penalità alle prove di [[Pilotare]] per governare la nave, come indicato nella tabella sottostante.


I propulsori sono impiegati anche per atterrare e decollare da un pianeta. Le astronavi di taglia Grande e inferiore non hanno in genere grandi difficoltà nell'atterrare e decollare da un pianeta con [[Regole Ambientali#Bassa Gravità|Gravità Bassa]] o [[Regole Ambientali#Gravità Standard|Standard]] (a meno di condizioni atmosferiche avverse come [[Tempo Atmosferico#Vento Forte|Forti Venti]] o [[Tempo Atmosferico#Tempeste|Tempeste). È il [[GM]] a stabilire se il pilota di un'astronave debba effettuare o meno una prova di [[Pilotare]] per far atterrare una nave con velocità inferiore a 8 su un pianeta con [[Regole Ambientali#Alta Gravità|Alta Gravità]], con il rischio, in caso di fallimento, di dar luogo a uno schianto. Date le loro dimensioni, le astronavi di taglia Enorme o superiore non possono atterrare sui pianeti, e devono ricorrere a shuttle o altri mezzi per trasferire equipaggio e merci a terra e viceversa.
Che tu stia progettando un'astronave [[PNG]] o sia all'inizio di una campagna ambientata sulle astronavi, puoi incoraggiare un'esperienza più bilanciata limitando il numero di PC che l'equipaggio può spendere per una data miglioria (misurati in percentuale rispetto al totale dei PC della nave). Con questa regola opzionale, molti sistemi primari elencano una percentuale di PC che possono essere investiti in un dato sistema. Ogni voce spiega perché imporre questo limite, e introduce restrizioni opzionali che potrebbero presentare sfide ancora più grandi.
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:40%"
*'''Costo della struttura (25%)''': oltre a letali montature per armi, una struttura costosa concede un alto numero di PS, e ciò rende quasi impossibile minacciare l'astronave con vascelli di categoria inferiore. Inoltre, le astronavi più grandi potrebbero richiedere un equipaggio aggiuntivo di cui i [[PG]] non dispongono, e spendere troppo per una struttura lascia PC insufficienti a equipaggiare la nave in modo appropriato.
|- class="absalom-first-row"
*'''Armatura e contromisure difensive (25%)''': specialmente con le navi più piccole, investire molte risorse nelle difese può rendere una nave quasi invincibile, e spesso rimangono pochi PC per comprare armi adatte; ciò rende l'astronave sicura, ma noiosa in combattimento. Limitare le difese incentiva la pianificazione strategica.
! '''Propulsore'''
*'''Nucleo energetico (15%)''': il [[Sistemi#Nucleo Energetico|Nucleo Energetico]] di una nave determina quanto rapidamente un [[Combattimento tra Astronavi#Ingegnere|Ingegnere]] può ripristinare Punti Scudo usando l'azione [[Azioni dell'Equipaggio#Reindirizzare (Fase di Ingegneria)|Reindirizzare]]; limitare la dimensione del nucleo energetico dà al nemico l'opportunità di abbattere gli [[Sistemi#Scudi|Scudi]] di una nave prima che possano essere ripristinati.
! '''Taglia'''
*'''Armi (35%)''': un'attenta ottimizzazione delle armi può generare un arsenale devastante, capace di annientare una potente astronave nemica con pochi colpi ben assestati. Limitare la potenza di fuoco allunga il combattimento di qualche round senza influire drasticamente sulla letalità della nave. Inoltre, considera la versatilità elevata delle torrette: spostando gran parte delle armi su una torretta, il posizionamento di una nave diventa meno rilevante e il combattimento più statico. Per incoraggiare movimento e manovre azzardate potresti stabilire che non è possibile investire più del 15% dei PC della nave in torrette e armi su torrette.
! '''Velocità (Esagoni)'''
*'''Scudi (10%)''': le astronavi più piccole possono essere equipaggiate con [[Sistemi#Scudi|Scudi]] a buon mercato quasi invincibili per le astronavi di categoria bassa; ciò ne incrementa la resistenza rallentando i combattimenti. Limitando gli [[Sistemi#Scudi|Scudi]] un'astronave può avere solide difese ma subire comunque danni (specie se di categoria 10 o inferiore).
! '''Modificatoire a Pilotare'''
*'''Senza restrizioni''': molti altri sistemi (come [[Sistemi#Computer|Computer]], [[Sistemi#Motori Deriva|Motori Deriva]], [[Sistemi#Comparti Adattabili|Comparti Adattabili]], [[Sistemi#Sicurezza|Sicurezza]] e [[Sistemi#Propulsori|Propulsori]]) difficilmente influiscono sulle dinamiche del combattimento, e pertanto non hanno un budget limitato di PC. Alcuni sistemi di [[Sistemi#Sicurezza|Sicurezza]], tuttavia, possono stravolgere gli incontri, e pertanto vanno moderati. A tale scopo, potresti limitare il livello massimo delle [[Sistemi/Armi Antiuomo|Armi Antiuomo]] equiparandolo alla categoria dell'astronave, e limitare la categoria massima delle contromisure [[Equipaggiamento/Computer#Griglia Elettrica|Griglia Elettrica]] di un terzo rispetto alla categoria della nave, arrotondato per difetto.
! '''UNE'''
==Navi Biomeccaniche==
! '''Costo (in PC)'''
Le navi degli [[Xenoguardiani]] non sono costruite, ma piuttosto coltivate in vivai orbitali. Fusioni uniche di tecnologia e natura, sono in grado di guarirsi nel tempo da sole e di rispondere alle minacce in modi diversi da qualsiasi altro vascello. Queste abilità non possono essere aggiunte ad altre astronavi e, finora, nessuno nei [[Mondi del Patto]] è riuscito a svelare i segreti della loro creazione.
|-
*'''Risposta Empatica:''' una nave biomeccanica può rispondere come una creatura senziente quando ferita o in pericolo. Una volta che una nave biomeccanica ha subìto un danno critico, la sua velocità aumenta di 2 esagoni (il che può influire sul suo [[Combattimento tra Astronavi#Velocità|Modificatore a Pilotare]]. Inoltre, se il pilota di una nave biomeccanica esegue con successo una manovra azzardata [[Combattimento tra Astronavi#Evasione|Evasione]], la nave riceve [[Bonus di Circostanza]] +3 a CA e AB (anziché +2).
| Propulsori Mi6
*'''Sensibile alle Radiazioni:''' le armi con la proprietà [[Armi per Astronavi#Irradiante|Irradiante]] infliggono danni enormi a una nave biomeccanica. Oltre ai danni da [[Regole Ambientali#Radiazioni|Radiazioni]] inflitti all'equipaggio, la nave subisce effetti del danno critico a seconda del livello delle [[Regole Ambientali#Radiazioni|Radiazioni]]. Se il livello di radiazioni è basso, la nave subisce un effetto del danno critico; se è medio ne subisce due e se sono forti ne subisce quattro.
| Mi
*'''Autoriparazione:''' mentre non viaggia e non è in combattimento, una nave biomeccanica recupera automaticamente 1 Punto Scafo all'ora, oppure 2 se la rigenerazione è seguita da qualcuno con un numero di gradi nell'abilità [[Ingegneria]] pari alla categoria del vascello: l'ingegnere non può fare altro durante questo periodo. La nave richiede la luce di una stella vicina, e deve quindi trovarsi in un sistema solare che ne abbia una. Una quantità minore di luce ritarderà o addirittura arresterà il processo (a discrezione del [[GM]]). Se l'autoriparazione aumenta i PS del vascello oltre un multiplo della sua soglia critica, l'effetto del danno critico di un sistema determinato a caso viene ridotto di un grado.
| 6
----
| +1
Fonti: [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=183 Building Starships]; [https://www.aonsrd.com/Starship_BaseFrames.aspx?ItemName=All Base Frames]; [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=594 Reading Starship Stat Blocks]; [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=188 Other Rules]
| 20
| 3
|-
| Propulsori Mi8
| Mi
| 8
| +0
| 25
| 4
|-
| Propulsori Mi10
| Mi
| 10
| +0
| 30
| 5
|-
| Propulsori Mi12
| Mi
| 12
| -1
| 35
| 6
|-
| Propulsori Mi14
| Mi
| 14
| -2
| 40
| 7
|-
| Propulsori P6
| P
| 6
| +1
| 30
| 3
|-
| Propulsori P8
| P
| 8
| +0
| 40
| 4
|-
| Propulsori P10
| P
| 10
| +0
| 50
| 5
|-
| Propulsori P12
| P
| 12
| -1
| 60
| 6
|-
| Propulsori Me4
| Me
| 4
| +2
| 40
| 2
|-
| Propulsori Me6
| Me
| 6
| +1
| 50
| 3
|-
| Propulsori Me8
| Me
| 8
| +0
| 60
| 4
|-
| Propulsori Me10
| Me
| 10
| +0
| 70
| 5
|-
| Propulsori Me12
| Me
| 12
| -1
| 80
| 6
|-
| Propulsori G4
| G
| 4
| +2
| 60
| 4
|-
| Propulsori G6
| G
| 6
| +1
| 80
| 6
|-
| Propulsori G8
| G
| 8
| +0
| 100
| 8
|-
| Propulsori G10
| G
| 10
| +0
| 120
| 10
|-
| Propulsori E4
| E
| 4
| +2
| 80
| 4
|-
| Propulsori E6
| E
| 6
| +1
| 120
| 6
|-
| Propulsori E8
| E
| 8
| +0
| 140
| 8
|-
| Propulsori E10
| E
| 10
| +0
| 160
| 10
|-
| Propulsori Ma4
| Ma
| 4
| +2
| 120
| 8
|-
| Propulsori Ma6
| Ma
| 6
| +1
| 180
| 12
|-
| Propulsori Ma8
| Ma
| 8
| +0
| 240
| 16
|-
| Propulsori C4
| C
| 4
| +2
| 200
| 8
|-
| Propulsori C6
| C
| 6
| +1
| 300
| 12
|-
| Propulsori C8
| C
| 8
| +0
| 400
| 16
|}
==Altri Sistemi==
Molti altri sistemi hanno dei requisiti che devono essere soddisfatti prima di poterli installare su un'astronave. Spesso tali requisiti impongono un certo ammontare di potenza o una specifica taglia o categoria per la nave. Alcuni sistemi sono così standardizzati che ci si riferisce ai tipi disponibili semplicemente con il rispettivo modello (mark o mk), che indica anche il bonus tipico conferito.
===Armatura===
L'armatura protegge una nave dalle armi a fuoco diretto '''(vedi Tipo a pag. 332)''', deviandone l'energia e impedendo che i sistemi di bordo vengano danneggiati. Essa concede un bonus di armatura alla CA della nave. Il costo dell'armatura dipende dal bonus che essa concede e dalla categoria di taglia della nave (ai fini del relativo calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4, ecc.). L'armatura è un sistema passivo e non richiede UNE per rimanere operativa. Essa garantisce protezione principalmente in virtù della sua massa, un fattore che può influenzare la manovrabilità della nave (rendendo più difficili le virate) e rendere più semplice per i nemici agganciarla come bersaglio usando armi traccianti; questi effetti sono riportati nella colonna Speciale della tabella seguente.
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:40%"
|- class="absalom-first-row"
! '''Nome'''
! '''Bonus alla CA'''
! '''Speciale'''
! '''Costo (in PC)'''
|-
| Armatura mk 1
| +1
| -
| 1 x categ. di taglia
|-
| Armatura mk 2
| +2
| -
| 2 x categ. di taglia
|-
| Armatura mk 3
| +3
| -
| 3 x categ. di taglia
|-
| Armatura mk 4
| +4
| -
| 5 x categ. di taglia
|-
| Armatura mk 5
| +5
| -1 AB
| 7 x categ. di taglia
|-
| Armatura mk 6
| +6
| -1
| AB
| 9 x categ. di taglia
|-
| Armatura mk 7
| +7
| -1 AB
| 12 x categ. di taglia
|-
| Armatura mk 8
| +8
| -1 AB
| 15 x categ. di taglia
|-
| Armatura mk 9
| +9
| -2 AB, +1 dist. di virata
| 18 x categ. di taglia
|-
| Armatura mk 10
| +10
| -2 AB, +1 dist. di virata
| 21 x categ. di taglia
|-
| Armatura mk 11
| +11
| -2 AB, +1 dist. di virata
| 25 x categ. di taglia
|-
| Armatura mk 12
| +12
| -3 AB, +2 dist. di virata
| 30 x categ. di taglia
|-
| Armatura mk 13
| +13
| -3 AB, +2 dist. di virata
| 35 x categ. di taglia
|-
| Armatura mk 14
| +14
| -3 AB, +2 dist. di virata
| 40 x categ. di taglia
|-
| Armatura mk 15
| +15
| -4 AB, +3 dist. di virata
| 45 x categ. di taglia
|}
===Comparti Adattabili===
