Armi Lunghe

Le Armi Lunghe sono armi a lunga Gittata che si devono impugnare e utilizzare con due mani. Il tipo più comune, fra i numerosi che esistono, sono i fucili. Alcune armi lunghe supportano anche il fuoco automatico. Le armi lunghe richiedono una batteria o munizioni di tipo e taglia appropriati.

Armi Crio

Molte armi crio sparano gas sopraffuso, ma esistono varianti di questa meccanica di base. Altre combinano agenti refrigeranti con proiettili più tradizionali per infliggere danni sia cinetici che da freddo, mentre alcune eccezioni fanno uso di una tecnologia ben più strana. A prescindere dalle specifiche, gran parte delle armi crio ha una riserva di refrigerante integrata, che si rifornisce di continuo elaborando vari gas disponibili in un'atmosfera normale, e dunque per funzionare ha bisogno solo di una batteria.

Barcollante

Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o essere Barcollante per 1 round.

Ingombrante

Le armi con la proprietà speciale ingombrante sono grandi e scomode, non possono sparare se non si sono raffreddate o sono altrimenti ardue da usare per attacchi ripetuti. Non si può usare un'arma ingombrante come parte di un Attacco Completo o di qualsiasi altra azione nella quale si possono effettuare più attacchi, non si può attaccare con essa più di una volta per round né usarla per effettuare Attacchi d'Opportunità.

Linea

Quest'arma spara un proiettile in una linea retta che penetra più creature od ostacoli. Quando si attacca con quest'arma, si effettua un singolo Tiro per Colpire e lo si paragona alla Classe Armatura appropriata di tutte le creature e gli oggetti in una linea che si estende fino all'Incremento di Gittata indicato per l'arma. I Danni si tirano una sola volta. L'arma colpisce tutti i bersagli con una CA pari o inferiore al Tiro per Colpire; tuttavia, se un attacco non riesce a danneggiare una creatura o un ostacolo presenti sulla linea (di solito per la durezza o la riduzione del danno), il proiettile si blocca e l'attacco non danneggia le creature più lontane. Un'arma con questa proprietà speciale non può danneggiare bersagli oltre la Gittata indicata. Se si ottiene un Colpo Critico, l'effetto di questo si applica solo al primo bersaglio della linea colpito, e si tira per il danno critico separatamente. Se più creature sono egualmente vicine, l'attaccante sceglie quale subisce gli effetti del Colpo Critico. Un'arma con questa proprietà speciale non beneficia di talenti o capacità che aumentano i danni di un singolo attacco (come l'Attacco Ingannevole dell'Operativo).

Raggio Congelante Isotermico

Tipologia: Armi Lunghe a Due Mani
Categoria: Crio
Livello: 16
Prezzo: 165.000
Danni: 5d8
Tipo: Fr
Gittata: 12 m
Critico: Barcollante
Capacità: 20 Cariche
Uso: 4
Volume: 2
Speciale: Ingombrante, Linea
Fonte: Armeria

Descrizione

Quasi ogni civiltà sufficientemente avanzata nella galassia ha creato la propria versione del raggio congelante. Tutte queste armi funzionano in modo simile, emettendo una lunga linea di gas sopraffuso, ma i singoli modelli riflettono l'estetica della specie produttrice. Nei Mondi del Patto, i modelli più comuni presentano il profilo affusolato della tecnologia Vercita o le protrusioni ossee di derivazione Eoxiana. I raggi congelanti inverno, algido e glaciale, di fattura semplice, producono una riduzione estrema della temperatura lungo la linea d'effetto; quello isotermico provoca effetti prolungati, infliggendo ulteriori danni, mentre quello ipotermico provoca diverse riduzioni della temperatura in rapida successione, aumentando ulteriormente il potenziale distruttivo.


Fonte: https://www.aonsrd.com/WeaponDisplay.aspx?ItemName=Isothermal&Family=Freeze%20Ray