Armi Lunghe

Le Armi Lunghe sono armi a lunga Gittata che si devono impugnare e utilizzare con due mani. Il tipo più comune, fra i numerosi che esistono, sono i fucili. Alcune armi lunghe supportano anche il fuoco automatico. Le armi lunghe richiedono una batteria o munizioni di tipo e taglia appropriati.

Armi Plasma

Il plasma è composto in genere da gas superriscaldato o con carica elettromagnetica; le armi plasma scaricano fiotti di questa sostanza letale in campi controllati, infliggendo danni sia da elettricità che da fuoco e raggiungendo così una potenza distruttiva senza paragoni. Le armi plasma a distanza scagliano in genere un raggio, mentre quelle da mischia presentano di solito un campo stabile di plasma contenuto magneticamente. I nomi più comuni per le armi plasma seguono la convenzione Sarenita, associando un colore alla temperatura del plasma, ma sul mercato si trovano molte altre armi differenti.

Irradiamento

Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o contrarre Avvelenamento da Radiazioni. La CD per questa Malattia è pari alla CD del colpo critico dell'arma. Il livello delle Radiazioni è considerato basso, a prescindere dalla CD del Tiro Salvezza.

Ad Area

Quest'arma spara in un Cono che si estende fino al suo primo Incremento di Gittata. Non la si può usare per attaccare creature oltre tale Gittata. Per ogni attacco effettuato con un'arma con questa proprietà speciale, si Tira per Colpire una volta per ciascun bersaglio nel Cono, iniziando da quello più vicino. Ogni attacco ha penalità -2 in aggiunta a eventuali altre, come quella a tutti gli attacchi di un Attacco Completo. I Danni si tirano una sola volta per tutti i bersagli. Se si ottengono Colpi Critici, il danno critico addizionale (o qualsiasi altro effetto speciale di un Colpo Critico che richieda un tiro) si tira un'unica volta e lo si applica a ogni creatura contro cui si è messo a segno un Critico. Non è possibile evitare di sparare ad alleati all'interno del Cono, né si può sparare a una creatura più di una volta.

Gli attacchi con armi ad area ignorano l'Occultamento. Un'arma ad area non beneficia di Talenti o capacità che aumentano il danno di un singolo attacco (come l'Attacco Ingannevole dell'Operativo). Le munizioni di armi ad area sono pensate per gli attacchi ad area, quindi l'ammontare d'uso si spende solo una volta per ciascun Cono di attacchi.

Ingombrante

Le armi con la proprietà speciale ingombrante sono grandi e scomode, non possono sparare se non si sono raffreddate o sono altrimenti ardue da usare per attacchi ripetuti. Non si può usare un'arma ingombrante come parte di un Attacco Completo o di qualsiasi altra azione nella quale si possono effettuare più attacchi, non si può attaccare con essa più di una volta per round né usarla per effettuare Attacchi d'Opportunità.

Radioattivo

Un'arma radioattiva contiene componenti radioattivi instabili. Quando chi la impugna ottiene un 1 Naturale su unl Tiro per Colpire, è esposto a Radiazioni pericolose e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o è soggetto ad Avvelenamento da Radiazioni. (Per armi radioattive ad area, l'utilizzatore deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra se uno qualunque degli attacchi è un 1 Naturale). Il livello di Radiazioni si considera basso. La CD per questo Tiro Salvezza e l'Avvelenamento sono entrambi pari alla CD dei colpi critici dell'arma.

Fucile a Microfusione Leggero

Tipologia: Armi Lunghe a Due Mani
Categoria: Plasma
Livello: 12
Prezzo: 40.800
Danni: 3d8
Tipo: E e Fu
Gittata: 9 m
Critico: Irradiamento
Capacità: 40 Cariche
Uso: 4
Volume: 2
Speciale: Ad Area, Ingombrante, Radioattivo
Fonte: Armeria

Descrizione

Il fucile a microfusione è costruito attorno a un rigonfio reattore a fusione in miniatura, dove il plasma viene generato e sottoposto a una pressione incredibile prima di venire espulso in un fiotto improvviso che a volte presenta pericolosi livelli di Radiazioni. A causa della schermatura scadente il modello leggero provoca spesso Avvelenamento da Radiazioni, e in genere è usato da milizie non addestrate, che non possono permettersi armi pesanti più sicure o non hanno il buon senso di pensarci. I fucili a microfusione medio e pesante hanno reattori più grandi, e si dimostrano più pericolosi sia per i bersagli sia per chi li utilizza.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Medium&Family=Microfusion%20Rifle