Artefatti

Gli artefatti sono oggetti arcani talmente potenti da trascendere le leggi che governano gli altri oggetti magici. Ogni artefatto ha un'origine che va oltre la comprensione dei mortali e alla sua esistenza è legata una leggenda. Trovare un artefatto è sia un'impresa di proporzioni mitologiche che un evento di grande impatto storico: nel bene o nel male, le persone che entrano in possesso di uno di questi oggetti scrivono un nuovo capitolo della sua storia. Un'intera campagna o una serie di avventure possono essere incentrate su un artefatto. Scoprire l'ubicazione del grande tesoro, radunare le sue componenti o affrontare l'attuale possessore possono essere tutte parti della trama.

Gli artefatti hanno Livello dell'Oggetto 20, ma non possono essere trovati durante un incontro casuale né fabbricati, e raramente è possibile acquistarli, a qualsiasi prezzo. Ognuno sembra avere una volontà propria o un bizzarro legame col fato, in ragione dei quali compare in momenti particolarmente significativi o svanisce in maniera imprevedibile, trascinato da un destino che nessun utilizzatore può sperare di discernere. Gli artefatti sono impossibili da distruggere con mezzi convenzionali: ciascuno può essere annientato solo seguendo un metodo specifico.

Gli artefatti possiedono poteri eccezionali che possono alterare gli equilibri di gioco in maniera imprevedibile. Se come GM decidi di utilizzarne uno, valuta bene le conseguenze. Decidere come l'artefatto entri nella campagna, il suo peso nella stessa e come eliminarlo spetta a te.

Paradosso di Trafodi

Livello: 20
Prezzo: Inestimabile
Volume: L
Fonte: Armeria

Descrizione

Il Paradosso di Trafodi è un globo di pietra rossa o color corallo del diametro di 30 centimetri, coperto da intricate incisioni che formano un reticolo multistrato dentro la sfera. Quest'ultima, malgrado il materiale e le dimensioni, risulta molto leggera.

Durante la conquista di Vesk-2, gli invasori Vesk ignorarono le suppliche dei nativi e saccheggiarono l'antica cripta contenente il Paradosso di Trafodi. Gli abitanti del pianeta non possedevano testimonianze scritte riguardanti la sfera, ma solo una leggenda tramandata a voce secondo cui sarebbe stata portata giù dal cielo e quindi nascosta durante l'Intervallo. Un signore della guerra Vesk custodì l'artefatto su Vesk-2, dove rimase per diverse generazioni prima che alcuni membri d'alto rango del Veskarium se ne interessassero. L'oggetto fu quindi caricato su un'astronave militare da trasporto veskariana diretta su Vesk Primo, per sottoporlo a ulteriori studi. Dalle richieste di soccorso captate poco dopo si evince che l'astronave fu attaccata dallo Sciame e da allora si sono perse le tracce sia di essa che del Paradosso di Trafodi. Chi ha studiato i resoconti dei Mistici Veskariani che esaminarono l'artefatto ipotizza che si tratti di un congegno di trasporto malfunzionante o progettato per una specie profondamente aliena e versata nella magia.

Puoi attivare il Paradosso di Trafodi effettuando un'Azione Completa che provoca Attacchi di Opportunità. Mentre il reticolo interno si riallinea, l'artefatto si oscura e rimpicciolisce, attivandosi appena prima dell'inizio del tuo turno successivo, purché tu sia cosciente e stringa in mano la sfera. Una volta attivato, il Paradosso di Trafodi diventa una singolarità in un quadretto a tua scelta del tuo spazio o in uno adiacente. La manifestazione fisica della singolarità è Minuscola, ma si considera che occupi un cubo con spigolo di 1,5 metri.

Alla comparsa della singolarità, le creature entro 1,5 chilometri da essa se ne sentono attratte. Una creatura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 o usa tutte le sue azioni per muoversi verso la singolarità il più velocemente possibile. Sebbene questo sia un effetto di Influenza Mentale, le creature immuni a tali effetti avvertono comunque l'attrazione e potrebbero cercarne la fonte nonostante l'assenza di compulsione a farlo.

Le creature entro 36 metri dalla singolarità devono superare una prova di Atletica con CD 25 o di Forza con CD 20 per allontanarsene, e comunque lo fanno a un quarto della loro velocità.

Ogni round, all'inizio del tuo turno, la singolarità effettua una manovra di combattimento speciale con bonus +30 al Tiro per Colpire. Se una creatura si trova entro 36 metri dalla singolarità, confronta il risultato del Tiro per Colpire con la CAC della creatura +8. Se la manovra ha successo, la creatura si sposta di 1,5 metri verso la singolarità, più 30 centimetri per ogni punto di cui il risultato della singolarità supera la CAC della creatura +8; devi arrotondare la distanza al più vicino incremento di 1,5 metri. All'inizio di ognuno dei tuoi turni, gli oggetti incustoditi di taglia Enorme o inferiore si avvicinano alla singolarità di 9 metri, muovendosi di 3 metri aggiuntivi per ogni categoria di taglia in meno rispetto a Media o di 3 metri in meno per ogni categoria di taglia al di sopra di Media.

Le creature o gli oggetti che entrano nello spazio della singolarità vengono risucchiati nel vuoto. Mentre è dentro, una creatura non può effettuare azioni eccetto un'Azione Completa per scappare, che richiede di superare una prova di Atletica con CD 30 o di Forza con CD 25. Una creatura che termini il suo turno nella singolarità subisce 5d10 danni da forza, se non supera un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20 per dimezzarli; se lo supera di 5 o più, nega totalmente i danni. La creatura che ha attivato l'artefatto ottiene Bonus di Circostanza +5 a questo Tiro Salvezza. I danni inferti dal vuoto aumentano di 5d10 ogni round. Se questi danni riducono una creatura a 0 Punti Ferita, il suo corpo viene completamente distrutto.

Se una creatura supera un Tiro Salvezza su Volontà dentro la singolarità, percepisce una presenza nel vuoto. In una miriade di voci, una delle quali comprensibile dall'ascoltatore, la presenza offre salvezza dalla gravità devastante. Se una creatura accetta l'offerta esce dal vuoto, trasportata altrove nella galassia o fra i piani. Subito dopo essere fuggita in questo modo, la creatura recupera metà dei Punti Ferita persi a causa della singolarità. Se coloro che sfuggono al vuoto sono legati da forti vincoli emotivi reciproci spesso giungono nel medesimo luogo, mentre raramente i nemici si ritrovano insieme.

La singolarità creata dal Paradosso di Trafodi dura 13 minuti, al termine dei quali l'artefatto scompare. Tira 1d20 per il parametro di controllo e 1d20 per il determinante. Se il determinante è più alto del parametro di controllo, il Paradosso di Trafodi ricompare in possesso della creatura che lo ha attivato per ultima. Altrimenti, l'artefatto può ricomparire ovunque nella galassia. La creatura che lo ha attivato per ultima può percepire la direzione in cui si trova l'artefatto, purché quest'ultimo non sia sigillato in un'area ricoperta di metallo stellare.

Il Paradosso di Trafodi può essere distrutto solo se consuma l'ultimo membro della specie che lo ha creato.


Fonte: Trafodi Paradox