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*'''Effetto:''' raggiunto lo stadio compromesso o successivo, le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti fino a quando la vittima non beneficia di un incantesimo ''[[Rimuovi Afflizione]]'' o ''[[Ristorare]]''
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*'''Tipo:''' malattia (uso di droghe)
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*'''TS:''' vedi droga specifica
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*'''Decorso:''' fisico, mentale o entrambi (vedi droga specifica)
*'''Frequenza:'''  
*'''Frequenza:''' 1/giorno quando non si usa la droga
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*'''Effetto:''' se una creatura assume una droga quando è avanzata oltre lo stadio in salute sul decorso della sostanza in questione, la [[CD]] dei suoi [[Tiri Salvezza]]
contro la dipendenza aumenta di 2. Una creatura
può tentare un tiro salvezza contro una dipendenza
solo in un giorno in cui non ha assunto la droga. Ogni
giorno trascorso senza usare la droga riduce di 2 la
CD della dipendenza fino al minimo della CD iniziale,
ma assumere di nuovo la droga (anche solo una volta)
ripristina la CD al suo valore più alto. Ogni dipendenza
da droga è una malattia a se stante.
*'''Cura:''' 3 tiri salvezza consecutivi
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DEVASTAZIONE VISCHIOSA
Tipo Malattia (Contatto); TS Tempra CD 14
Effetto raggiunto lo stadio compromesso o successivo, le
penalità dello stadio indebolito diventano permanenti
fino a quando la vittima non beneficia di un
incantesimo rimuovi afflizione (pag. 403) o ristorare
(pag. 404).
Decorso fisico; Frequenza 1/giorno
Cura 2 tiri salvezza consecutivi
DIPENDENZA
Tipo malattia (uso di droghe); TS vedi droga specifica
Decorso fisico, mentale o entrambi (vedi droga specifica);
Frequenza 1/giorno quando non si usa la droga
Effetto se una creatura assume una droga quando è
avanzata oltre lo stadio in salute sul decorso della
sostanza in questione, la CD dei suoi tiri salvezza
contro la dipendenza aumenta di 2. Una creatura
può tentare un tiro salvezza contro una dipendenza
solo in un giorno in cui non ha assunto la droga. Ogni
giorno trascorso senza usare la droga riduce di 2 la
CD della dipendenza fino al minimo della CD iniziale,
ma assumere di nuovo la droga (anche solo una volta)
ripristina la CD al suo valore più alto. Ogni dipendenza
da droga è una malattia a se stante.
Cura 3 tiri salvezza consecutivi
FEBBRE DA GALLINA
FEBBRE DA GALLINA
Tipo malattia (inalazione); TS Tempra CD 16
Tipo malattia (inalazione); TS Tempra CD 16

Versione delle 20:19, 25 nov 2018

Afflizioni

Maledizioni, Malattie, Droghe e Veleni possono avere su un personaggio effetti che continuano a influenzarlo anche molto tempo dopo la prima esposizione. Questo deterioramento della salute fisica o mentale è spesso rappresentato dal cosiddetto “decorso dell’afflizione”. Malattie e Veleni hanno decorsi standardizzati, i cui stadi hanno specifiche conseguenze sulle regole; le Droghe usano il decorso del Veleno pertinente (per esempio, le droghe che influenzano la Saggezza fanno uso del decorso della Saggezza). Alcune afflizioni specifiche possiedono il proprio decorso esclusivo, definito nei rispettivi blocchi delle statistiche. Le Maledizioni in genere non seguono alcun decorso predefinito: i loro effetti continuano a manifestarsi finché non vengono curati anziché progredire per stadi.

Prima che un individuo sia soggetto a un’afflizione è considerato “in salute” ai fini del decorso dell’afflizione stessa, se esiste. Quando un’afflizione lo prende di mira per la prima volta, il soggetto deve tentare un Tiro Salvezza per evitarne gli effetti; se fallisce, viene influenzato dall’afflizione. Se l’afflizione possiede un decorso, la vittima non si considera più in salute ai fini di quell’afflizione e subisce immediatamente gli effetti del primo stadio del decorso. Per le Malattie questo è di solito il cosiddetto stadio latente; in questo stadio, la vittima può trasmettere la malattia ad altri, se è contagiosa, ma in genere non mostra particolari sintomi né subisce effetti nocivi. Per i Veleni, il primo stadio del decorso è di solito la condizione indebolito. Un’afflizione davvero letale può costringere le sue vittime a partire da uno stadio più avanzato del normale.

