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Questa sezione descrive le azioni specifiche che si possono
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effettuare in combattimento. Per rapidità di consultazione,
=Azioni in Combattimento=
le azioni in combattimento specifiche sono organizzate per
Questa sezione descrive le azioni specifiche che si possono effettuare in combattimento.
tipo nel riquadro Azioni in combattimento.
__TOC__
TIPI DI AZIONI
==Tipi di Azioni==
Il tipo di un’azione indica quanto tempo ci vuole per compierla
Il tipo di un'azione indica quanto tempo ci vuole per compierla nel contesto di un round di combattimento da 6 secondi. Ci sono cinque tipi di azione: standard, di movimento, rapida, completa e reazione. In un round normale è possibile compiere un'azione standard, una di movimento e una rapida, oppure è possibile compiere un'azione completa. Perlopiù le azioni rapide si compiono di rado, anche se a volte usare una [[Capacità Speciali|Capacità Speciale]] o un [[Classi#Tabella della Classe|Privilegio di Classe]] è un'azione rapida. Si può usare la propria azione standard per compierne una di movimento o rapida, e si può anche usare la propria azione di movimento per compierne una rapida. Si può inoltre effettuare una reazione per round, anche se non è il proprio turno; le reazioni hanno però luogo solo in risposta ad azioni specifiche. Ci sono altre azioni che non ricadono nei tipi normali.
nel contesto di un round di combattimento da 6 secondi. Ci sono
===Azioni in Combattimento Chiave===
cinque tipi di azione: standard, di movimento, rapida, completa
Le seguenti azioni sono comuni in combattimento e sono basilari per massimizzare l'efficacia del personaggio in uno scontro.
e reazione.
*'''[[#Azioni Standard|Azione Standard]]''': Un'azione standard occupa generalmente la parte principale di un turno. La si usa perlopiù per attaccare, lanciare un incantesimo o usare un potere speciale.
In un round normale è possibile compiere un’azione standard,
*'''[[#Azioni di Movimento|Azione di Movimento]]''': Le azioni di movimento consentono scelte tattiche che, benché secondarie rispetto alle azioni standard, sono fondamentali per il successo. Quella più comune è muoversi fino alla propria [[Velocità]].
una di movimento e una rapida, oppure è possibile compiere
*'''[[#Azioni Rapide|Azione Rapida]]''': Un'azione rapida consuma un tempo limitato e si usa solo in casi rari. Cadere a terra proni è piuttosto comune.
un’azione completa. Perlopiù le azioni rapide si compiono di rado,
*'''[[#Azioni Complete|Azione Completa]]''': Un'azione completa assorbe totalmente durante un turno, quindi se la si effettua non si può effettuare nessun'altra azione standard,di movimento o rapida. La più comune è l'attacco completo.
anche se a volte usare una capacità speciale o un privilegio di
*'''[[#Reazioni|Reazione]]''': È un'azione speciale che si può compiere anche se non è il proprio turno. Una delle più comuni, e l'unica utilizzabile da tutti a prescindere dalla classe, è l'[[#Attaccho d'Opportunità|Attacco d'Opportunità]]. Se ne potrebbero avere a disposizione altre a seconda della classe o grazie a [[Capacità Speciali]]. A prescindere, le reazioni hanno sempre delle condizioni che specificano quando possono essere usate.
classe è un’azione rapida. Si può usare la propria azione standard
===Attività non Consentite===
per compierne una di movimento o rapida, e si può anche usare
In alcune situazioni, si potrebbe non essere in grado di effettuare tutte le azioni (ad esempio se si è paralizzati da un incantesimo ''[[Blocca Persone]]'' o se si agisce nel round di sorpresa di un combattimento). La condizione o capacità che impedisce l'azione illustra le azioni che è possibile compiere o meno. A prescindere, non si può effettuare un'[[Azioni Complete|Azione Completa]] se si è impossibilitati a effettuare un'azione standard, una di movimento e una rapida.
la propria azione di movimento per compierne una rapida. Si può
==Azioni Standard==
inoltre effettuare una reazione per round, anche se non è il proprio
Un'azione standard è di solito quella principale di ogni round, a parte il movimento. Di seguito sono riportati esempi di azioni standard.
turno; le reazioni hanno però luogo solo in risposta ad azioni
===Attivare un Oggetto===
specifiche. Ci sono altre azioni che non ricadono nei tipi normali.
Molti oggetti magici e tecnologici, come una mano cibernetica, non necessitano di attivazione; altri vanno invece attivati per poter avere effetto. A meno che non sia diversamente indicato, attivare un oggetto del genere è un'azione standard.
Azioni in combattimento chiave
===Attaccare===
Le seguenti azioni sono comuni in combattimento e sono basilari
Effettuare un singolo attacco è un'azione standard.
per massimizzare l’efficacia del personaggio in uno scontro.
====Attacchi in Mischia====
Azione standard
Con un'arma da mischia si può colpire qualsiasi avversario in un quadretto adiacente al proprio. Si aggiunge il modificatore di [[Forza]] ai [[Tiri per Colpire]] in mischia e ai tiri per i [[Danno|Danni]] in mischia.
Un’azione standard occupa generalmente la parte principale di
 
un turno. La si usa perlopiù per attaccare, lanciare un incantesimo
Alcune armi da mischia hanno la proprietà speciale [[Proprietà/Portata|Portata]], come indicato nella loro descrizione, e alcuni mostri hanno [[Proprietà/Portata|Portata]] naturale. Di solito, un personaggio o mostro con [[Proprietà/Portata|Portata]] può attaccare qualsiasi nemico entro la sua [[Movimento e Posizione#Portata e Quadretti Minacciati|Portata]].
o usare un potere speciale.
====Attacchi a Distanza====
Azione di movimento
Con un'arma a distanza si può sparare o comunque attaccare un bersaglio entro la [[Gittata]] massima dell'arma e la propria [[Effetti Caratteristici#Linea di Effetto|Linea di Effetto]]. Si aggiunge il modificatore di [[Destrezza]] ai [[Tiri per Colpire]] a distanza, ma non a quelli per i [[Danno|danni]] a distanza.
Le azioni di movimento consentono scelte tattiche che, benché
====Attacchi a Distanza con un'Arma da Lancio====
secondarie rispetto alle azioni standard, sono fondamentali per il
Con un'arma da lancio o una granata si può effettuare un attacco a distanza contro un bersaglio entro la [[Gittata]] massima dell'arma e la propria [[Effetti Caratteristici#Linea di Effetto|Linea di Effetto]]. Si aggiunge il modificatore di [[Forza]] ai [[Tiri per Colpire]] a distanza con un'arma da lancio e ai tiri per i [[Danno|danni]] con armi con la proprietà speciale lancio. Non si aggiunge il modificatore di [[Forza]] ai tiri per i [[Danno|Danni]] con le granate.
successo. Quella più comune è muoversi fino alla propria velocità
====Mirare a un'Intersezione della Griglia====
(vedi Velocità a pag. 282).
Quando si usa un'arma con la proprietà speciale [[Proprietà/Esplosione|Esplosione]] o un'arma da tiro con effetto [[Proprietà/Ad Area|Ad Area]], come una granata, si mira a una specifica intersezione della mappa di battaglia anziché a una creatura. Ciò si considera un attacco a distanza contro [[CA]] 5.
Azione rapida
====Mancare con un'Arma da Lancio====
Un’azione rapida consuma un tempo limitato e si usa solo in casi
Se si manca con un attacco a distanza con un'arma da lancio, quest'ultima atterra in un quadretto o intersezione (come appropriato) casuale nei pressi del bersaglio. Per determinare dove atterra, si tira 1d8. Ciò rappresenta l'errore iniziale nel tiro: 1 è un tiro corto (in linea retta verso il lanciatore), mentre le posizioni da 2 a 8 ruotano attorno alla creatura o all'intersezione della griglia bersaglio in senso orario. Dopo aver determinato l'errore nella direzione, si tira 1d4. Il risultato indica la distanza in quadretti alla quale atterra l'arma.
rari. Cadere a terra proni è piuttosto comune.
 
Azione completa
Ad esempio, dopo un attacco a distanza mancato con una granata, un giocatore tira 1d8 e ottiene 1. Ciò indica che la direzione iniziale della granata è sull'intersezione bersaglio, ma il tiro è corto. Poi il giocatore tira 1d4 e ottiene 2: la granata atterra quindi su un'intersezione distante 2 quadretti da quella bersaglio.
Un’azione completa assorbe totalmente durante un turno, quindi
====Gittata e Penalità====
se la si effettua non si può effettuare nessun’altra azione standard,
L'[[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]] di un'arma a distanza è elencato assieme alle sue altre statistiche. Se si effettua un attacco con un'arma a distanza da una distanza maggiore della [[Gittata]] indicata, si subisce una penalità cumulativa –2 al [[Tiro per Colpire]] per ogni [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]] completo (o frazione di esso) oltre il primo fra l'attaccante e il bersaglio.
di movimento o rapida. La più comune è l’attacco completo.
 
Reazione
Per gran parte delle armi da tiro la [[Gittata]] massima equivale a 10 [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incrementi di Gittata]], o 10 x il numero indicato come [[Gittata]] dell'arma. Per le armi da lancio, la [[Gittata]] massima è 5 [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incrementi di Gittata]]. Alcune armi a distanza hanno [[Gittata]] massima differente: in tal caso essa è specificata nella descrizione.
È un’azione speciale che si può compiere anche se non è il proprio
====Colpi Critici====
turno. Una delle più comuni, e l’unica utilizzabile da tutti a prescindere
Quando si ottiene un 20 naturale su un [[Tiro per Colpire]] (il d20 dà come risultato 20), il colpo va a segno a prescindere dalla [[CA]] del bersaglio. Se il risultato totale del [[Tiro per Colpire]] eguaglia o supera la [[CAE]] o [[CAC]] (quella appropriata per l'attacco) del bersaglio, si mette a segno un colpo critico. Si tira per i danni due volte, aggiungendo ogni volta i bonus consueti e qualsiasi danno addizionale derivante da [[Capacità Speciali]], e poi si sommano i risultati. In caso di colpo critico, alcune armi infliggono un [[Armi#Effetti dei Colpi Critici|Effetto Speciale]] oltre al danno doppio.
dalla classe, è l’attacco d’opportunità (vedi pag. 275). Se
 
