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Ciascuna classe presenta inoltre un certo numero di abilità preferite, dette abilità di classe. È più semplice diventare esperti nelle proprie abilità di classe. Le abilità di classe in cui si ha almeno 1 grado sono definite abilità di classe con addestramento: si ottiene bonus +3 alle prove effettuate utilizzando queste abilità. Nel caso si abbia più di una classe, si ottengono tutte le abilità di classe delle classi che si possiedono. Se le stesse abilità compaiono nelle liste delle abilità di classe di più di una delle proprie classi, il bonus per le abilità di classe con addestramento non si cumula ma rimane sempre +3.
Ciascuna classe presenta inoltre un certo numero di abilità preferite, dette abilità di classe. È più semplice diventare esperti nelle proprie abilità di classe. Le abilità di classe in cui si ha almeno 1 grado sono definite abilità di classe con addestramento: si ottiene bonus +3 alle prove effettuate utilizzando queste abilità. Nel caso si abbia più di una classe, si ottengono tutte le abilità di classe delle classi che si possiedono. Se le stesse abilità compaiono nelle liste delle abilità di classe di più di una delle proprie classi, il bonus per le abilità di classe con addestramento non si cumula ma rimane sempre +3.
CLASSE GRADI DI ABILITÀ PER LIVELLO
Emissario (EMI) 8 + modificatore di Int
Meccanico (MEC) 4 + modificatore di Int
Mistico (MIS) 6 + modificatore di Int
Operativo (OPR) 8 + modificatore di Int
Solarian (SLN) 4 + modificatore di Int
Soldato (SLD) 4 + modificatore di Int
Tecnomante (TEC) 4 + modificatore di Int
==Prove di Abilità==
Non importa quanto si sia esperti, quando si utilizzano le abilità è raro essere certi del buon esito dell’azione. Per determinare se si riesca a usare con successo un’abilità, si effettua una prova di abilità: si tira 1d20 e si somma il proprio bonus di abilità totale al risultato del tiro. Il bonus di abilità totale è dato dai seguenti elementi.
*Gradi di abilità: Per ogni grado di abilità assegnato all'abilità che si sta utilizzando il bonus di abilità totale aumenta di 1.
*Bonus per le abilità di classe con addestramento: Se l'abilità utilizzata è una delle proprie abilità di classe, si ottiene bonus +3.
*Modificatore di caratteristica associato: Ogni abilità è associata a un modificatore di caratteristica indicato alla rispettiva voce; questo modificatore si somma al proprio bonus di abilità totale.
*Altri modificatori: Talvolta la razza, i talenti, gli oggetti o altre circostanze conferiscono bonus o penalità aggiuntivi. Per esempio, qualsiasi abilità che riporti “penalità di armatura alla prova” nell’intestazione risulta più difficile da usare efficacemente mentre si indossa una corazza ingombrante, e infatti si applica una penalità di armatura (vedi pag. 217) a tutte le prove effettuate utilizzando l’abilità in questione mentre si indossa una corazza del genere.
Il totale dato da 1d20 + il proprio bonus di abilità totale viene definito come il risultato della prova di abilità. Se tale risultato è pari o superiore alla classe difficoltà (o CD) del compito che si sta eseguendo, la prova riesce. Se invece il risultato è inferiore alla CD, la prova fallisce. Talvolta un’azione presenta vari gradi di successo o fallimento, a seconda di quanto il risultato della prova è superiore o inferiore alla CD richiesta. Spetta al GM determinare le CD delle prove di abilità (vedi pag. 427 per maggiori dettagli).
Spesso l’utilizzo di un’abilità richiede di effettuare un’azione, oppure si considera come parte di un’altra azione. L’azione da effettuare dipende dall’abilità che si sta utilizzando e, nello specifico, dal compito che si intraprende tra quelli che essa elenca. La descrizione di ciascuna abilità presenta infatti un Che si sia un soldato temprato dalle battaglie in grado di gelare il sangue a un avversario con una sola occhiata, un loquace emissario a suo agio in qualsiasi situazione sociale o un brillante tecnomante in grado di disquisire su tutto lo scibile della galassia, le abilità rappresentano alcune tra le capacità più importanti a propria disposizione. Al 1° livello si inizia con un certo numero di gradi di abilità determinato dalla classe, che rappresenta l’addestramento iniziale ricevuto. Man mano che si aumenta di livello si ottengono ulteriori gradi da usare per migliorare nelle abilità che già si possiedono o acquisirne di nuove.
certo numero di compiti comuni per cui viene impiegata. Inoltre il GM inviterà i giocatori a effettuare prove di abilità non standard quando le circostanze di gioco lo richiederanno. A volte si effettua una prova di abilità non per eseguire un compito, ma per ostacolare un’azione o un compito eseguito da qualcun altro. Questa si definisce una prova di abilità contrapposta. Nel caso delle prove di abilità contrapposte, una creatura effettua una prova di abilità per tentare di eseguire un un’azione o un compito, mentre un’altra creatura effettua la sua prova di abilità per stabilire la CD che la prima creatura dovrà raggiungere o superare per ottenere il suo scopo. Solitamente, effettuare una prova di abilità contrapposta per determinare la CD non richiede di eseguire alcuna azione, ma spesso per farlo è necessario essere coscienti o avere la capacità di effettuare certi tipi di azione.
