Nessun oggetto della modifica |
Nessun oggetto della modifica |
||
(28 versioni intermedie di 3 utenti non mostrate) | |||
Riga 1: | Riga 1: | ||
{{:Menù Game Master}} | {{:Menù Game Master}} | ||
=Afflizioni= | =Afflizioni= | ||
Maledizioni, | [[#Maledizioni|Maledizioni]], [[#Malattie|Malattie]], [[Droghe]] e [[#Veleni|Veleni]] possono avere su un personaggio effetti che continuano a influenzarlo anche molto tempo dopo la prima esposizione. Questo deterioramento della salute fisica o mentale è spesso rappresentato dal cosiddetto “decorso dell'afflizione”. [[#Malattie|Malattie]] e [[#Veleni|Veleni]] hanno decorsi standardizzati, i cui stadi hanno specifiche conseguenze sulle regole; le [[#Droghe|Droghe]] usano il decorso del [[#Veleni|Veleni]] pertinente (per esempio, le [[#Droghe|Droghe]] che influenzano la [[Saggezza]] fanno uso del decorso della [[Saggezza]]). Alcune afflizioni specifiche possiedono il proprio decorso esclusivo, definito nei rispettivi blocchi delle statistiche. Le [[#Maledizioni|Maledizioni]] in genere non seguono alcun decorso predefinito: i loro effetti continuano a manifestarsi finché non vengono curati anziché progredire per stadi. | ||
personaggio effetti che continuano a influenzarlo anche | {{Toc Destro}} | ||
molto tempo dopo la prima esposizione. Questo deterioramento | Prima che un individuo sia soggetto a un'afflizione è considerato “in salute” ai fini del decorso dell'afflizione stessa, se esiste. Quando un'afflizione lo prende di mira per la prima volta, il soggetto deve tentare un [[Tiro Salvezza]] per evitarne gli effetti; se fallisce, viene influenzato dall'afflizione. Se l'afflizione possiede un decorso, la vittima non si considera più in salute ai fini di quell'afflizione e subisce immediatamente gli effetti del primo stadio del decorso. Per le [[#Malattie|Malattie]] questo è di solito il cosiddetto stadio latente; in questo stadio, la vittima può trasmettere la malattia ad altri, se è contagiosa, ma in genere non mostra particolari sintomi né subisce effetti nocivi. Per i [[#Veleni|Veleni]], il primo stadio del decorso è di solito la condizione indebolito. Un'afflizione davvero letale può costringere le sue vittime a partire da uno stadio più avanzato del normale. | ||
della salute fisica o mentale è spesso rappresentato dal cosiddetto | |||
“decorso | [[#Malattie|Malattie]] e [[#Veleni|Veleni]] hanno inoltre una specifica frequenza che definisce quanto spesso una vittima deve tentare un nuovo [[Tiro Salvezza]] per impedire il progresso dell'afflizione. Un successo potrebbe aiutare la vittima a riprendersi (vedi Curare un'Afflizione, più avanti); un fallimento significa che la vittima avanza di uno stadio sul decorso dell'afflizione, subendo gli effetti dello stadio successivo e mantenendo tutti gli effetti precedenti. Fallendo un [[Tiro Salvezza]], se la vittima era affetta da una condizione come risultato dell'afflizione e se tale condizione era stata rimossa (ad esempio da ''[[Rimuovi Condizione]]''), la vittima subisce nuovamente tutte le condizioni degli stadi precedenti del decorso dell'afflizione (oltre alle condizioni dello stadio attuale). Un personaggio che usa [[#Droghe|Droghe]] deve tentare un [[Tiro Salvezza]] ogni volta che ne assume; in genere le vittime falliscono spontaneamente tale tiro, e l'astinenza dalla droga agisce come una [[#Malattie|Malattia]] (vedi il blocco delle statistiche sulla Dipendenza, più avanti). | ||
i cui stadi hanno specifiche conseguenze sulle regole; | |||
le | Ogni decorso ha uno stadio finale, un punto in cui l'afflizione ha raggiunto il massimo delle sue potenzialità nocive. Quando un'afflizione arriva al suo stadio finale, la vittima mantiene tutti gli effetti che la influenzano (ma senza subirne di ulteriori) e non può più tentare [[Tiri Salvezza]] per riprendersi dall'afflizione (vedi sotto). In generale le [[#Malattie|Malattie]], i [[#Veleni|Veleni]] e le [[#Droghe|Droghe]] hanno uno stadio finale di “morto”, ma alcune afflizioni presentano stati finali meno gravi, mentre altre non possiedono uno stadio finale e consentono alle vittime di continuare a tentare [[Tiri Salvezza]]. | ||
*'''Curare un'Afflizione''': [[#Malattie|Malattie]], [[#Droghe|Droghe]] e [[#Veleni|Veleni]] possono essere curati prima che la vittima raggiunga lo stadio finale. Nel caso di una [[#Malattie|Malattia]], la vittima deve soddisfare le condizioni specificate alla voce '''Cura della Malattia''' (di solito superando uno o più [[Tiri Salvezza]] consecutivi). Ogni volta che ci riesce, la vittima arretra di uno stadio del decorso, verso lo stadio “in salute”; quando lo raggiunge, è guarita. [[#Veleni|Veleni]] e [[#Droghe|Droghe]] funzionano diversamente: soddisfare la condizione di cura (o arrivare alla fine della durata di un [[#Veleni|Veleno]]) rimuove il [[#Veleni|Veleno]] dall'organismo della vittima, che però rimane a quello stadio del decorso e recupera gradualmente. Per ogni giorno di riposo a letto (o due notti di riposo normale), la vittima avanza di uno stadio verso lo stadio in salute. Prove riuscite di [[Medicina]] possono raddoppiare questo tasso di guarigione (vedi [[Medicina#Assistenza a Lungo Termine|Assistenza a Lungo Termine]]), sebbene [[#Veleni|Veleni]] più tenaci possano richiedere un periodo di recupero più lungo.<br>Le [[#Maledizioni|Maledizioni]] possono essere curate solo soddisfacendo le esclusive condizioni di cura specificate nel loro blocco delle statistiche, oppure tramite la [[Magia]].<br>In generale, l'incantesimo ''[[Rimuovi Afflizione]]'' cura immediatamente la vittima di un'afflizione (portando la vittima di una [[#Malattie|Malattia]], [[#Droghe|Droga]] o [[#Veleni|Veleno]] allo stadio in salute del rispettivo decorso). Tuttavia, quando una [[#Malattie|Malattia]] o [[#Veleni|Veleno]] ha raggiunto il suo stadio finale, solo le [[Magia|Magie]] o le tecnologie più potenti (come ''[[Miracolo]]'' o ''[[Desiderio]]'', o nei casi più estremi ''[[Reincarnazione]]'' o una camera di rigenerazione) possono rimuoverne gli effetti. | |||