Gran parte delle astronavi dispone di spazio da destinare a uno o più comparti adattabili, ognuno dei quali può essere convertito per svolgere una varietà di funzioni. Se lasciati vuoti sono semplici aree di stoccaggio (vengono considerate stive da carico), ed è così che vengono sfruttati sulle grandi navi da trasporto. Se invece vengono utilizzati per allestirvi dei quartieri per gli ospiti, è possibile adibirli al trasporto di soldati, viaggiatori o rifugiati, mentre se, oltre agli alloggi, ospitano dei comparti medici, la nave si trasforma in un ospedale mobile. Le navi che dispongono di comparti adattabili liberi possono scegliere tra le seguenti opzioni. Se un'opzione richiede più di un comparto, ciò è evidenziato nella sua descrizione; se necessita di UNE per funzionare, l'ammontare richiesto è '''indicato nella tabella a pag. 328'''. Un comparto adattabile deve essere destinato per intero a un singolo scopo, anche se l'opzione scelta concede una molteplicità di elementi. Se, per esempio, si selezionano le capsule di salvataggio, il comparto adattabile le ospita tutte e sei: non è possibile combinare tre capsule di salvataggio e una scialuppa. La '''tabella a pag. 328''' riporta le UNE richieste e i costi in Punti Costruzione delle varie opzioni per i comparti adattabili.
====Alloggio del Nucleo Energetico====
È possibile usare un comparto adattabile per installarvi un nucleo
energetico aggiuntivo (acquistato separatamente), insieme ai relativi
cablaggi e agli apparati di sicurezza. Può essere installato solo
su navi di taglia Media o superiore.
====Camera Stagna====
A volte un'astronave può dover ospitare un alieno o un'altra creatura
la cui biologia è incompatibile con quella dell'equipaggio. Il
passeggero potrebbe essere in grado di respirare solo metano, o
di sopravvivere soltanto con temperature inferiori alla soglia di
congelamento. In tali casi, per garantire la comodità (e la sopravvivenza)
del passeggero è richiesta una camera stagna.
====Capsule di Salvataggio====
Le capsule di salvataggio consentono all'equipaggio di un'astronave gravemente danneggiata o distrutta di fuggire da morte certa.
Una capsula di salvataggio può ospitare una creatura di taglia
Media o inferiore ed è dotata di scorte e funzionalità di supporto
vitale sufficienti a sopravvivere per 7 giorni. Inoltre, è equipaggiata
con un segnalatore d'emergenza facilmente identificabile
dagli scanner a lungo raggio. Una capsula di salvataggio è munita
di scudi termici che le consentono di effettuare un atterraggio di
fortuna su un pianeta con atmosfera, ma non è dotata di mezzi di
propulsione. Un singolo comparto adattabile può essere convertito
in sei capsule di salvataggio.
====Comparto da Contrabbandiere====
Sono stive da carico nascoste dietro false paratie e schermate
dalla maggior parte degli scanner, e permettono a un'astronave di
trasportare merci illegali senza essere scoperta. Un comparto da
contrabbandiere può contenere 10 tonnellate di merci, ma nessuno
degli oggetti che le compongono può essere di taglia superiore a
Grande. Una creatura sull'astronave deve superare una prova di
Percezione con CD 20 per individuare un comparto da contrabbandiere
base presente a bordo. Se una creatura effettua una scansione
dell'astronave, deve superare una prova di Computer con CD 20
per individuare uno di questi comparti (questa prova aggiuntiva
è parte dell'azione dell'ufficiale scientifico scansionare durante un
combattimento tra astronavi; vedi pag. 356). Per ciascun Punto
Costruzione speso in più rispetto al costo base, queste CD aumentano
di 5 (fino a un massimo di 50), sebbene in questo modo
aumenti anche di 1 la quantità di energia utilizzata dal comparto.
====Comparto di Sintesi====
Un comparto di sintesi ha gli spazi e gli attrezzi richiesti per fabbricare
droghe, farmaci o veleni (vedi pag. 261), ma il fabbricante
deve comunque procurarsi le materie prime. Un comparto di sintesi
dimezza i tempi di fabbricazione.
====Comparto Medico====
Funziona come un laboratorio medico '''(vedi pag. 244)'''.
====Hangar====
Un hangar può essere installato solo in astronavi di taglia Mastodontica o superiore e occupa 4 comparti adattabili. Un hangar consente l'attracco di fino a 8 astronavi Minuscole.
====Hangar degli Shuttle====
Un hangar degli shuttle può essere installato solo in astronavi di taglia Enorme o superiore e occupa 2 comparti adattabili. Un hangar degli shuttle fornisce a un'astronave di taglia Piccola o inferiore un luogo in cui attraccare.
====Laboratorio Arcano====
Un laboratorio arcano ha gli strumenti e gli spazi necessari per fabbricare [[Oggetti Magici]], ma il fabbricante deve comunque procurarsi le materie prime. Un laboratorio di questo tipo dimezza il tempo necessario per la fabbricazione.
====Laboratorio Scientifico====
Questo laboratorio contiene apparecchiature scientifiche e altre
attrezzature per le ricerche in determinati settori. Un laboratorio
scientifico non specializzato conferisce bonus di circostanza +1
alle prove di Scienza Biologica e Scienza Fisica (e viene definito
laboratorio scientifico generico); un laboratorio specializzato in
biologia concede bonus di circostanza +2 alle prove di Scienza
Biologica, mentre uno specializzato nelle scienze fisiche conferisce
bonus +2 alle prove di Scienza Fisica. Si sceglie il tipo
di laboratorio nel momento in cui il comparto adattabile viene
convertito.
====Laboratorio Tecnologico====
Questo laboratorio ha gli spazi e gli attrezzi necessari per fabbricare [[Oggetti Tecnologici]], ma il fabbricante deve comunque procurarsi le materie prime. Un laboratorio di questo tipo dimezza il tempo di fabbricazione.
====Quartieri per gli Ospiti====
Le astronavi adibite al trasporto di passeggeri richiedono spazi
separati dai quartieri dell'equipaggio in cui gli ospiti possano
dormire. Un comparto adattabile può essere convertito in quartieri
comuni (di solito dotati di semplici cuccette o amache) in
grado di alloggiare sei passeggeri, in quartieri confortevoli (che
di norma dispongono di un letto comodo, una scrivania con sedia
e una piccola cassettiera) per quattro passeggeri, o in quartieri
lussuosi (in genere arredati con un letto ampio, un armadio,
un divano, una scrivania con una bella sedia e un bagno privato)
per due passeggeri.
====Sala Ricreativa====
Una sala ricreativa contiene svaghi che aiutano l'equipaggio (o i
passeggeri) a rilassarsi e allentare la tensione. Questi divertimenti
possono essere di vario tipo e alcuni di essi consumano più UNE
di altri (vedi la tabella a pag. 328). Gli esempi di sale ricreative
comprendono palestre, un ring o altre aree per l'esercizio fisico,
una sala trivid o un altro ambiente confortevole in cui dedicarsi
a forme di divertimento passive, una camera dei divertimenti
olografica (o CDO), una sala per videogiochi o un altro locale per
divertimenti interattivi ad alta tecnologia.
====Scialuppe====
Una scialuppa è la versione più sofisticata di una capsula di salvataggio.
Può contenere una creatura Grande o due creature di
taglia Media o inferiore, e ha scorte sufficienti al sostentamento di
tali passeggeri per 15 giorni (o 30 nel caso di una creatura di taglia
Media o inferiore). Sebbene disponga dello stesso tipo di segnalatore
d'emergenza di una capsula di salvataggio, una scialuppa è
munita anche di un computer di bordo che individua automaticamente
il corpo celeste ospitale più vicino e di una dotazione minima
di propulsori con cui raggiungerlo (sebbene una scialuppa non
possa prendere parte a un combattimento tra astronavi). Un singolo
comparto adattabile può essere convertito in due scialuppe.
====Sedili per i Passeggeri====
Un comparto adattabile può essere convertito in modo da alloggiare
file di sedili per i passeggeri senza dover pagare alcun
costo. Un comparto adattabile può contenere posti a sedere per
16 passeggeri di taglia Media (sebbene si possano costruire sedili
per creature più grandi). Questa miglioria è adatta solo per il
trasporto di passeggeri su brevi tratte; le astronavi impegnate in
viaggi di molti giorni dovrebbero installare piuttosto dei quartieri
per gli ospiti.
====Stiva da Carico====
I comparti adattabili non convertiti si considerano stive da carico.
Una stiva può contenere circa 25 tonnellate di merci, ma
nessuno degli oggetti che le compongono può essere di taglia
superiore a Grande. Un'astronave dotata di più stive da carico
può contenere oggetti più voluminosi; in genere sono richieste
4 stive da carico contigue per contenere oggetti Enormi e 8 per
stoccare oggetti Mastodontici. A discrezione del [[GM]] è possibile
ignorare queste restrizioni sulla taglia.
COMPARTO ADATTABILE UNE COSTO (IN PC)
Alloggio del nucleo energetico 0 10
Camera stagna 2 1
Capsule di salvataggio 2 1
Comparto da contrabbandiere 4 2
Comparto di sintesi 2 1
Comparto medico 4 8
Hangar 30 10
Hangar degli shuttle 10 4
Laboratorio arcano 1 1
Laboratorio scientifico 2 1
Laboratorio tecnologico 3 1
Quartieri per gli ospiti 1 1
Sala ricreativa (CDO) 3 1
Sala ricreativa (palestra) 0 1
Sala ricreativa (sala trivid) 1 1
Scialuppe 5 3
Sedili per i passeggeri 0 0
Stiva da carico 0 0
===Computer===
Un sistema informatico rappresenta per molti versi il cervello di
una nave. Moltissimi computer di bordo possiedono una personalità
artificiale almeno embrionale e, per quanto non possano
sostituirsi completamente a un membro dell'equipaggio nello
svolgimento dei suoi doveri, possono assistere in numerosi compiti.
Molti esploratori spaziali, tuttavia, riferiscono che, con il passare
del tempo, i computer di un'astronave possono sviluppare
un'indole propria e tratti peculiari che li distinguono dagli altri
modelli identici installati su altre navi. Un'astronave dispone di
un computer base di categoria pari a metà di quella della nave
(minimo 1); vedi l'abilità Computer a pag. 153 e il paragrafo Computer
a pag. 236 per informazioni su come hackerare o potenziare
i sistemi informatici di un'astronave. Spetta al [[GM]] stabilire
quali upgrade possano essere acquistati da un equipaggio per il
computer di bordo; alcuni upgrade possono essere acquistati con
i Punti Costruzione (vedi pag. 323).
Per quanto il computer di un'astronave si occupi di azionare
e gestire un'ampia varietà di sistemi di bordo, solo le navi che
dispongono di un modulo integrato di controllo (MIC) possono
coadiuvare l'equipaggio durante un combattimento tra astronavi
(il computer base elencato nella tabella più avanti è l'unica opzione
priva di MIC). In generale, un MIC concede un bonus di circostanza
fisso a una o più prove di combattimento tra astronavi,
stabilito subito prima di effettuare l'azione. Un MIC è composto
da un certo numero di nodi; ciascun nodo concede il proprio bonus
a una prova di combattimento tra astronavi per round. La
presenza di molteplici nodi consente a un MIC di influenzare più
prove di combattimento tra astronavi in un round, ma i nodi non
permettono di sommare più bonus alla stessa prova.
Il costo di un MIC per il computer di un'astronave è pari al bonus
che concede elevato al quadrato, moltiplicato per il suo numero
di nodi. Un MIC può essere acquistato solo tramite i Punti
Costruzione, non con i crediti.
NOME BONUS NODI UNE COSTO (IN PC)
Computer base +0 0 0 0
Mk1 mononodale +1 1 10 1
Mk1 binodale +1/+1 2 10 2
Mk1 trinodale +1/+1/+1 3 10 3
Mk1 tetranodale +1/+1/+1/+1 4 10 4
Mk2 mononodale +2 1 15 4
Mk2 binodale +2/+2 2 15 8
Mk2 trinodale +2/+2/+2 3 15 12
Mk2 tetranodale +2/+2/+2/+2 4 15 16
Mk3 mononodale +3 1 20 9
Mk3 binodale +3/+3 2 20 18
Mk3 trinodale +3/+3/+3 3 20 27
Mk3 tetranodale +3/+3/+3/+3 4 20 36
Mk4 mononodale +4 1 25 16
Mk4 binodale +4/+4 2 25 32
Mk4 trinodale +4/+4/+4 3 25 48
Mk5 mononodale +5 1 30 25
Mk5 binodale +5/+5 2 30 50
Mk5 trinodale +5/+5/+5 3 30 75
Mk6 mononodale +6 1 35 36
Mk6 binodale +6/+6 2 35 72
Mk7 mononodale +7 1 40 49
Mk7 binodale +7/+7 2 40 98
Mk8 mononodale +8 1 45 64