Talvolta risulta impossibile effettuare una prova di abilità.
In certe occasioni è la situazione che impedisce di tirare una
prova, in altre l’abilità in questione richiede un addestramento
specifico per effettuare il tentativo. Le abilità che richiedono
una preparazione speciale vengono definite abilità solo con
addestramento e sono indicate come tali nell’intestazione.
A meno che la descrizione dell’abilità non stabilisca diversamente,
non è possibile effettuare una prova di abilità senza
addestramento per eseguire un compito di un’abilità solo con
addestramento: occorre avere almeno 1 grado in nell’abilità in
questione per effettuare la prova.
La tabella nella pagina successiva riassume le differenze tra
abilità con e senza addestramento.
TIPO DI PROVA DI
ABILITÀ
RISULTATO DELLA PROVA DI
ABILITÀ
Abilità di classe con
addestramento
1d20 + gradi di abilità + 3 + modificatore
di caratteristica + altri modificatori*
Abilità con
addestramento
1d20 + gradi di abilità + modificatore
di caratteristica + altri modificatori*
Abilità senza
addestramento
1d20 + modificatore di caratteristica +
altri modificatori*
* Le penalità di armatura alla prova si applicano alla maggior parte
delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza.
Prendere 10
La maggior parte delle volte si effettuano le prove di abilità mentre
ci si trova sotto pressione o in periodi di grande stress. In
altre occasioni la situazione sarà più favorevole, e questo farà
aumentare le probabilità di successo.
Quando non si è in pericolo immediato o distratti, il GM può
consentire che si prenda 10 alla prova di abilità. In tal caso non si
tira il d20, ma si presuppone di aver ottenuto un dieci al tiro del
dado e si procede quindi a sommare i modificatori applicabili. Per
molte azioni di routine, o per quelle che si è particolarmente abili
a eseguire, prendere 10 garantisce un esito positivo. Se si fallisce
la prova nonostante si sia preso 10, potrebbe essere necessario
investire più tempo ed energie per portare a termine l’azione con
successo (vedi Prendere 20 più avanti).
A meno che non si possieda una capacità che stabilisce altrimenti,
non è possibile prendere 10 durante un incontro di
combattimento. Inoltre, non si può prendere 10 quando il GM
giudica che una situazione è troppo frenetica o che si è distratti,
e prendere 10 non è quasi mai contemplato per una prova
che richieda una qualche sorta di risultato cruciale come parte
della trama dell’avventura.
Prendere 20
Quando si dispone di tempo in abbondanza da dedicare all’esecuzione
di un compito, ed esso non comporta effetti sfavorevoli
in caso di fallimento, il GM può concedere che si possa
prendere 20 in quella prova. Ciò è simile al prendere 10, ma
invece di assumere che il proprio tiro abbia avuto come risultato
un 10, si suppone di aver ottenuto un 20.
Prendere 20 significa che si tenta più volte di eseguire con
successo un’azione finché non ci si riesce. Si presume anche
di fallire molte volte prima di avere un esito favorevole. Solitamente
prendere 20 richiede venti volte il tempo necessario
a effettuare una singola prova (di solito 2 minuti per un’abilità
che richieda di eseguire un’azione standard).
Aiutare un altro
Il GM può decidere che si può aiutare un altro personaggio a
superare una prova di abilità, eseguendo la stessa azione ed
effettuando una prova di abilità per dar luogo a un uno sforzo
congiunto. Per farlo si deve effettuare la propria prova di abilità
prima della creatura che si intende aiutare: se si supera una
prova con CD 10, la creatura che si sta aiutando ottiene bonus
+2 alla sua prova, a condizione che la effettui prima della fine
del suo turno successivo. Il GM può stabilire a sua discrezione
che solo un numero limitato di creature può aiutarne un’altra.
Non è possibile prendere 10 o 20 in una prova effettuata per
aiutare un altro, ma è possibile eseguire questa azione per aiutare
una creatura che sta prendendo 10 o 20 a una prova.
IDENTIFICARE CREATURE
Si possono impiegare certe abilità per identificare le creature.
L’abilità utilizzata per identificare ciascun tipo di creatura
viene indicata sia nella tabella più avanti sia nelle singole descrizioni
delle abilità. Superare la prova consente di ricordare
un’informazione utile su una creatura specifica, come i suoi
poteri speciali o le sue vulnerabilità. Per ogni 5 punti per cui il
risultato della propria prova supera la CD, si ricorda un’informazione
utile aggiuntiva. Si possono effettuare prove di abilità
senza addestramento per identificare una creatura se la CD è
10 o meno. È possibile prendere 20 a una prova per identificare
una creatura, ma solo se si dispone di mezzi per effettuare
ricerche, per esempio l’accesso a una rete informatica come
un’infosfera planetaria o un set di dati scaricato (vedi pag.
470); questo di solito richiede 2 minuti.
Le CD delle prove di abilità per identificare creature si basano
sulla rarità della creatura in questione.