Saggezza). Alcune afflizioni specifiche possiedono il proprio decorso | |||
esclusivo, definito nei rispettivi blocchi delle statistiche. Le | |||
loro effetti continuano a manifestarsi finché non vengono curati | |||
anziché progredire per stadi. | |||
Prima che un individuo sia soggetto a | |||
“in salute” ai fini del decorso | |||
Quando | |||
il soggetto deve tentare un | |||
se fallisce, viene influenzato | |||
un decorso, la vittima non si considera più in salute ai fini | |||
di | |||
stadio del decorso. Per le | |||
stadio latente; in questo stadio, la vittima può trasmettere la malattia | |||
ad altri, se è contagiosa, ma in genere non mostra particolari | |||
sintomi né subisce effetti nocivi. Per i | |||
decorso è di solito la condizione indebolito. | |||
letale può costringere le sue vittime a partire da uno stadio più | |||
avanzato del normale. | |||
Malattie e | |||
definisce quanto spesso una vittima deve tentare un nuovo | |||
aiutare la vittima a riprendersi (vedi Curare | |||
più avanti); un fallimento significa che la vittima avanza di uno | |||
stadio sul decorso | |||
successivo e mantenendo tutti gli effetti precedenti. Un personaggio | |||
che usa | |||
che ne assume; in genere le vittime falliscono spontaneamente | |||
tale tiro, e | |||
il blocco delle statistiche sulla Dipendenza, | |||
Ogni decorso ha uno stadio finale, un punto in cui | |||
ha raggiunto il massimo delle sue potenzialità nocive. Quando | |||
gli effetti che la influenzano (ma senza subirne di ulteriori) e | |||
non può più tentare | |||
(vedi sotto). In generale le | |||
uno stadio finale di “morto”, ma alcune afflizioni presentano stati | |||
finali meno gravi, mentre altre non possiedono uno stadio finale | |||
e consentono alle vittime di continuare a tentare | |||
Curare | |||
curati prima che la vittima raggiunga lo stadio finale. Nel caso di | |||
una | |||
alla voce Cura della | |||
di uno stadio del decorso, verso lo stadio “in salute”; quando lo | |||
raggiunge, è guarita. Veleni e | |||
soddisfare la condizione di cura (o arrivare alla fine della durata | |||
di un | |||
però rimane a quello stadio del decorso e recupera gradualmente. | |||
Per ogni giorno di riposo a letto (o due notti di riposo normale), | |||
la vittima avanza di uno stadio verso lo stadio in salute. Prove | |||
riuscite di Medicina possono raddoppiare questo tasso di guarigione | |||
(vedi Assistenza a | |||
più tenaci possano richiedere un periodo di recupero più lungo. | |||
Le | |||
esclusive condizioni di cura specificate nel loro blocco delle statistiche, | |||
oppure tramite la | |||
In generale, | |||
immediatamente la vittima di | |||
una | |||
decorso). Tuttavia, quando una | |||
suo stadio finale, solo le | |||
camera di rigenerazione) possono rimuoverne gli effetti. | |||
==Maledizioni== | ==Maledizioni== | ||
Le maledizioni sono afflizioni magiche e di solito sortiscono un | Le maledizioni sono afflizioni magiche e di solito sortiscono un singolo effetto, sebbene alcune facciano uso di decorsi come le [[#Malattie|Malattie]] e i [[#Veleni|Veleni]]. Per togliere una maledizione è necessario usare ''[[Rimuovi Afflizione]]'' o soddisfare una condizione speciale che varia a seconda della maledizione (e che talvolta è diversa per ogni individuo influenzato dalla stessa maledizione). | ||
singolo effetto, sebbene alcune facciano uso di decorsi come | |||
le | |||
usare | |||
varia a seconda della maledizione (e che talvolta è diversa per | |||
ogni individuo influenzato dalla stessa maledizione). | |||
==Malattie== | ==Malattie== | ||
Le malattie contagiano tipicamente per inalazione (sebbene questi | Le malattie contagiano tipicamente per inalazione (sebbene questi tipi vengano di solito filtrati dalle armature e dalle tute spaziali comuni) o tramite le ferite. Se una malattia non specifica la voce Cura, il suo decorso può essere irreversibile senza ricorrere a potenti magie o tecnologie, ma un lancio riuscito di ''[[Rimuovi Afflizione]]'' è in genere sufficiente a bloccare ogni ulteriore deterioramento. Le malattie fisiche e mentali presentano decorsi separati. | ||
tipi vengano di solito filtrati dalle armature e dalle tute spaziali | |||
comuni) o tramite le ferite | |||
decorso può essere irreversibile senza ricorrere a potenti magie o | |||
tecnologie, ma un lancio riuscito di | |||
sufficiente a bloccare ogni ulteriore deterioramento. Le malattie | |||
fisiche e mentali presentano decorsi separati. | |||
===Decorso delle Malattie Fisiche=== | ===Decorso delle Malattie Fisiche=== | ||
'''In salute – Latente – Indebolito – Compromesso – Debilitato – Allettato – Comatoso – Morto''' | '''In salute – Latente – Indebolito – Compromesso – Debilitato – Allettato – Comatoso – Morto''' | ||
====Latente==== | ====Latente==== | ||
