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{{:Menù Game Master}} | {{:Menù Game Master}} | ||
==Regole Ambientali== | ==Regole Ambientali== | ||
Segue una raccolta di regole adatte | Segue una raccolta di regole adatte all'uso in una varietà di ambienti diversi. | ||
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===Cadute=== | ===Cadute=== | ||
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Se un personaggio si getta deliberatamente invece di scivolare o cadere, i [[Danno|Danni]] sono gli stessi ma i primi 1d6 Danni sono [[Ferite e Morte#Danno Non Letale|Non Letali]]. Una prova di [[Acrobazia]] riuscita con [[CD]] 15 permette al personaggio di evitare qualsiasi tipo di danno dai primi 3 metri di caduta e di convertire i danni dei successivi 3 metri in [[Ferite e Morte#Danno Non Letale|Danni Non Letali]]. Ad esempio, un personaggio che scivola da una sporgenza a 9 metri da terra subisce 3d6 danni. Se lo stesso personaggio saltasse deliberatamente questa distanza, subirebbe 1d6 [[Ferite e Morte#Danno Non Letale|Danni Non Letali]] e 2d6 danni letali. Se il medesimo personaggio superasse una prova di [[Acrobazia]] con [[CD]] 15, subirebbe solo 1d6 danni non letali e 1d6 danni letali dalla caduta. | Se un personaggio si getta deliberatamente invece di scivolare o cadere, i [[Danno|Danni]] sono gli stessi ma i primi 1d6 Danni sono [[Ferite e Morte#Danno Non Letale|Non Letali]]. Una prova di [[Acrobazia]] riuscita con [[CD]] 15 permette al personaggio di evitare qualsiasi tipo di danno dai primi 3 metri di caduta e di convertire i danni dei successivi 3 metri in [[Ferite e Morte#Danno Non Letale|Danni Non Letali]]. Ad esempio, un personaggio che scivola da una sporgenza a 9 metri da terra subisce 3d6 danni. Se lo stesso personaggio saltasse deliberatamente questa distanza, subirebbe 1d6 [[Ferite e Morte#Danno Non Letale|Danni Non Letali]] e 2d6 danni letali. Se il medesimo personaggio superasse una prova di [[Acrobazia]] con [[CD]] 15, subirebbe solo 1d6 danni non letali e 1d6 danni letali dalla caduta. | ||
Le cadute su superfici cedevoli (terreno soffice, fango ecc.) convertono i primi 1d6 danni in [[Ferite e Morte#Danno Non Letale|Danni Non Letali]]. Questa riduzione è cumulativa con la diminuzione del danno per un salto volontarioe per | Le cadute su superfici cedevoli (terreno soffice, fango ecc.) convertono i primi 1d6 danni in [[Ferite e Morte#Danno Non Letale|Danni Non Letali]]. Questa riduzione è cumulativa con la diminuzione del danno per un salto volontarioe per l'uso dell'abilità [[Acrobazia]]. | ||
Un personaggio non può lanciare [[Incantesimi]] o attivare oggetti mentre cade, a meno che la caduta non sia superiore a 150 metri o | Un personaggio non può lanciare [[Incantesimi]] o attivare oggetti mentre cade, a meno che la caduta non sia superiore a 150 metri o l'incantesimo o l'oggetto possa essere usato come reazione. Lanciare ''[[Teletrasporto]]'' o un incantesimo simile mentre si cade non annulla l'energia cinetica accumulata, ma cambia solo la posizione: pertanto i danni da caduta si subiscono sempre, anche se la materializzazione avviene su una superficie solida. | ||
====Cadute e Gravità==== | ====Cadute e Gravità==== | ||
Le regole sulle cadute presentate qui sopra presumono una gravità standard. Per i pianeti a bassa o alta gravità, i danni delle cadute sono rispettivamente dimezzati o raddoppiati. Una caduta a gravità estrema provoca danni almeno triplicati rispetto a quelli definiti e potenzialmente persino peggiori. | Le regole sulle cadute presentate qui sopra presumono una gravità standard. Per i pianeti a bassa o alta gravità, i danni delle cadute sono rispettivamente dimezzati o raddoppiati. Una caduta a gravità estrema provoca danni almeno triplicati rispetto a quelli definiti e potenzialmente persino peggiori. | ||
====Cadere in Acqua==== | ====Cadere in Acqua==== | ||
Le cadute in acqua sono gestite in modo leggermente diverso. Se | Le cadute in acqua sono gestite in modo leggermente diverso. Se l'acqua è profonda almeno 3 metri, i primi 6 metri di caduta non infliggono danni. I successivi 6 metri infliggono [[Ferite e Morte#Danno Non Letale|Danni Non Letali]] (1d3 ogni 3 metri). Oltre questa distanza, i danni per la caduta sono [[Danno|Danni]] come di norma (1d6 danni letali ogni 3 metri di caduta). | ||
Un personaggio che si tuffa volontariamente in acqua non subisce danni se supera una prova di [[Acrobazia]] o di [[Atletica]] con [[CD]] 15, a patto che | Un personaggio che si tuffa volontariamente in acqua non subisce danni se supera una prova di [[Acrobazia]] o di [[Atletica]] con [[CD]] 15, a patto che l'acqua sia profonda almeno 3 metri per ogni 9 metri di tuffo. La [[CD]] della prova aumenta di 5 ogni 15 metri di tuffo. | ||
====Oggetti Cadenti==== | ====Oggetti Cadenti==== | ||
{| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:20%; float:right; clear:right%" | {| id="wiki_table_zebra" class="absalom-table" style="width:20%; float:right; clear:right%" | ||
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Un oggetto che cade addosso a un personaggio infligge danni a | Un oggetto che cade addosso a un personaggio infligge danni a | ||
seconda del suo peso e della distanza da cui è caduto. La tabella definisce la quantità di danni inflitti da | seconda del suo peso e della distanza da cui è caduto. La tabella definisce la quantità di danni inflitti da | ||
un oggetto in base alla sua taglia. Si presume che | un oggetto in base alla sua taglia. Si presume che l'oggetto sia fatto | ||
di un materiale denso e pesante, come pietra o metallo; gli oggetti | di un materiale denso e pesante, come pietra o metallo; gli oggetti | ||
fatti di materiali più leggeri potrebbero infliggere fino alla metà del | fatti di materiali più leggeri potrebbero infliggere fino alla metà del | ||
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che colpisce un personaggio infligge 6d6 danni contundenti, | che colpisce un personaggio infligge 6d6 danni contundenti, | ||
mentre un carro di legno di analoghe dimensioni potrebbe infliggerne | mentre un carro di legno di analoghe dimensioni potrebbe infliggerne | ||
solo 3d6. Inoltre, se | solo 3d6. Inoltre, se l'oggetto cade da una distanza inferiore ai 9 | ||
metri, infligge la metà dei danni indicati. Se un oggetto cade da una | metri, infligge la metà dei danni indicati. Se un oggetto cade da una | ||
distanza superiore a 45 metri, infligge danni raddoppiati. Si noti che | distanza superiore a 45 metri, infligge danni raddoppiati. Si noti che | ||
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personaggio (invece di venire lanciato), la vittima può tentare un | personaggio (invece di venire lanciato), la vittima può tentare un | ||
