Protozoo Stellare CAT. 7

Astronave Parassita Enorme N

Velocità: 8; Manovrabilità: scarsa (virata 3); Deriva: -
CA: 19; AB: 19
PF: 180; SD: 5; SC: 36
Scudi: Medi 90 (prua 24, babordo 22, tribordo 22, poppa 22)
Attacco (Prua): Membrana Stellare (2d4 più Inghiottire Astronavi), Lanciacitoplasma Leggero (4d6)
Attacco (Poppa): Raggio di Particelle (8d6)
Attacco (Torretta): Lanciacitoplasma Pesante (6d8)
Nucleo Energetico Nucleo del Protozoo Stellare (250 UNE); Motore Deriva: nessuno
Sistemi: Armatura Mk 4, Difese Mk 5
Altre Capacità: Adattamento al Vuoto, Armi Biotiche, Astronave Vivente, Aura di Risucchio

Azioni dell'Equipaggio

Artigliere (1 azione): Artiglieria +12 (7° livello)
Ingegnere (1 azione): Ingegneria +15 (7 gradi)
Pilota (1 azione): Pilotare +18 (7 gradi)

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi vuoto
Organizzazione: Solitario, coppia o sciame (3-6)

Capacità Speciali

Adattamento al Vuoto (Sop o Str)

Numerose creature si sono adattate al vuoto dello spazio esterno. Una creatura con adattamento al vuoto ha le seguenti capacità.

  • Immunità ai Raggi Cosmici.
  • Immunità agli Effetti Ambientali del Vuoto.
  • Senza Respiro.

Armi Biotiche (Str)

Il corpo flessibile di un protozoo stellare conferisce al suo raggio di particelle la proprietà speciale Ampio Arco. Per le Armi al Citoplasma consulta la Database Armi per Astronavi.

Astronave Vivente (Sop)

Un protozoo stellare è un'immensa creatura vivente che funziona come un'astronave (e pertanto partecipa solo al combattimento tra astronavi). È priva di equipaggio, ma può comunque intraprendere azioni dell'ingegnere, dell'artigliere e del pilota usando i bonus di abilità, gradi e livelli descritti alla voce "Azioni dell'Equipaggio", sopra. I modificatori di taglia, velocità e manovrabilità sono già inclusi nelle statistiche. Usa la seguente tabella per determinare quale effetto si genera quando il protozoo subisce un danno critico.

D% Sistema Effetto
1-10 Generatore d'Aura Mentre il sistema ha un danno critico, il protozoo stellare non può risucchiare UNE o imporre Livelli Negativi con la sua Aura di Risucchio. Se il sistema è fuori uso, la riduzione di UNE e i Livelli Negativi causati dall'aura vengono ripristinati immediatamente.
11-40 Sistema di Armi Determina casualmente un arco contenente armi; la condizione si applica alle Azioni dell'Artigliere intraprese utilizzando le armi di tale arco.
41-70 Propulsione La condizione si applica alle Azioni del Pilota.
71-100 Nucleo La condizione si applica alle Azioni dell'Ingegnere, tranne Tenere in Funzione e Rattoppare.

Aura di Risucchio (Sop)

Un nucleo energetico che all'inizio del round si trova entro 5 esagoni dal protozoo stellare produce 10 UNE in meno; ciò potrebbe rendere inattivi alcuni sistemi dell'astronave, a scelta dell'equipaggio. Questo ammontare viene ripristinato quando il protozoo stellare viene disattivato o quando il nucleo energetico non si trova più entro 20 esagoni da esso. Tutte le creature entro 5 esagoni dal protozoo all'inizio del round subiscono un Livello Negativo temporaneo a meno che non superino un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15. Il risucchio di livelli non conferisce Punti Ferita Temporanei al protozoo stellare. Una creatura che supera il Tiro Salvezza non può essere influenzata nuovamente dall'aura di risucchio dello stesso protozoo stellare per 24 ore. I Livelli Negativi scompaiono quando il protozoo viene disattivato o quando la creatura influenzata non è più entro 20 esagoni da esso. I protozoi stellari sono immuni a questa capacità.