La vittima ha contratto una malattia. Non subisce ancora effetti | La vittima ha contratto una malattia. Non subisce ancora effetti nocivi, ma se la malattia è contagiosa può trasmetterla ad altri. | ||
nocivi, ma se la malattia è contagiosa può trasmetterla ad altri. | |||
====Indebolito==== | ====Indebolito==== | ||
La vittima è | La vittima è [[Infermo|Inferma]] e [[Affaticato|Affaticata]]. | ||
====Compromesso==== | ====Compromesso==== | ||
La vittima è | La vittima è [[Esausto|Esausta]]. Ogni volta che compie un'[[Azione Standard]] o [[Azioni Complete|Completa]], deve superare un [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] alla [[CD]] della malattia o perdere l'azione e diventare [[Nauseato|Nauseata]] per 1 minuto. | ||
malattia o perdere | |||
====Debilitato==== | ====Debilitato==== | ||
L'attività intensa provoca dolore alla vittima. Se compie un'[[Azione Standard]], perde immediatamente 1 [[Punto Ferita]]. | |||
====Allettato==== | ====Allettato==== | ||
La vittima è cosciente e può conversare, ma non si regge in piedi | La vittima è cosciente e può conversare, ma non si regge in piedi e non può compiere alcuna altra azione o [[Reazione]]. | ||
e non può compiere alcuna altra azione o | |||
====Comatoso==== | ====Comatoso==== | ||
La vittima è priva di conoscenza e febbricitante; non è possibile | La vittima è priva di conoscenza e febbricitante; non è possibile svegliarla. | ||
svegliarla. | |||
====Morto==== | ====Morto==== | ||
La vittima è | La vittima è [[Morto|Morta]] e il suo cadavere può essere ancora contagioso. | ||
===Decorso delle Malattie Mentali=== | ===Decorso delle Malattie Mentali=== | ||
'''In salute – Latente – Indebolito – Compromesso – Disorientato – Dissociato – Comatoso – Morto''' | '''In salute – Latente – Indebolito – Compromesso – Disorientato – Dissociato – Comatoso – Morto''' | ||
Riga 122: | Riga 34: | ||
La vittima può trasmettere le malattie infettive, ma non subisce effetti nocivi. | La vittima può trasmettere le malattie infettive, ma non subisce effetti nocivi. | ||
====Indebolito==== | ====Indebolito==== | ||
La vittima è | La vittima è [[Scosso|Scossa]] e le [[CD]] dei suoi [[Incantesimi]] e [[Capacità Speciali]] diminuiscono di 2. Non può più lanciare il suo [[Magia#Livello dell'Incantesimo|Livello di Incantesimi]] più alto (se ne possiede). | ||
diminuiscono di 2. Non può più lanciare il suo | |||
più alto (se ne possiede). | |||
====Compromesso==== | ====Compromesso==== | ||
La vittima è | La vittima è [[Impreparato|Impreparata]] e non somma più i suoi modificatori di caratteristica mentali quando calcola il numero di usi al giorno delle capacità dipendenti da quei punteggi, inclusi gli Incantesimi bonus al giorno. Le [[CD]] dei suoi [[Incantesimi]] e [[Capacità Speciali]] diminuiscono di ulteriori 2 punti. Non può più lanciare i suoi 2 [[Magia#Livello dell'Incantesimo|Livelli di Incantesimi]] più alti (se ne possiede). | ||
caratteristica mentali quando calcola il numero di usi al giorno | |||
delle capacità dipendenti da quei punteggi, inclusi gli | |||
bonus al giorno. Le CD dei suoi | |||
diminuiscono di ulteriori 2 punti. Non può più lanciare i suoi 2 | |||
====Disorientato==== | ====Disorientato==== | ||
La vittima comincia a perdere la propria presa sui pensieri, sulla | La vittima comincia a perdere la propria presa sui pensieri, sulla realtà e su se stessa. A ogni turno ha una probabilità pari al 50% di non compiere alcuna azione pertinente, limitandosi invece a farfugliare a caso, a vagare in giro senza meta o a cercare di parlare con interlocutori invisibili. | ||
realtà e su se stessa. A ogni turno ha una probabilità pari al 50% | |||
di non compiere alcuna azione pertinente, limitandosi invece a | |||
farfugliare a caso, a vagare in giro senza meta o a cercare di parlare | |||
con interlocutori invisibili. | |||
====Dissociato==== | ====Dissociato==== | ||
La vittima è quasi completamente scollegata dalla realtà. La | La vittima è quasi completamente scollegata dalla realtà. La sua mente filtra e distorce in forme bizzarre qualunque stimolo esterno. Non riesce più a distinguere gli amici dai nemici e non accetta più spontaneamente qualsiasi aiuto (inclusa la guarigione) da un'altra creatura se non supera un [[Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] contro la [[CD]] imposta dalla malattia. | ||
sua mente filtra e distorce in forme bizzarre qualunque stimolo | |||
esterno. Non riesce più a distinguere gli amici dai nemici e non | |||
accetta più spontaneamente qualsiasi aiuto (inclusa la guarigione) da | |||
contro la CD imposta dalla malattia. | |||
====Comatoso==== | ====Comatoso==== | ||
Una vittima resa comatosa da una malattia mentale perde ogni | Una vittima resa comatosa da una malattia mentale perde ogni minima presa sulla realtà, immergendosi completamente in un mondo di sogni dal quale non può essere svegliata. | ||
minima presa sulla realtà, immergendosi completamente in un | |||
mondo di sogni dal quale non può essere svegliata. | |||
====Morto==== | ====Morto==== | ||
La vittima è | La vittima è [[Morto|Morta]] e il suo cadavere può essere ancora contagioso. | ||
==Veleni== | ==Veleni== | ||
Ogni veleno possiede un particolare meccanismo di somministrazione | Ogni veleno possiede un particolare meccanismo di somministrazione. Un personaggio avvelenato può tentare un [[Tiro Salvezza]] dopo il periodo di latenza specificato e successivamente alla frequenza indicata. Al momento iniziale dell'esposizione, a prescindere dalla riuscita o meno del [[Tiro Salvezza]], la vittima perde un numero di [[Punti Ferita]] pari alla [[CD]] del veleno -10. Se la vittima è esposta a più dosi dello stesso veleno, deve tentare un [[Tiro Salvezza]] separato per ogni dose e passa allo stadio successivo sul decorso del veleno a ogni [[Tiro Salvezza]] fallito. | ||
