Granate

Le Granate sono armi da lancio che detonano in un'area quando raggiungono il bersaglio. Il raggio dell'esplosione è indicato nella Tabella delle Granate. Alcune granate impongono condizioni alle creature nell'area dell'esplosione che falliscono un Tiro Salvezza su Riflessi contro la granata. Se una granata ha altri effetti, la sua descrizione indica quando hanno luogo. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del livello dell'oggetto della granata + il modificatore di Destrezza del lanciatore (questa è un'eccezione alle normali regole, secondo le quali si dovrebbe usare il modificatore di Forza poiché la granata è un'arma da lancio). Qualsiasi penalità al Tiro per Colpire si applica anche alla CD di questo Tiro Salvezza. Le granate sono armi a uso singolo e sono distrutte una volta utilizzate.

Esplosione

Gli esplosivi hanno questa proprietà speciale, che indica l'ammontare e il tipo di Danni inflitti, nonché i suoi effetti speciali (con eventuale durata) e il raggio dell'esplosione. Quando si attacca con armi o munizioni di questo tipo, si mira a un'intersezione della griglia. Ogni creatura nel raggio dell'esplosione subisce i danni elencati, ma può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzarli. Se la proprietà speciale esplosione ha effetti speciali diversi dal danno, un Tiro Salvezza riuscito li nega. Se si mette a segno un Colpo Critico, lo si applica solo alla creatura più vicina all'intersezione (nel caso in cui ve ne siano più di una, si sceglie quale). Alcune armi a esplosione, come le granate fumogene, non infliggono Danni, quindi non includono le voci per danni e tipo di danni.

Granata Fumogena

Tipologia: Granate
Livello: 1
Prezzo: 40
Gittata: 6 m
Capacità: Estratta
Volume: L
Speciale: Esplosione (nube di fumo per 1 minuto, 6 m)
Fonte: Manuale di Gioco

Descrizione

Una granata fumogena non infligge danno, bensì rilascia una nube di fumo denso. Ogni personaggio che inala il fumo deve superare un Tiro Salvezza su Tempra ad ogni round (CD = 15 + 1 per ogni prova precedente) o trascorrere il round tossendo e soffocando; non può fare altro. Un personaggio che soffoca per 2 round consecutivi subisce 1d6 Danni Non Letali (la protezione ambientale attiva di un'armatura previene questo effetto). A prescindere dall'armatura, il fumo impedisce di vedere e concede Occultamento.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Smoke%20Grenade&Family=None