[[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] con [[CD]] 15 per dimezzare il danno, se è | [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] con [[CD]] 15 per dimezzare il danno, se è | ||
consapevole | consapevole dell'oggetto che sta cadendo. Gli oggetti cadenti che | ||
sono parte di una trappola usano le regole relative alle trappole | sono parte di una trappola usano le regole relative alle trappole | ||
(vedi pag. 447) anziché quelle qui descritte. | (vedi pag. 447) anziché quelle qui descritte. | ||
===Combattimento | ===Combattimento Sott'Acqua=== | ||
Le creature che vivono sulla terra hanno considerevoli difficoltà a | Le creature che vivono sulla terra hanno considerevoli difficoltà a | ||
combattere | combattere sott'acqua. L'acqua influenza i tiri per colpire, i danni e | ||
il movimento di una creatura (vedi pag. 151 per ulteriori informazioni | il movimento di una creatura (vedi pag. 151 per ulteriori informazioni | ||
sul nuoto). I seguenti effetti si applicano quando un personaggio | sul nuoto). I seguenti effetti si applicano quando un personaggio | ||
nuota, cammina | nuota, cammina nell'acqua alta fino al petto o avanza sul fondo di uno specchio d'acqua. | ||
====Attacchi dalla Terraferma==== | ====Attacchi dalla Terraferma==== | ||
I personaggi che nuotano o galleggiano in acqua alta almeno fino al petto, oppure che sono completamente immersi, godono di copertura nei confronti degli avversari che si trovano sulla terraferma. | I personaggi che nuotano o galleggiano in acqua alta almeno fino al petto, oppure che sono completamente immersi, godono di copertura nei confronti degli avversari che si trovano sulla terraferma. | ||
====Attacchi | ====Attacchi Sott'Acqua==== | ||
La maggior parte degli attacchi effettuati | La maggior parte degli attacchi effettuati sott'acqua subisce penalità | ||
-2 e infligge danni dimezzati. Gli attacchi che infliggono | -2 e infligge danni dimezzati. Gli attacchi che infliggono | ||
danni da fuoco causano solo un quarto dei danni. Gli attacchi che | danni da fuoco causano solo un quarto dei danni. Gli attacchi che | ||
infliggono danni da elettricità subiscono penalità -4 anziché -2. | infliggono danni da elettricità subiscono penalità -4 anziché -2. | ||
Gli attacchi in mischia che infliggono danni perforanti provocano | Gli attacchi in mischia che infliggono danni perforanti provocano | ||
il danno completo. Le armi da lancio sono inefficaci | il danno completo. Le armi da lancio sono inefficaci sott'acqua, | ||
anche quando vengono scagliate dalla terraferma. | anche quando vengono scagliate dalla terraferma. | ||
====Lanciare Incantesimi | ====Lanciare Incantesimi Sott'Acqua==== | ||
Una creatura che esegue prove di [[Costituzione]] per trattenere il respiro non può concentrarsi a sufficienza per poter lanciare [[Incantesimi]]. Inoltre, a discrezione del [[GM]], alcuni [[Incantesimi]] possono avere effetti diversi | Una creatura che esegue prove di [[Costituzione]] per trattenere il respiro non può concentrarsi a sufficienza per poter lanciare [[Incantesimi]]. Inoltre, a discrezione del [[GM]], alcuni [[Incantesimi]] possono avere effetti diversi sott'acqua. | ||
===Deprivazione di Sonno=== | ===Deprivazione di Sonno=== | ||
Un personaggio che ha bisogno di dormire necessita di almeno | Un personaggio che ha bisogno di dormire necessita di almeno | ||
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che si trovano al suo interno. | che si trovano al suo interno. | ||
===Inedia e Sete=== | ===Inedia e Sete=== | ||
I personaggi potrebbero trovarsi | I personaggi potrebbero trovarsi senz'acqua o cibo e impossibilitati | ||
a procurarsene. Nei climi normali, i personaggi di taglia | a procurarsene. Nei climi normali, i personaggi di taglia | ||
Media hanno bisogno di almeno 3,5 litri di liquidi per evitare la | Media hanno bisogno di almeno 3,5 litri di liquidi per evitare la | ||
sete e 0,5 kg di cibo decente al giorno per evitare | sete e 0,5 kg di cibo decente al giorno per evitare l'inedia; i personaggi | ||
di taglia Piccola necessitano della metà. Nei climi molto | di taglia Piccola necessitano della metà. Nei climi molto | ||
caldi, i personaggi possono aver bisogno di due o tre volte quella | caldi, i personaggi possono aver bisogno di due o tre volte quella | ||
quantità | quantità d'acqua per evitare la disidratazione. | ||
Un personaggio può resistere | Un personaggio può resistere senz'acqua per 1 giorno più un | ||
numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopo questo | numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopo questo | ||
lasso di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione | lasso di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione | ||
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1d6 danni non letali. | 1d6 danni non letali. | ||
Un personaggio che ha subito danni per mancanza di cibo o di | Un personaggio che ha subito danni per mancanza di cibo o di | ||
acqua è affaticato. I danni non letali causati dalla sete o | acqua è affaticato. I danni non letali causati dalla sete o dall'inedia | ||
non possono essere recuperati fino a quando il personaggio | non possono essere recuperati fino a quando il personaggio | ||
non trova il cibo o | non trova il cibo o l'acqua necessari; neppure le magie che ripristinano | ||
i Punti Ferita possono guarire questi danni. | i Punti Ferita possono guarire questi danni. | ||
===Gravità=== | ===Gravità=== | ||
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come standard, che li rende abbastanza simili da rendere superfluo | come standard, che li rende abbastanza simili da rendere superfluo | ||
il tentativo di arbitrarne la differenza. Altri mondi, tuttavia, | il tentativo di arbitrarne la differenza. Altri mondi, tuttavia, | ||
richiedono | richiedono un'attenzione speciale. Per i pianeti con gravità non | ||
esattamente coincidenti con lo standard ma che non rientrano | esattamente coincidenti con lo standard ma che non rientrano | ||
comodamente nelle categorie descritte di seguito, il GM può decidere | comodamente nelle categorie descritte di seguito, il GM può decidere | ||
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giocanti di saltare ad altezza raddoppiata, mentre uno | giocanti di saltare ad altezza raddoppiata, mentre uno | ||
con una gravità pari a una volta e mezza lo standard riduce di un | con una gravità pari a una volta e mezza lo standard riduce di un | ||
terzo | terzo l'altezza dei salti. In ogni caso, gli effetti permangono fino a | ||
quando i PG non si adattano alla gravità locale (un processo che | quando i PG non si adattano alla gravità locale (un processo che | ||