ne potrebbero avere a disposizione altre a seconda della classe o
In caso di 20 naturale, se il risultato totale dell'attacco è inferiore alla [[CA]] appropriata del bersaglio, l'attacco colpisce comunque ma infligge [[Danno]] normalmente.
grazie a capacità speciali. A prescindere, le reazioni hanno sempre
===Combattere sulla Difensiva===
delle condizioni che specificano quando possono essere usate.
Si può combattere sulla difensiva quando si attacca come parte di un'azione standard. In tal caso si subisce penalità –4 agli attacchi e bonus +2 alla [[CA]] fino all'inizio del proprio prossimo turno.
Attività non consentite
===Concentrarsi per Mantenere un Incantesimo===
In alcune situazioni, si potrebbe non essere in grado di effettuare
Alcuni [[Incantesimi]] devono essere mantenuti tramite [[Concentrazione]] continua. Concentrarsi per mantenere un incantesimo è un'azione standard (vedi [[Effetti Caratteristici#Durata|Durata]] per ulteriori informazioni sulla [[Concentrazione]]).
tutte le azioni (ad esempio se si è paralizzati da un incantesimo
===Difesa Totale===
blocca persone o se si agisce nel round di sorpresa di un combattimento).
Ci si può difendere come azione standard. A partire dall'inizio di questa azione, si ottiene bonus +4 alla [[CA]] fino all'inizio del proprio prossimo turno. Non si può combinare la difesa totale con altre azioni che aumentano la [[CA]], né effettuare [[Attacchi di Opportunità]] mentre si beneficia della difesa totale.
La condizione o capacità che impedisce l’azione illustra
===Fintare===
le azioni che è possibile compiere o meno. A prescindere, non si
Si può usare la propria azione standard per fintare tentando una prova di [[Raggirare]], con [[CD]] pari al valore maggiore fra 10 + il bonus totale dell'abilità [[Intuizione]] dell'avversario o 15 + una volta e mezza il [[GS]] dell'avversario. Non è possibile fintare contro una creatura priva di punteggio di [[Intelligenza]], e non si può prendere 10 o 20 per una prova di [[Raggirare]] per fintare. Dopo una finta riuscita, l'avversario è considerato impreparato per il prossimo attacco del personaggio contro di esso prima della fine del turno seguente del personaggio.
può effettuare un’azione completa se si è impossibilitati a effettuare
===Fuoco di Copertura===
un’azione standard, una di movimento e una rapida.
Si può utilizzare la propria azione standard per effettuare un attacco a distanza che fornisce fuoco di copertura per un alleato. Si effettua un attacco a distanza contro [[CA]] 15. Se il colpo va a segno non infligge [[Danno|danno]], ma l'alleato scelto ottiene [[Bonus di Circostanza]] +2 alla [[CA]] contro l'attacco seguente da una creatura nella [[Effetti Caratteristici#Linea di Effetto|Linea di Effetto]] del personaggio che ha fatto fuoco di copertura, fintanto che tale attacco avviene prima del prossimo turno di quest'ultimo.
AZIONI STANDARD
===Fuoco di Disturbo===
Un’azione standard è di solito quella principale di ogni round, a
Si può usare la propria azione standard per effettuare un attacco a distanza che distragga un nemico nella propria [[Effetti Caratteristici#Linea di Effetto|Linea di Effetto]]. Si tira per colpire contro [[CA]] 15; se si colpisce non si infligge [[Danno|danno]], ma il prossimo alleato che attacca quel nemico ottiene [[Bonus di Circostanza]] +2 al suo prossimo [[Tiro per Colpire]], fintanto che l'attacco ha luogo prima del prossimo turno del personaggio che ha fatto fuoco di disturbo.
parte il movimento. Di seguito sono riportati esempi di azioni
===Interrompere un Incantesimo===
standard.
Interrompere un incantesimo attivo è un'azione standard (vedi [[Effetti Caratteristici#Durata|Durata]] per ulteriori informazioni sugli [[Incantesimi]] che è possibile interrompere).
Attivare un oggetto
===Lanciare un Incantesimo===
Molti oggetti magici e tecnologici, come una mano cibernetica,
Il lancio della maggior parte degli [[Incantesimi]] richiede almeno un'azione standard, e a volte di più. Il lancio di [[Incantesimi|Incantesimi]] che impiega più di un round richiede un'azione completa ad ogni round finché non è completo.
non necessitano di attivazione; altri vanno invece attivati per
====Lanciare un Incantesimo Mentre si è Minacciati====
poter avere effetto. A meno che non sia diversamente indicato,
Lanciare un incantesimo richiede parecchia concentrazione e costringe ad abbassare per un attimo le proprie difese. Quando si lancia un incantesimo, ciò dà ai bersagli che minacciano in mischia il personaggio l'occasione di effettuare contro di esso un [[#Attacco d'Opportunità|Attacco di Opportunità]], a meno che l'incantesimo non specifichi altrimenti; di solito ciò vale solo per alcuni [[Incantesimi]] con [[Gittata]] contatto. Se tale [[#Attaccho d'Opportunità|Attacco di Opportunità]] colpisce e danneggia chi sta lanciando l'[[Incantesimi|incantesimo]], l'incantesimo non viene lanciato e lo slot d'incantesimo è perduto.
attivare un oggetto del genere è un’azione standard.
===Manovra di Combattimento===
Attaccare
Come azione standard è possibile tentare una delle seguenti manovre di combattimento. Per ogni manovra, si deve scegliere un avversario entro la propria portata (includendo, eventualmente, quella dell'arma) e tirare per colpire in mischia contro la [[CAC]] dell'avversario + 8. L'effetto di un successo varia a seconda della manovra, come descritto in seguito.
Effettuare un singolo attacco è un’azione standard.
====Disarmare====
Attacchi in mischia
Si fa cadere a terra un oggetto che l'avversario tiene in mano. Se si ha una mano libera, si può afferrare l'oggetto automaticamente prima che cada.
Con un’arma da mischia si può colpire qualsiasi avversario in
====Lottare====
un quadretto adiacente al proprio. Si aggiunge il modificatore di
Si trattiene l'avversario. Bisogna avere almeno una mano libera per compiere una manovra di combattimento lottare. Il bersaglio ha la condizione [[In Lotta]], quindi non può muoversi dal suo spazio attuale, e ha ulteriori penalità finché non usa un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] per tentare una manovra di combattimento lottare contro la creatura che lo blocca (conferendogli la condizione [[In Lotta]]) o non usa il compito [[Acrobazia#Fuggire|Fuggire]] dell'abilità [[Acrobazia]] per liberarsi. Se il risultato del [[Tiro per Colpire]] eguaglia o supera la [[CAC]] del bersaglio + 13, il bersaglio è invece [[Immobilizzato]] per la stessa durata, e non può effettuare azioni che comprendano movimenti degli arti, a parte cercare di liberarsi.
Forza ai tiri per colpire in mischia e ai tiri per i danni in mischia.
 
armi da mischia nel Capitolo 7 hanno la proprietà speciale
La condizione [[In Lotta]] o [[Immobilizzato]] dura fino alla fine del turno seguente del personaggio che l'ha inferta, a meno che esso non la rinnovi nel proprio turno seguente con un'altra manovra di combattimento lottare. La condizione termina immediatamente se ci si allontana. Fintanto che il bersaglio è [[In Lotta]] o [[Immobilizzato]], non si può tentare di lottare con un altro.
portata, come indicato nella loro descrizione, e alcuni mostri
 
hanno portata naturale. Di solito, un personaggio o mostro con
Quando si rinnova la condizione [[In Lotta]], si può rimuovere un oggetto facilmente raggiungibile dal corpo del bersaglio, fra cui gran parte di armi ed equipaggiamento (ma non armature indossate). Così facendo la lotta termina immediatamente.
portata può attaccare qualsiasi nemico entro la sua portata (vedi
====Riposizionare====
Portata e quadretti minacciati a pag. 282 per ulteriori dettagli).
Si sposta il bersaglio in una posizione diversa, entro la propria [[Movimento e Posizione#Portata e Quadretti Minacciati|Portata]] ed entro 1,5 metri dalla posizione originale. Lo si può spostare di 1,5 metri addizionali per ogni 5 punti di cui il risultato
Attacchi a distanza
del [[Tiro per Colpire|tiro per colpire]] supera la [[CAC]] del bersaglio + 8, ma tutti i movimenti devono restare entro la propria [[Movimento e Posizione#Portata e Quadretti Minacciati|Portata]]. Non si può spostare il bersaglio oltre un ostacolo.
Con un’arma a distanza si può sparare o comunque attaccare un
 
bersaglio entro la gittata massima dell’arma e la propria linea di
Se si riposiziona una creatura come azione completa, ci si può muovere di una distanza pari a quella di cui è stato riposizionato il bersaglio (fino alla propria distanza di movimento), trascinandolo con sé.
effetto (vedi pag. 298). Si aggiunge il modificatore di Destrezza ai
====Sbilanciare====
tiri per colpire a distanza, ma non a quelli per i danni a distanza.
Se l'avversario è sul terreno, lo si abbatte rendendolo prono. Un bersaglio in aria scende invece di 3 metri, diventando [[Prono]] se cade a terra. Un bersaglio a gravità zero diventa invece [[Instabile]].
Attacchi a distanza con un’arma da lancio
====Spezzare====
Con un’arma da lancio o una granata si può effettuare un attacco
Si infligge danno a un oggetto che il bersaglio tiene in mano o sul corpo, in posizione accessibile. L'oggetto deve essere facilmente estraibile dal bersaglio come azione di movimento (vedi Estrarre o riporre un'arma sotto). Il [[Danno]] è ridotto di un ammontare pari alla durezza dell'oggetto (vedi [[Strutture#Colpire un Oggetto|Colpire un Oggetto]]).
a distanza contro un bersaglio entro la gittata massima dell’arma
====Spingere====
e la propria linea di effetto (vedi pag. 298). Si aggiunge il
Si spinge il bersaglio in linea retta di 1,5 metri, più 1,5 metri addizionali per ogni 5 punti di cui il risultato del [[Tiro per Colpire]] supera la [[CAC]] del bersaglio + 8. Se si frappone un ostacolo, il bersaglio si ferma contro di esso.
modificatore di Forza ai tiri per colpire a distanza con un’arma
====Trucco Scorretto====
da lancio e ai tiri per i danni con armi con la proprietà speciale
Si sferra un attacco non ortodosso per intralciare temporaneamente il bersaglio. Un trucco scorretto può consistere nel lanciargli sabbia negli occhi, infilargli un sasso negli attuatori o qualsiasi azione improvvisata pensata per metterlo in una condizione svantaggiosa. Il bersaglio è [[Accecato]], [[Assordato]], [[Intralciato]], [[Deconcentrato]], [[Scosso]] o [[Infermo]] (a scelta di chi usa il trucco scorretto) per 1 round, più 1 round addizionale per ogni 5 punti di cui il risultato del [[Tiro per Colpire]] supera la [[CAC]] del bersaglio + 8. Il bersaglio può rimuovere la condizione come azione di movimento. Un trucco scorretto è di solito un attacco in mischia, ma un [[GM]] può consentire che alcune azioni contino come trucchi scorretti a distanza: in tal caso si ha penalità –2 al [[Tiro per Colpire]] per ogni 1,5 metri fra sé e il bersaglio.
lancio. Non si aggiunge il modificatore di Forza ai tiri per i danni
===Usare una Capacità Speciale===
con le granate.
Ci sono tre tipi di [[Capacità Speciali#Capacità Straordinarie, Magiche e Soprannaturali|Capacità Speciali: Straordinarie, Magiche e Soprannaturali]], spesso indicati fra parentesi con le abbreviazioni (Str), (Mag) o (Sop). Alcune sono continue, altre sono attivate all'uso. Per ulteriori dettagli, incluse le descrizioni di specifiche capacità, vedi [[Capacità Speciali]].
Mirare a un’intersezione della griglia
 
