Armi Pesanti

Le Armi Pesanti sono armi di tipo militare altamente distruttive, che richiedono un addestramento specialistico. È difficile impugnarle stabilmente e prendere la mira con precisione, quindi richiedono un punteggio minimo di Forza per essere sfruttate appieno. Devono essere impugnate e utilizzate con due mani, e richiedono una batteria o munizioni di tipo e taglia appropriati.

  • Forza Minima: il punteggio minimo di Forza è 12 per armi pesanti di livello dal 1º al 10º e 14 per armi pesanti di 11º livello o maggiore. Un personaggio che usa un'arma pesante senza la Forza minima richiesta subisce penalità –2 ai Tiri per Colpire con essa.

Armi a Fiamma

Le armi a fiamma infliggono danni da fuoco senza utilizzare laser o plasma. Molte possono incendiare i bersagli, infliggendo danni persistenti da combustione oltre a quelli iniziali. In genere funzionano tramite spirali a induzione sovrariscaldate o iniezione di gas; molte armi a fiamma fanno uso di benzina (una miscela reattiva di idrocarburi), ma alcune impiegano batterie o altri tipi di munizioni.

Combustione

Il bersaglio ottiene la condizione In Fiamme.

Analogico

Quest'arma non fa uso di sistemi elettronici o computerizzati sofisticati, né di fonti di energia elettriche. È immune ad abilità che prendono di mira la tecnologia. Quest'accezione del termine “analogico” non è tecnicamente corretta, ma è comunemente accettata in tutti i Mondi del Patto.

Ad Area

Quest'arma spara in un Cono che si estende fino al suo primo Incremento di Gittata. Non la si può usare per attaccare creature oltre tale Gittata. Per ogni attacco effettuato con un'arma con questa proprietà speciale, si Tira per Colpire una volta per ciascun bersaglio nel Cono, iniziando da quello più vicino. Ogni attacco ha penalità -2 in aggiunta a eventuali altre, come quella a tutti gli attacchi di un Attacco Completo. I Danni si tirano una sola volta per tutti i bersagli. Se si ottengono Colpi Critici, il danno critico addizionale (o qualsiasi altro effetto speciale di un Colpo Critico che richieda un tiro) si tira un'unica volta e lo si applica a ogni creatura contro cui si è messo a segno un Critico. Non è possibile evitare di sparare ad alleati all'interno del Cono, né si può sparare a una creatura più di una volta.

Gli attacchi con armi ad area ignorano l'Occultamento. Un'arma ad area non beneficia di Talenti o capacità che aumentano il danno di un singolo attacco (come l'Attacco Ingannevole dell'Operativo). Le munizioni di armi ad area sono pensate per gli attacchi ad area, quindi l'ammontare d'uso si spende solo una volta per ciascun Cono di attacchi.

Ingombrante

Le armi con la proprietà speciale ingombrante sono grandi e scomode, non possono sparare se non si sono raffreddate o sono altrimenti ardue da usare per attacchi ripetuti. Non si può usare un'arma ingombrante come parte di un Attacco Completo o di qualsiasi altra azione nella quale si possono effettuare più attacchi, non si può attaccare con essa più di una volta per round né usarla per effettuare Attacchi d'Opportunità.

Lanciafiamme Classe Salamandra

Tipologia: Armi Pesanti a Due Mani
Categoria: A Fiamma
Livello: 8
Prezzo: 8.600
Danni: 2d6
Tipo: Fu
Gittata: 9 m
Critico: Combustione 2d6
Capacità: 20 Benzina
Uso: 5
Volume: 2
Speciale: Analogico, Ad Area, Ingombrante
Fonte: Manuale di Gioco

Descrizione

Questi lanciafiamme portatili consistono in una pesante arma simile a un fucile con un grosso serbatoio di benzina integrato nel telaio.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Phoenix-Class&Family=Flamethrower