avvelenato può tentare un | |||
specificato e successivamente alla frequenza indicata. Al | |||
momento iniziale | |||
meno del | |||
pari alla CD del veleno -10. Se la vittima è esposta a più dosi dello | |||
stesso veleno, deve tentare un | |||
dose e passa allo stadio successivo sul decorso del veleno a ogni | |||
===Decorso del Veleno (Forza)=== | ===Decorso del Veleno (Forza)=== | ||
'''In salute – Indebolito – Compromesso – Incapacitato – Immobile – Morto''' | '''In salute – Indebolito – Compromesso – Incapacitato – Immobile – Morto''' | ||
====Indebolito==== | ====Indebolito==== | ||
La vittima subisce penalità -2 alle | La vittima subisce penalità -2 alle [[Caratteristiche#Modificatori e Prove di Caratteristica|Prove di Caratteristica]] e [[Abilità#Prove di Abilità|Abilità]], e ai [[Tiri per Colpire]] e per i [[Danno|Danni]] basati su [[Forza]], mentre le [[CD]] dei suoi [[Incantesimi]] e delle [[Capacità Speciali]] diminuiscono di 2. La sua capacità di trasporto totale si riduce a due terzi (minimo volume 1) e la vittima acquisisce la condizione [[Intralciato]] a prescindere da quanto peso stia portando. | ||
e ai | |||
dei suoi | |||
La sua capacità di trasporto totale si riduce a due terzi (minimo | |||
volume 1) e la vittima acquisisce la condizione | |||
da quanto peso stia portando. | |||
====Compromesso==== | ====Compromesso==== | ||
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove, ai tiri e alle | La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove, ai tiri e alle [[CD]] influenzate, e acquisisce la condizione [[Sovraccarico]] a prescindere da quanto peso stia portando. | ||
CD influenzate, e acquisisce la condizione | |||
da quanto peso stia portando. | |||
====Incapacitato==== | ====Incapacitato==== | ||
La vittima è | La vittima è [[Barcollante]], ma può ancora compiere [[Azioni Complete]] puramente mentali. | ||
puramente mentali. | |||
====Immobile==== | ====Immobile==== | ||
La vittima è indifesa e può compiere solo azioni puramente mentali. | La vittima è indifesa e può compiere solo azioni puramente mentali. | ||
Riga 184: | Riga 62: | ||
'''In salute – Abulico – Irrigidito – Incapacitato – Immobile – Morto''' | '''In salute – Abulico – Irrigidito – Incapacitato – Immobile – Morto''' | ||
====Abulico==== | ====Abulico==== | ||
La vittima subisce penalità -2 ai | La vittima subisce penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]], alle [[Caratteristiche#Modificatori e Prove di Caratteristica|Prove di Caratteristica]] e [[Abilità#Prove di Abilità|Abilità]], e ai [[Tiri per Colpire]] basati su [[Destrezza]]; le [[CD]] dei suoi [[Incantesimi]] e delle [[Capacità Speciali]] diminuiscono di 2, e diventa [[Impreparato|Impreparata]]. | ||
di | |||
le CD dei suoi | |||
di 2, e diventa | |||
====Irrigidito==== | ====Irrigidito==== | ||
La vittima perde il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura e | La vittima perde il suo bonus di [[Destrezza]] alla [[Classe Armatura]] e non può più effettuare [[Reazioni]]. | ||
non può più effettuare | |||
====Incapacitato==== | ====Incapacitato==== | ||
La vittima è | La vittima è [[Barcollante]], ma può ancora compiere [[Azioni Complete]] puramente mentali. | ||
====Immobile==== | ====Immobile==== | ||
La vittima è | La vittima è [[Indifeso|Indifesa]] e può compiere solo azioni puramente mentali. | ||
====Morto==== | ====Morto==== | ||
La vittima muore. | La vittima muore. | ||
Riga 200: | Riga 74: | ||
'''In salute – Indebolito – Compromesso – Debilitato – Inconscio – Morto''' | '''In salute – Indebolito – Compromesso – Debilitato – Inconscio – Morto''' | ||
====Indebolito==== | ====Indebolito==== | ||
La vittima subisce penalità -2 ai | La vittima subisce penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]], alle [[Caratteristiche#Modificatori e Prove di Caratteristica|Prove di Costituzione]] e alle [[CD]] basate su [[Costituzione]]. Ogni volta che la vittima tenta un [[Tiro Salvezza]] su [[Costituzione]] contro il veleno, che lo superi o meno, perde [[Punti Ferita]] come per l'esposizione iniziale. | ||
di Costituzione e alle CD basate su Costituzione. Ogni volta | |||
che la vittima tenta un | |||
veleno, che lo superi o meno, perde Punti Ferita come per | |||
iniziale. | |||
====Compromesso==== | ====Compromesso==== | ||
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le | La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le [[CD]] dei suoi [[Incantesimi]] e delle [[Capacità Speciali]] diminuiscono di 2. | ||
CD dei suoi | |||
====Debilitato==== | ====Debilitato==== | ||
Le azioni energiche provocano dolore alla vittima. Se esegue | Le azioni energiche provocano dolore alla vittima. Se esegue un'[[Azione Standard]], perde immediatamente 1 [[Punto Ferita]]. | ||
====Inconscio==== | ====Inconscio==== | ||
La vittima | La vittima è [[Privo di Sensi|Priva di Sensi]] e non può essere svegliata in alcun modo. | ||
====Morto==== | ====Morto==== | ||
La vittima muore. | La vittima muore. | ||
Riga 218: | Riga 86: | ||
'''In salute – Indebolito – Compromesso – Brutale – Comatoso – Morto''' | '''In salute – Indebolito – Compromesso – Brutale – Comatoso – Morto''' | ||