Versione delle 13:38, 30 set 2018

Abilità

Che si sia un Soldato temprato dalle battaglie in grado di gelare il sangue a un avversario con una sola occhiata, un loquace Emissario a suo agio in qualsiasi situazione sociale o un brillante Tecnomante in grado di disquisire su tutto lo scibile della galassia, le abilità rappresentano alcune tra le capacità più importanti a propria disposizione. Al 1° livello si inizia con un certo numero di gradi di abilità determinato dalla classe, che rappresenta l'addestramento iniziale ricevuto. Man mano che si aumenta di livello si ottengono ulteriori gradi da usare per migliorare nelle abilità che già si possiedono o acquisirne di nuove.

Acquisire le Abilità

A ogni livello, compreso il 1°, si ottiene un certo numero di gradi di abilità. L'ammontare di base è stabilito dalla classe selezionata per quel livello, e a esso si somma il proprio modificatore di Intelligenza (per quanto si ottenga sempre un minimo di 1 grado di abilità per livello). L'assegnazione di un grado a un'abilità rappresenta l'addestramento conseguito in essa grazie all'esperienza o a uno studio intenso. Ogni grado di abilità aumenta di 1 punto il proprio bonus di abilità man mano che si aumenta di livello, si possono assegnare nuovi gradi per migliorare le abilità già possedute o impararne di nuove. I gradi in una singola abilità non possono superare il proprio livello del personaggio totale. Le abilità a cui si sono assegnati dei gradi vengono chiamate abilità con addestramento; le abilità in cui non si hanno gradi sono definite senza addestramento.

Ciascuna classe presenta inoltre un certo numero di abilità preferite, dette abilità di classe. È più semplice diventare esperti nelle proprie abilità di classe. Le abilità di classe in cui si ha almeno 1 grado sono definite abilità di classe con addestramento: si ottiene bonus +3 alle prove effettuate utilizzando queste abilità. Nel caso si abbia più di una classe, si ottengono tutte le abilità di classe delle classi che si possiedono. Se le stesse abilità compaiono nelle liste delle abilità di classe di più di una delle proprie classi, il bonus per le abilità di classe con addestramento non si cumula ma rimane sempre +3. CLASSE GRADI DI ABILITÀ PER LIVELLO Emissario (EMI) 8 + modificatore di Int Meccanico (MEC) 4 + modificatore di Int Mistico (MIS) 6 + modificatore di Int Operativo (OPR) 8 + modificatore di Int Solarian (SLN) 4 + modificatore di Int Soldato (SLD) 4 + modificatore di Int Tecnomante (TEC) 4 + modificatore di Int

Prove di Abilità

Non importa quanto si sia esperti, quando si utilizzano le abilità è raro essere certi del buon esito dell’azione. Per determinare se si riesca a usare con successo un’abilità, si effettua una prova di abilità: si tira 1d20 e si somma il proprio bonus di abilità totale al risultato del tiro. Il bonus di abilità totale è dato dai seguenti elementi.