Mk8 binodale +8/+8 2 45 128
Mk9 mononodale +9 1 50 81
Mk9 binodale +9/+9 2 50 162
Mk10 mononodale +10 1 55 100
Mk10 binodale +10/10 2 55 200
Contromisure difensive
Le contromisure difensive proteggono una nave dalle armi traccianti
come i missili, e rendono difficile, per i nemici che utilizzano
dei sensori, ricavare letture affidabili dalla scansione della nave. Questo risultato viene ottenuto grazie a un complesso
apparato di sensori elettronici e attrezzature di trasmissione progettato
per disturbare i sensori dei nemici e generare false letture.
Questi sistemi concedono un bonus all'AB della nave (vedi
pag. 350); i bonus, i consumi in UNE e i costi sono elencati nella
tabella seguente.
NOME BONUS ALL'AB UNE COSTO (IN PC)
Difese mk 1 +1 1 2
Difese mk 2 +2 1 3
Difese mk 3 +3 2 4
Difese mk 4 +4 3 6
Difese mk 5 +5 4 8
Difese mk 6 +6 5 11
Difese mk 7 +7 7 14
Difese mk 8 +8 9 18
Difese mk 9 +9 11 22
Difese mk 10 +10 13 27
Difese mk 11 +11 16 33
Difese mk 12 +12 20 40
Difese mk 13 +13 25 50
Difese mk 14 +14 32 65
Difese mk 15 +15 45 90
Motori Deriva
Questi motori permettono di entrare e uscire dalla Deriva (vedi
pag. 318). Più sono potenti, più velocemente si riescono a raggiungere
destinazioni remote. I motori Deriva richiedono l'erogazione
di un certo quantitativo di UNE e hanno una dimensione
massima per la struttura base. Il costo in Punti Costruzione è
basato sulla categoria di taglia dell'astronave (ai fini del relativo
calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande = 4 e così
via). Vedi la tabella sotto per le statistiche dei vari motori Deriva.
Affinché un'astronave possa attivare i motori Deriva per entrare
o uscire dall'omonima dimensione, deve rimanere stazionaria
con i propulsori convenzionali spenti per 1 minuto.
MOTORE
DERIVA
POTENZA
MOTORE
UNE
MIN.
TAGLIA
MAX COSTO (IN PC)
Segnale Base 1 75 - 2 x categoria
di taglia
Segnale
Potenziato
2 100 Enorme 5 x categoria
di taglia
Segnale
Maggiore
3 150 Grande 10 x categoria
di taglia
Segnale
Superiore
4 175 Grande 15 x categoria
di taglia
Segnale Ultra 5 200 Media 20 x categoria
di taglia
Quartieri dell'equipaggio
La maggior parte delle astronavi di taglia superiore a Minuscola
dispone di aree dove l'equipaggio può mangiare, dormire e lavarsi
durante i lunghi viaggi. Queste sistemazioni possono variare da
semplici amache tese tra i container del carico fino a confortevoli
camere con arredamento personalizzato e bagni privati. I
quartieri dell'equipaggio consumano una quantità trascurabile di
UNE, sebbene i comfort degli alloggi più lussuosi richiedano un
nucleo energetico operativo per funzionare.
Comuni
I quartieri comuni sono la tipologia più essenziale di alloggi per
l'equipaggio. Sono formati da semplici cuccette (che talvolta si
possono ripiegare dentro le pareti di un corridoio) o da altri ricoveri
altrettanto spartani in cui è possibile riposare. I membri
dell'equipaggio che dormono nei quartieri comuni di solito conservano
i loro effetti personali in un armadietto. Questo genere
di sistemazione include un bagno comune (con una doccia di tipo
militare) e una minuscola cambusa (quanto basta per preparare
i pasti più semplici). Le astronavi con equipaggi di dozzine o
centinaia di elementi spesso contengono enormi quartieri dove il
personale si ritira a turno per dormire.
Confortevoli
Questi alloggi sono sistemazioni di livello superiore rispetto a
quelli comuni. Sono stanze simili a quelle di un dormitorio che
possono contenere uno o due piccoli letti (solitamente sulle
astronavi più grandi i membri dell'equipaggio di grado più basso
condividono questi alloggi) e a volte un armadio personale o
una cassettiera con uno spazio riservato per ciascun occupante.
I quartieri confortevoli includono anche uno o due bagni comuni
con qualche lavandino e delle cabine doccia, e una mensa con
annessa una cambusa. Gli equipaggi delle astronavi più grandi
consumano i pasti a turno in questa mensa.
Lussuosi
I quartieri per l'equipaggio lussuosi garantiscono il massimo della
comodità. Constano di stanze private per ciascun membro dell'equipaggio,
con bagni personali (che includono docce con acqua
ad alta pressione) e mobilio in linea con i gusti degli occupanti.
Alcuni quartieri lussuosi comprendono anche un cucinino, delle
aree svago o spazi d'incontro più raccolti e intimi.
QUARTIERI PER L'EQUIPAGGIO COSTO (IN PC)
Comuni 0
Confortevoli 2
Lussuosi 5
Scudi
Per quanto quasi tutte le navi abbiano una semplice schermatura
che previene i danni provocati durante la navigazione da minuscoli
detriti, questo genere di protezioni può fare ben poco per impedire
che l'astronave venga danneggiata da laser, missili o impatti più
consistenti. Per difendersi da simili minacce, una nave viene dotata
di scudi di energia. Gli emettitori montati lungo lo scafo creano
una barriera che assorbe i danni provocati dagli attacchi. Ciascun
attacco riduce il numero di Punti Scudo (PSc) in un determinato
arco finché gli scudi che difendono quest'ultimo non si esauriscono;
a quel punto, gli ulteriori danni inferti all'arco in questione
riducono i Punti Scafo della nave. Per maggiori informazioni, vedi
Danni a pag. 332. I Punti Scudo si rigenerano nel corso del tempo
e possono essere utilizzati di nuovo, ma tale rigenerazione avviene
solo mentre la nave non è impegnata in combattimento o non sta
altrimenti subendo danni. Gli scudi devono essere collegati a un
nucleo energetico funzionante per rigenerarsi; la velocità di rigenerazione
è indicata nella tabella seguente.
Il valore riportato sotto la voce PSc totali nella tabella di seguito
è il numero complessivo di Punti Scudo a disposizione della nave.
All'inizio di uno scontro, quando l'equipaggio si schiera ai posti di
combattimento e gli scudi vengono attivati, i Punti Scudo devono
essere ripartiti tra i quattro quadranti della nave. All'inizio del
combattimento, o nel momento in cui gli scudi vengono riequilibrati
sfruttando l'azione dell'ufficiale scientifico bilanciare (vedi
pag. 356), a nessun quadrante può essere assegnato meno del
10% del numero totale di Punti Scudo disponibili.
La tabella riporta inoltre la velocità di rigenerazione, le UNE richieste
e i costi degli scudi.
NOME SCUDO PSC TOTALI RIGEN. UNE COSTO (PC)
Scudi base 10 10 1/min. 5 2
Scudi base 20 20 1/min. 10 3
Scudi base 30 30 1/min. 15 4
Scudi base 40 40 1/min. 15 5
Scudi leggeri 50 50 2/min. 20 6
Scudi leggeri 60 60 2/min. 20 8
Scudi leggeri 70 70 2/min. 25 10
Scudi leggeri 80 80 2/min. 30 12
Scudi medi 90 90 4/min. 30 13
Scudi medi 100 100 4/min. 30 15
Scudi medi 120 120 4/min. 35 17
Scudi medi 140 140 8/min. 40 18
Scudi medi 160 160 8/min. 45 20
Scudi medi 200 200 8/min. 50 22
Scudi pesanti 240 240 16/min. 55 23
Scudi pesanti 280 280 16/min. 60 25
Scudi pesanti 320 320 16/min. 70 27
Scudi pesanti 360 360 32/min. 80 28
Scudi pesanti 420 420 32/min. 90 30
Scudi pesanti 480 480 32/min. 110 32
Scudi superiori 540 540 64/min. 130 35
Scudi superiori 600 600 64/min. 160 40
Sensori
Sono occhi e orecchie di un'astronave e permettono all'equipaggio
di vedere cosa c'è nello spazio attorno a essa, che si tratti di
pianeti, altre navi, un insidioso campo di asteroidi o una mostruosità
proveniente dalle profondità del cosmo. I sensori constano di
una combinazione di videocamere, scanner multi-spettro, sistemi
radar, intercettatori di segnali e telescopi ottici. Durante un combattimento
tra astronavi, i sensori a corto raggio coprono una distanza
di 5 esagoni, quelli a medio raggio una di 10 esagoni e quelli
a lungo raggio una di 20. Tutti i sensori prevedono un modificatore
di abilità che si applica alle abilità utilizzate in combinazione con
essi. Per funzionare, i sensori richiedono un nucleo energetico operativo,
ma consumano un ammontare trascurabile di UNE.
Operano in due modalità: passiva o attiva. In modalità passiva
scansionano automaticamente i dintorni della nave. Nello spazio
e nella Deriva, i sensori passivi individuano oggetti visibili o non
nascosti in un arco di 360 gradi attorno alla nave entro un raggio
massimo pari a due volte la categoria di raggio dei sensori (non
è richiesta alcuna prova), sebbene le condizioni locali possano influenzare
la distanza coperta. Sulla maggior parte dei pianeti le
forze gravitazionali e le condizioni atmosferiche limitano i sensori
di un'astronave a un raggio di 75 metri, misura che potrebbe
essere ulteriormente ridotta dalla conformazione del terreno, a
discrezione del [[GM]]. I sensori in modalità attiva sono più sensibili,
e risultano necessari se, durante il combattimento tra astronavi,
l'ufficiale scientifico desidera scansionare i vascelli nemici per
scoprire qualche dettaglio su di essi (vedi pag. 356). Il modificatore
indicato nella tabella di seguito si applica ad alcune prove effettuate
dall'ufficiale scientifico durante il combattimento tra astronavi,
come specificato dalle azioni di sua competenza (vedi pag.
356). I sensori attivi possono discernere informazioni riguardo un
bersaglio entro una distanza massima dalla nave pari a cinque
volte il raggio dei sensori, ma le relative prove subiscono penalità
-2 per ogni incremento di raggio oltre il primo. Per esempio, se
venissero utilizzati dei sensori a corto raggio (raggio = 5 esagoni)
contro un bersaglio che si trova a una distanza di 12 esagoni, la
penalità alla prova sarebbe -4.
Fuori dal combattimento tra astronavi, un membro dell'equipaggio
può utilizzare i sensori per scansionare un pianeta attorno a
cui orbita l'astronave, effettuando una prova di Computer (si applica
il modificatore dei sensori) per acquisire informazioni di base
sulla composizione e l'atmosfera del pianeta. La CD di questa prova
è in genere 15, ma può variare a discrezione del [[GM]] per tenere
conto di fattori agevolanti o complicazioni. Inoltre, un membro
dell'equipaggio può impiegare i sensori attivi per effettuare prove
di Percezione al fine di esaminare l'area circostante come se si
trovasse fuori dall'astronave, utilizzando i propri sensi (come la
scurovisione), ma sommando il modificatore conferito dai sensori
sotto forma di bonus di circostanza alla prova.
SENSORI RAGGIO MODIFICATORE COSTO (IN PC)
Scarsi Corto -2 1
Economici a corto
raggio
Corto +0 2
Base a corto raggio Corto +2 3
Avanzati a corto raggio Corto +4 4
Economici a medio raggio Medio +0 3
Base a medio raggio Medio +2 5
Avanzati a medio raggio Medio +4 8
Economici a lungo raggio Lungo +0 6
Base a lungo raggio Lungo +2 10
Avanzati a lungo raggio Lungo +4 14
Sicurezza
Le seguenti dotazioni aiutano a impedire che dei furfanti scappino
con un'astronave. I sistemi di sicurezza richiedono un nucleo
energetico operativo per funzionare, ma consumano un ammontare
trascurabile di UNE. Il costo di ognuna di queste opzioni è
elencato nella tabella più avanti.
Armi antiuomo
Quest'arma dev'essere montata nei pressi della rampa d'imbarco
di un'astronave di taglia Media o inferiore. Può essere una qualsiasi
arma lunga con livello dell'oggetto pari o inferiore alla categoria
dell'astronave. Spendendo 5 Punti Costruzione aggiuntivi è possibile
installare un'arma pesante (arma pesante delle creature, non
delle astronavi). Quando un'arma antiuomo viene attivata, se la
creatura ostile si avvicina entro l'incremento di gittata dell'arma,
quest'ultima inizia a sparare con un modificatore al tiro per colpire
pari alla categoria dell'astronave (minimo 1). L'arma spara una
volta per round durante il combattimento, finché non esaurisce le