====Indebolito==== | ====Indebolito==== | ||
La vittima subisce penalità -2 alle | La vittima subisce penalità -2 alle [[Caratteristiche#Modificatori e Prove di Caratteristica|Prove di Caratteristica]] e [[Abilità#Prove di Abilità|Abilità]] basate su [[Intelligenza]], e le [[CD]] dei suoi [[Incantesimi]] e delle [[Capacità Speciali]] diminuiscono di 2. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è [[Intelligenza]], non può lanciare il suo [[Magia#Livello dell'Incantesimo|Livello di Incantesimi]] più alto di quella classe. | ||
basate su Intelligenza, e le CD dei suoi | |||
classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è | |||
Intelligenza, non può lanciare il suo | |||
di quella classe. | |||
====Compromesso==== | ====Compromesso==== | ||
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e | La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le [[CD]] influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è [[Intelligenza]], non può lanciare i suoi 2 [[Magia#Livello dell'Incantesimo|Livelli di Incantesimi]] più alti di quella classe. | ||
le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più | |||
livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica | |||
chiave è Intelligenza, non può lanciare i suoi 2 | |||
più alti di quella classe. | |||
====Brutale==== | ====Brutale==== | ||
La vittima subisce gli effetti di un incantesimo | La vittima subisce gli effetti di un incantesimo ''[[Regressione Mentale]]'', con la differenza che il suo [[Carisma]] e le sue abilità basate su [[Carisma]] non ne vengono influenzate. | ||
abilità basate su Carisma non ne vengono influenzate. | |||
====Comatoso==== | ====Comatoso==== | ||
La vittima non è in grado di elaborare pensieri e non può essere svegliata. | La vittima non è in grado di elaborare pensieri e non può essere svegliata. | ||
====Morto==== | ====Morto==== | ||
Il cervello della vittima smette di funzionare, ed essa muore. | Il cervello della vittima smette di funzionare, ed essa muore. | ||
===Decorso del | ===Decorso del Veleno (Saggezza)=== | ||
In salute – Indebolito – Compromesso – Confuso – Comatoso - Morto | In salute – Indebolito – Compromesso – Confuso – Comatoso - Morto | ||
====Indebolito==== | ====Indebolito==== | ||
La vittima subisce penalità -2 ai | La vittima subisce penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] e alle [[Caratteristiche#Modificatori e Prove di Caratteristica|Prove di Caratteristica]] e [[Abilità#Prove di Abilità|Abilità]] basate su [[Saggezza]], e le [[CD]] dei suoi [[Incantesimi]] e delle [[Capacità Speciali]] diminuiscono di 2. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è [[Saggezza]], non può lanciare il suo [[Magia#Livello dell'Incantesimo|Livello di Incantesimi]] più alto di quella classe. | ||
suoi | |||
ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di | |||
caratteristica chiave è Saggezza, non può lanciare il suo | |||
====Compromesso==== | ====Compromesso==== | ||
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e | La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le [[CD]] influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è [[Saggezza]], non può lanciare i suoi 2 [[Magia#Livello dell'Incantesimo|Livelli di Incantesimi]] più alti di quella classe. | ||
le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più | |||
livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica | |||
chiave è Saggezza, non può lanciare i suoi 2 | |||
più alti di quella classe. | |||
====Confuso==== | ====Confuso==== | ||
La vittima acquisisce la condizione | La vittima acquisisce la condizione [[Confuso]]. | ||
====Comatoso==== | ====Comatoso==== | ||
La vittima non è più in grado di sperimentare la realtà e non può essere svegliata. | La vittima non è più in grado di sperimentare la realtà e non può essere svegliata. | ||
Riga 262: | Riga 110: | ||
In salute – Indebolito – Compromesso – Vulnerabile – Catatonico – Morto | In salute – Indebolito – Compromesso – Vulnerabile – Catatonico – Morto | ||
====Indebolito==== | ====Indebolito==== | ||
La vittima subisce penalità -2 alle | La vittima subisce penalità -2 alle [[Caratteristiche#Modificatori e Prove di Caratteristica|Prove di Caratteristica]] e [[Abilità#Prove di Abilità|Abilità]] basate su [[Carisma]], e le [[CD]] dei suoi [[Incantesimi]] e delle [[Capacità Speciali]] diminuiscono di 2. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è [[Carisma]], non può lanciare il suo [[Magia#Livello dell'Incantesimo|Livello di Incantesimi]] più alto di quella classe. | ||
basate su Carisma, e le CD dei suoi | |||
il cui punteggio di caratteristica chiave è Carisma, non | |||
può lanciare il suo | |||
====Compromesso==== | ====Compromesso==== | ||
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e | La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le [[CD]] influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è [[Carisma]], non può lanciare i suoi 2 [[Magia#Livello dell'Incantesimo|Livelli di Incantesimi]] più alti di quella classe. | ||
le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più | |||
livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica | |||
chiave è Carisma, non può lanciare i suoi 2 | |||
più alti di quella classe. | |||
====Vulnerabile==== | ====Vulnerabile==== | ||