Malattie e Veleni hanno inoltre una specifica frequenza che definisce quanto spesso una vittima deve tentare un nuovo Tiro Salvezza per impedire il progresso dell’afflizione. Un successo potrebbe aiutare la vittima a riprendersi (vedi Curare un’Afflizione, più avanti); un fallimento significa che la vittima avanza di uno stadio sul decorso dell’afflizione, subendo gli effetti dello stadio successivo e mantenendo tutti gli effetti precedenti. Un personaggio che usa Droghe deve tentare un Tiro Salvezza ogni volta che ne assume; in genere le vittime falliscono spontaneamente tale tiro, e l’astinenza dalla droga agisce come una Malattia (vedi il blocco delle statistiche sulla Dipendenza, più avanti).

Ogni decorso ha uno stadio finale, un punto in cui l’afflizione ha raggiunto il massimo delle sue potenzialità nocive. Quando un’afflizione arriva al suo stadio finale, la vittima mantiene tutti gli effetti che la influenzano (ma senza subirne di ulteriori) e non può più tentare Tiri Salvezza per riprendersi dall’afflizione (vedi sotto). In generale le Malattie, i Veleni e le Droghe hanno uno stadio finale di “morto”, ma alcune afflizioni presentano stati finali meno gravi, mentre altre non possiedono uno stadio finale e consentono alle vittime di continuare a tentare Tiri Salvezza.

Alcune afflizioni provocano gli stessi effetti di una Condizione (quale Infermo). Gli effetti che modificano, prevengono o rimuovono tali Condizioni non si applicano anche in questo caso; si applicano solo gli effetti e le immunità specifiche contro l’afflizione appropriata.

  • Curare un’Afflizione: Malattie, Droghe e Veleni possono essere curati prima che la vittima raggiunga lo stadio finale. Nel caso di una Malattia, la vittima deve soddisfare le condizioni specificate alla voce Cura della Malattia (di solito superando uno o più Tiri Salvezza consecutivi). Ogni volta che ci riesce, la vittima arretra di uno stadio del decorso, verso lo stadio “in salute”; quando lo raggiunge, è guarita. Veleni e Droghe funzionano diversamente: soddisfare la condizione di cura (o arrivare alla fine della durata di un Veleno) rimuove il Veleno dall’organismo della vittima, che però rimane a quello stadio del decorso e recupera gradualmente. Per ogni giorno di riposo a letto (o due notti di riposo normale), la vittima avanza di uno stadio verso lo stadio in salute. Prove riuscite di Medicina possono raddoppiare questo tasso di guarigione (vedi Assistenza a Lungo Termine), sebbene Veleni più tenaci possano richiedere un periodo di recupero più lungo.
    Le Maledizioni possono essere curate solo soddisfacendo le esclusive condizioni di cura specificate nel loro blocco delle statistiche, oppure tramite la Magia.
    In generale, l’incantesimo Rimuovi Afflizione cura immediatamente la vittima di un’afflizione (portando la vittima di una Malattia, Droga o Veleno allo stadio in salute del rispettivo decorso). Tuttavia, quando una Malattia o Veleno ha raggiunto il suo stadio finale, solo le Magie o le tecnologie più potenti (come Miracolo o Desiderio, o nei casi più estremi Reincarnazione o una camera di rigenerazione) possono rimuoverne gli effetti.

Maledizioni

Le maledizioni sono afflizioni magiche e di solito sortiscono un singolo effetto, sebbene alcune facciano uso di decorsi come le Malattie e i Veleni. Per togliere una maledizione è necessario usare Rimuovi Afflizione o soddisfare una condizione speciale che varia a seconda della maledizione (e che talvolta è diversa per ogni individuo influenzato dalla stessa maledizione).

Malattie

Le malattie contagiano tipicamente per inalazione (sebbene questi tipi vengano di solito filtrati dalle armature e dalle tute spaziali comuni) o tramite le ferite. Se una malattia non specifica la voce Cura, il suo decorso può essere irreversibile senza ricorrere a potenti magie o tecnologie, ma un lancio riuscito di Rimuovi Afflizione è in genere sufficiente a bloccare ogni ulteriore deterioramento. Le malattie fisiche e mentali presentano decorsi separati.

Decorso delle Malattie Fisiche

In salute – Latente – Indebolito – Compromesso – Debilitato – Allettato – Comatoso – Morto

Latente

La vittima ha contratto una malattia. Non subisce ancora effetti nocivi, ma se la malattia è contagiosa può trasmetterla ad altri.