tipicamente richiede circa un mese di vita in quelle condizioni). | tipicamente richiede circa un mese di vita in quelle condizioni). | ||
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non lasciano il pianeta o non si abituano alla sua gravità. | non lasciano il pianeta o non si abituano alla sua gravità. | ||
====Bassa Gravità==== | ====Bassa Gravità==== | ||
Visitare un mondo a bassa gravità è | Visitare un mondo a bassa gravità è un'esperienza liberatoria per | ||
gran parte delle specie abituate a pianeti con gravità standard. | gran parte delle specie abituate a pianeti con gravità standard. | ||
I muscoli di questi personaggi diventano infatti molto più efficienti | I muscoli di questi personaggi diventano infatti molto più efficienti | ||
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Un pianeta dove la gravità è almeno cinque volte superiore al livello | Un pianeta dove la gravità è almeno cinque volte superiore al livello | ||
standard è estremamente pericoloso per la maggior parte | standard è estremamente pericoloso per la maggior parte | ||
delle creature. In aggiunta alle limitazioni | delle creature. In aggiunta alle limitazioni dell'alta gravità (vedi | ||
sopra), una creatura in questo ambiente subisce una quantità di | sopra), una creatura in questo ambiente subisce una quantità di | ||
danni contundenti non letali a ogni round (almeno 1d6 ma potenzialmente | danni contundenti non letali a ogni round (almeno 1d6 ma potenzialmente | ||
di più, a seconda | di più, a seconda dell'intensità effettiva della gravità). | ||
Quando un personaggio subisce abbastanza danni non letali da | Quando un personaggio subisce abbastanza danni non letali da | ||
scendere a 0 Punti Ferita, qualsiasi altro danno derivante dalla | scendere a 0 Punti Ferita, qualsiasi altro danno derivante dalla | ||
gravità estrema | gravità estrema dev'essere considerato danno contundente letale. | ||
====Gravità Standard==== | ====Gravità Standard==== | ||
I mondi a gravità standard hanno una forza di attrazione approssimativamente equivalente a quella del perduto [[Golarion]], vale a dire identica alla gravità terrestre. | I mondi a gravità standard hanno una forza di attrazione approssimativamente equivalente a quella del perduto [[Golarion]], vale a dire identica alla gravità terrestre. | ||
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né andare carponi o compiere un passo difensivo. Se una creatura | né andare carponi o compiere un passo difensivo. Se una creatura | ||
si trova adiacente o nello stesso quadretto di un oggetto (inclusi | si trova adiacente o nello stesso quadretto di un oggetto (inclusi | ||
muri, pavimenti o soffitti) o di | muri, pavimenti o soffitti) o di un'altra creatura più piccola di una | ||
categoria di taglia, oppure più grande di lei, può compiere | categoria di taglia, oppure più grande di lei, può compiere un'azione | ||
di movimento per spingersi via da | di movimento per spingersi via da quell'oggetto o creatura, | ||
muovendosi a metà della sua velocità a terra in una direzione di | muovendosi a metà della sua velocità a terra in una direzione di | ||
sua scelta (se appropriata); se | sua scelta (se appropriata); se l'oggetto o creatura non è fisso, comincia | ||
a muoversi nella direzione opposta alla medesima velocità. | a muoversi nella direzione opposta alla medesima velocità. | ||
*Movimento a Zero-g: un personaggio che si sposta in una determinata | *Movimento a Zero-g: un personaggio che si sposta in una determinata | ||
direzione continua a muoversi in quella direzione | direzione continua a muoversi in quella direzione | ||
alla medesima velocità | alla medesima velocità all'inizio del suo turno in ogni round | ||
(senza bisogno di compiere azioni); deve muoversi | (senza bisogno di compiere azioni); deve muoversi dell'intera | ||
distanza, a meno che non sia in grado di cambiare il suo | distanza, a meno che non sia in grado di cambiare il suo | ||
vettore di movimento aggrappandosi a un oggetto o una | vettore di movimento aggrappandosi a un oggetto o una | ||
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Acrobazia o Atletica con CD 20 per fermare il proprio movimento | Acrobazia o Atletica con CD 20 per fermare il proprio movimento | ||
senza danni; se fallisce, incorre nella condizione | senza danni; se fallisce, incorre nella condizione | ||
instabile (vedi pag. 304). Se una creatura impatta in | instabile (vedi pag. 304). Se una creatura impatta in un'altra | ||
durante il movimento, entrambe possono tentare una prova | durante il movimento, entrambe possono tentare una prova | ||
di Acrobazia o Atletica con CD 20 per evitare di acquisire | di Acrobazia o Atletica con CD 20 per evitare di acquisire | ||
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lanciare un singolo oggetto di volume almeno pari a 4 (per | lanciare un singolo oggetto di volume almeno pari a 4 (per | ||
le creature Medie; volume 2 per le creature Piccole) per riacquistare | le creature Medie; volume 2 per le creature Piccole) per riacquistare | ||
l'orientamento e rimuovere la condizione instabile. | |||
Se dispone di abbastanza appigli, una creatura dotata di | Se dispone di abbastanza appigli, una creatura dotata di | ||
velocità di scalare può percorrere una parete al massimo della | velocità di scalare può percorrere una parete al massimo della | ||
propria velocità, così come ogni creatura che superi una | propria velocità, così come ogni creatura che superi una | ||
prova di Acrobazia o Atletica con CD 20. Le creature in grado | prova di Acrobazia o Atletica con CD 20. Le creature in grado | ||
di volare con metodi che richiedono | di volare con metodi che richiedono un'atmosfera, come ali | ||
o turboventole, non possono usare la loro velocità di volo | o turboventole, non possono usare la loro velocità di volo | ||
nel vuoto; quando rientrano in | nel vuoto; quando rientrano in un'atmosfera si riprendono e | ||
riacquistano | riacquistano l'orientamento entro 1d4 round, dopodiché possono | ||
volare normalmente. Il volo magico e i metodi di volo | volare normalmente. Il volo magico e i metodi di volo | ||
che generano da soli la propria spinta, come i getti di manovra, | che generano da soli la propria spinta, come i getti di manovra, | ||
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in un ambiente a gravità zero può sollevare e trasportare | in un ambiente a gravità zero può sollevare e trasportare | ||
fino a 10 volte il peso normale. | fino a 10 volte il peso normale. | ||
*Effetti sulle Armi: | *Effetti sulle Armi: l'incremento di gittata delle armi da lancio | ||
è moltiplicato per 10 in un ambiente a zero-g. Inoltre, | è moltiplicato per 10 in un ambiente a zero-g. Inoltre, | ||
