Mischia Avanzata

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Per usare correttamente le Armi da Mischia Avanzata sono richiesti un certo addestramento e abilità. Le armi da mischia avanzate si dividono in armi a una e a due mani.

Armi a Fiamma

Le armi a fiamma infliggono danni da fuoco senza utilizzare laser o plasma. Molte possono incendiare i bersagli, infliggendo danni persistenti da combustione oltre a quelli iniziali. In genere funzionano tramite spirali a induzione sovrariscaldate o iniezione di gas; molte armi a fiamma fanno uso di benzina (una miscela reattiva di idrocarburi), ma alcune impiegano batterie o altri tipi di munizioni.

Affaticamento

Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o subsce la condizione Affaticato per 1 round per Livello dell'Oggetto dell'arma. Questa condizione si può rimuovere normalmente.

Analogico

Quest'arma non fa uso di sistemi elettronici o computerizzati sofisticati, né di fonti di energia elettriche. È immune ad abilità che prendono di mira la tecnologia. Quest'accezione del termine “analogico” non è tecnicamente corretta, ma è comunemente accettata in tutti i Mondi del Patto.

Alimentato

Un'arma alimentata ha un serbatoio di benzina integrato e deve essere attivata per funzionare. Ciò è analogo agli effetti della proprietà delle armi Potenziato, con l'eccezione che si usa benzina anziché batterie. A differenza delle batterie, la benzina si consuma in via permanente e va acquistata anziché ricaricata.

Disarmare

Quando si tenta una Manovra di Combattimento Disarmare impugnando un'arma con questa proprietà speciale, si ottiene bonus +2 al Tiro per Colpire.

Portata

Solo le Armi da Mischia possono avere questa proprietà speciale. Impugnare un'arma con portata concede una portata di 3 metri per attaccare con essa. Vedi Portata e Quadretti Minacciati.

Sbilanciare

Quando si tenta una Manovra di Combattimento Sbilanciare impugnando un'arma con questa proprietà speciale, si ottiene bonus +2 al Tiro per Colpire.

Catene Ardenti Classe Arcidiavolo

Tipologia: Mischia Avanzata a Due Mani
Categoria: A Fiamma
Livello: 16
Prezzo: 178.000
Danni: 5d12
Tipo: Fu
Gittata:
Critico: Affaticamento
Capacità:
Uso:
Volume: 2
Speciale: Analogiche, Alimentate (capacità 20, uso 1), Disarmare, Portata, Sbilanciare
Fonte: Armeria

Descrizione

I Cavalieri Infernali dell'Ordine della Catena adorano queste lunghe catene infuocate e annerite, le cui complesse decorazioni spesso riportano incisioni di rune o paesaggi infernali. Le catene ardenti non sono note tanto per i danni quanto per l'estrema flessibilità con cui confondono il nemico, oltre alla caratteristica immagine che proiettano se accoppiate all'armatura dei Cavalieri Infernali. Le denominazioni più comuni sono i nomi assegnati dall'ordine ai vari modelli: le classi diavolo, malebranche e arcidiavolo.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Archdevil-Class&Family=Burning%20Chains