Inghiottire Astronavi (Str)

Se l'attacco membrana stellare di un protozoo stellare danneggia i Punti Scafo del bersaglio, il vascello viene risucchiato nel suo corpo. Il protozoo può contenere una nave Grande, due navi Medie, quattro navi Piccole od otto navi Minuscole. Un vascello subisce 4d4 danni ogni volta che inizia un round di combattimento tra astronavi al suo interno (dividi equamente i danni lungo tutti gli archi, cominciando dall'arco di prua e procedendo in senso orario). Un'astronave inghiottita può comunque attaccare; l'interno del protozoo ha CA 14, AB 14 e SD O. Tuttavia, data la distanza ravvicinata, le armi da astronave infliggono metà del proprio danno alla nave attaccante, per via del contraccolpo e delle reazioni fisiche della creatura. Se l'astronave inghiottita infligge 20 Punti Scafo di danni può aprire un varco grande a sufficienza da cercare di attraversarlo. Durante la fase di manovra, il pilota di un'astronave inghiottita può tentare di fuggire superando una prova di Pilotare (CD 20 o CD 25 se non si è aperto un varco nel protozoo). Se la prova fallisce, l'astronave rimane nel corpo della creatura.

Membrana Stellare (Str)

Un protozoo stellare può sferrare un attacco membrana stellare contro una singola astronave di taglia Grande o Piccola che si trova nel suo arco di fuoco di prua e in un esagono adiacente a esso.

Descrizione

I protozoi stellari sono organismi unicellulari di dimensioni superiori a quelle di alcune stazioni spaziali. Queste creature voraci e prive di intelletto si muovono attraverso lo spazio assorbendo energia e consumando materia.

Un protozoo stellare ha sottili flagelli che si agitano in modo irregolare. Queste appendici funzionano come organi sensoriali e gli permettono di percepire gli oggetti vicini, e inoltre concentrano l'energia biologica della creatura, formando scudi di energia o raggi di particelle. Al centro del protozoo fluttua un nucleo gigantesco che funge da cervello rudimentale, che comunica attraverso il citoplasma viscoso contenuto nel suo corpo. Quando un protozoo stellare è in pericolo, il nucleo coordina movimenti, scudi e raggi di particelle. Esso può inoltre energizzare alcuni nodi di citoplasma ed espellerli attraverso dei fori che si aprono temporaneamente nel suo duro strato esterno.

I protozoi stellari producono un campo soprannaturale che risucchia l'energia vicina. Al suo interno le astronavi perdono potenza, le creature viventi si indeboliscono e i corpi ruotano più lentamente perché la loro energia si disperde. Il campo non ha effetto su altri protozoi stellari, ma può uccidere gli altri esseri viventi e scaricare le fonti di alimentazione.

L'energia risucchiata può sostenere il protozoo a tempo indefinito, ma esso trae maggiore sostentamento dalla materia. Quando entra in contatto con una fonte di cibo, vale a dire qualunque cosa sia più piccola di esso, la circonda e comincia a disintegrarla con il suo citoplasma corrosivo. Materiali ricchi di energia, come quelli contenuti nei nuclei energetici delle astronavi, offrono il migliore nutrimento.

Quando i protozoi assorbono cibo a sufficienza, il loro nucleo cresce e si divide, scindendoli in due creature più piccole. In un'area ricca di cibo possono dividersi a velocità tali da diventare numerosissimi.

I protozoi stellari evitano istintivamente i pozzi gravitazionali e non si avventurano nei pressi delle stelle o dei pianeti, un'abitudine che un astuto pilota può utilizzare a proprio vantaggio per sviare la loro attenzione. Sebbene non possano entrare o uscire dalla Deriva, alcuni viaggiatori li hanno visti fluttuare in quel reame extraplanare, forse perché incapaci di andarsene dopo essere stati risucchiati da qualche altra forza.

Armi al Citoplasma

Gli ingegneri più arditi possono recuperare il citoplasma di un protozoo distrutto e trasformarlo in un'arma da astronave usando il computer di un vascello per simulare il nucleo che governa la melma. Sei PG sconfiggono un protozoo stellare, superando una prova di Scienza Biologica con CD 20 possono recuperare sufficiente citoplasma da aggiungere una delle armi al citoplasma (vedi Database Armi per Astronavi) alla propria astronave, qualora il gruppo abbia sufficienti PC. II GM può decidere che queste armi siano comunemente disponibili sul mercato.


Fonte: Stellar Protozoa