La vittima ha scarsa capacità di pensiero indipendente e accetta | La vittima ha scarsa capacità di pensiero indipendente e accetta praticamente qualunque ordine o suggerimento. Le prove di [[Diplomazia]], [[Intimidire]] o [[Raggirare]] effettuate contro la vittima hanno successo automaticamente, sebbene le prove di [[Diplomazia]] per migliorare il suo atteggiamento vadano effettuate con la normale [[CD]]. | ||
praticamente qualunque ordine o suggerimento. Le prove di | |||
Diplomazia, Intimidire o Raggirare effettuate contro la vittima | |||
hanno successo automaticamente, sebbene le prove di Diplomazia | |||
per migliorare il suo atteggiamento vadano effettuate con la normale CD. | |||
====Catatonico==== | ====Catatonico==== | ||
La vittima perde ogni capacità di azione e non può più interagire con nulla. | La vittima perde ogni capacità di azione e non può più interagire con nulla. | ||
Riga 284: | Riga 120: | ||
La vittima perde ogni funzione autonoma e muore. | La vittima perde ogni funzione autonoma e muore. | ||
===Droghe=== | ===Droghe=== | ||
Le droghe sono un tipo speciale di | Le droghe sono un tipo speciale di [[#Veleni|Veleno]] che all'assunzione conferisce un effetto benefico, ma fa anche avanzare chi le usa di uno stadio sul relativo decorso del veleno associato. Tuttavia, l'utilizzatore non perde [[Punti Ferita]] all'assunzione, anche se la droga funziona come un veleno da [[Costituzione]]. Assumere una droga espone inoltre l'utilizzatore alla malattia dipendenza (vedi più avanti), con una [[CD]] basata sul grado di assuefazione alla droga. Se a un personaggio viene somministrata una dose di droga contro la sua volontà, può tentare un [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] contro la [[CD]] della droga. Se lo supera vengono negati sia gli effetti benefici sia quelli nocivi, nonché la probabilità di acquisire dipendenza. L'immunità al veleno o un effetto analogo impediscono a un personaggio di sperimentare gli effetti benefici della droga, e rimuovere o sopprimere gli effetti negativi di una droga ne cancella anche gli effetti benefici. | ||
un effetto benefico, ma fa anche avanzare chi le usa di uno | ---- | ||
stadio sul relativo decorso del veleno associato. Tuttavia, | Fonte: [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=253 Afflictions] | ||
non perde Punti Ferita | |||
funziona come un veleno da Costituzione. Assumere una droga | |||
espone inoltre | |||
a un personaggio viene somministrata una dose di droga contro | |||
la sua volontà, può tentare un | |||
CD della droga. Se lo supera vengono negati sia gli effetti benefici | |||
sia quelli nocivi, nonché la probabilità di acquisire dipendenza. | |||
di sperimentare gli effetti benefici della droga, e rimuovere | |||
o sopprimere gli effetti negativi di una droga ne cancella anche gli | |||
effetti benefici. | |||
Versione attuale delle 15:15, 7 ott 2023
Afflizioni
Maledizioni, Malattie, Droghe e Veleni possono avere su un personaggio effetti che continuano a influenzarlo anche molto tempo dopo la prima esposizione. Questo deterioramento della salute fisica o mentale è spesso rappresentato dal cosiddetto “decorso dell'afflizione”. Malattie e Veleni hanno decorsi standardizzati, i cui stadi hanno specifiche conseguenze sulle regole; le Droghe usano il decorso del Veleni pertinente (per esempio, le Droghe che influenzano la Saggezza fanno uso del decorso della Saggezza). Alcune afflizioni specifiche possiedono il proprio decorso esclusivo, definito nei rispettivi blocchi delle statistiche. Le Maledizioni in genere non seguono alcun decorso predefinito: i loro effetti continuano a manifestarsi finché non vengono curati anziché progredire per stadi.
Prima che un individuo sia soggetto a un'afflizione è considerato “in salute” ai fini del decorso dell'afflizione stessa, se esiste. Quando un'afflizione lo prende di mira per la prima volta, il soggetto deve tentare un Tiro Salvezza per evitarne gli effetti; se fallisce, viene influenzato dall'afflizione. Se l'afflizione possiede un decorso, la vittima non si considera più in salute ai fini di quell'afflizione e subisce immediatamente gli effetti del primo stadio del decorso. Per le Malattie questo è di solito il cosiddetto stadio latente; in questo stadio, la vittima può trasmettere la malattia ad altri, se è contagiosa, ma in genere non mostra particolari sintomi né subisce effetti nocivi. Per i Veleni, il primo stadio del decorso è di solito la condizione indebolito. Un'afflizione davvero letale può costringere le sue vittime a partire da uno stadio più avanzato del normale.
Malattie e Veleni hanno inoltre una specifica frequenza che definisce quanto spesso una vittima deve tentare un nuovo Tiro Salvezza per impedire il progresso dell'afflizione. Un successo potrebbe aiutare la vittima a riprendersi (vedi Curare un'Afflizione, più avanti); un fallimento significa che la vittima avanza di uno stadio sul decorso dell'afflizione, subendo gli effetti dello stadio successivo e mantenendo tutti gli effetti precedenti. Fallendo un Tiro Salvezza, se la vittima era affetta da una condizione come risultato dell'afflizione e se tale condizione era stata rimossa (ad esempio da Rimuovi Condizione), la vittima subisce nuovamente tutte le condizioni degli stadi precedenti del decorso dell'afflizione (oltre alle condizioni dello stadio attuale). Un personaggio che usa Droghe deve tentare un Tiro Salvezza ogni volta che ne assume; in genere le vittime falliscono spontaneamente tale tiro, e l'astinenza dalla droga agisce come una Malattia (vedi il blocco delle statistiche sulla Dipendenza, più avanti).