munizioni o la creatura ostile non viene resa inabile o fugge. L'arma
non può individuare creature invisibili (o nascoste in maniera
analoga) e non può essere rimossa e utilizzata dai personaggi.
Chiunque abbia accesso al sistema informatico dell'astronave può
attivare o disattivare l'arma, oltre a designare quali tipi di bersagli
vengano considerati ostili. Una volta installata, non è possibile rimuovere
quest'arma dall'astronave senza distruggerla.
Contromisure informatiche
Quando un nemico tenta di violare i computer di un'astronave e
fallisce, una serie di contromisure può punire l'aspirante hacker.
L'equipaggio può installare una delle contromisure elencate a pag.
240, seguendo le normali regole per esse. Ciascuna contromisura
costa un numero di Punti Costruzione pari alla categoria del computer
dell'astronave (ossia metà della categoria di quest'ultima;
vedi pag. 328).
Serrature biometriche
I sistemi di un'astronave dotati di serrature biometriche possono
essere utilizzati esclusivamente da certe creature, designate
al momento dell'installazione delle serrature; l'elenco può essere
aggiornato da qualsiasi creatura abbia accesso ai sistemi informatici
della nave. È possibile aggirare queste serrature superando
una prova di Computer (CD = 20 + una volta e mezza la categoria
dell'astronave).
Sistema di autodistruzione
Utilizzato il più delle volte come ultima risorsa, un sistema di
autodistruzione annienta completamente l'astronave (come se
quest'ultima subisse danni pari al doppio dei suoi Punti Scafo),
spesso uccidendo chiunque si trovi a bordo. Un'astronave che
occupa un esagono adiacente a una che si autodistrugge subisce
un ammontare di danni pari a metà dei Punti Scafo massimi
della nave distrutta; questi danni possono essere attenuati dagli
scudi. Un sistema di autodistruzione può essere attivato solo da
creature a bordo dell'astronave (girando una serie di chiavi, digitando
un codice d'accesso o con altri mezzi fisici noti solo ai
membri dell'equipaggio di grado più alto), e non da remoto per
mezzo di un hackeraggio. La creatura che attiva il sistema imposta
un conto alla rovescia prima della distruzione (pari ad almeno
1 round di combattimento tra astronavi). Il costo di un sistema di
autodistruzione dipende dalla categoria di taglia della nave (ai fini
di questo calcolo, Minuscola = 1, Piccola = 2, Media = 3, Grande
= 4 e così via).
Sistemi anti-hacking
Questi sistemi incrementano la sicurezza del computer di un'astronave,
aumentando di 1 la CD per accedervi tramite un hackeraggio
(vedi pag. 154). Questa miglioria può essere acquistata fino
a un massimo di 4 volte.
SICUREZZA COSTO (IN PC)
Arma antiuomo (arma lunga) Livello dell'oggetto dell'arma
Arma antiuomo (pesante) 5 + livello dell'oggetto dell'arma
Contromisure informatiche Categoria del computer
Serrature biometriche 5
Sistema di autodistruzione 5 x categoria di taglia
Sistema anti-hacking 3
ARMI
Che i PG si trovino nell'Immensità o vicino a un pianeta dei Mondi
del Patto, lo spazio è un luogo insidioso, infestato da pericolosi
alieni, predoni e minacce ancora peggiori. Di conseguenza, la
maggior parte delle navi si protegge con una varietà di armi, che
spaziano dai cannoni laser ai siluri solari.
Le armi devono essere installate su speciali supporti di cui è
fornita la nave, indicati nella sua struttura base (vedi pag. 323). I
supporti in questione sono progettati per garantire un tiro ottimale
e sono posizionati in modo da poter essere facilmente collegati
ai sistemi di alimentazione e di controllo dell'astronave. Inoltre,
impediscono che, nel momento in cui spara, l'arma possa influire
sulla rotta o la velocità della nave.
Le armi vengono descritte utilizzando le seguenti statistiche.
Nome
Il nome dell'arma.
Classe
Le armi rientrano in una di tre classificazioni. Le armi leggere
possono essere montate su qualsiasi nave, ma nella maggior
parte dei casi vengono installate su piccoli caccia e bombardieri.
Per quanto pericolose, le non possiedono la potenza di fuoco
necessaria per danneggiare astronavi molto grandi. Le armi pesanti
rappresentano una minaccia per qualsiasi nave, ma possono
essere montate solo su astronavi di taglia Media o superiore.
Le armi principali possono essere montate solo su navi di taglia
Enorme o superiore; non è possibile impiegarle contro bersagli
Minuscoli o Piccoli, e di solito vengono usate solo contro altre
navi di grandi dimensioni.
Tipo
Le armi da astronave appartengono a due tipologie. Le armi a
fuoco diretto sparano proiettili o raggi a velocità incredibili e
prendono a bersaglio la CA della nave nemica. I proiettili sparati
dalle armi traccianti sono più lenti, e per raggiungere il bersaglio
designato devono superarne l'AB. Il proiettile di un'arma tracciante
ha un valore di velocità; una volta sparato, si muove del
numero di esagoni indicato in direzione del bersaglio. In ogni
round successivo, durante la fase di artiglieria, il proiettile deve
superare una prova di artiglieria contro l'AB del bersaglio per
continuare a muoversi alla sua velocità verso l'obiettivo. In caso
di fallimento, il proiettile va perduto. Se il proiettile raggiunge
l'esagono occupato dal bersaglio, infligge i danni indicati.
Gittata
Le armi possono avere tre gittate: corta (5 esagoni), media (10
esagoni) o lunga (20 esagoni). Come per gli attacchi a distanza
effettuati dai personaggi, l'attacco con un'arma da astronave impone
penalità cumulativa -2 per ogni incremento di gittata (o sua
frazione, successivamente al primo) tra l'arma e il bersaglio. Un
artigliere che fa fuoco con un'arma tracciante subisce una penalità
per la gittata solo alla sua prima prova di artiglieria, quando il
bersaglio viene acquisito per la prima volta. L'arma di un'astronave
può far fuoco contro un bersaglio distante al massimo 10
incrementi di gittata.
Velocità
La distanza in esagoni coperta ogni round da un'arma tracciante
mentre si muove verso il bersaglio durante la fase di artiglieria. I
proiettili sparati da un'arma tracciante hanno manovrabilità perfetta
e, quindi, distanza di virata minima 0 (vedi pag. 319).
Danni
L'ammontare di danni (in Punti Scafo) inferti dall'arma quando
colpisce un bersaglio. Vedi Sparare contro le astronavi a pag. 321
per indicazioni su come le armi da astronave possono influenzare
i personaggi.
UNE
La quantità di UNE consumate dall'arma. Essa utilizza l'ammontare
indicato in maniera continuativa quando è accesa e pronta
a sparare.
Costo
Il costo dell'arma in Punti Costruzione.
Proprietà speciali
Alcune armi possiedono proprietà speciali, come indicato nella
Tabella 9-2 a pag. 333. Tali capacità sono descritte di seguito,
insieme ai modi in cui influenzano il combattimento tra astronavi.
Ampio arco
Un'arma dotata di questa capacità speciale può sparare in un arco
adiacente a quello in cui è stata installata con penalità -2. Può far
fuoco contro un solo bersaglio alla volta.
Batteria
Un'arma in batteria spara contro tutti i bersagli entro un singolo
arco di fuoco. L'artigliere effettua una singola prova di artiglieria
per ciascun bersaglio nell'arco di fuoco, iniziando da quello più vicino
all'astronave. Le prove di artiglieria hanno penalità -4, cumulativa
con eventuali altre penalità. Si tira per i danni solo una volta
per tutti i bersagli. Il danno critico viene determinato per ciascun
bersaglio in base alla propria Soglia Critica. L'artigliere non può
evitare di sparare contro eventuali alleati nell'arco di fuoco, né
può sparare a un bersaglio più di una volta. Un'arma in batteria
utilizza due supporti per le armi.
Fuoco limitato
Un'arma con questa proprietà speciale può sparare solo il numero
di volte indicato durante un incontro di combattimento tra astronavi,
dopodiché richiede un breve periodo di tempo (10 minuti
fuori dal combattimento tra astronavi) per ricaricare e ricostituire
le munizioni. Questa proprietà è spesso associata alle armi traccianti.
TABELLA 9-2: ARMI DELLE ASTRONAVI
ARMI LEGGERE
GITTATA
VELOCITÀ
(IN ESAGONI) DANNI UNE
COSTO
(IN PC) PROPRIETÀ SPECIALI
ARMI A FUOCO DIRETTO
Cannone a catena Corta - 6d4 15 15 Sventratore
Cannone a spirale Lunga - 4d4 10 6 -
Cannone contraereo Corta - 3d4 10 5 Intercettatrice (+8)
Cannone IEM leggero Corta - Speciale 10 8 IEM
Cannone laser leggero Corta - 2d4 5 2 -
Cannone plasma leggero Corta - 2d12 10 12 -
Laser giroscopico Corta - 1d8 10 3 Ampio arco
Raggio di particelle leggero Media - 3d6 10 10 -
Rete laser Corta - 2d6 10 9 Intercettatrice (+10)
ARMI TRACCIANTI
Batteria di micromissili Lunga 10 2d6 10 3 Batteria, fuoco limitato 5
Lanciamissili ad alta esplosività Lunga 12 4d8 10 4 Fuoco limitato 5
Lanciamissili nucleari tattici Lunga 10 5d8 10 5 Fuoco limitato 5, irradiante (basso)
Lanciasiluri leggeri Lunga 16 2d8 5 4 -
Lanciasiluri plasma leggeri Lunga 14 3d8 5 5 Fuoco limitato 5
ARMI PESANTI
GITTATA
VELOCITÀ
(IN ESAGONI) DANNI UNE
COSTO
(IN PC) PROPRIETÀ SPECIALI
ARMI A FUOCO DIRETTO
Arma gravitazionale Media - 6d6 40 30 Raggio traente
Batteria di laser pesanti Corta - 6d4 15 10 Batteria
Cannone a microonde Lunga - 6d10 35 22 -
Cannone a rotaia Lunga - 8d4 20 15 -
Cannone IEM pesante Media - Speciale 30 24 IEM
Cannone laser a raggi x Lunga - 5d8 15 12 -
Cannone laser pesante Media - 4d8 10 8 -
Cannone plasma Media - 5d12 30 20 -
Laser a raggi gamma Corta - 7d10 40 35 Irradiante (medio)
Laser binato Lunga - 8d6 40 35 Linea
Raggio di particelle Lunga - 8d6 25 15 -
Raggio di particelle persistente Lunga - 10d6 40 25 -
Rete laser pesante Corta - 5d6 15 12 Intercettatrice (+12)
ARMI TRACCIANTI
Lanciamissili nucleari pesanti Lunga 10 10d8 15 10 Irradiante (medio), fuoco limitato 5
Lanciamissili pesanti ad antimateria Lunga 8 10d10 15 12 Fuoco limitato 5
Lanciasiluri pesanti Lunga 12 5d10 10 10 Fuoco limitato 5
Lanciasiluri plasma pesanti Lunga 14 5d8 10 8 Fuoco limitato 5
ARMI PRINCIPALI
GITTATA
VELOCITÀ
(IN ESAGONI) DANNI UNE
COSTO
(IN PC) PROPRIETÀ SPECIALI
ARMI A FUOCO DIRETTO
Cannone a raggio di particelle Lunga - 3d4 x 10 30 30 -
Cannone a raggio di particelle persistente Lunga - 2d10 x 10 50 40 -
Cannone gravitazionale Lunga - 2d6 x 10 40 50 Raggio traente
Cannone vortice Media - 2d12 x 10 55 75 Vortice
Catapulta elettromagnetica Lunga - 2d10 x 10 50 40 -
Super cannone a microonde Lunga - 2d8 x 10 40 35 -
Super cannone IEM Lunga - Speciale 45 45 IEM
Super laser a raggi gamma Media - 2d8 x 10 50 60 Irradiante (medio)
Super cannone laser a raggi x Lunga - 3d4 x 10 50 60 Linea
Super cannone plasma Media - 3d6 x 10 45 35 -
Super laser Lunga - 2d4 x 10 20 20 -
ARMI TRACCIANTI
Lancia megamissili ad antimateria Lunga 6 4d10 x 10 15 25 Fuoco limitato 5
Lancia megamissili nucleari Lunga 8 4d8 x 10 15 20 Fuoco limitato 5
Lanciamissili quantistici Lunga 12 2d8 x 10 15 20 Fuoco limitato 5, quantico
Lanciasiluri fuoco infernale Lunga 8 2d10 x 10 10 25 Fuoco limitato 5
Lanciasiluri solari Lunga 10 2d6 x 10 10 20 Fuoco limitato 5
COLLEGARE LE ARMI
Se si installano due esemplari della stessa arma a fuoco diretto nel
medesimo arco di fuoco, è possibile collegarle in modo che sparino
contemporaneamente. Questa operazione ha un costo in Punti Costruzione
pari a metà del costo di una delle armi (arrotondato per difetto) e
consuma un ammontare trascurabile di UNE.
IEM
Un'arma con questa capacità speciale proietta un raggio di energia
elettromagnetica che non infligge danni a navi o scudi, ma
compromette i sistemi elettronici di bordo. Se il colpo va a segno,
un'arma IEM disturba uno dei sistemi dell'astronave bersaglio