Quando si usa un’arma da tiro con effetto ad area, come una granata,
Usare una capacità speciale è di solito un'azione standard, a meno che non sia una capacità continua o che non indichi altrimenti. In rari casi per attivare una capacità serve un'azione completa o di movimento. Una capacità speciale attivata all'uso può, spesso, essere usata come azione rapida. Usare una capacità magica provoca [[Attacchi di Opportunità]] se non è diversamente indicato.
si mira a una specifica intersezione della mappa di battaglia
==Azioni di Movimento==
anziché a una creatura. Ciò si considera un attacco a distanza
Di solito le azioni di movimento non richiedono una prova a meno che le circostanze non siano più ardue del normale. Ad esempio, per aprire una porta non serve una prova, ma se la porta è chiusa a chiave sì. Le seguenti azioni sono azioni di movimento.
contro CA 5.
===Alzarsi in Piedi===
Mancare con un’arma da lancio
Questo speciale tipo di movimento consente di alzarsi dalla posizione [[Prono|Prona]].
Se si manca con un attacco a distanza con un’arma da lancio,
===Dirigere o Ridirigere un Effetto===
quest’ultima atterra in un quadretto o intersezione (come appropriato)
Tecnologie o [[Incantesimi]] possono consentire di ridirigere un effetto verso altre aree o bersagli. Ridirigere richiede un'azione di movimento, a meno che la tecnologia o l'incantesimo non specifichi altrimenti.
casuale nei pressi del bersaglio. Per determinare dove
===Estrarre o Riporre un'Arma===
atterra, si tira 1d8. Ciò rappresenta l’errore iniziale nel tiro: 1 è
È richiesta un'azione di movimento per estrarre un'arma in modo da poterla usare in combattimento, o per riporla in modo da avere una mano libera. Questa azione include l'attivazione o lo spegnimento dell'arma, e si applica anche a oggetti simili facilmente accessibili, come telecomandi, attrezzi o sensori che si possono portare e usare con una mano. Se l'arma o l'oggetto è in uno zaino o comunque fuori dalla portata immediata, è invece necessario recuperarla prima di usarla (vedi [[#Maneggiare un Oggetto|Maneggiare un Oggetto]]).
un tiro corto (in linea retta verso il lanciatore), mentre le posizioni
 
da 2 a 8 ruotano attorno alla creatura o all’intersezione della
'''Eccezione''': se si ha [[Bonus di Attacco Base]] +1 o superiore, si può combinare in una singola azione di movimento l'estrarre o riporre un'arma con il muoversi fino alla propria velocità.
griglia bersaglio in senso orario, come riportato nell’immagine in
===Maneggiare un Oggetto===
alto. Dopo aver determinato l’errore nella direzione, si tira 1d4. Il
Spostare o manipolare un oggetto è un'azione di movimento. Ciò comprende recuperare o riporre un oggetto, raccogliere un oggetto, muovere un oggetto pesante e aprire una porta.
risultato indica la distanza in quadretti alla quale atterra l’arma.
===Muoversi alla Propria Velocità===
Ad esempio, dopo un attacco a distanza mancato con una granata,
L'azione di movimento più semplice è muoversi alla propria [[Velocità]]. Quest'azione copre anche modalità di movimento anomale, come [[Scavare]] (usando la propria eventuale velocità naturale di [[Scavare]]), scalare, nuotare (usando l'abilità [[Atletica]] o la propria eventuale velocità naturale di scalare o nuotare) e [[Acrobazia#Volare|volare]] (usando l'abilità [[Acrobazia]] se si ha una velocità naturale di volare o accesso all'incantesimo ''[[Volo]]''). Vedi [[Movimento e Posizione#Tipi di Movimento Addizionali|Tipi di Movimento Addizionali]] per i dettagli. Alcune azioni complete (come [[Operativo#Attacco Ingannevole (Str)|Attacco Ingannevole]] dell'[[Operativo]]) permettono anche di muoversi, cosa che avviene muovendosi alla propria velocità.
un giocatore tira 1d8 e ottiene 1. Ciò indica che la direzione
===Passo Difensivo===
iniziale della granata è sull’intersezione bersaglio, ma il tiro è corto.
È possibile muoversi con attenzione di 1,5 metri come azione di movimento. Ciò non provoca [[Attacchi di Opportunità]], nemmeno se si è in un quadretto minacciato.
Poi il giocatore tira 1d4 e ottiene 2: la granata atterra quindi
===Ricaricare===
su un’intersezione distante 2 quadretti da quella bersaglio.
A meno che non sia diversamente indicato, ricaricare è un'azione di movimento che include prendere munizioni a portata di mano. Alcune armi richiedono azioni differenti per essere ricaricate: vedi la descrizione di ciascuna.
Gittata e penalità
===Strisciare===
L’incremento di gittata di un’arma a distanza è elencato assieme
È possibile strisciare di 1,5 metri come azione di movimento. Un personaggio che striscia è considerato [[Prono]].
alle sue altre statistiche (vedi Capitolo 7). Se si effettua un attacco
==Azioni Rapide==
con un’arma a distanza da una distanza maggiore della gittata
Le azioni rapide non si usano spesso, ma a volte è necessario compiere un'azione molto più semplice di un'azione di movimento. Alcune [[Abilità]] usano azioni rapide, mentre le [[Capacità Speciali]] quasi mai.
indicata, si subisce una penalità cumulativa –2 al tiro per colpire
===Cadere a Terra Proni===
per ogni incremento di gittata completo (o frazione di esso) oltre
Lasciarsi cadere proni nel proprio spazio è un'azione rapida.
il primo fra l’attaccante e il bersaglio.
===Cambiare Impugnatura===
Per gran parte delle armi da tiro la gittata massima equivale a
Cambiare l'impugnatura di un'arma, come quando si impugna un'arma con entrambe le mani e si passa al tenerla con una mano, è un'azione rapida.
10 incrementi di gittata, o 10 x il numero indicato come gittata
==Azioni Complete==
dell’arma. Per le armi da lancio, la gittata massima è 5 incrementi
Per portare a termine un'azione completa ci vuole un turno intero. Se si effettua un'azione completa non si possono compiere le solite tre azioni: standard, di movimento e rapida. Le seguenti sono azioni complete.
di gittata. Alcune armi a distanza hanno gittata massima differente:
===Attacco Completo===
in tal caso essa è specificata nella descrizione.
Si può usare un'azione completa per effettuare due attacchi, ciascuno con penalità –4 al tiro per colpire. Questi attacchi possono essere effettuati con armi diverse o con la stessa, ma alcune armi hanno una cadenza di fuoco così lenta da non poter sparare più di una volta per round, neanche con un attacco completo: esse hanno la proprietà speciale [[Proprietà/Ingombrante|Ingombrante]]. Alcune armi hanno attacchi completi speciali, come una modalità d'attacco automatica, per esempio. Alcuni attacchi completi speciali, come il privilegio di classe massacro del soldato, richiedono un addestramento specifico per poter essere utilizzati.
Colpi critici
===Carica===
Quando si ottiene un 20 naturale su un tiro per colpire (il d20
Caricare è un'azione completa che consente di muoversi al doppio della propria velocità ed effettuare un attacco in mischia alla fine del movimento. Durante un attacco in carica si può estrarre un'arma se si ha almeno [[Bonus di Attacco Base]] +1. La carica impone restrizioni al movimento. Bisogna muoversi di almeno 3 metri (2 quadretti) direttamente verso l'avversario designato (è consentito il movimento in diagonale). Bisogna avere una via sgombera verso l'avversario e muoversi nello spazio dal quale lo si possa attaccare più vicino al proprio quadretto di partenza. Se questo spazio è occupato o bloccato, non si può caricare. Se qualsiasi linea retta fra il proprio spazio iniziale e quello finale attraversa un quadretto che blocca il movimento, lo rallenta (come un [[Terreno Difficile]]) o contiene una creatura (anche un alleato), non si può caricare. Ci si può comunque muovere attraverso creature indifese durante una carica. Se non si ha [[Effetti Caratteristici#Linea di Vista|Linea di Vista]] verso un avversario all'inizio del turno, non lo si può caricare.
dà come risultato 20), il colpo va a segno a prescindere dalla CA
*'''Attaccare in Carica''': dopo il movimento si può effettuare un singolo attacco in mischia, con penalità –2 al tiro per colpire e subendo penalità –2 alla [[CA]] fino all'inizio del proprio prossimo turno. Dopo l'attacco non ci si può muovere ulteriormente. Alcune classi, come il [[Solarian]] e il [[Soldato]], hanno capacità che modificano gli attacchi in carica.
del bersaglio. Se il risultato totale del tiro per colpire eguaglia o
===Colpo di Grazia===
supera la CAE o CAC (quella appropriata per l’attacco) del bersaglio,
Come azione completa si può effettuare un attacco speciale chiamato colpo di grazia su un avversario indifeso adiacente. L'attacco colpisce automaticamente e infligge un colpo critico. Se il bersaglio sopravvive, deve superare un [[Tiro Salvezza]] sulla [[Tempra]] ([[CD]] = 10 + il livello o [[GS]] dell'attaccante) o morire. Tuttavia, se il bersaglio è immune ai colpi critici, il colpo di grazia non infligge danno critico o effetti correlati, né costringe il bersaglio a superare un [[Tiro Salvezza]] o morire.
si mette a segno un colpo critico. Si tira per i danni due
===Combattere sulla Difensiva===
volte, aggiungendo ogni volta i bonus consueti e qualsiasi danno
Quando si attacca, si può combattere sulla difensiva come azione completa. In tal caso si subisce penalità –4 a tutti gli attacchi (oltre alle consuete penalità per un attacco completo) e bonus +2 alla [[CA]] fino all'inizio del proprio prossimo turno.
addizionale derivante da capacità speciali, e poi si sommano i
===Corsa===
risultati. In caso di colpo critico, alcune armi infliggono un effetto
Si può correre come azione completa. Quando si corre ci si può muovere linea retta fino a quattro volte la propria velocità in. Si subisce la condizione impreparato, e non si può correre se si devono attraversare terreni difficili o non si vede dove si va. Correre provoca [[Attacchi d'Opportunità]]. Si può correre per un numero di round pari al proprio punteggio di [[Costituzione]]. Vedi [[Movimento e Posizione#Correre|Correre]] per informazioni sulla corsa per lunghi periodi.
speciale oltre al danno doppio (vedi pag. 201).
===Ritirarsi===
In caso di 20 naturale, se il risultato totale dell’attacco è inferiore
Ritirarsi da un combattimento in mischia è un'azione completa. Quando ci si ritira ci si può muovere fino al doppio della propria velocità. Il quadretto di partenza non è considerato minacciato da nessun avversario visibile, quindi i nemici visibili non possono effettuare [[Attacchi d'Opportunità]] contro un personaggio che si ritira. I nemici che non possono essere visti dal personaggio possono comunque effettuarli, e un personaggio non può ritirarsi dal combattimento se è accecato e non ha altri sensi precisi (come la vista cieca). Se durante la ritirata si esce da un quadretto minacciato diverso da quello di partenza, i nemici possono effettuare [[Attacchi di Opportunità]] come di consueto. Vedi [[Attacco d'Opportunità]] in seguito per maggiori informazioni.
alla CA appropriata del bersaglio, l’attacco colpisce comunque
==Reazioni==
ma infligge danno normalmente.
Una reazione è un'azione speciale che si può effettuare anche se non è il proprio turno, ma solo se si verifica una condizione specifica. Non si può usare una reazione prima di agire per la prima volta in un combattimento. Si può effettuare una sola reazione per round; all'inizio del proprio turno si riottiene la propria reazione.
Combattere sulla difensiva
 