Indebolito

La vittima è Inferma e Affaticata.

Compromesso

La vittima è Esausta. Ogni volta che compie un’Azione Standard o Completa, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra alla CD della malattia o perdere l’azione e diventare Nauseata per 1 minuto.

Debilitato

L’attività intensa provoca dolore alla vittima. Se compie un’Azione Standard, perde immediatamente 1 Punto Ferita.

Allettato

La vittima è cosciente e può conversare, ma non si regge in piedi e non può compiere alcuna altra azione o Reazione.

Comatoso

La vittima è priva di conoscenza e febbricitante; non è possibile svegliarla.

Morto

La vittima è Morta e il suo cadavere può essere ancora contagioso.

Decorso delle Malattie Mentali

In salute – Latente – Indebolito – Compromesso – Disorientato – Dissociato – Comatoso – Morto

Latente

La vittima può trasmettere le malattie infettive, ma non subisce effetti nocivi.

Indebolito

La vittima è Scossa e le CD dei suoi Incantesimi e Capacità Speciali diminuiscono di 2. Non può più lanciare il suo Livello di Incantesimi più alto (se ne possiede).

Compromesso

La vittima è Impreparata e non somma più i suoi modificatori di caratteristica mentali quando calcola il numero di usi al giorno delle capacità dipendenti da quei punteggi, inclusi gli Incantesimi bonus al giorno. Le CD dei suoi Incantesimi e Capacità Speciali diminuiscono di ulteriori 2 punti. Non può più lanciare i suoi 2 Livelli di Incantesimi più alti (se ne possiede).

Disorientato

La vittima comincia a perdere la propria presa sui pensieri, sulla realtà e su se stessa. A ogni turno ha una probabilità pari al 50% di non compiere alcuna azione pertinente, limitandosi invece a farfugliare a caso, a vagare in giro senza meta o a cercare di parlare con interlocutori invisibili.

Dissociato

La vittima è quasi completamente scollegata dalla realtà. La sua mente filtra e distorce in forme bizzarre qualunque stimolo esterno. Non riesce più a distinguere gli amici dai nemici e non accetta più spontaneamente qualsiasi aiuto (inclusa la guarigione) da un’altra creatura se non supera un Tiro Salvezza su Volontà contro la CD imposta dalla malattia.

Comatoso

Una vittima resa comatosa da una malattia mentale perde ogni minima presa sulla realtà, immergendosi completamente in un mondo di sogni dal quale non può essere svegliata.

Morto

La vittima è Morta e il suo cadavere può essere ancora contagioso.

Veleni

Ogni veleno possiede un particolare meccanismo di somministrazione. Un personaggio avvelenato può tentare un Tiro Salvezza dopo il periodo di latenza specificato e successivamente alla frequenza indicata. Al momento iniziale dell’esposizione, a prescindere dalla riuscita o meno del Tiro Salvezza, la vittima perde un numero di Punti Ferita pari alla CD del veleno -10. Se la vittima è esposta a più dosi dello stesso veleno, deve tentare un Tiro Salvezza separato per ogni dose e passa allo stadio successivo sul decorso del veleno a ogni Tiro Salvezza fallito.

Decorso del Veleno (Forza)

In salute – Indebolito – Compromesso – Incapacitato – Immobile – Morto

Indebolito

La vittima subisce penalità -2 alle Prove di Caratteristica e Abilità, e ai Tiri per Colpire e per i Danni basati su Forza, mentre le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2. La sua capacità di trasporto totale si riduce a due terzi (minimo volume 1) e la vittima acquisisce la condizione Intralciato a prescindere da quanto peso stia portando.

Compromesso

La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove, ai tiri e alle CD influenzate, e acquisisce la condizione Sovraccarico a prescindere da quanto peso stia portando.

Incapacitato

La vittima è Barcollante, ma può ancora compiere Azioni Complete puramente mentali.

Immobile

La vittima è indifesa e può compiere solo azioni puramente mentali.

Morto

La vittima muore.

Decorso del Veleno (Destrezza)

In salute – Abulico – Irrigidito – Incapacitato – Immobile – Morto

Abulico

La vittima subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Riflessi, alle Prove di Caratteristica e Abilità, e ai Tiri per Colpire basati su Destrezza; le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2, e diventa Impreparata.

Irrigidito

La vittima perde il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura e non può più effettuare reazioni.

Incapacitato

La vittima è Barcollante, ma può ancora compiere Azioni Complete puramente mentali.

