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Fonte: https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?Name=Starship%20Combat%20-%20Crew%20Actions&Category=Starships
Fonte: https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=202

Versione delle 05:57, 22 dic 2020

Azioni dell'Equipaggio

Man mano che il combattimento tra astronavi procede, i membri dell'equipaggio di ciascuna nave possono intraprendere le azioni concesse dai rispettivi ruoli.

Azioni

Si può effettuare un'azione (in genere stabilita dal proprio ruolo) per round di combattimento tra astronavi. Certe azioni richiedono un Livello del Personaggio minimo o un certo numero di gradi in un'abilità. Si presume che i PNG dell'equipaggio possiedano nell'abilità rilevante un numero di gradi pari alla categoria dell'astronave. I privilegi di classe e gli oggetti che concedono bonus alle abilità o permettono di ripetere le Prove di Abilità possono essere utilizzati nel combattimento fra astronavi. A tal fine, anche se la categoria di un'astronave è inferiore a 1, viene comunque considerata 1.

Al Limite

Le azioni al limite (così designate nel nome dell'azione) sono difficili da eseguire, ma possono dar luogo a risultati memorabili. Non è possibile effettuare un'azione al limite se il sistema richiesto è malfunzionante o fuori uso (vedi Condizioni di Danno Critico).

Cambiare Ruolo

Si può passare da un ruolo a un altro (o assumerne uno se non lo si è già fatto), ma questo cambiamento deve avvenire all'inizio di un round, prima della Fase di Ingegneria. Si può passare al ruolo di Capitano o Pilota solo se il ruolo in questione è vacante (o se il personaggio che lo ricopre non può effettuare azioni).

La Risolutezza nel Combattimento tra Astronavi

Man mano che si acquisisce esperienza, si ottiene risolutezza extra che può risultare utile per le azioni dell'equipaggio di alto livello. All'8° livello e di nuovo al 16°, si ottiene 1 Punto Risolutezza all'inizio di ogni combattimento tra astronavi. Questi punti possono eccedere la propria normale riserva di Punti Risolutezza; i punti ottenuti in questo modo che non vengono spesi sono perduti al termine dell'incontro. Le astronavi PNG hanno PR pari alla loro categoria diviso 5 più 3.

Azioni dell'Artigliere

In qualità di Artigliere, si può effettuare una delle azioni descritte di seguito, in base al proprio Livello del Personaggio. Queste azioni possono essere eseguite solo durante la Fase di Artiglieria. Sebbene si possa far fuoco con ciascuna arma di un'astronave solo una volta per round, più artiglieri possono sparare con armi diverse in un singolo round. Le azioni che permettono di far fuoco con le armi di un'astronave utilizzano le regole per Attaccare.

Fuoco a Volontà (Fase di Artiglieria, Al Limite)

Si può sparare con due armi da astronave qualsiasi, a prescindere dal loro arco. Ciascun attacco è effettuato con penalità -4.

Sparare (Fase di Artiglieria)

Si fa fuoco con una delle armi dell'astronave. Se si usa un'arma su torretta, si può sparare a una nave presente in qualsiasi arco.

Bordata (Fase di Artiglieria, Al Limite)

Al 6° livello, si può spendere 1 Punto Risolutezza per sparare con tutte le armi di un arco (comprese quelle su torretta). Ciascuna arma può sparare a una nave qualsiasi presente nell'arco in questione. Tutti questi attacchi sono effettuati con penalità -2.

Fuoco di Precisione (Fase di Artiglieria)

Al 12° livello, si può sferrare un attacco preciso spendendo 1 Punto Risolutezza e sparando con un'arma contro un singolo bersaglio. Se l'attacco va a segno e gli scudi della nave nemica nel quadrante colpito sono già esauriti prima dell'attacco, si infligge Danno Critico a un Sistema determinato in maniera casuale. Se l'attacco già di per sé infliggerebbe Danno Critico, si applica anche il Danno Critico normale (quindi l'attacco potrebbe infliggere Danno Critico più volte; il Sistema di volta in volta danneggiato viene determinato come di consueto).