Si può combattere sulla difensiva quando si attacca come parte
Se la descrizione non indica altrimenti, le reazioni puramente difensive interrompono l'azione che le ha causate: si risolve prima la reazione e poi l'azione che l'ha innescata. Altrimenti, la reazione si risolve subito dopo l'azione che l'ha causata. L'accesso a gran parte delle reazioni si ottiene tramite talenti, oggetti e privilegi di classe, ma l'[[Attacco d'Opportunità]] è una reazione disponibile a tutti i personaggi.
di un’azione standard. In tal caso si subisce penalità –4 agli attacchi
===Attacco d'Opportunità===
effettuati in quel round e bonus +2 alla CA fino all’inizio del
Un attacco d'opportunità è uno speciale attacco in mischia che si può compiere contro un bersaglio che si minaccia (di solito un avversario adiacente), anche se non è il proprio turno. Vedi [[Movimento e Posizione#Portata e Quadretti Minacciati|Portata e Quadretti Minacciati]] per dettagli sulla minaccia.
proprio prossimo turno.
 
Concentrarsi per mantenere un incantesimo
Si può usare la propria reazione per effettuare un attacco d'opportunità contro un avversario in qualsiasi dei tre casi seguenti.
Alcuni incantesimi devono essere mantenuti tramite concentrazione
*Quando si minaccia uno spazio e l'avversario esce o viene mosso da esso in qualsiasi modo che non sia un [[#Passo Difensivo|Passo Difensivo]] o un'azione [[#Ritirarsi|Ritirarsi]], si può usare la propria reazione per effettuare un attacco in mischia contro di esso.
continua. Concentrarsi per mantenere un incantesimo è
*Quando un avversario in uno spazio minacciato effettua un attacco a distanza, si può usare la propria reazione per effettuare un attacco in mischia contro di esso.  
un’azione standard (vedi Durata a pag. 298 per ulteriori informazioni
*Quando un avversario in uno spazio minacciato lancia un incantesimo o usa una capacità magica, si può usare la propria reazione per effettuare un attacco in mischia contro di esso. La descrizione di alcuni incantesimi o capacità magiche indica però di non provocare attacchi d'opportunità, quindi bisogna accertarsi che il nemico abbia provocato una reazione, prima di effettuarla.
sulla concentrazione).
Gli attacchi d'opportunità sono sempre risolti prima dell'azione che li provoca. Non ci sono penalità al tiro per colpire quando si effettua un attacco d'opportunità nello stesso round in cui si è fatto un attacco completo, ma si subisce qualsiasi altra penalità che si applicherebbe all'attacco. Effettuare un attacco d'opportunità non inficia la capacità di effettuare attacchi normali nel proprio turno.
Difesa totale
==Altre Azioni==
Ci si può difendere come azione standard. A partire dall’inizio
di questa azione, si ottiene bonus +4 alla CA fino all’inizio del
proprio prossimo turno. Non si può combinare la difesa totale
con altre azioni che aumentano la CA, né effettuare attacchi di
opportunità mentre si beneficia della difesa totale.
Fintare
Si può usare la propria azione standard per fintare tentando una
prova di Raggirare, con CD pari al valore maggiore fra 10 + il
bonus totale dell’abilità Intuizione dell’avversario o 15 + una volta
e mezza il GS dell’avversario. Non è possibile fintare contro una
creatura priva di punteggio di Intelligenza, e non si può prendere
10 o 20 (vedi pag. 147 nel Capitolo 5) per una prova di Raggirare
per fintare. Dopo una finta riuscita, l’avversario è considerato impreparato
per il prossimo attacco del personaggio contro di esso
prima della fine del turno seguente del personaggio.
Fuoco di copertura
Si può utilizzare la propria azione standard per effettuare un attacco
a distanza che fornisce fuoco di copertura per un alleato.
Si effettua un attacco a distanza contro CA 15. Se il colpo va a
segno non infligge danno, ma l’alleato scelto ottiene bonus di
circostanza +2 alla CA contro l’attacco seguente da una creatura
nella linea di effetto (vedi pag. 298) del personaggio che ha fatto
fuoco di copertura, fintanto che tale attacco avviene prima del
prossimo turno di quest’ultimo.
Fuoco di disturbo
Si può usare la propria azione standard per effettuare un attacco
a distanza che distragga un nemico nella propria linea di effetto.
Si tira per colpire contro CA 15; se si colpisce non si infligge danno,
ma il prossimo alleato che attacca quel nemico ottiene bonus
di circostanza +2 al suo prossimo tiro per colpire, fintanto che
l’attacco ha luogo prima del prossimo turno del personaggio che
ha fatto fuoco di disturbo.
Interrompere un incantesimo
Interrompere un incantesimo attivo è un’azione standard (vedi
Durata a pag. 293 per ulteriori informazioni sugli incantesimi che
è possibile interrompere).
Lanciare un incantesimo
Il lancio della maggior parte degli incantesimi richiede almeno
un’azione standard, e a volte di più. Il lancio di incantesimi che
impiega più di un round richiede un’azione completa ad ogni
round finché non è completo. Per ulteriori informazioni sul funzionamento
di incantesimi e magia, vedi il Capitolo 10.
Lanciare un incantesimo mentre si è minacciati
Lanciare un incantesimo richiede parecchia concentrazione e
costringe ad abbassare per un attimo le proprie difese. Quando
si lancia un incantesimo, ciò dà ai bersagli che minacciano in mischia
il personaggio l’occasione di effettuare contro di esso un
attacco di opportunità (vedi Attacco d’opportunità a pag. 275),
a meno che l’incantesimo non specifichi altrimenti; di solito ciò
vale solo per alcuni incantesimi con gittata contatto. Se tale attacco
di opportunità colpisce e danneggia chi sta lanciando l’incantesimo,
l’incantesimo non viene lanciato e lo slot d’incantesimo
è perduto. Per ulteriori informazioni sui quadretti minacciati,
vedi pag. 282.
Manovra di combattimento
Come azione standard è possibile tentare una delle seguenti manovre
di combattimento. Per ogni manovra, si deve scegliere un
avversario entro la propria portata (includendo, eventualmente,
quella dell’arma) e tirare per colpire in mischia contro la CAC
dell’avversario + 8. L’effetto di un successo varia a seconda della
manovra, come descritto in seguito.
Disarmare
Si fa cadere a terra un oggetto che l’avversario tiene in mano. Se
si ha una mano libera, si può afferrare l’oggetto automaticamente
prima che cada.
Lottare
Si trattiene l’avversario. Bisogna avere almeno una mano libera
per compiere una manovra di combattimento lottare. Il bersaglio
ha la condizione in lotta, quindi non può muoversi dal suo spazio
attuale, e ha ulteriori penalità finché non usa un’azione standard
per tentare una manovra di combattimento lottare contro la creatura
che lo blocca (conferendogli la condizione in lotta) o non
usa il compito fuggire dell’abilità Acrobazia per liberarsi. Se il risultato
del tiro per colpire eguaglia o supera la CAC del bersaglio
+ 13, il bersaglio è invece immobilizzato per la stessa durata, e
non può effettuare azioni che comprendano movimenti degli arti,
a parte cercare di liberarsi.
La condizione in lotta o immobilizzato dura fino alla fine del
turno seguente del personaggio che l’ha inferta, a meno che esso
non la rinnovi nel proprio turno seguente con un’altra manovra di
combattimento lottare. La condizione termina immediatamente
se ci si allontana. Fintanto che il bersaglio è in lotta o immobilizzato,
non si può tentare di lottare con un altro. Le condizioni in
lotta o immobilizzato sono descritte più in dettaglio in Condizioni,
alle pagg. 300-305.
Quando si rinnova la condizione in lotta, si può rimuovere un
oggetto facilmente raggiungibile dal corpo del bersaglio, fra cui
gran parte di armi ed equipaggiamento (ma non armature indossate).
Così facendo la lotta termina immediatamente.
Riposizionare
Si sposta il bersaglio in una posizione diversa, entro la propria
portata ed entro 1,5 metri dalla posizione originale. Lo si può spostare
di 1,5 metri addizionali per ogni 5 punti di cui il risultato
del tiro per colpire supera la CAC del bersaglio + 8, ma tutti i
movimenti devono restare entro la propria portata. Non si può
spostare il bersaglio oltre un ostacolo.
Se si riposiziona una creatura come azione completa, ci si può
muovere di una distanza pari a quella di cui è stato riposizionato
il bersaglio (fino alla propria distanza di movimento), trascinandolo
con sé.
Sbilanciare
Se l’avversario è sul terreno, lo si abbatte rendendolo prono. Un
bersaglio in aria scende invece di 3 metri, diventando prono se
cade a terra. Un bersaglio a gravità zero diventa invece instabile.
Le condizioni prono e instabile sono descritte in dettaglio a pag.
304.
Spezzare
Si infligge danno a un oggetto che il bersaglio tiene in mano o sul
corpo, in posizione accessibile. L’oggetto deve essere facilmente
estraibile dal bersaglio come azione di movimento (vedi Estrarre
o riporre un’arma sotto). Il danno è ridotto di un ammontare pari
alla durezza dell’oggetto (vedi Colpire un oggetto a pag. 446).
Spingere
Si spinge il bersaglio in linea retta di 1,5 metri, più 1,5 metri addizionali
per ogni 5 punti di cui il risultato del tiro per colpire
supera la CAC del bersaglio + 8. Se si frappone un ostacolo, il
bersaglio si ferma contro di esso.
Trucco scorretto
Si sferra un attacco non ortodosso per intralciare temporaneamente
il bersaglio. Un trucco scorretto può consistere nel lanciargli
sabbia negli occhi, infilargli un sasso negli attuatori o
qualsiasi azione improvvisata pensata per metterlo in una condizione
svantaggiosa. Il bersaglio è accecato, assordato, intralciato,
deconcentrato, scosso o infermo (a scelta di chi usa il trucco
scorretto) per 1 round, più 1 round addizionale per ogni 5 punti
di cui il risultato del tiro per colpire supera la CAC del bersaglio
+ 8 (vedi Condizioni, da pag. 300, per informazioni al riguardo).
Il bersaglio può rimuovere la condizione come azione di movimento.
Un trucco scorretto è di solito un attacco in mischia, ma
un GM può consentire che alcune azioni contino come trucchi
scorretti a distanza: in tal caso si ha penalità –2 al tiro per colpire
per ogni 1,5 metri fra sé e il bersaglio.
Usare una capacità speciale
Ci sono tre tipi di capacità speciali: straordinarie, magiche e soprannaturali,
spesso indicati fra parentesi con le abbreviazioni
(Str), (Mag) o (Sop). Alcune sono continue, altre sono attivate
all’uso. Per ulteriori dettagli, incluse le descrizioni di specifiche
capacità, vedi pag. 289.
Usare una capacità speciale è di solito un’azione standard, a
meno che non sia una capacità continua o che non indichi altrimenti.
In rari casi per attivare una capacità serve un’azione
completa o di movimento. Una capacità speciale attivata all’uso
può, spesso, essere usata come azione rapida. Usare una capacità
magica provoca attacchi di opportunità (vedi pag. 275) se non
è diversamente indicato.
AZIONI DI MOVIMENTO
Di solito le azioni di movimento non richiedono una prova a meno
che le circostanze non siano più ardue del normale. Ad esempio,
per aprire una porta non serve una prova, ma se la porta è chiusa
a chiave sì. Le seguenti azioni sono azioni di movimento.
Alzarsi in piedi
Questo speciale tipo di movimento consente di alzarsi dalla posizione
prona.
Dirigere o ridirigere un effetto
Tecnologie o incantesimi possono consentire di ridirigere un effetto
verso altre aree o bersagli. Ridirigere richiede un’azione di
movimento, a meno che la tecnologia o l’incantesimo non specifichi
altrimenti.
Estrarre o riporre un’arma
È richiesta un’azione di movimento per estrarre un’arma in modo
da poterla usare in combattimento, o per riporla in modo da avere
una mano libera. Questa azione include l’attivazione o lo spegnimento
dell’arma, e si applica anche a oggetti simili facilmente
accessibili, come telecomandi, attrezzi o sensori che si possono
portare e usare con una mano. Se l’arma o l’oggetto è in uno zaino
o comunque fuori dalla portata immediata, è invece necessario
recuperarla prima di usarla (vedi Maneggiare un oggetto, sotto).
Eccezione: se si ha bonus di attacco base +1 o superiore, si può
combinare in una singola azione di movimento l’estrarre o riporre
un’arma con il muoversi fino alla propria velocità.
Maneggiare un oggetto
Spostare o manipolare un oggetto è un’azione di movimento. Ciò
comprende recuperare o riporre un oggetto, raccogliere un oggetto,
muovere un oggetto pesante e aprire una porta.
Muoversi alla propria velocità
L’azione di movimento più semplice è muoversi alla propria velocità
(vedi Velocità a pag. 282 per ulteriori informazioni). Quest’azione copre anche modalità di movimento anomale, come scalare
(usando la propria eventuale velocità naturale di scavare),
scalare, nuotare (usando l’abilità Atletica o la propria eventuale
velocità naturale di scalare o nuotare) e volare (usando l’abilità
Acrobazia se si ha una velocità naturale di volare o accesso
all’incantesimo volo). Vedi Tipi di movimento addizionali a pag.
286 per i dettagli.
Passo difensivo
È possibile muoversi con attenzione di 1,5 metri come azione di
movimento. Ciò non provoca attacchi di opportunità (vedi pag.
275), nemmeno se si è in un quadretto minacciato (vedi pag. 282).
Ricaricare
A meno che non sia diversamente indicato, ricaricare è un’azione
di movimento che include prendere munizioni a portata di mano.