determinato casualmente. Il sistema in questione opera per 1d4
round come se avesse la condizione difettoso. Un sistema così
compromesso può essere rattoppato normalmente, ma se subisce
un danno critico la condizione difettoso diviene permanente
finché il sistema non viene rattoppato o riparato (o subisce ulteriori
danni critici). Gli scudi in funzione non sono influenzati dalle
armi IEM e ne bloccano completamente gli effetti.
Intercettatrice
Un'arma con questa proprietà speciale è sempre a corto raggio
e non può sparare contro bersagli oltre il primo incremento di
gittata. Se un'arma tracciante colpirebbe una nave in un arco in
cui è installata un'arma intercettatrice, l'artigliere dell'astronave
bersaglio può effettuare immediatamente una prova di artiglieria
con l'arma intercettatrice contro il proiettile tracciante in arrivo,
usando il bonus indicato tra parentesi nella voce Speciale nelle
statistiche dell'arma (invece del consueto bonus alle prove di
artiglieria). La CD per questa prova di artiglieria è pari a 10 +
la velocità dell'arma tracciante. Se l'attacco va a segno, l'arma
tracciante viene distrutta prima di danneggiare la nave. Un'arma
intercettatrice può essere impiegata per effettuare una sola
prova di artiglieria di questo tipo per round, ma questo utilizzo
potenzialmente consente di far fuoco con un'arma intercettatrice
due volte in un singolo round.
Irradiante
Un'arma con questa proprietà speciale crea un'ondata di radiazioni
nocive (vedi pag. 440) che penetra gli scudi e gli scafi delle
astronavi. Le creature viventi a bordo colpite da un'arma irradiante
sono soggette al livello di radiazioni indicato tra parentesi per
1d4 round di combattimento tra astronavi.
Linea
Un'arma con questa proprietà speciale spara un raggio in linea
retta che può penetrare più bersagli. L'artigliere effettua una singola
prova di artiglieria e confronta il risultato ottenuto con la CA
di tutte le navi disposte lungo una linea che origina dall'astronave
e si estende per una distanza pari all'incremento di gittata
dell'arma. Si tirano i danni dell'arma una sola volta e li si applica
a ogni bersaglio la cui CA sia pari o inferiore al risultato dell'artigliere,
iniziando dal più vicino. Se una parte di tali danni viene
negata dalla Soglia dei Danni di una nave, il raggio viene arrestato
e l'attacco non infligge danni ai bersagli successivi.
Quantica
Quando un artigliere fa fuoco con un'arma quantica, dopo aver
sparato può ritirare una prova di artiglieria (vedi pag. 269) effettuata
con l'arma in questione, nel caso in cui il risultato sia un
colpo mancato. Solo le armi traccianti possono avere questa proprietà
speciale.
Raggio traente
Un'arma con questa proprietà speciale genera un fascio stabile di
gravitoni, creando un raggio traente in grado di spostare altre navi.
Oltre a infliggere danni, un colpo messo a segno con un raggio traente
impedisce alla nave bersaglio di muoversi in maniera normale.
L'artigliere può spingere o tirare la nave bersaglio (a una velocità
di 2 esagoni per round, azione che viene risolta all'inizio della fase
di manovra), o trattenerla nella sua posizione. Come propria azione
nel round, il pilota dell'astronave sotto tale effetto può tentare una
prova di Pilotare (CD = 15 + una volta e mezza la categoria della
nave che ha usato l'arma a raggio traente) per liberarsi. Se un'arma
a raggio traente ha agganciato un'astronave, non può essere
impiegata come arma normale. Un raggio traente è efficace solo
contro navi di taglia uguale o inferiore a quella che spara; le navi di
dimensioni maggiori non ne vengono influenzate.
Sventratrice
Un'arma con questa proprietà speciale può infliggere danni terrificanti
allo scafo di una nave sparando una raffica di schegge
metalliche, ma la presenza di scudi in funzione vanifica quasi del
tutto i suoi effetti. I danni inferti dalle armi sventratrici agli scudi
vengono dimezzati. Le armi con questa proprietà speciale sono
sempre a corto raggio.
Vortice
Un'arma con questa proprietà speciale crea un vorticoso ciclone
di gravitoni che lacera, schiaccia e torce ogni cosa sul suo cammino,
dimezzando la velocità della nave bersaglio e riducendone la
manovrabilità di un grado per 1d4 round in caso di colpo a segno.
Se una nave è protetta da scudi funzionanti non subisce danni
da un'arma a vortice, ma il suo pilota deve superare una prova di
Pilotare (CD = 15 + una volta e mezza la categoria dell'astronave
bersaglio) per evitare che il colpo esaurisca tutti i Punti Scudo
dell'arco interessato.
RINNOVARE E MIGLIORARE LE ASTRONAVI
Man mano che si cimenteranno in nuove avventure e accumuleranno
esperienza, i PG avranno bisogno di un'astronave sempre
più potente per affrontare le sfide più impegnative che li attendono.
Quando il Livello Medio del Gruppo aumenta, altrettanto fa
la categoria della loro astronave (vedi Tabella 9-1: Statistiche base
delle astronavi a pag. 323). I personaggi ricevono una quantità di
Punti Costruzione pari ai Punti Costruzione indicati per la nuova
categoria dell'astronave – quelli indicati per la categoria precedente,
e possono utilizzarli per migliorare l'astronave. Per esempio, un
gruppo il cui LMG aumenti da 2 a 3 riceve 20 PC che i personaggi
possono impiegare per apportare le migliorie. Tale ammontare potrebbe
rappresentare il materiale di recupero raccolto durante le
loro imprese, un accordo stipulato con un molo spaziale o il compenso
per i favori resi a un ricco mecenate. Alcuni [[GM]] potrebbero
richiedere che i PG raggiungano un mondo sicuro e abitato prima
di spendere i Punti Costruzione, ma questo non dovrebbe avere
ripercussioni troppo significative sulla campagna.
Al raggiungimento della categoria 4, e successivamente ogni 4
categorie, i Punti Scafo dell'astronave aumentano un ammontare
pari all'incremento di PS previsto dalla sua struttura base.
Rinnovare i sistemi
Se i PG desiderano modificare la loro astronave prima di ricevere
Punti Costruzione aggiuntivi (per esempio sostituendo un'arma
con un'altra che costi meno Punti Costruzione o consumi meno
UNE), possono farlo presso uno spazioporto amico (o una zona di
atterraggio sicura), a condizione di avere tempo sufficiente. Se si
sostituisce un sistema o un elemento opzionale con uno che costa
meno Punti Costruzione, si possono spendere immediatamente i
PC in eccesso. Rinnovare un singolo sistema o arma da astronave
di solito richiede 1d4 giorni.
Migliorare i sistemi
Se i PG hanno Punti Costruzione da spendere, possono sostituire
un sistema o un'arma con un elemento che costi più Punti Costruzione,
pagando solo la differenza di prezzo tra i due. Se il costo
è uguale, il sistema può essere migliorato gratuitamente, ma l'equipaggio
deve tenere conto dell'ammontare di UNE prodotte dal
nucleo energetico dell'astronave, per non consumare più energia
di quanta ne ha a disposizione. Quando si migliora un'arma, occorre
ricordare che la struttura dell'astronave all'inizio dispone di un
certo numero e tipo di supporti per le armi (ma vedi Nuovi supporti
per le armi più avanti). Di solito l'installazione di una singola
miglioria richiede 1d4 giorni.
I PG non possono migliorare la struttura base dell'astronave. Se
lo desiderano, possono ricostruire il loro vascello con una nuova
struttura base (nei limiti del budget di Punti Costruzione a loro disposizione,
s'intende), ma la nuova astronave avrà un aspetto differente
(e probabilmente dovrebbe avere anche un nome diverso).
I personaggi possono acquistare strutture base di taglia Enorme o
superiore solo previo consenso del [[GM]], dato che esse richiedono
di solito equipaggi numerosi e pertanto di norma sono riservate
alle astronavi dei PNG. L'acquisto di un'astronave completamente
nuova può richiedere tra 1d4 giorni e 1d4 mesi, a seconda che i PG
ne comprino una usata da un molo spaziale o si facciano costruire
da zero un modello personalizzato.
Nuovi supporti per le armi
Per affrontare pericoli più grandi i PG avranno bisogno di armi
più potenti, se vogliono sopravvivere e trionfare. A meno che non
vadano in giro per lo spazio scortati da una squadriglia di incrociatori
in assetto da battaglia, le armi di cui dispongono all'inizio
diventeranno a lungo andare inadeguate. Tuttavia, per installare
armi più grandi occorrono i supporti adatti.
Spendendo 4 PC, l'equipaggio può migliorare un supporto per
armi leggere posizionato in un qualsiasi arco di poppa, prua, babordo,
tribordo, convertendolo in uno per armi pesanti. Con una
spesa di 6 PC, è possibile migliorare un supporto per armi leggere
su torretta convertendolo in un supporto per armi pesanti. Al
costo di 5 PC, l'equipaggio può migliorare un supporto per armi
pesanti in un qualsiasi arco (poppa, prua, babordo, tribordo) riadattandolo
in un supporto per armi principali. È possibile montare
armi pesanti solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le
armi principali possono essere installate solo su astronavi di taglia
Enorme o superiore, e non è possibile montarle su torrette.
Al costo di 3 PC, l'equipaggio può installare un nuovo supporto
per armi leggere in qualsiasi arco (poppa, prua, babordo, tribordo)
che disponga di spazio libero sufficiente. Spendendo 5 PC, si può
installare un nuovo supporto per armi leggere su una torretta che
disponga di spazio libero sufficiente. Le astronavi Minuscole e Piccole
possono avere solo due supporti per armi in ogni arco (e per
torretta); quelle Medie e Grandi possono averne solo tre in ogni
arco (e per torretta), mentre le astronavi di taglia Enorme o superiore
possono avere solo quattro supporti per arco (e per torretta).
ESEMPI DI ASTRONAVI
Le pagg. da 336 a 345 presentano alcuni modelli di nave comuni
(o perlomeno ben conosciuti) nei [[Mondi del Patto]] e tra i pianeti
alleati. Sebbene siano suddivisi in gruppi specifici, ciò non significa
che vengano impiegati solo dai membri di quel dato gruppo.
Ciascun gruppo rispecchia piuttosto le peculiarità stilistiche di
progettazione delle astronavi e dei telai derivanti dal retaggio culturale
dei rispettivi costruttori. Per esempio, dato che i veskariani
hanno sviluppato il volo spaziale indipendentemente dalle razze
dei [[Mondi del Patto]], le loro astronavi hanno linee inconsuete,
espressione della peculiare estetica e dei valori della loro razza.
Grazie al commercio interplanetario, tuttavia, al giorno d'oggi nessuno
nei [[Mondi del Patto]] reputa strano trovare un vesk al comando
di una nave di fattura shirren, o viceversa. Inoltre, la maggior
parte dei consorzi di costruttori di navi ha intuito i vantaggi di
lavorare con parti intercambiabili, dato che ciò rende efficaci le riparazioni
effettuate su una nave con parti recuperate da un'altra.
Anche all'interno di un certo gruppo, tuttavia, le astronavi non
sono tutte identiche tra loro. Solo nei [[Mondi del Patto]] operano
dozzine di costruttori di astronavi, ognuno dei quali propone modelli
propri e perfezionamenti unici, sottoposti a ulteriori modifiche
per soddisfare i clienti. Sebbene qui non vengano descritte
le navi più inconsuete, dalle Lacrime d'Ombra kuthoniane, i cui
piloti torturati saettano come lance tra le formazioni nemiche, alle
immani navi-cattedrale iomedaeiane, che con i loro esclusivi propulsori
arconte trasportano legioni di crociati corazzati verso zone
della galassia in pericolo, esse esistono. Quali che siano le proprie
esigenze, da qualche parte c'è una società costruttrice pronta a soddisfarle per il giusto prezzo!