Immobile

La vittima è Indifesa e può compiere solo azioni puramente mentali.

Morto

La vittima muore.

Decorso del Veleno (Costituzione)

In salute – Indebolito – Compromesso – Debilitato – Inconscio – Morto

Indebolito

La vittima subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Tempra, alle Prove di Costituzione e alle CD basate su Costituzione. Ogni volta che la vittima tenta un Tiro Salvezza su Costituzione contro il veleno, che lo superi o meno, perde Punti Ferita come per l’esposizione iniziale.

Compromesso

La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2.

Debilitato

Le azioni energiche provocano dolore alla vittima. Se esegue un’Azione Standard, perde immediatamente 1 Punto Ferita.

Inconscio

La vittima perde conoscenza e non può essere svegliata in alcun modo.

Morto

La vittima muore.

Decorso del Veleno (Intelligenza)

In salute – Indebolito – Compromesso – Brutale – Comatoso – Morto

Indebolito

La vittima subisce penalità -2 alle Prove di Caratteristica e Abilità basate su Intelligenza, e le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Intelligenza, non può lanciare il suo Livello di Incantesimi più alto di quella classe.

Compromesso

La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Intelligenza, non può lanciare i suoi 2 Livelli di Incantesimi più alti di quella classe.

Brutale

La vittima subisce gli effetti di un incantesimo Regressione Mentale, con la differenza che il suo Carisma e le sue abilità basate su Carisma non ne vengono influenzate.

Comatoso

La vittima non è in grado di elaborare pensieri e non può essere svegliata.

Morto

Il cervello della vittima smette di funzionare, ed essa muore.

Decorso del veleno (Saggezza)

In salute – Indebolito – Compromesso – Confuso – Comatoso - Morto

Indebolito

La vittima subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà e alle Prove di Caratteristica e Abilità basate su Saggezza, e le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Saggezza, non può lanciare il suo Livello di Incantesimi più alto di quella classe.

Compromesso

La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Saggezza, non può lanciare i suoi 2 Livelli di Incantesimi più alti di quella classe.

Confuso

La vittima acquisisce la condizione Confuso.

Comatoso

La vittima non è più in grado di sperimentare la realtà e non può essere svegliata.

Morto

Il cervello della vittima smette di funzionare, ed essa muore.

Decorso del Veleno (Carisma)

In salute – Indebolito – Compromesso – Vulnerabile – Catatonico – Morto

Indebolito

La vittima subisce penalità -2 alle Prove di Caratteristica e Abilità basate su Carisma, e le CD dei suoi Incantesimi e delle Capacità Speciali diminuiscono di 2. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Carisma, non può lanciare il suo Livello di Incantesimi più alto di quella classe.

Compromesso

La vittima subisce penalità aggiuntiva -2 alle prove influenzate e le CD influenzate diminuiscono di ulteriori 2 punti. Se ha 1 o più livelli in una classe di incantatore il cui punteggio di caratteristica chiave è Carisma, non può lanciare i suoi 2 Livelli di Incantesimi più alti di quella classe.

Vulnerabile

La vittima ha scarsa capacità di pensiero indipendente e accetta praticamente qualunque ordine o suggerimento. Le prove di Diplomazia, Intimidire o Raggirare effettuate contro la vittima hanno successo automaticamente, sebbene le prove di Diplomazia per migliorare il suo atteggiamento vadano effettuate con la normale CD.

Catatonico

La vittima perde ogni capacità di azione e non può più interagire con nulla.

Morto

La vittima perde ogni funzione autonoma e muore.

Droghe

Le droghe sono un tipo speciale di veleno che all’assunzione conferisce un effetto benefico, ma fa anche avanzare chi le usa di uno stadio sul relativo decorso del veleno associato. Tuttavia, l’utilizzatore non perde Punti Ferita all’assunzione, anche se la droga funziona come un veleno da Costituzione. Assumere una droga espone inoltre l’utilizzatore alla malattia dipendenza (vedi più avanti), con una CD basata sul grado di assuefazione alla droga. Se a un personaggio viene somministrata una dose di droga contro la sua volontà, può tentare un Tiro Salvezza su Tempra contro la CD della droga. Se lo supera vengono negati sia gli effetti benefici sia quelli nocivi, nonché la probabilità di acquisire dipendenza. L’immunità al veleno o un effetto analogo impediscono a un personaggio di sperimentare gli effetti benefici della droga, e rimuovere o sopprimere gli effetti negativi di una droga ne cancella anche gli effetti benefici.