Alcune armi richiedono azioni differenti per essere ricaricate:
vedi la descrizione di ciascuna.
Strisciare
È possibile strisciare di 1,5 metri come azione di movimento. Un
personaggio che striscia è considerato prono.
AZIONI RAPIDE
Le azioni rapide non si usano spesso, ma a volte è necessario
compiere un’azione molto più semplice di un’azione di movimento.
Alcune abilità usano azioni rapide, mentre le capacità speciali
quasi mai.
Cadere a terra proni
Lasciarsi cadere proni nel proprio spazio è un’azione rapida.
Cambiare impugnatura
Cambiare l’impugnatura di un’arma, come quando si impugna
un’arma con entrambe le mani e si passa al tenerla con una
mano, è un’azione rapida.
AZIONI COMPLETE
Per portare a termine un’azione completa ci vuole un turno intero.
Se si effettua un’azione completa non si possono compiere
le solite tre azioni: standard, di movimento e rapida. Le seguenti
sono azioni complete.
Attacco completo
Si può usare un’azione completa per effettuare due attacchi, ciascuno
con penalità –4 al tiro per colpire. Questi attacchi possono
essere effettuati con armi diverse o con la stessa, ma alcune armi
hanno una cadenza di fuoco così lenta da non poter sparare più
di una volta per round, neanche con un attacco completo: esse
hanno la proprietà speciale ingombrante (vedi pag. 201).
Alcune armi hanno attacchi completi speciali, come una modalità
d’attacco automatica, per esempio. Alcuni attacchi completi
speciali, come il privilegio di classe massacro del soldato, richiedono
un addestramento specifico per poter essere utilizzati.
Carica
Caricare è un’azione completa che consente di muoversi al doppio
della propria velocità ed effettuare un attacco in mischia alla
fine del movimento. Durante un attacco in carica si può estrarre
un’arma se si ha almeno bonus di attacco base +1.
La carica impone restrizioni al movimento. Bisogna muoversi
di almeno 3 metri (2 quadretti) direttamente verso l’avversario
designato (è consentito il movimento in diagonale). Bisogna avere
una via sgombera verso l’avversario e muoversi nello spazio
dal quale lo si possa attaccare più vicino al proprio quadretto
di partenza. Se questo spazio è occupato o bloccato, non si può
caricare. Se qualsiasi linea retta fra il proprio spazio iniziale e
quello finale attraversa un quadretto che blocca il movimento,
lo rallenta (come un terreno difficile) o contiene una creatura
(anche un alleato), non si può caricare. Ci si può comunque muovere
attraverso creature indifese durante una carica. Se non si
ha linea di vista (vedi pag. 298) verso un avversario all’inizio del
turno, non lo si può caricare.
Attaccare in carica: dopo il movimento si può effettuare un
singolo attacco in mischia, con penalità –2 al tiro per colpire e
subendo penalità –2 alla CA fino all’inizio del proprio prossimo
turno. Dopo l’attacco non ci si può muovere ulteriormente. Alcune
classi, come il solarian e il soldato, hanno capacità che modificano
gli attacchi in carica.
Colpo di grazia
Come azione completa si può effettuare un attacco speciale
chiamato colpo di grazia su un avversario indifeso adiacente.
L’attacco colpisce automaticamente e infligge un colpo critico.
Se il bersaglio sopravvive, deve superare un tiro salvezza sulla
Tempra (CD = 10 + il livello o GS dell’attaccante) o morire. Tuttavia,
se il bersaglio è immune ai colpi critici, il colpo di grazia non
infligge danno critico o effetti correlati, né costringe il bersaglio a
superare un tiro salvezza o morire.
Combattere sulla difensiva
Quando si attacca, si può combattere sulla difensiva come azione
completa. Si subisce penalità –4 a tutti gli attacchi in quel round
(oltre alle consuete penalità per un attacco completo) per ottenere
bonus +2 alla CA fino all’inizio del proprio prossimo turno.
Corsa
Si può correre come azione completa. Quando si corre ci si può
muovere linea retta fino a quattro volte la propria velocità in. Si
subisce la condizione impreparato, e non si può correre se si devono
attraversare terreni difficili o non si vede dove si va. Correre
provoca attacchi d’opportunità (vedi in seguito). Si può correre
per un numero di round pari al proprio punteggio di Costituzione.
Vedi pag. 285 per informazioni sulla corsa per lunghi periodi.
Ritirarsi
Ritirarsi da un combattimento in mischia è un’azione completa.
Quando ci si ritira ci si può muovere fino al doppio della propria
velocità. Il quadretto di partenza non è considerato minacciato
da nessun avversario visibile, quindi i nemici visibili non possono
effettuare attacchi d’opportunità contro un personaggio che si
ritira. I nemici che non possono essere visti dal personaggio possono
comunque effettuarli, e un personaggio non può ritirarsi dal
combattimento se è accecato e non ha altri sensi precisi (come
la vista cieca).
Se durante la ritirata si esce da un quadretto minacciato diverso
da quello di partenza, i nemici possono effettuare attacchi
di opportunità come di consueto. Vedi Attacco d’Opportunità in
seguito per maggiori informazioni.
REAZIONI
Una reazione è un’azione speciale che si può effettuare anche
se non è il proprio turno, ma solo se si verifica una condizione
specifica. Non si può usare una reazione prima di agire per la
prima volta in un combattimento. Si può effettuare una sola reazione
per round; all’inizio del proprio turno si riottiene la propria
reazione.
Se la descrizione non indica altrimenti, le reazioni puramente
difensive interrompono l’azione che le ha causate: si risolve
prima la reazione e poi l’azione che l’ha innescata. Altrimenti, la
reazione si risolve subito dopo l’azione che l’ha causata.
L’accesso a gran parte delle reazioni si ottiene tramite talenti,
oggetti e privilegi di classe, ma l’attacco d’opportunità è una reazione
disponibile a tutti i personaggi.
Attacco d’opportunità
Un attacco d’opportunità è uno speciale attacco in mischia che
si può compiere contro un bersaglio che si minaccia (di solito un
avversario adiacente), anche se non è il proprio turno. Vedi Portata
e quadretti minacciati a pag. 282 per dettagli sulla minaccia.
Si può usare la propria reazione per effettuare un attacco d’opportunità
contro un avversario in qualsiasi dei tre casi seguenti.
D Quando si minaccia uno spazio e l’avversario esce da esso
in qualsiasi modo che non sia un passo difensivo (vedi pag.
274) o un’azione ritirarsi (vedi sopra), si può usare la propria
reazione per effettuare un attacco in mischia contro di esso.
D Quando un avversario in uno spazio minacciato effettua un
attacco a distanza, si può usare la propria reazione per effettuare
un attacco in mischia contro di esso.
D Quando un avversario in uno spazio minacciato lancia un
incantesimo o usa una capacità magica, si può usare la propria
reazione per effettuare un attacco in mischia contro di
esso. La descrizione di alcuni incantesimi o capacità magiche
indica però di non provocare attacchi d’opportunità, quindi
bisogna accertarsi che il nemico abbia provocato una reazione,
prima di effettuarla.
Gli attacchi d’opportunità sono sempre risolti prima dell’azione
che li provoca. Non ci sono penalità al tiro per colpire quando si
effettua un attacco d’opportunità nello stesso round in cui si è
fatto un attacco completo, ma si subisce qualsiasi altra penalità
che si applicherebbe all’attacco. Effettuare un attacco d’opportunità
non inficia la capacità di effettuare attacchi normali nel
proprio turno.
ALTRE AZIONI
Le seguenti azioni sono importanti ma di uso meno frequente.
Le seguenti azioni sono importanti ma di uso meno frequente.
Dialogo in combattimento
===Dialogo in Combattimento===
Cercare di convincere qualcuno usando abilità richiede azioni,
Cercare di convincere qualcuno usando abilità richiede azioni, ma dialoghi e scambi di battute sono tipici delle storie di science fantasy, e lo scorrere del gioco non sarebbe naturale se si potesse parlare solo in ordine di iniziativa. Si può quindi parlare per un periodo appropriato, a discrezione del [[GM]], senza spendere azioni, anche se non è il proprio turno.
ma dialoghi e scambi di battute sono tipici delle storie di science
===Lasciar Cadere un Oggetto===
fantasy, e lo scorrere del gioco non sarebbe naturale se si potesse
Si può lasciar cadere qualsiasi oggetto (anche più di uno) tenuto in mano, nel proprio quadretto o in uno adiacente, in qualsiasi momento, senza spendere azioni.
parlare solo in ordine di iniziativa. Si può quindi parlare per
===Preparare un'Azione===
un periodo appropriato, a discrezione del GM, senza spendere
Ci si può preparare per effettuare un'azione quando si verifica una certa condizione, usando un'azione standard. Si sceglie un'azione standard, di movimento o rapida, e una condizione. Si può compiere l'azione scelta quando si verifica la condizione. Ciò porta il conteggio di iniziativa del personaggio a quello corrente per il resto del combattimento. Se un personaggio ha usato una reazione nel suo turno precedente, e poi decide di preparare un'azione, riguadagna la sua reazione all'inizio del proprio turno originale, non quando effettua l'azione preparata. Se l'azione preparata è puramente difensiva, come compiere l'azione difesa totale se un nemico spara al personaggio, essa avviene appena prima dell'evento che la causa. Se non si tratta di un'azione puramente difensiva, come rispondere al fuoco di un nemico, essa avviene subito dopo l'evento che la causa. Se si arriva al proprio turno seguente senza aver ancora compiuto l'azione preparata, non la si può effettuare (ma si può preparare di nuovo la stessa).
azioni, anche se non è il proprio turno.
===Ritardare===
Lasciar cadere un oggetto
Se non si è sicuri di cosa fare, si possono ritardare le proprie azioni finché gli altri personaggi non hanno effettuato i rispettivi turni. Bisogna dichiarare che si sceglie di ritardare il proprio turno prima di compiere qualsiasi azione (ciò non richiede la spesa di alcuna azione). Dopo che ogni creatura ha effettuato il proprio turno in ordine di [[Iniziativa]], si può porre fine al ritardo e compiere il proprio turno. Ciò porta il conteggio di [[Iniziativa]] del personaggio a quello corrente per il resto del combattimento. Se il personaggio ha usato una reazione nel suo turno precedente e poi decide di ritardare, riguadagna la sua reazione all'inizio del proprio turno originale, non quando effettuate il turno ritardato.
Si può lasciar cadere qualsiasi oggetto (anche più di uno) tenuto
===Usare un'Abilità===
in mano, nel proprio quadretto o in uno adiacente, in qualsiasi
Come nel caso di circostanze differenti, anche in combattimento l'uso di un'abilità richiede di solito (ma non sempre) un'azione. L'azione richiesta per usare un'abilità dipende da quest'ultima e dal compito che si sta cercando di portare a termine. Le descrizioni delle [[Abilità]] indicano per ciascuna diversi compiti e il tipo di eventuale azione richiesta.
momento, senza spendere azioni.
----
Preparare un’azione
Fonte: [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=109 Actions in Combat]
Ci si può preparare per effettuare un’azione quando si verifica
una certa condizione, usando un’azione standard. Si sceglie
un’azione standard, di movimento o rapida, e una condizione.
Si può compiere l’azione scelta quando si verifica la condizione.
Ciò porta il conteggio di iniziativa del personaggio a quello
corrente per il resto del combattimento. Se un personaggio ha
usato una reazione nel suo turno precedente, e poi decide di
preparare un’azione, riguadagna la sua reazione all’inizio del
proprio turno originale, non quando effettua l’azione preparata.
Se l’azione preparata è puramente difensiva, come compiere
l’azione difesa totale se un nemico spara al personaggio, essa
avviene appena prima dell’evento che la causa. Se non si tratta
di un’azione puramente difensiva, come rispondere al fuoco
di un nemico, essa avviene subito dopo l’evento che la causa.
Se si arriva al proprio turno seguente senza aver ancora compiuto
l’azione preparata, non la si può effettuare (ma si può
preparare di nuovo la stessa).
Ritardare
Se non si è sicuri di cosa fare, si possono ritardare le proprie
azioni finché gli altri personaggi non hanno effettuato i rispettivi
turni. Bisogna dichiarare che si sceglie di ritardare il proprio
turno prima di compiere qualsiasi azione (ciò non richiede la
spesa di alcuna azione). Dopo che ogni creatura ha effettuato il
proprio turno in ordine di iniziativa, si può porre fine al ritardo
e compiere il proprio turno. Ciò porta il conteggio di iniziativa
del personaggio a quello corrente per il resto del combattimento.
Se il personaggio ha usato una reazione nel suo turno precedente
e poi decide di ritardare, riguadagna la sua reazione
all’inizio del proprio turno originale, non quando effettuate il
turno ritardato.
Usare un’abilità
Come nel caso di circostanze differenti, anche in combattimento
l’uso di un’abilità richiede di solito (ma non sempre) un’azione.
L’azione richiesta per usare un’abilità dipende da quest’ultima
e dal compito che si sta cercando di portare a termine.
Le descrizioni delle abilità nel Capitolo 5 indicano per ciascuna
diversi compiti e il tipo di eventuale azione richiesta.