tutte le armi a distanza non possiedono più un limite di | tutte le armi a distanza non possiedono più un limite di | ||
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un bonus a questo [[TS|Tiro Salvezza]], e potrebbe essere in grado di | un bonus a questo [[TS|Tiro Salvezza]], e potrebbe essere in grado di | ||
concederlo anche ad altri personaggi (vedi pag. 165). | concederlo anche ad altri personaggi (vedi pag. 165). | ||
Il caldo infernale (temperatura | Il caldo infernale (temperatura dell'aria sopra i 60° C, fuoco, | ||
acqua bollente, lava) infligge danni da fuoco letali. Respirare | acqua bollente, lava) infligge danni da fuoco letali. Respirare l'aria | ||
con queste temperature infligge 1d6 danni da fuoco al minuto | con queste temperature infligge 1d6 danni da fuoco al minuto | ||
(senza [[TS|Tiro Salvezza]]). Inoltre, il personaggio deve superare ogni 5 | (senza [[TS|Tiro Salvezza]]). Inoltre, il personaggio deve superare ogni 5 | ||
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oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. Ambienti | oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. Ambienti | ||
più caldi possono infliggere danni maggiori a discrezione del GM. | più caldi possono infliggere danni maggiori a discrezione del GM. | ||
Un personaggio che subisce qualsiasi danno | Un personaggio che subisce qualsiasi danno dall'esposizione al | ||
caldo è soggetto a un colpo di calore (viene considerato affaticato, | caldo è soggetto a un colpo di calore (viene considerato affaticato, | ||
pag. 301). Queste penalità terminano quando il personaggio | pag. 301). Queste penalità terminano quando il personaggio | ||
recupera dai danni non letali subiti a causa del caldo. | recupera dai danni non letali subiti a causa del caldo. | ||
L'acqua bollente infligge da 1d6 a 10d6 danni da fuoco per | |||
round di esposizione, a seconda della temperatura effettiva | round di esposizione, a seconda della temperatura effettiva | ||
dell'acqua e del livello di immersione. | |||
====Effetti della Lava==== | ====Effetti della Lava==== | ||
La lava o il magma infliggono 2d6 danni da fuoco per round di | La lava o il magma infliggono 2d6 danni da fuoco per round di | ||
esposizione, tranne in caso di totale immersione (come quando | esposizione, tranne in caso di totale immersione (come quando | ||
un personaggio cade nel cratere di un vulcano attivo), che infligge | un personaggio cade nel cratere di un vulcano attivo), che infligge | ||
20d6 danni da fuoco per round. | 20d6 danni da fuoco per round. L'esatto ammontare dei danni | ||
è lasciato alla discrezione del GM, a seconda degli elementi del terreno. | è lasciato alla discrezione del GM, a seconda degli elementi del terreno. | ||
La lava continua a infliggere danni per 1d3 round dopo il termine | La lava continua a infliggere danni per 1d3 round dopo il termine | ||
dell'esposizione, ma questi danni addizionali sono solo la | |||
metà di quelli inflitti durante | metà di quelli inflitti durante l'effettivo contatto (cioè, 1d6 o 10d6 | ||
per round). | per round). Un'immunità o una resistenza al fuoco servono anche | ||
come immunità o resistenza alla lava o al magma. Tuttavia, | come immunità o resistenza alla lava o al magma. Tuttavia, | ||
le creature immuni o resistenti al fuoco potrebbero comunque | le creature immuni o resistenti al fuoco potrebbero comunque | ||
Riga 294: | Riga 294: | ||
Un personaggio che rischia di prendere fuoco può effettuare | Un personaggio che rischia di prendere fuoco può effettuare | ||
un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] (di solito con CD 15) per evitare di | un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] (di solito con CD 15) per evitare di | ||
acquisire la condizione in fiamme (vedi pag. 301). Se i vestiti o | acquisire la condizione in fiamme (vedi pag. 301). Se i vestiti o l'equipaggiamento | ||
di un personaggio prendono fuoco, questi deve | di un personaggio prendono fuoco, questi deve | ||
tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] (alla stessa CD) per ciascun | tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] (alla stessa CD) per ciascun | ||
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la stessa quantità di danni del personaggio. | la stessa quantità di danni del personaggio. | ||
===Pericoli del Freddo=== | ===Pericoli del Freddo=== | ||
Il freddo e | Il freddo e l'esposizione infliggono danni non letali alla vittima. | ||
Questi danni non letali non possono essere recuperati fino a | Questi danni non letali non possono essere recuperati fino a | ||
quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi. | quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi. | ||
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più freddi possono causare maggiori danni a discrezione del GM. | più freddi possono causare maggiori danni a discrezione del GM. | ||
Un personaggio che subisce qualsiasi danno a causa del freddo | Un personaggio che subisce qualsiasi danno a causa del freddo | ||
o | o dell'esposizione è soggetto ai geloni o all'ipotermia (viene | ||
considerato affaticato). Queste penalità terminano quando il personaggio | considerato affaticato). Queste penalità terminano quando il personaggio | ||
recupera dai danni non letali subiti a causa del freddo | recupera dai danni non letali subiti a causa del freddo | ||
e | e dell'esposizione. | ||
====Ghiaccio==== | ====Ghiaccio==== | ||
Le superfici ghiacciate contano come terreno difficile e la [[CD]] delle | Le superfici ghiacciate contano come terreno difficile e la [[CD]] delle | ||
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| 30 | | 30 | ||
|} | |} | ||
La radioattività è un pericolo molto reale per gli avventurieri, che si tratti delle radiazioni emesse dalle stelle o di quelle generate da varie meraviglie tecnologiche | La radioattività è un pericolo molto reale per gli avventurieri, che si tratti delle radiazioni emesse dalle stelle o di quelle generate da varie meraviglie tecnologiche dell'universo. | ||
Le radiazioni sono considerate un effetto di veleno (vedi pag. | Le radiazioni sono considerate un effetto di veleno (vedi pag. | ||
453) che indebolisce una creatura influenzata tramite una malattia | 453) che indebolisce una creatura influenzata tramite una malattia | ||
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====Area di Effetto==== | ====Area di Effetto==== | ||
Le radiazioni sono un veleno a emanazione, vale a dire che una | Le radiazioni sono un veleno a emanazione, vale a dire che una | ||
vittima deve solo entrare in | vittima deve solo entrare in un'area contaminata dalle radiazioni | ||