Versione attuale delle 15:05, 20 ott 2023

Costruire le Astronavi

Che si tratti di piccoli shuttle da trasporto o di imponenti cacciatorpediniere da battaglia, le astronavi sono una parte importante del gioco. Esse proteggono le stazioni orbitali dalle incursioni dei pirati spaziali, attaccano le flotte nemiche durante i conflitti interstellari ed esplorano i recessi più profondi dello spazio. Essenzialmente, tuttavia, la loro funzione è consentire ai personaggi di viaggiare tra le stelle a caccia di avventure. Il seguente capitolo delinea il processo per costruire da zero un'astronave e personalizzarla affinché risponda perfettamente alle proprie esigenze.

Comprendere le Astronavi

Per descrivere le astronavi si utilizzano blocchi delle statistiche che includono informazioni su come si muovono, quante persone possono trasportare, la loro integrità strutturale e altro ancora. Quando leggi il blocco delle statistiche di un'astronave, usa le seguenti informazioni per comprenderne le capacità.

  • Nome e categoria: la denominazione della nave e il suo livello di potenza. Le differenze in termini di potenza e capacità tra astronavi di diverse categorie sono più marcate rispetto a quelle che sussistono tra mostri il cui Grado di Sfida (GS) differisca in misura paragonabile.
  • Categoria di taglia e struttura: la taglia della nave che conferisce un modificatore alla sua Classe Armatura e all'Aggancio Bersagli. Questa voce identifica inoltre la Struttura Base dell'astronave.
  • Velocità: il numero di esagoni che l'astronave può percorrere utilizzando la maggior parte delle azioni del pilota.
  • Manovrabilità: la manovrabilità di un'astronave si classifica in maldestra, scarsa, media, buona o perfetta. In genere questo parametro è correlato a massa e taglia, indica quanto è agile l'astronave nello spazio e stabilisce il numero minimo di esagoni che l'astronave deve percorrere prima di poter Virare.
  • Deriva: la potenza del Motore Deriva di un'astronave. Per determinare quanto tempo impieghi un'astronave a raggiungere un luogo attraversando la Deriva si divide il tiro del dado per questo numero (vedi Navigare nella Deriva). Se questa voce non figura, l'astronave non può viaggiare nella Deriva.
  • Classe Armatura (CA): il valore utilizzato per determinare se le Armi a Fuoco Diretto colpiscono un'astronave. La CA è calcolata in base a taglia, manovrabilità e corazza fisica della nave, a cui si aggiunge il numero di gradi posseduti dal Pilota nell'abilità Pilotare.
  • Aggancio Bersagli (AB): il valore utilizzato per determinare se le Armi Traccianti colpiscono un'astronave. L'AB è calcolato in base a taglia, manovrabilità e Contromisure Difensive dell'astronave, a cui si aggiunge il numero di gradi posseduti dal Pilota nell'abilità Pilotare.
  • Punti Scafo (PS): l'ammontare di danni che un'astronave può sostenere prima di smettere di funzionare. Un'astronave con 0 Punti Scafo non è distrutta, sebbene molti dei suoi sistemi siano inutilizzabili e non rappresenti più una minaccia per i nemici. Nel blocco delle statistiche di una struttura base, la voce Punti Scafo riporta anche l'incremento di PS, ossia il numero di Punti Scafo che un'astronave con quella struttura base ottiene quando la sua categoria aumenta a 4 (e successivamente ogni 4 Categorie).
  • Soglia dei Danni (SD): se un attacco infligge un ammontare di danni inferiore a questo valore, i danni in questione non vengono sottratti dai Punti Scafo totali della nave. Solo i vascelli di taglia Enorme o superiore hanno una Soglia dei Danni, che assume rilevanza solo quando gli Scudi si esauriscono.
  • Soglia Critica (SC): quando l'astronave ha perso un totale di Punti Scafo pari a un multiplo di questo valore, uno dei suoi Sistemi subisce Danni Critici. Questo parametro è sempre un quinto del numero massimo di PS dell'astronave.
  • Scudi: questa voce indica il sistema di Scudi installato a bordo e i Punti Scudo (PSc), che rappresentano la quantità di danni che gli Scudi possono sostenere prima di esaurirsi. I Punti Scudo vengono assegnati a particolari quadranti (prua, babordo, tribordo o poppa). Questi quadranti corrispondono come orientamento agli Archi di Fuoco.
  • Attacchi: un'astronave ha quattro Archi di Fuoco: prua, babordo, tribordo e poppa. La maggior parte delle armi non installate su una torretta può sparare solo nell'Arco di Fuoco in cui è montata; le armi su torretta possono far fuoco in qualsiasi arco. Le voci "attacco" nei blocchi delle statistiche elencano le armi montate sulla nave che possono sparare in ciascuno dei quattro archi. Per ogni arma vengono inoltre indicati i danni che infligge, la gittata ed eventuali proprietà speciali.
  • Supporti [voce presente soltanto nella descrizione delle Strutture Base]: la Classe di arma che può essere montata sull'astronave.
  • Nucleo energetico: il Nucleo o i Nuclei, se più d'uno, dell'astronave e il numero di unità di nucleo energetico (UNE) prodotte.
  • Motore Deriva: il Motore Deriva dell'astronave, se presente.
  • Sistemi: i sistemi principali di una nave, come Armatura, Contromisure Difensive, Sensori e Armi.
  • Comparti adattabili: eventuali Comparti Adattabili, ossia spazi di carico che possono essere impiegati per scopi particolari.
  • Modificatori: i bonus (o le penalità) che si applicano a determinate abilità durante il Combattimento tra Astronavi, derivanti da velocità, manovrabilità, e alcuni sistemi.
  • Equipaggio minimo e massimo: il numero minimo e massimo di personaggi che possono effettuare azioni a bordo di una nave basata su quella struttura base durante un combattimento tra astronavi. I modelli più grandi impiegano squadre che rispondono a un ufficiale di grado superiore, il quale svolge il ruolo assegnatoli (vedi Equipaggi Grandi e Piccoli). Un'astronave che non abbia il numero minimo di membri dell'equipaggio non può essere governata.
  • Complementi: le dimensioni dell'equipaggio a bordo.
  • Equipaggio: questa sezione elenca gli elementi dell'equipaggio che ricoprono vari ruoli durante il Combattimento tra Astronavi, oltre ai modificatori delle abilità utilizzate e al numero di gradi posseduti nelle suddette abilità. Questa voce tiene conto dei modificatori elencati precedentemente nel blocco delle statistiche. Se gli ufficiali assegnati ai ruoli sono assistiti da squadre, sono riportati anche il numero e le dimensioni di queste ultime. In generale, livello e numero di gradi di abilità di un PNG dell'equipaggio sono pari alla categoria dell'astronave (minimo 1). Solitamente un membro dell'equipaggio è particolarmente talentuoso in un'abilità, per la quale ha modificatore pari a 9 + 1,5 × il suo livello. Per tutte le altre abilità dell'equipaggio, i modificatori dell'ufficiale PNG sono 4 + 1,5 × il suo livello. Il modificatore alla Prova di Artiglieria di un'astronave PNG di categoria 9 o inferiore è pari alla sua categoria più il modificatore di caratteristica più alto per un PNG di GS pari alla categoria della nave (usando la Matrice Combattente). Per un'astronave PNG di categoria 10 o superiore, usa lo stesso calcolo, ma usa invece il secondo modificatore di caratteristica più alto. Nella seguente tabella trovi i valori già calcolati.
Categoria della Nave Artiglieria Abilità Buona Abilità Superiore
+3 +4 +9
½ +3 +4 +9
1 +5 +5 +10
2 +6 +7 +12
3 +7 +8 +13
4 +9 +10 +15
5 +10 +11 +16
6 +11 +13 +18
7 +12 +14 +19
8 +14 +16 +21
9 +15 +17 +22
10 +15 +19 +24
11 +16 +20 +25
12 +17 +22 +27
13 +19 +23 +28
14 +20 +25 +30
15 +22 +26 +31
16 +23 +28 +33
17 +25 +29 +34
18 +26 +31 +36
19 +28 +32 +37
20 +29 +34 +39
21 +31 +35 +40
22 +32 +37 +42
23 +34 +38 +43
24 +35 +40 +45
25 +37 +41 +46
Se un'astronave ha una squadra che supporta gli ufficiali sostituendosi a essi nei ruoli, questa voce elenca il numero e le dimensioni della squadra. Questa sezione è riservata alle navi controllate dal GM; i PG possono compiere le proprie azioni a bordo delle astronavi che controllano.
  • Capacità speciali: qualsiasi azione o qualità peculiare di cui un'astronave disponga in virtù del suo equipaggio o del suo equipaggiamento.
  • Costo [voce presente soltanto nella descrizione delle Strutture Base]: il costo della struttura base espresso in Punti Costruzione. I Punti Costruzione (PC) sono la rappresentazione in forma astratta delle risorse utilizzate per creare un'astronave e apportarle delle migliorie.

Sparare Contro le Astronavi

Le armi da astronave e quelle normalmente utilizzate dai PG operano su scale differenti, e non sono concepite per interagire le une con le altre. Se i personaggi sparano contro un'astronave a terra con i loro fucili laser (o lanciano un incantesimo su di essa), il GM dovrebbe considerare l'astronave come un oggetto (particolarmente massiccio, peraltro). A discrezione del GM, se delle armi da astronave dovessero sparare contro edifici o persone, infliggerebbero danni ai Punti Ferita pari a dieci volte l'ammontare indicato. Tuttavia, le armi da astronave non sono mai sufficientemente precise da prendere come bersaglio un singolo individuo (o persino un piccolo gruppo), pertanto il loro impiego può essere simulato, se il GM decide in tal senso, assimilandole a pericoli letali invece di ricorrere ad attacchi con le armi.