Azioni del Capitano

Nel ruolo di capitano si può effettuare una qualsiasi delle seguenti azioni, in base al proprio Livello del Personaggio, durante qualunque fase.

Esigere (Qualsiasi Fase)

Si può esigere che un membro dell'equipaggio migliori le sue prestazioni. Superando una prova di Intimidire (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave), si concede bonus +4 a una specifica prova. Occorre utilizzare questa azione prima di tirare per la prova associata, e si può concedere tale bonus a uno specifico personaggio solo una volta per combattimento. Esigere potrebbe dar luogo a conseguenze negative se usata su dei PNG, e non è possibile impiegarla su se stessi.

Incoraggiare (Qualsiasi Fase)

Si può incoraggiare un membro dell'equipaggio per conferirgli un bonus alla sua azione. Il funzionamento è analogo ad Aiutare un Altro: si concede bonus +2 alla prova per un'azione dell'equipaggio se si supera una prova della stessa abilità con CD 10. In alternativa, è possibile concedere lo stesso bonus superando una prova di Diplomazia con CD 15. Non è possibile incoraggiare se stessi.

Schernire (Qualsiasi Fase; Al Limite)

Si può usare il sistema di comunicazione per trasmettere un messaggio di scherno alla nave avversaria. Si seleziona una nave nemica e una fase del combattimento (Ingegneria, Manovra o Artiglieria), dopodiché si effettua una prova di Intimidire o Raggirare (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave nemica). In caso di successo, ogni personaggio nemico che agisce durante la fase selezionata subisce penalità -2 a tutte le prove per 1d4 round; la penalità aumenta a -4 se la prova del nemico è parte di un'azione al limite. Una volta usata contro un'astronave nemica, a prescindere dall'esito, l'azione schernire non può essere impiegata di nuovo contro quell'astronave nel corso dello stesso combattimento.

Ordini (Qualsiasi Fase, Al Limite)

Al 6° livello, si può concedere un'azione aggiuntiva a un membro dell'equipaggio spendendo 1 Punto Risolutezza e superando una Prova di Abilità difficile all'inizio della fase in cui il membro dell'equipaggio agirebbe normalmente. Il tipo di prova dipende dal ruolo del membro dell'equipaggio in questione: Computer per un Ufficiale Scientifico, Ingegneria per un Ingegnere, Artiglieria) per un Artigliere e Pilotare per un Pilota. La CD di questa prova è pari a 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave. Se viene superata, il membro dell'equipaggio può effettuare due azioni del suo ruolo nel round attuale (entrambe nel momento in cui agirebbe normalmente), ma non può eseguire la stessa azione due volte. Non è possibile impartire ordini a se stessi.

Discorso Ispiratore (Qualsiasi Fase)

Al 12° livello, si può spendere 1 Punto Risolutezza e usare la propria azione per pronunciare un discorso ispiratore durante una fase del combattimento, superando una prova di Diplomazia (CD = 20 + 1,5 x la categoria dell'astronave). Nella parte restante della fase, quando effettuano azioni dell'equipaggio, i propri alleati possono tirare due volte e prendere il risultato migliore.

Azioni dell'Ingegnere

Assumendo il ruolo di Ingegnere si possono effettuare le seguenti azioni, in base ai gradi posseduti nell'abilità Ingegneria. È possibile intraprendere queste azioni solo durante la Fase di Ingegneria. A meno che non venga indicato altrimenti, ciascuna azione può essere eseguita solo una volta per round, a prescindere dal numero di Ingegneri presenti a bordo di un'astronave.

Reindirizzare (Fase di Ingegneria)

È possibile reindirizzare l'energia ausiliaria verso uno dei Sistemi dell'astronave, sovralimentandolo. Occorre superare una prova di Ingegneria (CD = 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave) e gli esiti dell'azione dipendono dal Sistema a cui si reindirizza l'energia. Se a beneficiarne sono i motori, per quel round la velocità dell'astronave aumenta di 2. Se la si invia verso le attrezzature scientifiche, tutti gli Ufficiali Scientifici ottengono bonus +2 alle loro azioni dell'equipaggio in quel round. Se la si indirizza verso le armi di bordo, in quel round ogni 1 ottenuto tirando un dado per i danni si considera un 2. Se viene destinata agli scudi, si ripristina un ammontare di Punti Scudo pari al 5% delle UNE prodotte dal Nucleo Energetico dell'astronave, fino al valore massimo degli scudi. I Punti Scudo ripristinati possono essere distribuiti a piacimento tra i quattro quadranti.

