Armi Pesanti

Le Armi Pesanti sono armi di tipo militare altamente distruttive, che richiedono un addestramento specialistico. È difficile impugnarle stabilmente e prendere la mira con precisione, quindi richiedono un punteggio minimo di Forza per essere sfruttate appieno. Devono essere impugnate e utilizzate con due mani, e richiedono una batteria o munizioni di tipo e taglia appropriati.

  • Forza Minima: il punteggio minimo di Forza è 12 per armi pesanti di livello dal 1º al 10º e 14 per armi pesanti di 11º livello o maggiore. Un personaggio che usa un'arma pesante senza la Forza minima richiesta subisce penalità –2 ai Tiri per Colpire con essa.

Armi Soniche

Le armi soniche comprendono strumenti che producono onde sonore pericolose, le quali possono causare molti effetti aggiuntivi. Alcune armi soniche funzionano con le frequenze sonore, altre impiegano pressione sonora soverchiante, vibrazioni composite, pulsazioni intermittenti o altri metodi per generare potenziale distruttivo. A causa di questa variabilità, le armi soniche sono fra le più versatili sul mercato.

Assordare

Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o essere Assordato per 1d4 minuti.

Ad Area

Quest'arma spara in un Cono che si estende fino al suo primo Incremento di Gittata. Non la si può usare per attaccare creature oltre tale Gittata. Per ogni attacco effettuato con un'arma con questa proprietà speciale, si Tira per Colpire una volta per ciascun bersaglio nel Cono, iniziando da quello più vicino. Ogni attacco ha penalità -2 in aggiunta a eventuali altre, come quella a tutti gli attacchi di un Attacco Completo. I Danni si tirano una sola volta per tutti i bersagli. Se si ottengono Colpi Critici, il danno critico addizionale (o qualsiasi altro effetto speciale di un Colpo Critico che richieda un tiro) si tira un'unica volta e lo si applica a ogni creatura contro cui si è messo a segno un Critico. Non è possibile evitare di sparare ad alleati all'interno del Cono, né si può sparare a una creatura più di una volta.

Gli attacchi con armi ad area ignorano l'Occultamento. Un'arma ad area non beneficia di Talenti o capacità che aumentano il danno di un singolo attacco (come l'Attacco Ingannevole dell'Operativo). Le munizioni di armi ad area sono pensate per gli attacchi ad area, quindi l'ammontare d'uso si spende solo una volta per ciascun Cono di attacchi.

Antibiologico

Un'arma antibiologica danneggia solo bersagli viventi. Oggetti e creature con la qualità speciale Non Vivente, come robot e Non Morti, sono immuni ai suoi effetti.

Ingombrante

Le armi con la proprietà speciale ingombrante sono grandi e scomode, non possono sparare se non si sono raffreddate o sono altrimenti ardue da usare per attacchi ripetuti. Non si può usare un'arma ingombrante come parte di un Attacco Completo o di qualsiasi altra azione nella quale si possono effettuare più attacchi, non si può attaccare con essa più di una volta per round né usarla per effettuare Attacchi d'Opportunità.

Cannone Trenodia Parametrico

Tipologia: Armi Pesanti a Due Mani
Categoria: Soniche
Livello: 16
Prezzo: 172.000
Danni: 7d6
Tipo: So
Gittata: 15 m
Critico: Assordare
Capacità: 80 Cariche
Uso: 4
Volume: 3
Speciale: Ad Area, Antibiologico, Ingombrante
Fonte: Armeria

Descrizione

Il cannone trenodia è utilizzato in genere dai pirati. L'arma rigonfia, da appoggiare sulla spalla, causa una breve ma intensa scarica sonora con frequenza e pressione sufficienti a lacerare le cellule viventi e lasciare incolumi gli oggetti inanimati. In virtu di ciò, può eliminare l'equipaggio di un'astronave senza infliggere danni al vascello o al carico. Gli individui che preferiscono gli armamenti leggeri si indirizzano sui modelli armonico e risonante, mentre le versioni anarmonica e parametrica sono più adatte alle situazioni drastiche.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Parametric&Family=Dirge%20Cannon