Costruire un'Astronave

Statistiche Base delle Astronavi
Categoria Punti Costituzione Speciale
¼ 25
30
½ 40
1 55
2 75
3 95
4 115 Aumento di PS
5 135
6 155
7 180
8 205 Aumento di PS
9 230
10 270
11 310
12 350 Aumento di PS
13 400
14 450
15 500
16 600 Aumento di PS
17 700
18 800
19 900
20 1.000 Aumento di PS

A prescindere dalla loro taglia e dagli scopi a cui sono destinate, tutte le astronavi vengono create adottando lo stesso procedimento. Sia i GM che i giocatori possono seguire le fasi descritte più avanti per creare un'incredibile varietà di astronavi, da lucenti navi scientifiche e agili vascelli adatti a brevi scaramucce a fregate da combattimento pesantemente corazzate. In alternativa, si possono usare gli Esempi di Astronavi precostruite.

Per quanto si possa giocare una campagna senza astronavi, si presuppone che i PG abbiano accesso a una nave spaziale. Che sia stata costruita da zero, donata da un benefattore o acquistata grazie a un prestito esorbitante, l'astronave dei personaggi funge da quartier generale mobile, mezzo per raggiungere stelle remote e difesa contro le navi aliene ostili. Spesso la prima astronave dei PG viene progettata dal GM ed è possibile potenziarla o persino sostituirla man mano che i personaggi accumulano esperienza. Tuttavia, alcuni GM potrebbero affidarne la creazione totalmente ai personaggi, per far sì che siano maggiormente affezionati alla nave che li accompagnerà durante tutta la campagna. Qualunque sia la soluzione adottata, il livello di potenza di un'astronave è basato sul Livello Medio del Gruppo (LMG), ossia il Livello del Personaggio medio dei componenti del gruppo. Vedi Rinnovare e Migliorare le Astronavi per informazioni su come modificare le capacità di un'astronave quando cambia il LMG dei personaggi.

La creazione di un'astronave si articola nelle seguenti fasi:

  • Fase 1: ideazione. Si decide che tipo di astronave si vuole progettare, avendo un'idea generale del suo scopo e delle dimensioni dell'equipaggio richiesto. Se si sta creando un'astronave che verrà usata dai PG, occorre assicurarsi che a bordo ci sia spazio per tutti! Alcune scelte che si faranno in seguito potranno dipendere da questa concezione generale.
  • Fase 2: determinare categoria e Punti Costruzione. Se si sta creando un'astronave per i PG, si calcola il LMG sommando i livelli dei personaggi e dividendo il totale per il numero dei PG. Tale valore stabilisce la categoria della nave. Se si stanno progettando astronavi nemiche, si determina la difficoltà dell'incontro (vedi Progettare Incontri tra Astronavi) e si sceglie la categoria della nave nemica. Una volta stabilita la categoria, si consulta la Tabella delle Statistiche base delle astronavi per verificare il numero di Punti Costruzione che si possono spendere. Si noti che i Punti Scafo di un'astronave aumentano di un valore pari al suo incremento di PS al raggiungimento delle categorie 4, 8, 12, 16 e 20.
  • Fase 3: scegliere una struttura. Ogni astronave viene costruita a partire da una struttura scelta fra una varietà di tipologie diverse, che ne determina taglia, manovrabilità, complementi di equipaggio, supporti per le armi e altre statistiche di base. Ogni struttura costa un certo numero di Punti Costruzione; per maggiori informazioni vedi Struttura base, più avanti.
  • Fase 4: selezionare un nucleo energetico. Il Nucleo Energetico di un'astronave determina la potenza complessiva disponibile (misurata in unità di nucleo energetico, o UNE), perciò dovrebbe trattarsi della prima componente su cui investire Punti Costruzione. Tale ammontare di energia può essere impiegato come una sorta di riserva a cui attingere per l'installazione di altri Sistemi, come Propulsori e Armi; vedi Riserva di Energia per ulteriori consigli in merito.
  • Fase 5: selezionare i propulsori. Un'astronave senza un sistema di propulsione non è altro che un bersaglio fluttuante (o un blocco di metallo inerte sulla superficie di un pianeta), perciò spendere Punti Costruzione per dei Propulsori dovrebbe essere la priorità immediatamente successiva.
  • Fase 6: selezionare altri sistemi. Successivamente, si spendono i Punti Costruzione rimanenti per gli Altri Sistemi di cui si vuole dotare l'astronave. Per essere efficace in combattimento, un'astronave necessita di Armatura, Contromisure Difensive, Scudi e Armi. Se si vuole viaggiare verso luoghi fuori dal proprio sistema stellare di origine, sarà necessario procurarsi anche un Motore Deriva. Altri acquisti meno essenziali possono riguardare migliorie ai Computer di Bordo, Comparti Adattabili, Sicurezza e Sensori.
  • Fase 7: aggiungere i dettagli. Infine, una volta compiute tutte queste scelte, si dovrebbe scegliere un nome per l'astronave, calcolarne le statistiche principali (come CA e AB) e aggiungere ogni altro dettaglio (come peculiarità, descrizioni fisiche e così via).

Scala delle Astronavi

Anche se le categorie di taglia delle astronavi adottano gli stessi nomi di quelle delle creature, operano su scale completamente diverse. Persino all'interno di una stessa categoria di taglia, le dimensioni esatte di un'astronave possono differire a seconda delle strutture base adottate e dei costruttori. La taglia di un'astronave ne modifica inoltre la Classe Armatura e l'Aggancio Bersagli come indicato.

Taglia Lunghezza Peso Modificatore a CA e AB
Minuscola 6-18 m 2-40 t* +2
Piccola 18-36 m 30-250 t +1
Media 36-90 m 50-2.500 t 0
Grande 90-600 m 2.000-50.000 t -1
Enorme 240-600 m 40.000-640.000 t -2
Mastodontica 600-4.500 m 600.000 t – 250 mt** -4
Colossale Oltre 4.500 m 200-2.000 mt -8
t*: tonnellate
mt**: megatonnellate

Struttura Base

Ogni astronave è dotata di una struttura base che ne determina taglia, manovrabilità, supporti per le armi iniziali, robustezza dello scafo, spazio per eventuali espansioni e altre capacità. Sebbene due navi che sfruttano la stessa struttura possano differire profondamente nell'aspetto, entrambe hanno in comune alcune di queste statistiche base. La struttura di un'astronave comprende i sistemi di supporto vitale e per la gravità artificiale, necessari a salvaguardare la vita e il comfort dell'equipaggio (e di eventuali passeggeri). La struttura dell'astronave incorpora inoltre un transponder che essenzialmente rappresenta “l'indirizzo” della nave ai fini delle comunicazioni standard di sistema e illimitate. Il transponder può essere spento: per il tempo in cui rimane disattivato la nave non può inviare o ricevere messaggi, ma non può nemmeno essere localizzata con mezzi convenzionali.

Le strutture base descritte in seguito sono organizzate per taglia (dalla più piccola alla più grande) e costo in Punti Costruzione (con le strutture meno costose elencate per prime all'interno di una stessa categoria di taglia). In generale, la taglia di una struttura base e lo spazio in essa disponibile per installare comparti adattabili non possono essere modificati se non con grande dispendio di tempo e denaro (e il permesso del GM), perciò quando si vogliono migliorare questi aspetti di un'astronave può risultare più efficiente iniziare da capo con una struttura base diversa.

Lancia Veloce

Taglia: Minuscola
Manovrabilità: perfetta (+2 Pilotare, virata 0)
PS: 20 (incremento 5); SD: -; SC: 4
Supporti: arco di prua (1 leggera), arco di poppa (1 leggera)
Comparti adattabili: -
Equipaggio minimo: 1; Equipaggio massimo: 1
Costo: 4
Fonte: Manuale di Gioco

Intercettore

Taglia: Minuscola
Manovrabilità: perfetta (+2 Pilotare, virata 0)
PS: 30 (incremento 5); SD: -; SC: 6
Supporti: arco di prua (2 leggere)
Comparti adattabili: -
Equipaggio minimo: 1; Equipaggio massimo: 1
Costo: 6
Fonte: Manuale di Gioco

Caccia

Taglia: Minuscola
Manovrabilità: buona (+1 Pilotare, virata 1)
PS: 35 (incremento 5); SD: -; SC: 7
Supporti: arco di prua (2 leggere [1 deve essere un'arma tracciante]), arco di poppa (1 leggera)
Comparti adattabili: -
Equipaggio minimo: 1; Equipaggio massimo: 2
Costo: 8
Fonte: Manuale di Gioco

Shuttle

Taglia: Piccola
Manovrabilità: perfetta (+2 Pilotare, virata 0)
PS: 35 (incremento 5); SD: -; SC: 7
Supporti: arco di prua (1 leggera)
Comparti adattabili: adattabili 3 (di solito Stive da Carico o Sedili per i Passeggeri)
Equipaggio minimo: 1; Equipaggio massimo: 4
Costo: 6
Fonte: Manuale di Gioco

Cargo Leggero

Taglia: Piccola
Manovrabilità: buona (+1 Pilotare, virata 1)
PS: 40 (incremento 10); SD: -; SC: 8
Supporti: arco di prua (2 leggere), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera)
Comparti adattabili: 3
Equipaggio minimo: 1; Equipaggio massimo: 6
Costo: 10
Fonte: Manuale di Gioco

Esploratore

Taglia: Media
Manovrabilità: buona (+1 Pilotare, virata 1)
PS: 55 (incremento 10); SD: -; SC: 11
Supporti: arco di prua (1 leggera), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), torretta (1 leggera)
Comparti adattabili: 4
Equipaggio minimo: 1; Equipaggio massimo: 6
Costo: 12
Fonte: Manuale di Gioco

Nave da Trasporto

Taglia: Media
Manovrabilità: media (+0 Pilotare, virata 2)
PS: 70 (incremento 15); SD: -; SC: 14
Supporti: arco di prua (1 pesante, 1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (2 leggere)
Comparti adattabili: 5
Equipaggio minimo: 1; Equipaggio massimo: 6
Costo: 15
Fonte: Manuale di Gioco

Cacciatorpediniere

Taglia: Grande
Manovrabilità: media (+0 Pilotare, virata 2)
PS: 150 (incremento 20); SD: -; SC: 30
Supporti: arco di prua (2 pesanti), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (1 leggera)
Comparti adattabili: 4
Equipaggio minimo: 6; Equipaggio massimo: 20
Costo: 30
Fonte: Manuale di Gioco

Cargo Pesante

Taglia: Grande
Manovrabilità: media (+0 Pilotare, virata 2)
PS: 120 (incremento 20); SD: -; SC: 24
Supporti: arco di prua (1 pesante, 2 leggere), arco di babordo (1 pesante), arco di tribordo (1 pesante)
Comparti adattabili: 8
Equipaggio minimo: 6; Equipaggio massimo: 20
Costo: 40
Fonte: Manuale di Gioco

Vermelith

Taglia: Grande
Manovrabilità: media (virata 2)
PS: 130 (incremento 20); SD: -; SC: 26
Supporti: arco di prua (1 pesante, 1 leggera), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (1 leggera)
Comparti adattabili: 7
Equipaggio minimo: 6; Equipaggio massimo: 20
Costo: 45
Fonte: Archivio degli Alieni 2

Capacità Speciali

Resistenza Estrema (Str)

La normale durata di un'arma IEM è dimezzata contro un vascello costruito utilizzando questa struttura. La nave ha bonus +1 alla CA contro le armi a fuoco diretto che usano la gravità e bonus +1 alle prove di Pilotare che il Pilota esegue a causa della gravità, come fuggire da un Raggio Traente. Inoltre, una nave biomeccanica costruita con questo telaio considera la sua esposizione alle radiazioni come inferiore di 1 livello quando determina gli effetti del danno critico dovuti alle Radiazioni.