Tenere in Funzione (Fase di Ingegneria)

È possibile mantenere in funzione un sistema rattoppandolo e modificandolo continuamente. Se si supera una prova di Ingegneria (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave), si può selezionare un Sistema; per il resto del round il Sistema in questione viene considerato come se la sua condizione di Danno Critico fosse di due gradi meno grave (fuori uso diventa difettoso, mentre un sistema malfunzionante o difettoso funziona come se non avesse subito Danno Critico). Questa prova non viene modificata dalle penalità derivanti da Danni Critici inferti al Nucleo Energetico.

Rattoppare (Fase di Ingegneria)

Condizione di Danno Critico Azioni per Rattoppare CD
Difettoso 1 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave
Malfunzionante 2 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave
Fuori Uso 3 20 + 1,5 x la categoria dell'astronave

Si può rattoppare un sistema per ridurre gli effetti di una condizione di Danno Critico. Il numero di azioni e la CD della prova di Ingegneria richiesta dipendono dalla gravità del danno, come indicato dalla tabella seguente. Più Ingegneri possono coordinare le rispettive azioni in un singolo round per effettuare le riparazioni più velocemente, ma ognuno di loro deve superare la sua prova di Ingegneria per contribuire con la sua azione. Il numero di azioni richieste può essere ridotto di 1 (fino a un minimo di 1 azione) aumentando la CD di 5 punti. In caso di superamento della prova, la gravità del Danno Critico rimane invariata, ma viene considerata inferiore di 1 grado per il resto del combattimento, finché non è trascorsa 1 ora o fino a quando il Sistema in questione non subisce di nuovo Danno Critico (cosicché il rattoppamento viene vanificato e si applica il nuovo grado di gravità). Questa azione può essere effettuata più di una volta per round, e la prova non viene modificata da eventuali Danni Critici subiti dal Nucleo.

Sfruttare al Massimo (Fase di Ingegneria, Al Limite)

Se si possiedono almeno 6 gradi in Ingegneria, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza ed effettuare una prova di Ingegneria (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave) per spremere fino all'ultima goccia di potenza dai Sistemi di bordo. Se la prova viene superata, sfruttare al massimo funziona come Reindirizzare, ma è possibile inviare la potenza extra a tre Sistemi qualsiasi tra quelli elencati da quell'azione. Non è possibile effettuare questa azione e Reindirizzare nello stesso round.

Riparazione Rapida (Fase di Ingegneria)

Se si possiedono almeno 12 gradi in Ingegneria, si può tentare di riparare rapidamente un sistema, spendendo 1 Punto Risolutezza ed effettuando una prova di Ingegneria (CD = 20 + 1,5 x la categoria dell'astronave). Se la prova viene superata, si rimuove la condizione di Danno Critico da un Sistema per 1 ora (consentendogli di funzionare come se non avesse subito Danno Critico), dopodiché dovrà essere riparato normalmente.

Azioni del Pilota

Nel ruolo di Pilota si possono compiere le seguenti azioni, in base ai gradi posseduti nell'abilità Pilotare. È possibile intraprendere queste azioni solo durante la Fase di Manovra.

Volare (Fase di Manovra)

Si muove l'astronave fino alla sua velocità e si possono effettuare le virate permesse dalla sua manovrabilità. Non sono richieste Prove di Abilità.

Governare (Fase di Manovra)

Si muove la nave fino alla sua velocità. Inoltre, è possibile effettuare una prova di Pilotare (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave) per ridurre di 1 la distanza minima da percorrere tra una Virata e la successiva (fino a un minimo di 0).