Esempi di Afflizioni

La seguente sezione include una serie di afflizioni offerte come esempio. Gli effetti elencati sono cumulativi agli effetti standard del decorso elencato, a meno che l’effetto non specifichi un decorso diverso, che nel qual caso sostituisce il decorso standard. Se una malattia o un veleno non specificano un effetto, si applicano solo gli effetti standard del decorso indicato.

Le righe delle informazioni nei blocchi delle statistiche delle afflizioni sono descritte di seguito. Quelle indicate come “opzionale” appaiono solo se pertinenti.

  • Nome: il nome dell’afflizione.
  • Tipo: la tipologia a cui appartiene l’afflizione, come Maledizione, Malattia, Droga o Veleno. Dove applicabile, questa riga indica anche tra parentesi il modo in cui viene contratta, come contatto, inalazione, ingestione o ferimento. Le afflizioni che possono essere contratte in modi diversi lo specificano qui.
    Un’afflizione a contatto si trasmette tramite qualsiasi contatto con la pelle nuda, che generalmente richiede un attacco contro la CAE se il bersaglio non è consenziente. Un’afflizione a contatto può anche essere iniettata come un’afflizione a ferimento. Le afflizioni a contatto impiegano spesso 1 minuto o più per sortire i loro effetti.
    Un’afflizione a ingestione viene trasmessa inducendo con l’inganno la vittima designata a bere o mangiare la sostanza contaminata. Le afflizioni a ingestione impiegano spesso 10 minuti o più per sortire i loro effetti.
    Un’afflizione a inalazione agisce nel momento in cui una creatura che respira (e che non indossa una tuta spaziale o un’armatura che filtri tali tossine) entra nell’area che contiene l’afflizione. La maggior parte delle afflizioni a inalazione riempiono un volume pari a un cubo con lato di 3 metri per dose. Una creatura a rischio può tentare di trattenere il fiato mentre si trova entro l’area per evitare di inalare l’afflizione. In ogni round esiste una probabilità del 50% che una creatura che trattiene il fiato non sia tenuta a effettuare il Tiro Salvezza contro l’afflizione (vedi Soffocamento e annegamento, pag. 441).
    Un’afflizione a ferimento viene trasmessa attraverso i Danni inflitti al bersaglio, di solito tramite un attacco cinetico tagliente o perforante con un oggetto su cui è spalmata la sostanza dell’afflizione. Queste afflizioni spesso agiscono immediatamente.
  • Tiro Salvezza: il tipo di Tiro Salvezza necessario per evitare di contrarre l’afflizione e la sua CD. Salvo indicazione contraria, questo è anche il Tiro Salvezza per evitare gli effetti dell’afflizione una volta contratta.
  • Dipendenza (opzionale): tipicamente applicabile solo alle droghe, questa riga elenca il tipo di Tiro Salvezza e la CD da superare per evitare di sviluppare dipendenza.
  • Decorso: questa riga indica il decorso da utilizzare una volta che il personaggio è influenzato dall’afflizione.
  • Latenza (opzionale): alcune afflizioni restano inattive per un periodo di tempo variabile prima di manifestare i loro effetti. Una creatura che viene a contatto con un’afflizione che ha un periodo di latenza deve tentare subito un Tiro Salvezza, e se fallisce subisce l’effetto appropriato una volta trascorso il periodo di latenza specificato. In seguito la creatura deve continuare normalmente a tentare Tiri Salvezza contro gli effetti dell’afflizione.
  • Frequenza: indica ogni quanto tempo occorre effettuare il Tiro Salvezza dopo che l’afflizione è stata contratta. Se l’afflizione specifica un periodo di tempo dopo la frequenza – ad esempio 1/minuto per 6 minuti – significa che gli effetti durano solo per quel periodo di tempo, a prescindere dal fatto che la creatura influenzata superi un Tiro Salvezza oppure no. Queste afflizioni non possono essere curate tramite i Tiri Salvezza riusciti; al termine della durata specificata, la vittima rimane allo stadio in cui si trova sul decorso dell’afflizione fino a quando non riceve il beneficio di Rimuovi Afflizione o di un effetto analogo.
  • Effetto (opzionale): questa riga specifica gli eventuali effetti speciali dell’afflizione, da aggiungere a quelli elencati nel decorso appropriato.
  • Cura (opzionale): indica in che modo è possibile curare l’afflizione. Di solito si tratta di superare un certo numero di Tiri Salvezza consecutivi. Anche se l’afflizione ha una frequenza limitata, potrebbe essere curata anzitempo se la creatura che ne è influenzata supera abbastanza Tiri Salvezza. Le afflizioni prive di questa voce possono essere curate solo mediante Incantesimi quali Rimuovi Afflizione.