Ogni decorso ha uno stadio finale, un punto in cui l'afflizione ha raggiunto il massimo delle sue potenzialità nocive. Quando un'afflizione arriva al suo stadio finale, la vittima mantiene tutti gli effetti che la influenzano (ma senza subirne di ulteriori) e non può più tentare Tiri Salvezza per riprendersi dall'afflizione (vedi sotto). In generale le Malattie, i Veleni e le Droghe hanno uno stadio finale di “morto”, ma alcune afflizioni presentano stati finali meno gravi, mentre altre non possiedono uno stadio finale e consentono alle vittime di continuare a tentare Tiri Salvezza.
- Curare un'Afflizione: Malattie, Droghe e Veleni possono essere curati prima che la vittima raggiunga lo stadio finale. Nel caso di una Malattia, la vittima deve soddisfare le condizioni specificate alla voce Cura della Malattia (di solito superando uno o più Tiri Salvezza consecutivi). Ogni volta che ci riesce, la vittima arretra di uno stadio del decorso, verso lo stadio “in salute”; quando lo raggiunge, è guarita. Veleni e Droghe funzionano diversamente: soddisfare la condizione di cura (o arrivare alla fine della durata di un Veleno) rimuove il Veleno dall'organismo della vittima, che però rimane a quello stadio del decorso e recupera gradualmente. Per ogni giorno di riposo a letto (o due notti di riposo normale), la vittima avanza di uno stadio verso lo stadio in salute. Prove riuscite di Medicina possono raddoppiare questo tasso di guarigione (vedi Assistenza a Lungo Termine), sebbene Veleni più tenaci possano richiedere un periodo di recupero più lungo.
Le Maledizioni possono essere curate solo soddisfacendo le esclusive condizioni di cura specificate nel loro blocco delle statistiche, oppure tramite la Magia.
In generale, l'incantesimo Rimuovi Afflizione cura immediatamente la vittima di un'afflizione (portando la vittima di una Malattia, Droga o Veleno allo stadio in salute del rispettivo decorso). Tuttavia, quando una Malattia o Veleno ha raggiunto il suo stadio finale, solo le Magie o le tecnologie più potenti (come Miracolo o Desiderio, o nei casi più estremi Reincarnazione o una camera di rigenerazione) possono rimuoverne gli effetti.
Maledizioni
Le maledizioni sono afflizioni magiche e di solito sortiscono un singolo effetto, sebbene alcune facciano uso di decorsi come le Malattie e i Veleni. Per togliere una maledizione è necessario usare Rimuovi Afflizione o soddisfare una condizione speciale che varia a seconda della maledizione (e che talvolta è diversa per ogni individuo influenzato dalla stessa maledizione).
Malattie
Le malattie contagiano tipicamente per inalazione (sebbene questi tipi vengano di solito filtrati dalle armature e dalle tute spaziali comuni) o tramite le ferite. Se una malattia non specifica la voce Cura, il suo decorso può essere irreversibile senza ricorrere a potenti magie o tecnologie, ma un lancio riuscito di Rimuovi Afflizione è in genere sufficiente a bloccare ogni ulteriore deterioramento. Le malattie fisiche e mentali presentano decorsi separati.
Decorso delle Malattie Fisiche
In salute – Latente – Indebolito – Compromesso – Debilitato – Allettato – Comatoso – Morto
Latente
La vittima ha contratto una malattia. Non subisce ancora effetti nocivi, ma se la malattia è contagiosa può trasmetterla ad altri.
Indebolito
La vittima è Inferma e Affaticata.
Compromesso
La vittima è Esausta. Ogni volta che compie un'Azione Standard o Completa, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra alla CD della malattia o perdere l'azione e diventare Nauseata per 1 minuto.
Debilitato
L'attività intensa provoca dolore alla vittima. Se compie un'Azione Standard, perde immediatamente 1 Punto Ferita.
Allettato
La vittima è cosciente e può conversare, ma non si regge in piedi e non può compiere alcuna altra azione o Reazione.
Comatoso
La vittima è priva di conoscenza e febbricitante; non è possibile svegliarla.
Morto
La vittima è Morta e il suo cadavere può essere ancora contagioso.
Decorso delle Malattie Mentali
In salute – Latente – Indebolito – Compromesso – Disorientato – Dissociato – Comatoso – Morto
Latente
La vittima può trasmettere le malattie infettive, ma non subisce effetti nocivi.
Indebolito
La vittima è Scossa e le CD dei suoi Incantesimi e Capacità Speciali diminuiscono di 2. Non può più lanciare il suo Livello di Incantesimi più alto (se ne possiede).
Compromesso
La vittima è Impreparata e non somma più i suoi modificatori di caratteristica mentali quando calcola il numero di usi al giorno delle capacità dipendenti da quei punteggi, inclusi gli Incantesimi bonus al giorno. Le CD dei suoi Incantesimi e Capacità Speciali diminuiscono di ulteriori 2 punti. Non può più lanciare i suoi 2 Livelli di Incantesimi più alti (se ne possiede).
Disorientato
La vittima comincia a perdere la propria presa sui pensieri, sulla realtà e su se stessa. A ogni turno ha una probabilità pari al 50% di non compiere alcuna azione pertinente, limitandosi invece a farfugliare a caso, a vagare in giro senza meta o a cercare di parlare con interlocutori invisibili.
Dissociato
La vittima è quasi completamente scollegata dalla realtà. La sua mente filtra e distorce in forme bizzarre qualunque stimolo esterno. Non riesce più a distinguere gli amici dai nemici e non accetta più spontaneamente qualsiasi aiuto (inclusa la guarigione) da un'altra creatura se non supera un Tiro Salvezza su Volontà contro la CD imposta dalla malattia.
Comatoso
Una vittima resa comatosa da una malattia mentale perde ogni minima presa sulla realtà, immergendosi completamente in un mondo di sogni dal quale non può essere svegliata.
Morto
La vittima è Morta e il suo cadavere può essere ancora contagioso.
