Mischia Avanzata

Qualsiasi arma tenuta in mano che deve toccare un bersaglio per infliggere danno si considera un'arma da mischia. Per usare correttamente le Armi da Mischia Avanzata sono richiesti un certo addestramento e abilità. Le armi da mischia avanzate si dividono in armi a una e a due mani.

Armi Soniche

Le armi soniche comprendono strumenti che producono onde sonore pericolose, le quali possono causare molti effetti aggiuntivi. Alcune armi soniche funzionano con le frequenze sonore, altre impiegano pressione sonora soverchiante, vibrazioni composite, pulsazioni intermittenti o altri metodi per generare potenziale distruttivo. A causa di questa variabilità, le armi soniche sono fra le più versatili sul mercato.

Assordare

Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o essere Assordato per 1d4 minuti.

Lotta

Quando impugni un'arma da lotta, puoi usarla per compiere una manovra di combattimento Lotta senza avere le mani libere. Quando lo fai, hai bonus +2 al Tiro per Colpire, e se ottieni un 20 Naturale applichi al bersaglio l'eventuale Effetto del Colpo Critico dell'arma.

Occultare

Un'arma con la capacità speciale occultare è considerata particolarmente piccola o facile da celare ai fini del compito Nascondere Oggetto di Rapidità di Mano, e concede Bonus di Circostanza +4 alle Prove di Abilità per Nascondere Oggetto.

Operativo

Un Operativo può usare il privilegio di classe Attacco Ingannevole con un'arma che ha questa proprietà speciale. Qualsiasi personaggio può aggiungere il proprio modificatore di Destrezza anziché quello di Forza per i Tiri per Colpire in mischia con armi con questa proprietà speciale.

Potenziato

Un'Arma da Mischia con una batteria interna che deve essere caricata per funzionare ha la proprietà speciale potenziata, che ne elenca capacità e uso. A differenza delle Armi a Distanza, l'uso è inteso per 1 minuto anziché per un singolo attacco, anche se usare un'arma potenziata per meno di 1 minuto intero consuma 1 uso intero. Il numero di cariche spese è pari all'uso x il numero di minuti di utilizzo dell'arma, arrotondato al minuto più vicino. Si può attivare il potenziamento dell'arma come parte dell'azione usata per attaccare con essa, e l'arma si disattiva automaticamente dopo 1 minuto. Come per le Armi a Distanza, si può ricaricare la batteria di un'Arma da Mischia potenziata usando un generatore o una Postazione di Ricarica, oppure si possono acquistare nuove batterie. Se si prova ad attaccare con un'arma potenziata che ha esaurito le cariche, essa funziona come un'Arma Improvvisata.

Strangolare

Un'arma con strangolare infligge danni solo quando è usata in Lotta con un nemico, e infligge danni automaticamente a ogni manovra di combattimento Lottare riuscita. Questi sono considerati attacchi ai fini di capacità che possono aumentare i danni di un'arma (come Attacco Ingannevole). Tutte le armi con strangolare sono anche armi da Lotta. Fintanto che un bersaglio è tenuto in Lotta con successo tramite un'arma con strangolare, non può usare le vie respiratorie per parlare o emettere suoni di qualsiasi tipo (può fare normalmente rumore in altri modi).

Vibrogarrota a Interferenza

Tipologia: Mischia Avanzata a Due Mani
Categoria: Soniche
Livello: 11
Prezzo: 27.100
Danni: 3d6
Tipo: So
Gittata:
Critico: Assordare
Capacità:
Uso:
Volume: L
Speciale: Lotta, Occultare, Operativo, Potenziata (capacità 20, uso 1), Strangolare
Fonte: Armeria

Descrizione

La vibrogarrota è simile a una garrota analogica, ma l'impugnatura contiene una batteria per potenziarla; il filo della garrota produce un suono tagliente e uniforme. Quando viene azionata, la vibrogarrota emette una nota caratteristica basata sull'estensione del filo. I modelli base, armonico e a interferenza producono solo frequenze udibili, mentre quelli infrasonico e ultrasonico generano anche onde al di fuori del normale spettro uditivo, causando danni addizionali.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Interference&Family=Vibrogarrote