Cargo Portarinfuse

Taglia: Enorme
Manovrabilità: scarsa (-1 Pilotare, virata 3)
PS: 160 (incremento 20); SD: 5; SC: 32
Supporti: arco di prua (1 pesante), arco di poppa (1 pesante), torretta (2 leggere)
Comparti adattabili: 10
Equipaggio minimo: 20; Equipaggio massimo: 50
Costo: 55
Fonte: Manuale di Gioco

Incrociatore

Taglia: Enorme
Manovrabilità: media (+0 Pilotare, virata 2)
PS: 180 (incremento 25); SD: 5; SC: 36
Supporti: arco di prua (1 principale), arco di babordo (1 leggera), arco di tribordo (1 leggera), torretta (1 pesante)
Comparti adattabili: 6
Equipaggio minimo: 20; Equipaggio massimo: 100
Costo: 60
Fonte: Manuale di Gioco

Portastronavi

Taglia: Mastodontica
Manovrabilità: scarsa (-1 Pilotare, virata 3)
PS: 240 (incremento 30); SD: 10; SC: 48
Supporti: arco di prua (1 principale), arco di babordo (3 pesanti), arco di tribordo (3 pesanti), torretta (2 leggere)
Comparti adattabili: 10 (deve possedere almeno 1 hangar)
Equipaggio minimo: 75; Equipaggio massimo: 200
Costo: 120
Fonte: Manuale di Gioco

Nave da Battaglia

Taglia: Mastodontica
Manovrabilità: media (+0 Pilotare, virata 2)
PS: 280 (incremento 40); SD: 10; SC: 56
Supporti: arco di prua (1 principale, 2 pesanti), arco di babordo (2 pesanti, 1 leggera), arco di tribordo (2 pesanti, 1 leggera), arco di poppa (1 leggera), torretta (2 pesanti)
Comparti adattabili: 8
Equipaggio minimo: 100; Equipaggio massimo: 300
Costo: 150
Fonte: Manuale di Gioco

Corazzata

Taglia: Colossale
Manovrabilità: maldestra (-2 Pilotare, virata 4)
PS: 400 (incremento 50); SD: 15; SC: 80
Supporti: arco di prua (2 principali, 2 pesanti), arco di babordo (1 principale, 3 pesanti), arco di tribordo (1 principale, 3 pesanti), torretta (4 leggere)
Comparti adattabili: 20
Equipaggio minimo: 125; Equipaggio massimo: 500
Costo: 200
Fonte: Manuale di Gioco

Rinnovare e Migliorare le Astronavi

Man mano che si cimenteranno in nuove avventure e accumuleranno esperienza, i PG avranno bisogno di un'astronave sempre più potente per affrontare le sfide più impegnative che li attendono. Quando il Livello Medio del Gruppo aumenta, altrettanto fa la categoria della loro astronave. I personaggi ricevono una quantità di Punti Costruzione pari ai Punti Costruzione indicati per la nuova categoria dell'astronave – quelli indicati per la categoria precedente, e possono utilizzarli per migliorare l'astronave. Per esempio, un gruppo il cui LMG aumenti da 2 a 3 riceve 20 PC che i personaggi possono impiegare per apportare le migliorie. Tale ammontare potrebbe rappresentare il materiale di recupero raccolto durante le loro imprese, un accordo stipulato con un molo spaziale o il compenso per i favori resi a un ricco mecenate. Alcuni GM potrebbero richiedere che i PG raggiungano un mondo sicuro e abitato prima di spendere i Punti Costruzione, ma questo non dovrebbe avere ripercussioni troppo significative sulla campagna.

Al raggiungimento della categoria 4, e successivamente ogni 4 categorie, i Punti Scafo dell'astronave aumentano un ammontare pari all'incremento di PS previsto dalla sua struttura base.

Rinnovare i Sistemi

Se i PG desiderano modificare la loro astronave prima di ricevere Punti Costruzione aggiuntivi (per esempio sostituendo un'arma con un'altra che costi meno Punti Costruzione o consumi meno UNE), possono farlo presso uno spazioporto amico (o una zona di atterraggio sicura), a condizione di avere tempo sufficiente. Se si sostituisce un sistema o un elemento opzionale con uno che costa meno Punti Costruzione, si possono spendere immediatamente i PC in eccesso. Rinnovare un singolo sistema o arma da astronave di solito richiede 1d4 giorni.

Migliorare i Sistemi

Se i PG hanno Punti Costruzione da spendere, possono sostituire un sistema o un'arma con un elemento che costi più Punti Costruzione, pagando solo la differenza di prezzo tra i due. Se il costo è uguale, il sistema può essere migliorato gratuitamente, ma l'equipaggio deve tenere conto dell'ammontare di UNE prodotte dal nucleo energetico dell'astronave, per non consumare più energia di quanta ne ha a disposizione. Quando si migliora un'arma, occorre ricordare che la struttura dell'astronave all'inizio dispone di un certo numero e tipo di supporti per le armi (ma vedi Nuovi supporti per le Armi). Di solito l'installazione di una singola miglioria richiede 1d4 giorni.

I PG non possono migliorare la struttura base dell'astronave. Se lo desiderano, possono ricostruire il loro vascello con una nuova struttura base (nei limiti del budget di Punti Costruzione a loro disposizione, s'intende), ma la nuova astronave avrà un aspetto differente (e probabilmente dovrebbe avere anche un nome diverso). I personaggi possono acquistare strutture base di taglia Enorme o superiore solo previo consenso del GM, dato che esse richiedono di solito equipaggi numerosi e pertanto di norma sono riservate alle astronavi dei PNG. L'acquisto di un'astronave completamente nuova può richiedere tra 1d4 giorni e 1d4 mesi, a seconda che i PG ne comprino una usata da un molo spaziale o si facciano costruire da zero un modello personalizzato.

Nuovi Supporti per le Armi

Per affrontare pericoli più grandi i PG avranno bisogno di armi più potenti, se vogliono sopravvivere e trionfare. A meno che non vadano in giro per lo spazio scortati da una squadriglia di incrociatori in assetto da battaglia, le armi di cui dispongono all'inizio diventeranno a lungo andare inadeguate. Tuttavia, per installare armi più grandi occorrono i supporti adatti.

Spendendo 4 PC, l'equipaggio può migliorare un supporto per armi leggere posizionato in un qualsiasi arco di poppa, prua, babordo, tribordo, convertendolo in uno per armi pesanti. Con una spesa di 6 PC, è possibile migliorare un supporto per armi leggere su torretta convertendolo in un supporto per armi pesanti. Al costo di 5 PC, l'equipaggio può migliorare un supporto per armi pesanti in un qualsiasi arco (poppa, prua, babordo, tribordo) riadattandolo in un supporto per armi principali. È possibile montare armi pesanti solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le armi principali possono essere installate solo su astronavi di taglia Enorme o superiore, e non è possibile montarle su torrette.

Al costo di 3 PC, l'equipaggio può installare un nuovo supporto per armi leggere in qualsiasi arco (poppa, prua, babordo, tribordo) che disponga di spazio libero sufficiente. Spendendo 5 PC, si può installare un nuovo supporto per armi leggere su una torretta che disponga di spazio libero sufficiente. Le astronavi Minuscole e Piccole possono avere solo due supporti per armi in ogni arco (e per torretta); quelle Medie e Grandi possono averne solo tre in ogni arco (e per torretta), mentre le astronavi di taglia Enorme o superiore possono avere solo quattro supporti per arco (e per torretta).

Regola Opzionale: Budget Personalizzati

Le regole per costruire le astronavi offrono grande flessibilità per creare astronavi entusiasmanti. Questa flessibilità significa però che il gruppo può investire gran parte dei PC in pochi sistemi, creando astronavi sbilanciate. Assegnare metà PC agli Scudi per creare un'astronave quasi invulnerabile, o investirli in una superarma da montare su una torretta sembra allettante, ma queste tattiche incoraggiano incontri meno dinamici e rallentano i combattimenti creando situazioni di stallo.

Che tu stia progettando un'astronave PNG o sia all'inizio di una campagna ambientata sulle astronavi, puoi incoraggiare un'esperienza più bilanciata limitando il numero di PC che l'equipaggio può spendere per una data miglioria (misurati in percentuale rispetto al totale dei PC della nave). Con questa regola opzionale, molti sistemi primari elencano una percentuale di PC che possono essere investiti in un dato sistema. Ogni voce spiega perché imporre questo limite, e introduce restrizioni opzionali che potrebbero presentare sfide ancora più grandi.

  • Costo della struttura (25%): oltre a letali montature per armi, una struttura costosa concede un alto numero di PS, e ciò rende quasi impossibile minacciare l'astronave con vascelli di categoria inferiore. Inoltre, le astronavi più grandi potrebbero richiedere un equipaggio aggiuntivo di cui i PG non dispongono, e spendere troppo per una struttura lascia PC insufficienti a equipaggiare la nave in modo appropriato.
  • Armatura e contromisure difensive (25%): specialmente con le navi più piccole, investire molte risorse nelle difese può rendere una nave quasi invincibile, e spesso rimangono pochi PC per comprare armi adatte; ciò rende l'astronave sicura, ma noiosa in combattimento. Limitare le difese incentiva la pianificazione strategica.
  • Nucleo energetico (15%): il Nucleo Energetico di una nave determina quanto rapidamente un Ingegnere può ripristinare Punti Scudo usando l'azione Reindirizzare; limitare la dimensione del nucleo energetico dà al nemico l'opportunità di abbattere gli Scudi di una nave prima che possano essere ripristinati.
  • Armi (35%): un'attenta ottimizzazione delle armi può generare un arsenale devastante, capace di annientare una potente astronave nemica con pochi colpi ben assestati. Limitare la potenza di fuoco allunga il combattimento di qualche round senza influire drasticamente sulla letalità della nave. Inoltre, considera la versatilità elevata delle torrette: spostando gran parte delle armi su una torretta, il posizionamento di una nave diventa meno rilevante e il combattimento più statico. Per incoraggiare movimento e manovre azzardate potresti stabilire che non è possibile investire più del 15% dei PC della nave in torrette e armi su torrette.
  • Scudi (10%): le astronavi più piccole possono essere equipaggiate con Scudi a buon mercato quasi invincibili per le astronavi di categoria bassa; ciò ne incrementa la resistenza rallentando i combattimenti. Limitando gli Scudi un'astronave può avere solide difese ma subire comunque danni (specie se di categoria 10 o inferiore).
  • Senza restrizioni: molti altri sistemi (come Computer, Motori Deriva, Comparti Adattabili, Sicurezza e Propulsori) difficilmente influiscono sulle dinamiche del combattimento, e pertanto non hanno un budget limitato di PC. Alcuni sistemi di Sicurezza, tuttavia, possono stravolgere gli incontri, e pertanto vanno moderati. A tale scopo, potresti limitare il livello massimo delle Armi Antiuomo equiparandolo alla categoria dell'astronave, e limitare la categoria massima delle contromisure Griglia Elettrica di un terzo rispetto alla categoria della nave, arrotondato per difetto.

Navi Biomeccaniche

Le navi degli Xenoguardiani non sono costruite, ma piuttosto coltivate in vivai orbitali. Fusioni uniche di tecnologia e natura, sono in grado di guarirsi nel tempo da sole e di rispondere alle minacce in modi diversi da qualsiasi altro vascello. Queste abilità non possono essere aggiunte ad altre astronavi e, finora, nessuno nei Mondi del Patto è riuscito a svelare i segreti della loro creazione.

  • Risposta Empatica: una nave biomeccanica può rispondere come una creatura senziente quando ferita o in pericolo. Una volta che una nave biomeccanica ha subìto un danno critico, la sua velocità aumenta di 2 esagoni (il che può influire sul suo Modificatore a Pilotare. Inoltre, se il pilota di una nave biomeccanica esegue con successo una manovra azzardata Evasione, la nave riceve Bonus di Circostanza +3 a CA e AB (anziché +2).
  • Sensibile alle Radiazioni: le armi con la proprietà Irradiante infliggono danni enormi a una nave biomeccanica. Oltre ai danni da Radiazioni inflitti all'equipaggio, la nave subisce effetti del danno critico a seconda del livello delle Radiazioni. Se il livello di radiazioni è basso, la nave subisce un effetto del danno critico; se è medio ne subisce due e se sono forti ne subisce quattro.
  • Autoriparazione: mentre non viaggia e non è in combattimento, una nave biomeccanica recupera automaticamente 1 Punto Scafo all'ora, oppure 2 se la rigenerazione è seguita da qualcuno con un numero di gradi nell'abilità Ingegneria pari alla categoria del vascello: l'ingegnere non può fare altro durante questo periodo. La nave richiede la luce di una stella vicina, e deve quindi trovarsi in un sistema solare che ne abbia una. Una quantità minore di luce ritarderà o addirittura arresterà il processo (a discrezione del GM). Se l'autoriparazione aumenta i PS del vascello oltre un multiplo della sua soglia critica, l'effetto del danno critico di un sistema determinato a caso viene ridotto di un grado.

Fonti: Building Starships; Base Frames; Reading Starship Stat Blocks; Other Rules