Versione attuale delle 18:46, 3 nov 2023

Azioni in Combattimento

Questa sezione descrive le azioni specifiche che si possono effettuare in combattimento.

Tipi di Azioni

Il tipo di un'azione indica quanto tempo ci vuole per compierla nel contesto di un round di combattimento da 6 secondi. Ci sono cinque tipi di azione: standard, di movimento, rapida, completa e reazione. In un round normale è possibile compiere un'azione standard, una di movimento e una rapida, oppure è possibile compiere un'azione completa. Perlopiù le azioni rapide si compiono di rado, anche se a volte usare una Capacità Speciale o un Privilegio di Classe è un'azione rapida. Si può usare la propria azione standard per compierne una di movimento o rapida, e si può anche usare la propria azione di movimento per compierne una rapida. Si può inoltre effettuare una reazione per round, anche se non è il proprio turno; le reazioni hanno però luogo solo in risposta ad azioni specifiche. Ci sono altre azioni che non ricadono nei tipi normali.

Azioni in Combattimento Chiave

Le seguenti azioni sono comuni in combattimento e sono basilari per massimizzare l'efficacia del personaggio in uno scontro.

  • Azione Standard: Un'azione standard occupa generalmente la parte principale di un turno. La si usa perlopiù per attaccare, lanciare un incantesimo o usare un potere speciale.
  • Azione di Movimento: Le azioni di movimento consentono scelte tattiche che, benché secondarie rispetto alle azioni standard, sono fondamentali per il successo. Quella più comune è muoversi fino alla propria Velocità.
  • Azione Rapida: Un'azione rapida consuma un tempo limitato e si usa solo in casi rari. Cadere a terra proni è piuttosto comune.
  • Azione Completa: Un'azione completa assorbe totalmente durante un turno, quindi se la si effettua non si può effettuare nessun'altra azione standard,di movimento o rapida. La più comune è l'attacco completo.
  • Reazione: È un'azione speciale che si può compiere anche se non è il proprio turno. Una delle più comuni, e l'unica utilizzabile da tutti a prescindere dalla classe, è l'Attacco d'Opportunità. Se ne potrebbero avere a disposizione altre a seconda della classe o grazie a Capacità Speciali. A prescindere, le reazioni hanno sempre delle condizioni che specificano quando possono essere usate.

Attività non Consentite

In alcune situazioni, si potrebbe non essere in grado di effettuare tutte le azioni (ad esempio se si è paralizzati da un incantesimo Blocca Persone o se si agisce nel round di sorpresa di un combattimento). La condizione o capacità che impedisce l'azione illustra le azioni che è possibile compiere o meno. A prescindere, non si può effettuare un'Azione Completa se si è impossibilitati a effettuare un'azione standard, una di movimento e una rapida.

Azioni Standard

Un'azione standard è di solito quella principale di ogni round, a parte il movimento. Di seguito sono riportati esempi di azioni standard.

Attivare un Oggetto

Molti oggetti magici e tecnologici, come una mano cibernetica, non necessitano di attivazione; altri vanno invece attivati per poter avere effetto. A meno che non sia diversamente indicato, attivare un oggetto del genere è un'azione standard.

Attaccare

Effettuare un singolo attacco è un'azione standard.

Attacchi in Mischia

Con un'arma da mischia si può colpire qualsiasi avversario in un quadretto adiacente al proprio. Si aggiunge il modificatore di Forza ai Tiri per Colpire in mischia e ai tiri per i Danni in mischia.

Alcune armi da mischia hanno la proprietà speciale Portata, come indicato nella loro descrizione, e alcuni mostri hanno Portata naturale. Di solito, un personaggio o mostro con Portata può attaccare qualsiasi nemico entro la sua Portata.

Attacchi a Distanza

Con un'arma a distanza si può sparare o comunque attaccare un bersaglio entro la Gittata massima dell'arma e la propria Linea di Effetto. Si aggiunge il modificatore di Destrezza ai Tiri per Colpire a distanza, ma non a quelli per i danni a distanza.

Attacchi a Distanza con un'Arma da Lancio

Con un'arma da lancio o una granata si può effettuare un attacco a distanza contro un bersaglio entro la Gittata massima dell'arma e la propria Linea di Effetto. Si aggiunge il modificatore di Forza ai Tiri per Colpire a distanza con un'arma da lancio e ai tiri per i danni con armi con la proprietà speciale lancio. Non si aggiunge il modificatore di Forza ai tiri per i Danni con le granate.

Mirare a un'Intersezione della Griglia

Quando si usa un'arma con la proprietà speciale Esplosione o un'arma da tiro con effetto Ad Area, come una granata, si mira a una specifica intersezione della mappa di battaglia anziché a una creatura. Ciò si considera un attacco a distanza contro CA 5.

Mancare con un'Arma da Lancio

Se si manca con un attacco a distanza con un'arma da lancio, quest'ultima atterra in un quadretto o intersezione (come appropriato) casuale nei pressi del bersaglio. Per determinare dove atterra, si tira 1d8. Ciò rappresenta l'errore iniziale nel tiro: 1 è un tiro corto (in linea retta verso il lanciatore), mentre le posizioni da 2 a 8 ruotano attorno alla creatura o all'intersezione della griglia bersaglio in senso orario. Dopo aver determinato l'errore nella direzione, si tira 1d4. Il risultato indica la distanza in quadretti alla quale atterra l'arma.

Ad esempio, dopo un attacco a distanza mancato con una granata, un giocatore tira 1d8 e ottiene 1. Ciò indica che la direzione iniziale della granata è sull'intersezione bersaglio, ma il tiro è corto. Poi il giocatore tira 1d4 e ottiene 2: la granata atterra quindi su un'intersezione distante 2 quadretti da quella bersaglio.