Manovra Azzardata (Fase di Manovra, Al Limite)

Si può compiere una Manovra Azzardata. Le CD delle prove di Pilotare richieste e le conseguenze di successi e fallimenti sono illustrate nelle rispettive descrizioni.

Piena Potenza (Fase di Manovra, Al Limite)

Se si possiedono almeno 6 gradi in Pilotare, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per muovere l'astronave fino a una volta e mezza la sua velocità. Durante tale movimento si possono effettuare Virate, ma si somma 2 alla distanza minima da coprire tra una Virata e la successiva.

Azzardo Audace (Fase di Manovra)

Se si possiedono almeno 12 gradi in Pilotare, si può spendere 1 Punto Risolutezza ed effettuare una prova di Pilotare (CD = 20 + 1,5 x la categoria dell'astronave) per portare a termine manovre complesse. Si può muovere l'astronave fino alla sua velocità, sottraendo 2 alla distanza minima tra le Virate (minimo 0). Inoltre, è possibile volare attraverso esagoni occupati da navi nemiche senza provocare attacchi gratuiti. Una volta concluso il movimento dell'astronave, è possibile ruotarla in modo da orientarla in qualsiasi direzione. In caso di fallimento nella prova, invece, ci si muove come se si fosse effettuata l'azione Volare (si perde comunque il Punto Risolutezza).

Azioni dell'Ufficiale Scientifico

Come Ufficiale Scientifico, si possono effettuare le seguenti azioni, in base ai gradi posseduti nell'abilità Computer. È possibile intraprendere queste azioni solo durante la Fase di Manovra.

Bilanciare (Fase di Manovra)

Si possono bilanciare gli Scudi, distogliendo l'energia da un quadrante per proteggerne un altro. Superando una prova di Computer (CD = 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave), si possono trasferire Punti Scudo (PSc) dallo scudo di un quadrante a quello un altro, anche se è esaurito (dopo aver riequilibrato, a ogni Scudo dev'essere assegnato almeno il 10% dell'ammontare complessivo attuale di PSc. In alternativa, si possono sommare i PSc di tutti gli Scudi rimanenti e distribuirli uniformemente tra i quattro quadranti. Eventuali PSc in eccesso vengono assegnati al quadrante di prua.

Scansionare (Fase di Manovra)

È possibile scansionare un vascello usando i propri Sensori per acquisire delle informazioni. Quest'azione richiede che la propria astronave sia dotata di Sensori. Si deve effettuare una prova di Computer, applicando qualsiasi modificatore conferito dai Sensori dell'astronave. È possibile effettuare questa prova senza addestramento e la sua CD è 5 + 1,5 x la categoria dell'astronave da scansionare + il bonus concessole dalle sue Contromisure Difensive. In caso di superamento della prova, si apprende dalla seguente lista la prima informazione che non si conosce. Per ogni 5 punti di cui si supera la CD, si scopre un'ulteriore informazione precedentemente sconosciuta. Eventuali prove successive rivelano nuove informazioni, sempre procedendo in ordine di lista.

  1. Informazioni di Base: complementi d'equipaggio in vita e classificazione, taglia, velocità e manovrabilità della nave.
  2. Difese: CA, AB, Punti Scafo totali e attuali, Punti Scudo totali e attuali di ciascun quadrante e numero di UNE prodotte del nucleo.
  3. Armi: informazioni su un'Arma, compreso il suo arco di fuoco e i danni che infligge, a partire dall'arma che utilizza più UNE. Si reitera questa voce finché non vengono rivelate tutte le Armi dell'astronave.
  4. Carico: informazioni su come sono allocati i Comparti Adattabili e su qualsiasi carico che trasportato.
  5. Altro: tutte le restanti statistiche dell'astronave.