  • Gradi di abilità: Per ogni grado di abilità assegnato all'abilità che si sta utilizzando il bonus di abilità totale aumenta di 1.
  • Bonus per le abilità di classe con addestramento: Se l'abilità utilizzata è una delle proprie abilità di classe, si ottiene bonus +3.
  • Modificatore di caratteristica associato: Ogni abilità è associata a un modificatore di caratteristica indicato alla rispettiva voce; questo modificatore si somma al proprio bonus di abilità totale.
  • Altri modificatori: Talvolta la razza, i talenti, gli oggetti o altre circostanze conferiscono bonus o penalità aggiuntivi. Per esempio, qualsiasi abilità che riporti “penalità di armatura alla prova” nell’intestazione risulta più difficile da usare efficacemente mentre si indossa una corazza ingombrante, e infatti si applica una penalità di armatura (vedi pag. 217) a tutte le prove effettuate utilizzando l’abilità in questione mentre si indossa una corazza del genere.

Il totale dato da 1d20 + il proprio bonus di abilità totale viene definito come il risultato della prova di abilità. Se tale risultato è pari o superiore alla classe difficoltà (o CD) del compito che si sta eseguendo, la prova riesce. Se invece il risultato è inferiore alla CD, la prova fallisce. Talvolta un’azione presenta vari gradi di successo o fallimento, a seconda di quanto il risultato della prova è superiore o inferiore alla CD richiesta. Spetta al GM determinare le CD delle prove di abilità (vedi pag. 427 per maggiori dettagli).

Spesso l’utilizzo di un’abilità richiede di effettuare un’azione, oppure si considera come parte di un’altra azione. L’azione da effettuare dipende dall’abilità che si sta utilizzando e, nello specifico, dal compito che si intraprende tra quelli che essa elenca. La descrizione di ciascuna abilità presenta infatti un Che si sia un soldato temprato dalle battaglie in grado di gelare il sangue a un avversario con una sola occhiata, un loquace emissario a suo agio in qualsiasi situazione sociale o un brillante tecnomante in grado di disquisire su tutto lo scibile della galassia, le abilità rappresentano alcune tra le capacità più importanti a propria disposizione. Al 1° livello si inizia con un certo numero di gradi di abilità determinato dalla classe, che rappresenta l’addestramento iniziale ricevuto. Man mano che si aumenta di livello si ottengono ulteriori gradi da usare per migliorare nelle abilità che già si possiedono o acquisirne di nuove.

certo numero di compiti comuni per cui viene impiegata. Inoltre il GM inviterà i giocatori a effettuare prove di abilità non standard quando le circostanze di gioco lo richiederanno. A volte si effettua una prova di abilità non per eseguire un compito, ma per ostacolare un’azione o un compito eseguito da qualcun altro. Questa si definisce una prova di abilità contrapposta. Nel caso delle prove di abilità contrapposte, una creatura effettua una prova di abilità per tentare di eseguire un un’azione o un compito, mentre un’altra creatura effettua la sua prova di abilità per stabilire la CD che la prima creatura dovrà raggiungere o superare per ottenere il suo scopo. Solitamente, effettuare una prova di abilità contrapposta per determinare la CD non richiede di eseguire alcuna azione, ma spesso per farlo è necessario essere coscienti o avere la capacità di effettuare certi tipi di azione.