per esserne influenzata. Le radiazioni si diffondono in | per esserne influenzata. Le radiazioni si diffondono in un'area | ||
sferica che si estende anche | sferica che si estende anche all'interno degli oggetti solidi. Più ci | ||
si avvicina al centro di | si avvicina al centro di un'area contaminata, più forti diventano | ||
gli effetti delle radiazioni. Le varie categorie definiscono il livello | gli effetti delle radiazioni. Le varie categorie definiscono il livello | ||
massimo di radioattività | massimo di radioattività all'interno di un'area, nonché la distanza | ||
a cui si applica quel livello di radioattività. Le radiazioni si diffondono | a cui si applica quel livello di radioattività. Le radiazioni si diffondono | ||
in ogni direzione fino a una distanza analoga al raggio | in ogni direzione fino a una distanza analoga al raggio | ||
iniziale, con una forza ridotta di un livello per ogni incremento. | iniziale, con una forza ridotta di un livello per ogni incremento. | ||
Per esempio, | Per esempio, un'area sferica di radiazioni forti con un raggio di 6 | ||
metri crea una zona di radiazioni medie che si estende in ogni direzione | metri crea una zona di radiazioni medie che si estende in ogni direzione | ||
da 6 a 12 metri dal centro e | da 6 a 12 metri dal centro e un'ulteriore zona di radiazioni | ||
basse che si estende da 12 a 18 metri dal centro. | basse che si estende da 12 a 18 metri dal centro. | ||
====Curare gli Effetti delle Radiazioni==== | ====Curare gli Effetti delle Radiazioni==== | ||
Una creatura che si allontana da | Una creatura che si allontana da un'area contaminata dalle radiazioni | ||
si considera essenzialmente curata dagli effetti | si considera essenzialmente curata dagli effetti dell'avvelenamento. | ||
Spegnere la fonte di radiazioni o lanciare con successo | Spegnere la fonte di radiazioni o lanciare con successo | ||
rimuovi radioattività ha un effetto analogo. Come di consueto | rimuovi radioattività ha un effetto analogo. Come di consueto | ||
per gli effetti del veleno, una creatura colpita richiede riposo per | per gli effetti del veleno, una creatura colpita richiede riposo per | ||
riprendersi | riprendersi dall'avvelenamento da radiazioni. Rimuovi afflizione | ||
non può curare una creatura dagli effetti | non può curare una creatura dagli effetti dell'avvelenamento da | ||
radiazioni, ma rimuovi radioattività può farlo. | radiazioni, ma rimuovi radioattività può farlo. | ||
Se una creatura ha subito una esposizione abbastanza grave, | Se una creatura ha subito una esposizione abbastanza grave, | ||
può contrarre | può contrarre l'avvelenamento da radiazioni, che agisce come | ||
una malattia non contagiosa. I sintomi | una malattia non contagiosa. I sintomi dell'avvelenamento da | ||
radiazioni includono nausea, vomito e perdita dei capelli. | radiazioni includono nausea, vomito e perdita dei capelli. L'avvelenamento | ||
da radiazioni può essere trattato come qualsiasi | da radiazioni può essere trattato come qualsiasi | ||
malattia, sebbene rimuovi afflizione non sia in grado di curarlo. | malattia, sebbene rimuovi afflizione non sia in grado di curarlo. | ||
Rimuovi radioattività è invece in grado di curare | Rimuovi radioattività è invece in grado di curare l'avvelenamento | ||
da radiazioni. | da radiazioni. | ||
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(due creature Medie finiranno | (due creature Medie finiranno l'aria in 3 ore e via dicendo). | ||
I personaggi Piccoli consumano metà aria rispetto alle creature | I personaggi Piccoli consumano metà aria rispetto alle creature | ||
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i cui sistemi di supporto vitale hanno ceduto completamente | i cui sistemi di supporto vitale hanno ceduto completamente | ||
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di lato, sono spesso anche occupate da un numero di creature | di lato, sono spesso anche occupate da un numero di creature | ||
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Fonte: http://www.aonsrd.com/Rules.aspx?Name=Environmental%20Rules&Category=Environment | Fonte: http://www.aonsrd.com/Rules.aspx?Name=Environmental%20Rules&Category=Environment |
Versione delle 13:53, 27 nov 2018
Regole Ambientali
Segue una raccolta di regole adatte all'uso in una varietà di ambienti diversi.
Cadute
Un personaggio che cade subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6. Un personaggio che subisce Danni da una caduta atterra Prono.
Se un personaggio si getta deliberatamente invece di scivolare o cadere, i Danni sono gli stessi ma i primi 1d6 Danni sono Non Letali. Una prova di Acrobazia riuscita con CD 15 permette al personaggio di evitare qualsiasi tipo di danno dai primi 3 metri di caduta e di convertire i danni dei successivi 3 metri in Danni Non Letali. Ad esempio, un personaggio che scivola da una sporgenza a 9 metri da terra subisce 3d6 danni. Se lo stesso personaggio saltasse deliberatamente questa distanza, subirebbe 1d6 Danni Non Letali e 2d6 danni letali. Se il medesimo personaggio superasse una prova di Acrobazia con CD 15, subirebbe solo 1d6 danni non letali e 1d6 danni letali dalla caduta.
Le cadute su superfici cedevoli (terreno soffice, fango ecc.) convertono i primi 1d6 danni in Danni Non Letali. Questa riduzione è cumulativa con la diminuzione del danno per un salto volontarioe per l'uso dell'abilità Acrobazia.
Un personaggio non può lanciare Incantesimi o attivare oggetti mentre cade, a meno che la caduta non sia superiore a 150 metri o l'incantesimo o l'oggetto possa essere usato come reazione. Lanciare Teletrasporto o un incantesimo simile mentre si cade non annulla l'energia cinetica accumulata, ma cambia solo la posizione: pertanto i danni da caduta si subiscono sempre, anche se la materializzazione avviene su una superficie solida.
Cadute e Gravità
Le regole sulle cadute presentate qui sopra presumono una gravità standard. Per i pianeti a bassa o alta gravità, i danni delle cadute sono rispettivamente dimezzati o raddoppiati. Una caduta a gravità estrema provoca danni almeno triplicati rispetto a quelli definiti e potenzialmente persino peggiori.
Cadere in Acqua
Le cadute in acqua sono gestite in modo leggermente diverso. Se l'acqua è profonda almeno 3 metri, i primi 6 metri di caduta non infliggono danni. I successivi 6 metri infliggono Danni Non Letali (1d3 ogni 3 metri). Oltre questa distanza, i danni per la caduta sono Danni come di norma (1d6 danni letali ogni 3 metri di caduta).
Un personaggio che si tuffa volontariamente in acqua non subisce danni se supera una prova di Acrobazia o di Atletica con CD 15, a patto che l'acqua sia profonda almeno 3 metri per ogni 9 metri di tuffo. La CD della prova aumenta di 5 ogni 15 metri di tuffo.
