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Le seguenti sono capacità speciali che è possibile scegliere quando si crea una creatura, molte delle quali appaiono nei vari alieni presentati. Gran parte delle regole ha una voce Formato che fornisce un esempio di come la regola compare in un blocco delle statistiche. Molte hanno anche una voce Linee guida, per aiutare il [[GM]] a determinarne i [[Danno|Danni]] o altri valori. Se un'abilità concede un [[TS|Tiro Salvezza]], la [[CD]] è determinata dalla matrice e dal [[GS]] della creatura che la usa '''(vedi pag. 126)'''.
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Versione delle 18:50, 1 ott 2019

Regole Universali delle Creature

Le seguenti sono capacità speciali che è possibile scegliere quando si crea una creatura, molte delle quali appaiono nei vari alieni presentati. Gran parte delle regole ha una voce Formato che fornisce un esempio di come la regola compare in un blocco delle statistiche. Molte hanno anche una voce Linee guida, per aiutare il GM a determinarne i Danni o altri valori. Se un'abilità concede un Tiro Salvezza, la CD è determinata dalla matrice e dal GS della creatura che la usa (vedi pag. 126).

Afferrare (Str)

Se la creatura colpisce con l'attacco indicato (di solito artiglio o morso), infligge il Danno normale. Se il risultato del Tiro per Colpire è pari o superiore alla CAC del bersaglio +4, la creatura entra automaticamente in lotta con il nemico come azione gratuita (se è pari o superiore alla CAC del bersaglio +13, invece, lo Immobilizza). La creatura non ha bisogno di avere un arto libero per entrare In Lotta se può sferrare l'attacco indicato e può potenzialmente afferrare più bersagli, se ha più di un attacco con la capacità Afferrare. La creatura può mantenere la presa sferrando con successo un altro attacco con Afferrare o compiendo normalmente la manovra di combattimento Lottare.

Allineamento Stellare (Sop)

La creatura è allineata ai cicli dei sistemi solari. Le creature con allineamento stellare di solito hanno Rivelazioni Stellari e Rivelazioni dello Zenit, che siano quelle della classe Solarian o uniche della creatura. Quando usa Rivelazioni Stellari, la creatura è sempre considerata armonizzata. Tuttavia, non è sempre considerata pienamente armonizzata, quindi non può sempre usare i Poteri dello Zenit. Quando tiri per l'Iniziativa per la creatura, lancia 1d3. Quando è trascorso quel numero di round, la creatura è considerata pienamente armonizzata e ottiene l'accesso ai suoi Poteri dello Zenit. Dopo aver utilizzato un Potere dello Zenit, la creatura non è più pienamente armonizzata: lancia di nuovo 1d3 per vedere quanti round le servono per ricaricarsi.

Se una creatura ha allineamento stellare (gravitonico) o allineamento stellare (fotonico), può armonizzarsi solo nella modalità indicata e può diventare pienamente armonizzata solo in essa, come descritto sopra.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. Non subisce doppi danni dai Colpi Critici, ma è normalmente influenzato normalmente dagli Effetti di Colpi Critici.

Anfibio (Str)

La creatura ha il Sottotipo Acquatico, o Respirare Sott'Acqua, ma può respirare aria e sopravvivere sulla terra.

Immunità dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro i Costrutti.

Immunità delle Piante (Str)

Le Piante sono immuni ai seguenti effetti, a meno che l'effetto non specifichi di essere efficace contro le Piante.

Non Fiancheggiabile

Non Vivente (Str)

La creatura non ha alcun punteggio o modificatore di Costituzione. Tutte le CD e le statistiche che si basano su un punteggio di Costituzione lo considerano come se fosse 10 (+0). La creatura è immediatamente distrutta quando raggiunge 0 Punti Ferita. Una creatura non vivente non guarisce dai Danni naturalmente, ma un Costrutto può essere riparato con gli strumenti giusti. Incantesimi come Rendere Integro possono guarire i Costrutti e effetti magici possono guarire i Non Morti. Una creatura non vivente con Guarigione Rapida beneficia comunque di tale capacità. Le creature non viventi non respirano, mangiano nè dormono. Non possono essere rianimate né resuscitate, se non tramite Miracolo, Desiderio o un effetto simile che funzioni esplicitamente sulle creature non viventi. Capacità/Respirare Sott'Acqua

Senza Respiro (Str)

La creatura non respira ed è immune agli effetti che richiedono la respirazione (come Veleni inalati). Ciò non le conferisce immunità agli attacchi con nubi o gas che non richiedono di essere respirati.

Telepatia Limitata (Str o Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro la distanza indicata con cui condivida un linguaggio. Vedi Telepatia Limitata per i dettagli.‎


Fonte: http://www.starjammersrd.com/game-mastering/bestiary/universal-creature-rules