Veleni
Ogni veleno possiede un particolare meccanismo di somministrazione. Un personaggio avvelenato può tentare un Tiro Salvezza dopo il periodo di latenza specificato e successivamente alla frequenza indicata. Al momento iniziale dell'esposizione, a prescindere dalla riuscita o meno del Tiro Salvezza, la vittima perde un numero di Punti Ferita pari alla CD del veleno -10. Se la vittima è esposta a più dosi dello stesso veleno, deve tentare un Tiro Salvezza separato per ogni dose e passa allo stadio successivo sul decorso del veleno a ogni Tiro Salvezza fallito.
Decorso del Veleno (Forza)
In salute – Indebolito – Compromesso – Incapacitato – Immobile – Morto
Indebolito
La vittima subisce penalità -2 alle Prove di Caratteristica e Abilità, e ai Tiri per Colpire e per i Danni basati su Forza, mentre le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2. La sua capacità di trasporto totale si riduce a due terzi (minimo volume 1) e la vittima acquisisce la condizione Intralciato a prescindere da quanto peso stia portando.
Compromesso
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove, ai tiri e alle CD influenzate, e acquisisce la condizione Sovraccarico a prescindere da quanto peso stia portando.
Incapacitato
La vittima è Barcollante, ma può ancora compiere Azioni Complete puramente mentali.
Immobile
La vittima è indifesa e può compiere solo azioni puramente mentali.
Morto
La vittima muore.
Decorso del Veleno (Destrezza)
In salute – Abulico – Irrigidito – Incapacitato – Immobile – Morto
Abulico
La vittima subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Riflessi, alle Prove di Caratteristica e Abilità, e ai Tiri per Colpire basati su Destrezza; le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2, e diventa Impreparata.
Irrigidito
La vittima perde il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura e non può più effettuare Reazioni.
Incapacitato
La vittima è Barcollante, ma può ancora compiere Azioni Complete puramente mentali.
Immobile
La vittima è Indifesa e può compiere solo azioni puramente mentali.
Morto
La vittima muore.
Decorso del Veleno (Costituzione)
In salute – Indebolito – Compromesso – Debilitato – Inconscio – Morto
Indebolito
La vittima subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Tempra, alle Prove di Costituzione e alle CD basate su Costituzione. Ogni volta che la vittima tenta un Tiro Salvezza su Costituzione contro il veleno, che lo superi o meno, perde Punti Ferita come per l'esposizione iniziale.
Compromesso
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2.
Debilitato
Le azioni energiche provocano dolore alla vittima. Se esegue un'Azione Standard, perde immediatamente 1 Punto Ferita.
Inconscio
La vittima è Priva di Sensi e non può essere svegliata in alcun modo.
Morto
La vittima muore.
Decorso del Veleno (Intelligenza)
In salute – Indebolito – Compromesso – Brutale – Comatoso – Morto
Indebolito
La vittima subisce penalità -2 alle Prove di Caratteristica e Abilità basate su Intelligenza, e le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Intelligenza, non può lanciare il suo Livello di Incantesimi più alto di quella classe.
Compromesso
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Intelligenza, non può lanciare i suoi 2 Livelli di Incantesimi più alti di quella classe.
Brutale
La vittima subisce gli effetti di un incantesimo Regressione Mentale, con la differenza che il suo Carisma e le sue abilità basate su Carisma non ne vengono influenzate.
Comatoso
La vittima non è in grado di elaborare pensieri e non può essere svegliata.
Morto
Il cervello della vittima smette di funzionare, ed essa muore.
Decorso del Veleno (Saggezza)
In salute – Indebolito – Compromesso – Confuso – Comatoso - Morto
Indebolito
La vittima subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà e alle Prove di Caratteristica e Abilità basate su Saggezza, e le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Saggezza, non può lanciare il suo Livello di Incantesimi più alto di quella classe.
Compromesso
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Saggezza, non può lanciare i suoi 2 Livelli di Incantesimi più alti di quella classe.
Confuso
La vittima acquisisce la condizione Confuso.
Comatoso
La vittima non è più in grado di sperimentare la realtà e non può essere svegliata.
Morto
Il cervello della vittima smette di funzionare, ed essa muore.
Decorso del Veleno (Carisma)
In salute – Indebolito – Compromesso – Vulnerabile – Catatonico – Morto
Indebolito
La vittima subisce penalità -2 alle Prove di Caratteristica e Abilità basate su Carisma, e le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Carisma, non può lanciare il suo Livello di Incantesimi più alto di quella classe.
Compromesso
La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Carisma, non può lanciare i suoi 2 Livelli di Incantesimi più alti di quella classe.
Vulnerabile
La vittima ha scarsa capacità di pensiero indipendente e accetta praticamente qualunque ordine o suggerimento. Le prove di Diplomazia, Intimidire o Raggirare effettuate contro la vittima hanno successo automaticamente, sebbene le prove di Diplomazia per migliorare il suo atteggiamento vadano effettuate con la normale CD.
Catatonico
La vittima perde ogni capacità di azione e non può più interagire con nulla.
Morto
La vittima perde ogni funzione autonoma e muore.
Droghe
Le droghe sono un tipo speciale di Veleno che all'assunzione conferisce un effetto benefico, ma fa anche avanzare chi le usa di uno stadio sul relativo decorso del veleno associato. Tuttavia, l'utilizzatore non perde Punti Ferita all'assunzione, anche se la droga funziona come un veleno da Costituzione. Assumere una droga espone inoltre l'utilizzatore alla malattia dipendenza (vedi più avanti), con una CD basata sul grado di assuefazione alla droga. Se a un personaggio viene somministrata una dose di droga contro la sua volontà, può tentare un Tiro Salvezza su Tempra contro la CD della droga. Se lo supera vengono negati sia gli effetti benefici sia quelli nocivi, nonché la probabilità di acquisire dipendenza. L'immunità al veleno o un effetto analogo impediscono a un personaggio di sperimentare gli effetti benefici della droga, e rimuovere o sopprimere gli effetti negativi di una droga ne cancella anche gli effetti benefici.
Fonte: Afflictions