Oggetti Cadenti
Taglia dell'Oggetto | Danno |
---|---|
Minuscola o più piccola | 1d6 |
Piccola | 2d6 |
Media | 3d6 |
Grande | 4d6 |
Enorme | 6d6 |
Mastodontica | 8d6 |
Colossale | 10d6 |
Proprio come i personaggi subiscono danni dalle cadute superiori a 3 metri, allo stesso modo subiscono danni se vengono colpiti da oggetti che cadono. Un oggetto che cade addosso a un personaggio infligge danni a seconda del suo peso e della distanza da cui è caduto. La tabella definisce la quantità di danni inflitti da un oggetto in base alla sua taglia. Si presume che l'oggetto sia fatto di un materiale denso e pesante, come pietra o metallo; gli oggetti fatti di materiali più leggeri potrebbero infliggere fino alla metà del danno indicato, a discrezione del GM. Per esempio un masso Enorme che colpisce un personaggio infligge 6d6 danni contundenti, mentre un carro di legno di analoghe dimensioni potrebbe infliggerne solo 3d6. Inoltre, se l'oggetto cade da una distanza inferiore ai 9 metri, infligge la metà dei danni indicati. Se un oggetto cade da una distanza superiore a 45 metri, infligge danni raddoppiati. Si noti che un oggetto cadente subisce la stessa quantità di danni che infligge. Lasciar cadere un oggetto addosso a una creatura richiede un attacco a distanza contro la sua CAC. Questi attacchi hanno di solito un incremento di gittata di 6 metri. Se un oggetto cade su un personaggio (invece di venire lanciato), la vittima può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 per dimezzare il danno, se è consapevole dell'oggetto che sta cadendo. Gli oggetti cadenti che sono parte di una trappola usano le regole relative alle trappole (vedi pag. 447) anziché quelle qui descritte.
Combattimento Sott'Acqua
Le creature che vivono sulla terra hanno considerevoli difficoltà a combattere sott'acqua. L'acqua influenza i tiri per colpire, i danni e il movimento di una creatura (vedi pag. 151 per ulteriori informazioni sul nuoto). I seguenti effetti si applicano quando un personaggio nuota, cammina nell'acqua alta fino al petto o avanza sul fondo di uno specchio d'acqua.
Attacchi dalla Terraferma
I personaggi che nuotano o galleggiano in acqua alta almeno fino al petto, oppure che sono completamente immersi, godono di copertura nei confronti degli avversari che si trovano sulla terraferma.
Attacchi Sott'Acqua
La maggior parte degli attacchi effettuati sott'acqua subisce penalità -2 e infligge danni dimezzati. Gli attacchi che infliggono danni da fuoco causano solo un quarto dei danni. Gli attacchi che infliggono danni da elettricità subiscono penalità -4 anziché -2. Gli attacchi in mischia che infliggono danni perforanti provocano il danno completo. Le armi da lancio sono inefficaci sott'acqua, anche quando vengono scagliate dalla terraferma.
Lanciare Incantesimi Sott'Acqua
Una creatura che esegue prove di Costituzione per trattenere il respiro non può concentrarsi a sufficienza per poter lanciare Incantesimi. Inoltre, a discrezione del GM, alcuni Incantesimi possono avere effetti diversi sott'acqua.
Deprivazione di Sonno
Un personaggio che ha bisogno di dormire necessita di almeno 6 ore di sonno per notte. In caso contrario, deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) al termine di ogni notte in cui non riesce a dormire a sufficienza. La prima volta che fallisce il tiro, diventa affaticato e subisce penalità -1 ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano la condizione addormentato (vedi pag. 300). Un secondo Tiro Salvezza fallito lo fa diventare esausto e la penalità ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano la condizione addormentato aumenta a -2.
Effetti del Fumo
Un personaggio costretto a respirare del fumo denso deve superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni round (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure passa il round a tossire e soffocare. Un personaggio che continua a soffocare per 2 round consecutivi subisce 1d6 danni non letali. Il fumo oscura la vista, fornendo occultamento (probabilità del 20% di essere mancato) ai personaggi che si trovano al suo interno.
Inedia e Sete
I personaggi potrebbero trovarsi senz'acqua o cibo e impossibilitati a procurarsene. Nei climi normali, i personaggi di taglia Media hanno bisogno di almeno 3,5 litri di liquidi per evitare la sete e 0,5 kg di cibo decente al giorno per evitare l'inedia; i personaggi di taglia Piccola necessitano della metà. Nei climi molto caldi, i personaggi possono aver bisogno di due o tre volte quella quantità d'acqua per evitare la disidratazione. Un personaggio può resistere senz'acqua per 1 giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopo questo lasso di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione ogni ora (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente), oppure subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio può resistere senza cibo per 3 giorni. Dopo questo periodo, deve effettuare una prova di Costituzione ogni giorno (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente), oppure subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che ha subito danni per mancanza di cibo o di acqua è affaticato. I danni non letali causati dalla sete o dall'inedia non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova il cibo o l'acqua necessari; neppure le magie che ripristinano i Punti Ferita possono guarire questi danni.
Gravità
Le differenze gravitazionali tra i pianeti offrono il potenziale di menomare i personaggi o di renderli supereroi… e a volte entrambe le cose allo stesso tempo. La maggior parte dei pianeti abitabili dalle creature umanoidi ha un livello di gravità definito come standard, che li rende abbastanza simili da rendere superfluo il tentativo di arbitrarne la differenza. Altri mondi, tuttavia, richiedono un'attenzione speciale. Per i pianeti con gravità non esattamente coincidenti con lo standard ma che non rientrano comodamente nelle categorie descritte di seguito, il GM può decidere di presumere che gli effetti siano proporzionali. Per esempio, un pianeta con metà della gravità standard consente ai personaggi giocanti di saltare ad altezza raddoppiata, mentre uno con una gravità pari a una volta e mezza lo standard riduce di un terzo l'altezza dei salti. In ogni caso, gli effetti permangono fino a quando i PG non si adattano alla gravità locale (un processo che tipicamente richiede circa un mese di vita in quelle condizioni). Si veda inoltre Volare, pag. 286, per informazioni sul volo sui pianeti con alta o bassa gravità.
Alta Gravità
Sui mondi ad alta gravità i personaggi sono intralciati dal loro peso accresciuto e le loro capacità fisiche vengono influenzate di conseguenza. Su un pianeta ad alta gravità, dove la forza di gravità è pari ad almeno il doppio di quella standard, un personaggio (e il suo equipaggiamento) pesa il doppio rispetto a un mondo a gravità standard, ma il suo punteggio di Forza rimane lo stesso. Questi personaggi si muovono a velocità dimezzata, possono saltare solo distanze dimezzate e sollevare solo metà del peso normale. Gli incrementi di gittata delle armi da lancio (ma non quelle dei nativi) sono dimezzati, in quanto cadono a terra più rapidamente. Le alterazioni alla corsa, ai salti e al sollevamento possono essere negate da alcune magie o dispositivi tecnologici, ma i proiettili rimangono influenzati. I personaggi che si trattengono in un ambiente a gravità alta per lunghi periodi (più di un giorno) diventano affaticati e restano in tale condizione finché non lasciano il pianeta o non si abituano alla sua gravità.