Gittata e Penalità

L'Incremento di Gittata di un'arma a distanza è elencato assieme alle sue altre statistiche. Se si effettua un attacco con un'arma a distanza da una distanza maggiore della Gittata indicata, si subisce una penalità cumulativa –2 al Tiro per Colpire per ogni Incremento di Gittata completo (o frazione di esso) oltre il primo fra l'attaccante e il bersaglio.

Per gran parte delle armi da tiro la Gittata massima equivale a 10 Incrementi di Gittata, o 10 x il numero indicato come Gittata dell'arma. Per le armi da lancio, la Gittata massima è 5 Incrementi di Gittata. Alcune armi a distanza hanno Gittata massima differente: in tal caso essa è specificata nella descrizione.

Colpi Critici

Quando si ottiene un 20 naturale su un Tiro per Colpire (il d20 dà come risultato 20), il colpo va a segno a prescindere dalla CA del bersaglio. Se il risultato totale del Tiro per Colpire eguaglia o supera la CAE o CAC (quella appropriata per l'attacco) del bersaglio, si mette a segno un colpo critico. Si tira per i danni due volte, aggiungendo ogni volta i bonus consueti e qualsiasi danno addizionale derivante da Capacità Speciali, e poi si sommano i risultati. In caso di colpo critico, alcune armi infliggono un Effetto Speciale oltre al danno doppio.

In caso di 20 naturale, se il risultato totale dell'attacco è inferiore alla CA appropriata del bersaglio, l'attacco colpisce comunque ma infligge Danno normalmente.

Combattere sulla Difensiva

Si può combattere sulla difensiva quando si attacca come parte di un'azione standard. In tal caso si subisce penalità –4 agli attacchi e bonus +2 alla CA fino all'inizio del proprio prossimo turno.

Concentrarsi per Mantenere un Incantesimo

Alcuni Incantesimi devono essere mantenuti tramite Concentrazione continua. Concentrarsi per mantenere un incantesimo è un'azione standard (vedi Durata per ulteriori informazioni sulla Concentrazione).

Difesa Totale

Ci si può difendere come azione standard. A partire dall'inizio di questa azione, si ottiene bonus +4 alla CA fino all'inizio del proprio prossimo turno. Non si può combinare la difesa totale con altre azioni che aumentano la CA, né effettuare Attacchi di Opportunità mentre si beneficia della difesa totale.

Fintare

Si può usare la propria azione standard per fintare tentando una prova di Raggirare, con CD pari al valore maggiore fra 10 + il bonus totale dell'abilità Intuizione dell'avversario o 15 + una volta e mezza il GS dell'avversario. Non è possibile fintare contro una creatura priva di punteggio di Intelligenza, e non si può prendere 10 o 20 per una prova di Raggirare per fintare. Dopo una finta riuscita, l'avversario è considerato impreparato per il prossimo attacco del personaggio contro di esso prima della fine del turno seguente del personaggio.

Fuoco di Copertura

Si può utilizzare la propria azione standard per effettuare un attacco a distanza che fornisce fuoco di copertura per un alleato. Si effettua un attacco a distanza contro CA 15. Se il colpo va a segno non infligge danno, ma l'alleato scelto ottiene Bonus di Circostanza +2 alla CA contro l'attacco seguente da una creatura nella Linea di Effetto del personaggio che ha fatto fuoco di copertura, fintanto che tale attacco avviene prima del prossimo turno di quest'ultimo.

Fuoco di Disturbo

Si può usare la propria azione standard per effettuare un attacco a distanza che distragga un nemico nella propria Linea di Effetto. Si tira per colpire contro CA 15; se si colpisce non si infligge danno, ma il prossimo alleato che attacca quel nemico ottiene Bonus di Circostanza +2 al suo prossimo Tiro per Colpire, fintanto che l'attacco ha luogo prima del prossimo turno del personaggio che ha fatto fuoco di disturbo.

Interrompere un Incantesimo

Interrompere un incantesimo attivo è un'azione standard (vedi Durata per ulteriori informazioni sugli Incantesimi che è possibile interrompere).

Lanciare un Incantesimo

Il lancio della maggior parte degli Incantesimi richiede almeno un'azione standard, e a volte di più. Il lancio di Incantesimi che impiega più di un round richiede un'azione completa ad ogni round finché non è completo.

Lanciare un Incantesimo Mentre si è Minacciati

Lanciare un incantesimo richiede parecchia concentrazione e costringe ad abbassare per un attimo le proprie difese. Quando si lancia un incantesimo, ciò dà ai bersagli che minacciano in mischia il personaggio l'occasione di effettuare contro di esso un Attacco di Opportunità, a meno che l'incantesimo non specifichi altrimenti; di solito ciò vale solo per alcuni Incantesimi con Gittata contatto. Se tale Attacco di Opportunità colpisce e danneggia chi sta lanciando l'incantesimo, l'incantesimo non viene lanciato e lo slot d'incantesimo è perduto.

Manovra di Combattimento

Come azione standard è possibile tentare una delle seguenti manovre di combattimento. Per ogni manovra, si deve scegliere un avversario entro la propria portata (includendo, eventualmente, quella dell'arma) e tirare per colpire in mischia contro la CAC dell'avversario + 8. L'effetto di un successo varia a seconda della manovra, come descritto in seguito.

Disarmare

Si fa cadere a terra un oggetto che l'avversario tiene in mano. Se si ha una mano libera, si può afferrare l'oggetto automaticamente prima che cada.

Lottare

Si trattiene l'avversario. Bisogna avere almeno una mano libera per compiere una manovra di combattimento lottare. Il bersaglio ha la condizione In Lotta, quindi non può muoversi dal suo spazio attuale, e ha ulteriori penalità finché non usa un'Azione Standard per tentare una manovra di combattimento lottare contro la creatura che lo blocca (conferendogli la condizione In Lotta) o non usa il compito Fuggire dell'abilità Acrobazia per liberarsi. Se il risultato del Tiro per Colpire eguaglia o supera la CAC del bersaglio + 13, il bersaglio è invece Immobilizzato per la stessa durata, e non può effettuare azioni che comprendano movimenti degli arti, a parte cercare di liberarsi.

La condizione In Lotta o Immobilizzato dura fino alla fine del turno seguente del personaggio che l'ha inferta, a meno che esso non la rinnovi nel proprio turno seguente con un'altra manovra di combattimento lottare. La condizione termina immediatamente se ci si allontana. Fintanto che il bersaglio è In Lotta o Immobilizzato, non si può tentare di lottare con un altro.

Quando si rinnova la condizione In Lotta, si può rimuovere un oggetto facilmente raggiungibile dal corpo del bersaglio, fra cui gran parte di armi ed equipaggiamento (ma non armature indossate). Così facendo la lotta termina immediatamente.

Riposizionare

Si sposta il bersaglio in una posizione diversa, entro la propria Portata ed entro 1,5 metri dalla posizione originale. Lo si può spostare di 1,5 metri addizionali per ogni 5 punti di cui il risultato del tiro per colpire supera la CAC del bersaglio + 8, ma tutti i movimenti devono restare entro la propria Portata. Non si può spostare il bersaglio oltre un ostacolo.

Se si riposiziona una creatura come azione completa, ci si può muovere di una distanza pari a quella di cui è stato riposizionato il bersaglio (fino alla propria distanza di movimento), trascinandolo con sé.

Sbilanciare

Se l'avversario è sul terreno, lo si abbatte rendendolo prono. Un bersaglio in aria scende invece di 3 metri, diventando Prono se cade a terra. Un bersaglio a gravità zero diventa invece Instabile.

Spezzare

Si infligge danno a un oggetto che il bersaglio tiene in mano o sul corpo, in posizione accessibile. L'oggetto deve essere facilmente estraibile dal bersaglio come azione di movimento (vedi Estrarre o riporre un'arma sotto). Il Danno è ridotto di un ammontare pari alla durezza dell'oggetto (vedi Colpire un Oggetto).

Spingere

Si spinge il bersaglio in linea retta di 1,5 metri, più 1,5 metri addizionali per ogni 5 punti di cui il risultato del Tiro per Colpire supera la CAC del bersaglio + 8. Se si frappone un ostacolo, il bersaglio si ferma contro di esso.

Trucco Scorretto

Si sferra un attacco non ortodosso per intralciare temporaneamente il bersaglio. Un trucco scorretto può consistere nel lanciargli sabbia negli occhi, infilargli un sasso negli attuatori o qualsiasi azione improvvisata pensata per metterlo in una condizione svantaggiosa. Il bersaglio è Accecato, Assordato, Intralciato, Deconcentrato, Scosso o Infermo (a scelta di chi usa il trucco scorretto) per 1 round, più 1 round addizionale per ogni 5 punti di cui il risultato del Tiro per Colpire supera la CAC del bersaglio + 8. Il bersaglio può rimuovere la condizione come azione di movimento. Un trucco scorretto è di solito un attacco in mischia, ma un GM può consentire che alcune azioni contino come trucchi scorretti a distanza: in tal caso si ha penalità –2 al Tiro per Colpire per ogni 1,5 metri fra sé e il bersaglio.

Usare una Capacità Speciale

Ci sono tre tipi di Capacità Speciali: Straordinarie, Magiche e Soprannaturali, spesso indicati fra parentesi con le abbreviazioni (Str), (Mag) o (Sop). Alcune sono continue, altre sono attivate all'uso. Per ulteriori dettagli, incluse le descrizioni di specifiche capacità, vedi Capacità Speciali.

Usare una capacità speciale è di solito un'azione standard, a meno che non sia una capacità continua o che non indichi altrimenti. In rari casi per attivare una capacità serve un'azione completa o di movimento. Una capacità speciale attivata all'uso può, spesso, essere usata come azione rapida. Usare una capacità magica provoca Attacchi di Opportunità se non è diversamente indicato.

Azioni di Movimento

Di solito le azioni di movimento non richiedono una prova a meno che le circostanze non siano più ardue del normale. Ad esempio, per aprire una porta non serve una prova, ma se la porta è chiusa a chiave sì. Le seguenti azioni sono azioni di movimento.

Alzarsi in Piedi

Questo speciale tipo di movimento consente di alzarsi dalla posizione Prona.

Dirigere o Ridirigere un Effetto

Tecnologie o Incantesimi possono consentire di ridirigere un effetto verso altre aree o bersagli. Ridirigere richiede un'azione di movimento, a meno che la tecnologia o l'incantesimo non specifichi altrimenti.

Estrarre o Riporre un'Arma

È richiesta un'azione di movimento per estrarre un'arma in modo da poterla usare in combattimento, o per riporla in modo da avere una mano libera. Questa azione include l'attivazione o lo spegnimento dell'arma, e si applica anche a oggetti simili facilmente accessibili, come telecomandi, attrezzi o sensori che si possono portare e usare con una mano. Se l'arma o l'oggetto è in uno zaino o comunque fuori dalla portata immediata, è invece necessario recuperarla prima di usarla (vedi Maneggiare un Oggetto).

Eccezione: se si ha Bonus di Attacco Base +1 o superiore, si può combinare in una singola azione di movimento l'estrarre o riporre un'arma con il muoversi fino alla propria velocità.