Talvolta risulta impossibile effettuare una prova di abilità. In certe occasioni è la situazione che impedisce di tirare una prova, in altre l’abilità in questione richiede un addestramento specifico per effettuare il tentativo. Le abilità che richiedono una preparazione speciale vengono definite abilità solo con addestramento e sono indicate come tali nell’intestazione. A meno che la descrizione dell’abilità non stabilisca diversamente, non è possibile effettuare una prova di abilità senza addestramento per eseguire un compito di un’abilità solo con addestramento: occorre avere almeno 1 grado in nell’abilità in questione per effettuare la prova. La tabella nella pagina successiva riassume le differenze tra abilità con e senza addestramento. TIPO DI PROVA DI ABILITÀ RISULTATO DELLA PROVA DI ABILITÀ Abilità di classe con addestramento 1d20 + gradi di abilità + 3 + modificatore di caratteristica + altri modificatori* Abilità con addestramento 1d20 + gradi di abilità + modificatore di caratteristica + altri modificatori* Abilità senza addestramento 1d20 + modificatore di caratteristica + altri modificatori*

  • Le penalità di armatura alla prova si applicano alla maggior parte

delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza. Prendere 10 La maggior parte delle volte si effettuano le prove di abilità mentre ci si trova sotto pressione o in periodi di grande stress. In altre occasioni la situazione sarà più favorevole, e questo farà aumentare le probabilità di successo. Quando non si è in pericolo immediato o distratti, il GM può consentire che si prenda 10 alla prova di abilità. In tal caso non si tira il d20, ma si presuppone di aver ottenuto un dieci al tiro del dado e si procede quindi a sommare i modificatori applicabili. Per molte azioni di routine, o per quelle che si è particolarmente abili a eseguire, prendere 10 garantisce un esito positivo. Se si fallisce la prova nonostante si sia preso 10, potrebbe essere necessario investire più tempo ed energie per portare a termine l’azione con successo (vedi Prendere 20 più avanti). A meno che non si possieda una capacità che stabilisce altrimenti, non è possibile prendere 10 durante un incontro di combattimento. Inoltre, non si può prendere 10 quando il GM giudica che una situazione è troppo frenetica o che si è distratti, e prendere 10 non è quasi mai contemplato per una prova che richieda una qualche sorta di risultato cruciale come parte della trama dell’avventura. Prendere 20 Quando si dispone di tempo in abbondanza da dedicare all’esecuzione di un compito, ed esso non comporta effetti sfavorevoli in caso di fallimento, il GM può concedere che si possa prendere 20 in quella prova. Ciò è simile al prendere 10, ma invece di assumere che il proprio tiro abbia avuto come risultato un 10, si suppone di aver ottenuto un 20. Prendere 20 significa che si tenta più volte di eseguire con successo un’azione finché non ci si riesce. Si presume anche di fallire molte volte prima di avere un esito favorevole. Solitamente prendere 20 richiede venti volte il tempo necessario a effettuare una singola prova (di solito 2 minuti per un’abilità che richieda di eseguire un’azione standard). Aiutare un altro Il GM può decidere che si può aiutare un altro personaggio a superare una prova di abilità, eseguendo la stessa azione ed effettuando una prova di abilità per dar luogo a un uno sforzo congiunto. Per farlo si deve effettuare la propria prova di abilità prima della creatura che si intende aiutare: se si supera una prova con CD 10, la creatura che si sta aiutando ottiene bonus +2 alla sua prova, a condizione che la effettui prima della fine del suo turno successivo. Il GM può stabilire a sua discrezione che solo un numero limitato di creature può aiutarne un’altra. Non è possibile prendere 10 o 20 in una prova effettuata per aiutare un altro, ma è possibile eseguire questa azione per aiutare una creatura che sta prendendo 10 o 20 a una prova. IDENTIFICARE CREATURE Si possono impiegare certe abilità per identificare le creature. L’abilità utilizzata per identificare ciascun tipo di creatura viene indicata sia nella tabella più avanti sia nelle singole descrizioni delle abilità. Superare la prova consente di ricordare un’informazione utile su una creatura specifica, come i suoi poteri speciali o le sue vulnerabilità. Per ogni 5 punti per cui il risultato della propria prova supera la CD, si ricorda un’informazione utile aggiuntiva. Si possono effettuare prove di abilità senza addestramento per identificare una creatura se la CD è 10 o meno. È possibile prendere 20 a una prova per identificare una creatura, ma solo se si dispone di mezzi per effettuare ricerche, per esempio l’accesso a una rete informatica come un’infosfera planetaria o un set di dati scaricato (vedi pag. 470); questo di solito richiede 2 minuti. Le CD delle prove di abilità per identificare creature si basano sulla rarità della creatura in questione.