Bassa Gravità
Visitare un mondo a bassa gravità è un'esperienza liberatoria per gran parte delle specie abituate a pianeti con gravità standard. I muscoli di questi personaggi diventano infatti molto più efficienti del normale. Su un pianeta a bassa gravità, dove la forza di attrazione non supera un terzo di quella standard, i PG possono saltare tre volte più in alto e in lungo, nonché sollevare tre volte il peso normale. (La velocità di movimento resta però invariata, in quanto spostarsi a grandi balzi è goffo e difficile da controllare.) Le armi da lancio hanno incrementi di gittata triplicati.
Gravità Estrema
Un pianeta dove la gravità è almeno cinque volte superiore al livello standard è estremamente pericoloso per la maggior parte delle creature. In aggiunta alle limitazioni dell'alta gravità (vedi sopra), una creatura in questo ambiente subisce una quantità di danni contundenti non letali a ogni round (almeno 1d6 ma potenzialmente di più, a seconda dell'intensità effettiva della gravità). Quando un personaggio subisce abbastanza danni non letali da scendere a 0 Punti Ferita, qualsiasi altro danno derivante dalla gravità estrema dev'essere considerato danno contundente letale.
Gravità Standard
I mondi a gravità standard hanno una forza di attrazione approssimativamente equivalente a quella del perduto Golarion, vale a dire identica alla gravità terrestre.
Gravità Zero
Muoversi a gravità zero (chiamata anche zero-g) non è equivalente a volare. Il movimento controllato è infatti difficoltoso se non si dispone di qualche tipo di propulsione, e le creature che non hanno una superficie da cui spingersi via si ritrovano spesso a fluttuare alla deriva. Una creatura in un ambiente a gravità zero non può compiere azioni di movimento per spostarsi alla sua velocità, né andare carponi o compiere un passo difensivo. Se una creatura si trova adiacente o nello stesso quadretto di un oggetto (inclusi muri, pavimenti o soffitti) o di un'altra creatura più piccola di una categoria di taglia, oppure più grande di lei, può compiere un'azione di movimento per spingersi via da quell'oggetto o creatura, muovendosi a metà della sua velocità a terra in una direzione di sua scelta (se appropriata); se l'oggetto o creatura non è fisso, comincia a muoversi nella direzione opposta alla medesima velocità.
- Movimento a Zero-g: un personaggio che si sposta in una determinata
direzione continua a muoversi in quella direzione alla medesima velocità all'inizio del suo turno in ogni round (senza bisogno di compiere azioni); deve muoversi dell'intera distanza, a meno che non sia in grado di cambiare il suo vettore di movimento aggrappandosi a un oggetto o una creatura, di spingersi in una nuova direzione o di produrre una spinta di qualche tipo (queste sono tutte considerate azioni di movimento). Se una creatura urta un oggetto solido durante il proprio movimento, deve superare una prova di Acrobazia o Atletica con CD 20 per fermare il proprio movimento senza danni; se fallisce, incorre nella condizione instabile (vedi pag. 304). Se una creatura impatta in un'altra durante il movimento, entrambe possono tentare una prova di Acrobazia o Atletica con CD 20 per evitare di acquisire la condizione instabile. Una creatura ancorata a un oggetto solido (ad esempio tramite le ganasce di cui sono dotati gli stivali della maggior parte delle armature) ottiene bonus +4 a questa prova. Una creatura instabile in un ambiente a gravità zero può stabilizzarsi come azione di movimento, purché disponga di una superficie a cui aggrapparsi o qualche metodo di propulsione; in alternativa, la creatura può lanciare un singolo oggetto di volume almeno pari a 4 (per le creature Medie; volume 2 per le creature Piccole) per riacquistare l'orientamento e rimuovere la condizione instabile. Se dispone di abbastanza appigli, una creatura dotata di velocità di scalare può percorrere una parete al massimo della propria velocità, così come ogni creatura che superi una prova di Acrobazia o Atletica con CD 20. Le creature in grado di volare con metodi che richiedono un'atmosfera, come ali o turboventole, non possono usare la loro velocità di volo nel vuoto; quando rientrano in un'atmosfera si riprendono e riacquistano l'orientamento entro 1d4 round, dopodiché possono volare normalmente. Il volo magico e i metodi di volo che generano da soli la propria spinta, come i getti di manovra, non sono influenzati dalla gravità zero. Un personaggio in un ambiente a gravità zero può sollevare e trasportare fino a 10 volte il peso normale.
- Effetti sulle Armi: l'incremento di gittata delle armi da lancio
è moltiplicato per 10 in un ambiente a zero-g. Inoltre, tutte le armi a distanza non possiedono più un limite di incrementi di gittata: i loro utilizzatori continuano semplicemente ad accumulare penalità per la distanza quanto più lontano si trova il bersaglio.
Pericoli del Caldo
Il calore infligge danni non letali che non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non esce dalla zona calda e ha la possibilità di rinfrescarsi. Un personaggio sottoposto a temperature molto elevate (sopra i 30° C) deve superare ogni ora un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. Se indossa abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subisce penalità -4 ai suoi tiri salvezza. Un personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo Tiro Salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi (vedi pag. 165). In situazioni di caldo estremo (sopra i 40° C), ogni 10 minuti un personaggio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono penalità -4 ai loro tiri salvezza. Un personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo Tiro Salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi (vedi pag. 165). Il caldo infernale (temperatura dell'aria sopra i 60° C, fuoco, acqua bollente, lava) infligge danni da fuoco letali. Respirare l'aria con queste temperature infligge 1d6 danni da fuoco al minuto (senza Tiro Salvezza). Inoltre, il personaggio deve superare ogni 5 minuti un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni da fuoco non letali. Ambienti più caldi possono infliggere danni maggiori a discrezione del GM. Un personaggio che subisce qualsiasi danno dall'esposizione al caldo è soggetto a un colpo di calore (viene considerato affaticato, pag. 301). Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai danni non letali subiti a causa del caldo. L'acqua bollente infligge da 1d6 a 10d6 danni da fuoco per round di esposizione, a seconda della temperatura effettiva dell'acqua e del livello di immersione.
Effetti della Lava
La lava o il magma infliggono 2d6 danni da fuoco per round di esposizione, tranne in caso di totale immersione (come quando un personaggio cade nel cratere di un vulcano attivo), che infligge 20d6 danni da fuoco per round. L'esatto ammontare dei danni è lasciato alla discrezione del GM, a seconda degli elementi del terreno. La lava continua a infliggere danni per 1d3 round dopo il termine dell'esposizione, ma questi danni addizionali sono solo la metà di quelli inflitti durante l'effettivo contatto (cioè, 1d6 o 10d6 per round). Un'immunità o una resistenza al fuoco servono anche come immunità o resistenza alla lava o al magma. Tuttavia, le creature immuni o resistenti al fuoco potrebbero comunque annegare se immerse nella lava (vedi Soffocamento e annegamento, pag. 441).