Mirare a un Sistema (Fase di Manovra, Al Limite)

Si possono utilizzare i Sensori della propria astronave per mirare a uno specifico Sistema di una nave nemica. Questa azione richiede che la propria astronave disponga di Sensori, e occorre effettuare una prova di Computer, applicando qualsiasi modificatore conferito da essi. La CD è pari a 5 + 1,5 x la categoria dell'astronave nemica + il bonus concessole dalle sue Contromisure Difensive. In caso di successo si sceglie un sistema (Nucleo, motori, supporto vitale, Sensori o Armi). Il successivo attacco della propria astronave che colpisce quella nemica mette a segno un Colpo Critico se il tiro ha come risultato un 19 o un 20 naturale. Se l'attacco in questione provoca un Danno Critico, a subirlo è il Sistema prescelto. Per ogni ulteriore Danno Critico eventualmente inflitto dall'attacco, il Sistema influenzato viene determinato come di consueto in maniera casuale. I Sensori della propria astronave possono mirare a un solo Sistema di un'astronave nemica alla volta, sebbene si possa ricorrere a questa azione per mirare simultaneamente a Sistemi su più astronavi.

Agganciare (Fase di Manovra, Al Limite)

Se si possiedono almeno 6 gradi in Computer, è possibile agganciare i Sistemi di puntamento dell'astronave su un vascello nemico. Occorre spendere 1 Punto Risolutezza ed effettuare una prova di Computer, la cui CD è pari a 5 + 1,5 x la categoria dell'astronave bersaglio + il bonus conferitole dalle sue Contromisure Difensive. Se la prova viene superata, gli Artiglieri della propria astronave ottengono bonus +2 alle Prove di Artiglieria contro il bersaglio per il resto del round. Questa azione può essere effettuata solo una volta per round.

Migliorare Contromisure (Fase di Manovra)

Se si possiedono almeno 12 gradi in Computer, si può tentare di ingannare i sistemi di puntamento nemici e i proiettili in arrivo. Occorre spendere 1 Punto Risolutezza ed effettuare una prova di Computer, la cui CD è pari a 5 + 1,5 x la categoria dell'astronave bersaglio + il bonus conferitole dalle sue Contromisure Difensive. In caso di successo, nel corso del round attuale gli Artiglieri dell'astronave bersaglio tirano le Prove di Artiglieria due volte e prendono il risultato peggiore (comprese le prove per le Armi Traccianti).

Azioni Minori dell'Equipaggio

Le azioni minori dell'equipaggio sono azioni assistite dai computer che permettono a un'astronave di godere di una funzionalità limitata anche se non ci sono abbastanza complementi da coprire tutti i ruoli (per esempio, l'unico elemento a bordo di un'astronave Minuscola può operare sempre come Pilota, ma in caso d'emergenza potrebbe dover sparare con una delle Armi della nave). È possibile effettuare un'azione minore dell'equipaggio per round a prescindere dal proprio ruolo attuale, ma solo se nello stesso round non sono state eseguite azioni del ruolo a cui è associata l'azione minore in questione. Un'azione minore dell'equipaggio può essere effettuata solo una volta per round e non conta come propria azione.

Planare (Fase di Manovra, Minore)

Si muove l'astronave a metà della sua normale velocità. Durante questo movimento la nave può effettuare Virate, ma la distanza minima tra di esse aumenta di 2. Nel corso del round in cui si plana, si possono sommare alla CA e all'AB dell'astronave i gradi che si possiedono nell'abilità Pilotare. Si può effettuare questa azione solo se durante la Fase di Manovra non sono state intraprese altre azioni del Pilota (compresa planare).

Fuoco alla Cieca (Fase di Artiglieria, Minore)

È possibile sparare con una delle Armi dell'astronave con penalità -2 alla Prova di Artiglieria. È possibile effettuare questa azione solo se non sono state intraprese altre azioni dell'Artigliere durante la Fase di Artiglieria (compresa Fuoco alla Cieca).

Bonus artiglieria delle navi PNG
Il bonus delle Prove Artiglieria di un'astronave PNG di categoria 9 o inferiore è pari alla categoria dell'astronave più il modificatore di caratteristica più elevato per un PNG con GS pari alla categoria dell'astronave (usando la Matrice per la Creazione dei PNG). Per un'astronave PNG di categoria 10 o superiore si fa lo stesso calcolo, ma usando invece il secondo modificatore di caratteristica più elevato.

Fonte: https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=202