Maneggiare un Oggetto

Spostare o manipolare un oggetto è un'azione di movimento. Ciò comprende recuperare o riporre un oggetto, raccogliere un oggetto, muovere un oggetto pesante e aprire una porta.

Muoversi alla Propria Velocità

L'azione di movimento più semplice è muoversi alla propria Velocità. Quest'azione copre anche modalità di movimento anomale, come Scavare (usando la propria eventuale velocità naturale di Scavare), scalare, nuotare (usando l'abilità Atletica o la propria eventuale velocità naturale di scalare o nuotare) e volare (usando l'abilità Acrobazia se si ha una velocità naturale di volare o accesso all'incantesimo Volo). Vedi Tipi di Movimento Addizionali per i dettagli. Alcune azioni complete (come Attacco Ingannevole dell'Operativo) permettono anche di muoversi, cosa che avviene muovendosi alla propria velocità.

Passo Difensivo

È possibile muoversi con attenzione di 1,5 metri come azione di movimento. Ciò non provoca Attacchi di Opportunità, nemmeno se si è in un quadretto minacciato.

Ricaricare

A meno che non sia diversamente indicato, ricaricare è un'azione di movimento che include prendere munizioni a portata di mano. Alcune armi richiedono azioni differenti per essere ricaricate: vedi la descrizione di ciascuna.

Strisciare

È possibile strisciare di 1,5 metri come azione di movimento. Un personaggio che striscia è considerato Prono.

Azioni Rapide

Le azioni rapide non si usano spesso, ma a volte è necessario compiere un'azione molto più semplice di un'azione di movimento. Alcune Abilità usano azioni rapide, mentre le Capacità Speciali quasi mai.

Cadere a Terra Proni

Lasciarsi cadere proni nel proprio spazio è un'azione rapida.

Cambiare Impugnatura

Cambiare l'impugnatura di un'arma, come quando si impugna un'arma con entrambe le mani e si passa al tenerla con una mano, è un'azione rapida.

Azioni Complete

Per portare a termine un'azione completa ci vuole un turno intero. Se si effettua un'azione completa non si possono compiere le solite tre azioni: standard, di movimento e rapida. Le seguenti sono azioni complete.

Attacco Completo

Si può usare un'azione completa per effettuare due attacchi, ciascuno con penalità –4 al tiro per colpire. Questi attacchi possono essere effettuati con armi diverse o con la stessa, ma alcune armi hanno una cadenza di fuoco così lenta da non poter sparare più di una volta per round, neanche con un attacco completo: esse hanno la proprietà speciale Ingombrante. Alcune armi hanno attacchi completi speciali, come una modalità d'attacco automatica, per esempio. Alcuni attacchi completi speciali, come il privilegio di classe massacro del soldato, richiedono un addestramento specifico per poter essere utilizzati.

Carica

Caricare è un'azione completa che consente di muoversi al doppio della propria velocità ed effettuare un attacco in mischia alla fine del movimento. Durante un attacco in carica si può estrarre un'arma se si ha almeno Bonus di Attacco Base +1. La carica impone restrizioni al movimento. Bisogna muoversi di almeno 3 metri (2 quadretti) direttamente verso l'avversario designato (è consentito il movimento in diagonale). Bisogna avere una via sgombera verso l'avversario e muoversi nello spazio dal quale lo si possa attaccare più vicino al proprio quadretto di partenza. Se questo spazio è occupato o bloccato, non si può caricare. Se qualsiasi linea retta fra il proprio spazio iniziale e quello finale attraversa un quadretto che blocca il movimento, lo rallenta (come un Terreno Difficile) o contiene una creatura (anche un alleato), non si può caricare. Ci si può comunque muovere attraverso creature indifese durante una carica. Se non si ha Linea di Vista verso un avversario all'inizio del turno, non lo si può caricare.

  • Attaccare in Carica: dopo il movimento si può effettuare un singolo attacco in mischia, con penalità –2 al tiro per colpire e subendo penalità –2 alla CA fino all'inizio del proprio prossimo turno. Dopo l'attacco non ci si può muovere ulteriormente. Alcune classi, come il Solarian e il Soldato, hanno capacità che modificano gli attacchi in carica.

Colpo di Grazia

Come azione completa si può effettuare un attacco speciale chiamato colpo di grazia su un avversario indifeso adiacente. L'attacco colpisce automaticamente e infligge un colpo critico. Se il bersaglio sopravvive, deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD = 10 + il livello o GS dell'attaccante) o morire. Tuttavia, se il bersaglio è immune ai colpi critici, il colpo di grazia non infligge danno critico o effetti correlati, né costringe il bersaglio a superare un Tiro Salvezza o morire.

Combattere sulla Difensiva

Quando si attacca, si può combattere sulla difensiva come azione completa. In tal caso si subisce penalità –4 a tutti gli attacchi (oltre alle consuete penalità per un attacco completo) e bonus +2 alla CA fino all'inizio del proprio prossimo turno.

Corsa

Si può correre come azione completa. Quando si corre ci si può muovere linea retta fino a quattro volte la propria velocità in. Si subisce la condizione impreparato, e non si può correre se si devono attraversare terreni difficili o non si vede dove si va. Correre provoca Attacchi d'Opportunità. Si può correre per un numero di round pari al proprio punteggio di Costituzione. Vedi Correre per informazioni sulla corsa per lunghi periodi.

Ritirarsi

Ritirarsi da un combattimento in mischia è un'azione completa. Quando ci si ritira ci si può muovere fino al doppio della propria velocità. Il quadretto di partenza non è considerato minacciato da nessun avversario visibile, quindi i nemici visibili non possono effettuare Attacchi d'Opportunità contro un personaggio che si ritira. I nemici che non possono essere visti dal personaggio possono comunque effettuarli, e un personaggio non può ritirarsi dal combattimento se è accecato e non ha altri sensi precisi (come la vista cieca). Se durante la ritirata si esce da un quadretto minacciato diverso da quello di partenza, i nemici possono effettuare Attacchi di Opportunità come di consueto. Vedi Attacco d'Opportunità in seguito per maggiori informazioni.

Reazioni

Una reazione è un'azione speciale che si può effettuare anche se non è il proprio turno, ma solo se si verifica una condizione specifica. Non si può usare una reazione prima di agire per la prima volta in un combattimento. Si può effettuare una sola reazione per round; all'inizio del proprio turno si riottiene la propria reazione.

Se la descrizione non indica altrimenti, le reazioni puramente difensive interrompono l'azione che le ha causate: si risolve prima la reazione e poi l'azione che l'ha innescata. Altrimenti, la reazione si risolve subito dopo l'azione che l'ha causata. L'accesso a gran parte delle reazioni si ottiene tramite talenti, oggetti e privilegi di classe, ma l'Attacco d'Opportunità è una reazione disponibile a tutti i personaggi.

Attacco d'Opportunità

Un attacco d'opportunità è uno speciale attacco in mischia che si può compiere contro un bersaglio che si minaccia (di solito un avversario adiacente), anche se non è il proprio turno. Vedi Portata e Quadretti Minacciati per dettagli sulla minaccia.

Si può usare la propria reazione per effettuare un attacco d'opportunità contro un avversario in qualsiasi dei tre casi seguenti.

  • Quando si minaccia uno spazio e l'avversario esce o viene mosso da esso in qualsiasi modo che non sia un Passo Difensivo o un'azione Ritirarsi, si può usare la propria reazione per effettuare un attacco in mischia contro di esso.
  • Quando un avversario in uno spazio minacciato effettua un attacco a distanza, si può usare la propria reazione per effettuare un attacco in mischia contro di esso.
  • Quando un avversario in uno spazio minacciato lancia un incantesimo o usa una capacità magica, si può usare la propria reazione per effettuare un attacco in mischia contro di esso. La descrizione di alcuni incantesimi o capacità magiche indica però di non provocare attacchi d'opportunità, quindi bisogna accertarsi che il nemico abbia provocato una reazione, prima di effettuarla.

Gli attacchi d'opportunità sono sempre risolti prima dell'azione che li provoca. Non ci sono penalità al tiro per colpire quando si effettua un attacco d'opportunità nello stesso round in cui si è fatto un attacco completo, ma si subisce qualsiasi altra penalità che si applicherebbe all'attacco. Effettuare un attacco d'opportunità non inficia la capacità di effettuare attacchi normali nel proprio turno.

Altre Azioni

Le seguenti azioni sono importanti ma di uso meno frequente.

Dialogo in Combattimento

Cercare di convincere qualcuno usando abilità richiede azioni, ma dialoghi e scambi di battute sono tipici delle storie di science fantasy, e lo scorrere del gioco non sarebbe naturale se si potesse parlare solo in ordine di iniziativa. Si può quindi parlare per un periodo appropriato, a discrezione del GM, senza spendere azioni, anche se non è il proprio turno.

Lasciar Cadere un Oggetto

Si può lasciar cadere qualsiasi oggetto (anche più di uno) tenuto in mano, nel proprio quadretto o in uno adiacente, in qualsiasi momento, senza spendere azioni.

Preparare un'Azione

Ci si può preparare per effettuare un'azione quando si verifica una certa condizione, usando un'azione standard. Si sceglie un'azione standard, di movimento o rapida, e una condizione. Si può compiere l'azione scelta quando si verifica la condizione. Ciò porta il conteggio di iniziativa del personaggio a quello corrente per il resto del combattimento. Se un personaggio ha usato una reazione nel suo turno precedente, e poi decide di preparare un'azione, riguadagna la sua reazione all'inizio del proprio turno originale, non quando effettua l'azione preparata. Se l'azione preparata è puramente difensiva, come compiere l'azione difesa totale se un nemico spara al personaggio, essa avviene appena prima dell'evento che la causa. Se non si tratta di un'azione puramente difensiva, come rispondere al fuoco di un nemico, essa avviene subito dopo l'evento che la causa. Se si arriva al proprio turno seguente senza aver ancora compiuto l'azione preparata, non la si può effettuare (ma si può preparare di nuovo la stessa).

Ritardare

Se non si è sicuri di cosa fare, si possono ritardare le proprie azioni finché gli altri personaggi non hanno effettuato i rispettivi turni. Bisogna dichiarare che si sceglie di ritardare il proprio turno prima di compiere qualsiasi azione (ciò non richiede la spesa di alcuna azione). Dopo che ogni creatura ha effettuato il proprio turno in ordine di Iniziativa, si può porre fine al ritardo e compiere il proprio turno. Ciò porta il conteggio di Iniziativa del personaggio a quello corrente per il resto del combattimento. Se il personaggio ha usato una reazione nel suo turno precedente e poi decide di ritardare, riguadagna la sua reazione all'inizio del proprio turno originale, non quando effettuate il turno ritardato.

Usare un'Abilità

Come nel caso di circostanze differenti, anche in combattimento l'uso di un'abilità richiede di solito (ma non sempre) un'azione. L'azione richiesta per usare un'abilità dipende da quest'ultima e dal compito che si sta cercando di portare a termine. Le descrizioni delle Abilità indicano per ciascuna diversi compiti e il tipo di eventuale azione richiesta.


Fonte: Actions in Combat