Prendere Fuoco
I personaggi esposti a olio bollente, fuochi da campo e fuochi magici non istantanei possono vedere i loro abiti, capelli o equipaggiamento prendere fuoco. Gli incantesimi o gli effetti tecnologici con durata istantanea non sono in grado di appiccare il fuoco, in quanto il calore e la fiammata appaiono e scompaiono in un attimo. Un personaggio che rischia di prendere fuoco può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi (di solito con CD 15) per evitare di acquisire la condizione in fiamme (vedi pag. 301). Se i vestiti o l'equipaggiamento di un personaggio prendono fuoco, questi deve tentare un Tiro Salvezza su Riflessi (alla stessa CD) per ciascun oggetto. Gli oggetti infiammabili che falliscono il tiro subiscono la stessa quantità di danni del personaggio.
Pericoli del Freddo
Il freddo e l'esposizione infliggono danni non letali alla vittima. Questi danni non letali non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi. I personaggi privi di protezione in climi freddi (sotto i 5° C) devono superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni ora (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) o subiscono 1d6 danni da freddo non letali. Un personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo Tiro Salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi (vedi pag. 165). In condizioni di freddo estremo (sotto i -17° C), un personaggio privo di protezione deve superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni 10 minuti (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente), o subire 1d6 danni da freddo non letali. Può tentare una prova di Sopravvivenza per ricevere un bonus a questo Tiro Salvezza, e potrebbe essere in grado di concederlo anche ad altri personaggi. Le condizioni di freddo intollerabile (sotto i -28° C) infliggono ai personaggi 1d6 danni da freddo letali per minuto (senza alcun Tiro Salvezza). Inoltre, un personaggio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) ogni minuto, o subire 1d4 danni da freddo non letali. Ambienti ancora più freddi possono causare maggiori danni a discrezione del GM. Un personaggio che subisce qualsiasi danno a causa del freddo o dell'esposizione è soggetto ai geloni o all'ipotermia (viene considerato affaticato). Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai danni non letali subiti a causa del freddo e dell'esposizione.
Ghiaccio
Le superfici ghiacciate contano come terreno difficile e la CD delle prove di Acrobazia aumenta di +5. I personaggi che restano per lungo tempo a contatto con il ghiaccio rischiano di subire danni da freddo estremo.
Radiazioni
Livello di Radiazioni | CD Tempra |
---|---|
Basse | 13 |
Medie | 17 |
Forti | 23 |
Fortissime | 30 |
La radioattività è un pericolo molto reale per gli avventurieri, che si tratti delle radiazioni emesse dalle stelle o di quelle generate da varie meraviglie tecnologiche dell'universo. Le radiazioni sono considerate un effetto di veleno (vedi pag. 453) che indebolisce una creatura influenzata tramite una malattia chiamata, appunto, avvelenamento da radiazioni. I pericoli delle radiazioni si suddividono in quattro categorie: basse, medie, forti e fortissime. Gli effetti di queste categorie di radiazioni sono descritti nella tabella.
Area di Effetto
Le radiazioni sono un veleno a emanazione, vale a dire che una vittima deve solo entrare in un'area contaminata dalle radiazioni per esserne influenzata. Le radiazioni si diffondono in un'area sferica che si estende anche all'interno degli oggetti solidi. Più ci si avvicina al centro di un'area contaminata, più forti diventano gli effetti delle radiazioni. Le varie categorie definiscono il livello massimo di radioattività all'interno di un'area, nonché la distanza a cui si applica quel livello di radioattività. Le radiazioni si diffondono in ogni direzione fino a una distanza analoga al raggio iniziale, con una forza ridotta di un livello per ogni incremento. Per esempio, un'area sferica di radiazioni forti con un raggio di 6 metri crea una zona di radiazioni medie che si estende in ogni direzione da 6 a 12 metri dal centro e un'ulteriore zona di radiazioni basse che si estende da 12 a 18 metri dal centro.
Curare gli Effetti delle Radiazioni
Una creatura che si allontana da un'area contaminata dalle radiazioni si considera essenzialmente curata dagli effetti dell'avvelenamento. Spegnere la fonte di radiazioni o lanciare con successo rimuovi radioattività ha un effetto analogo. Come di consueto per gli effetti del veleno, una creatura colpita richiede riposo per riprendersi dall'avvelenamento da radiazioni. Rimuovi afflizione non può curare una creatura dagli effetti dell'avvelenamento da radiazioni, ma rimuovi radioattività può farlo. Se una creatura ha subito una esposizione abbastanza grave, può contrarre l'avvelenamento da radiazioni, che agisce come una malattia non contagiosa. I sintomi dell'avvelenamento da radiazioni includono nausea, vomito e perdita dei capelli. L'avvelenamento da radiazioni può essere trattato come qualsiasi malattia, sebbene rimuovi afflizione non sia in grado di curarlo. Rimuovi radioattività è invece in grado di curare l'avvelenamento da radiazioni.
Radiazioni
Avvelenamento da Radiazioni
|
Soffocamento e Annegamento
Un personaggio privo di aria respirabile può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione Se il personaggio compie un'azione standard o un'azione completa, la durata restante per cui può trattenere il fiato è ridotta di 1 round. Trascorso questo periodo di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD = 10 + 1 per ogni prova precedente) a ogni round per continuare a trattenere il fiato. Quando il personaggio fallisce una di queste prove di Costituzione, comincia a soffocare. Nel primo round, scende a 0 Punti Ferita, perde i sensi ed è stabile. Nel round seguente non è più stabile ed è morente (vedi pag. 304). Nel terzo round, soffoca e muore. Un personaggio privo di sensi deve iniziare a effettuare prove di Costituzione subito dopo essere stato privato della riserva d'aria (o quando perde i sensi, se era cosciente nel momento in cui l'afflusso d'aria si è interrotto). Se fallisce una di queste prove, scende immediatamente a 0 Punti Ferita ed è morente (vedi pag. 304). Nel round successivo, soffoca e muore.
Soffocamento Lento
Una creatura Media può respirare agevolmente per 6 ore in una camera cubica sigillata di 3 metri per lato. Trascorso questo tempo, la creatura subisce 1d6 danni non letali ogni 15 minuti. Ogni ulteriore creatura Media o fuoco significativo (ad esempio una torcia) riduce proporzionalmente il tempo di durata dell'aria (due creature Medie finiranno l'aria in 3 ore e via dicendo). I personaggi Piccoli consumano metà aria rispetto alle creature Medie. Una creatura imprigionata in un'astronave o stazione spaziale i cui sistemi di supporto vitale hanno ceduto completamente resterà senz'aria respirabile in maniera analoga: benché tali strutture siano spesso molto più grandi di un cubo di 3 metri di lato, sono spesso anche occupate da un numero di creature molto maggiore. In media, un equipaggio di quattro individui su un'astronave Media priva di supporto vitale può respirare agevolmente per 20 ore.
Fonte: http://www.aonsrd.com/Rules.aspx?Name=Environmental%20Rules&Category=Environment