Maledizioni

La voce Cura di una maledizione definisce le azioni necessarie per rimuovere l’afflizione. A discrezione del GM, queste azioni possono variare.

Maledizioni
Maledizione dell'Avarizia
  • Tipo: maledizione
  • TS: Volontà CD 20
  • Effetto: una serie di bizzarri inconvenienti fa perdere alla vittima il 10% della sua ricchezza netta ogni settimana.
  • Cura: la vittima deve donare il 20% o più della sua ricchezza netta in modo spontaneo e altruistico, non unicamente allo scopo di rimuovere la maledizione.

Maledizione della Fame

  • Tipo: maledizione
  • TS: Volontà CD 20
  • Effetto: per quanto concerne inedia e sete (vedi pag. 437), la vittima considera ogni ora equivalente a un giorno, ed è immune agli effetti che cancellano il bisogno di sostentamento o che rimuovono l’inedia o la sete.
  • Cura: la vittima deve bere solo acqua e mangiare solo brodaglia insapore per 1 mese.

Maledizione della Letargia

  • Tipo: maledizione
  • TS: Volontà CD 20
  • Effetto: in combattimento o altra situazione stressante, la vittima è influenzata come da un incantesimo Lentezza ed è immune agli effetti che ne farebbero aumentare la velocità.
  • Cura: la vittima deve andare veloce (vedi Movimento via Terra) per 4 ore consecutive ogni giorno per 1 settimana; deve eseguire questo movimento per raggiungere una specifica destinazione.

Maledizione della Vanagloria

  • Tipo: maledizione
  • TS: Volontà CD 20
  • Effetto: dopo aver fallito una Prova di Abilità o di Caratteristica, o un Tiro Salvezza, la vittima subisce penalità -2 ai tiri di quel tipo per 1 minuto (ogni singola Prova di Abilità o di Caratteristica e Tiro Salvezza deve essere considerato separatamente) e non può tentare di nuovo i tiri di quel tipo. Ciò significa che la vittima non può Prendere 20.
  • Cura: la vittima deve passare 1 mese come umile e obbediente apprendista di un maestro in uno dei propri campi di specializzazione.

Maledizione dello Zelo

  • Tipo: maledizione
  • TS: Volontà CD 20
  • Effetto: in ogni combattimento, ogni volta che la vittima dovrebbe eseguire la sua prima azione ostile, è invece confusa per 1d4 round.
  • Cura: la vittima non deve compiere azioni ostili per 1 mese di avventura attiva.

Malattie

Nonostante i progressi della scienza medica, la minaccia delle malattie continua a esistere.

Malattie
Brividi Diabolici
  • Tipo: malattia (ferimento)
  • TS: Tempra CD 14
  • Decorso: fisico
  • Frequenza: 1/giorno
  • Cura: 3 Tiri Salvezza consecutivi

Devastazione Vischiosa

  • Tipo: Malattia (Contatto)
  • TS: Tempra CD 14
  • Decorso: fisico
  • Frequenza: 1/giorno
  • Effetto: raggiunto lo stadio compromesso o successivo, le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti fino a quando la vittima non beneficia di un incantesimo Rimuovi Afflizione o Ristorare
  • Cura: 2 Tiri Salvezza consecutivi

Dipendenza

  • Tipo: malattia (uso di droghe)
  • TS: vedi droga specifica
  • Decorso: fisico, mentale o entrambi (vedi droga specifica)
  • Frequenza: 1/giorno quando non si usa la droga
  • Effetto: se una creatura assume una droga quando è avanzata oltre lo stadio in salute sul decorso della sostanza in questione, la CD dei suoi Tiri Salvezza

contro la dipendenza aumenta di 2. Una creatura può tentare un tiro salvezza contro una dipendenza solo in un giorno in cui non ha assunto la droga. Ogni giorno trascorso senza usare la droga riduce di 2 la CD della dipendenza fino al minimo della CD iniziale, ma assumere di nuovo la droga (anche solo una volta) ripristina la CD al suo valore più alto. Ogni dipendenza da droga è una malattia a se stante.

  • Cura: 3 tiri salvezza consecutivi

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  • Tipo:
  • TS:
  • Decorso:
  • Frequenza:
  • Effetto:
  • Cura:

FEBBRE DA GALLINA Tipo malattia (inalazione); TS Tempra CD 16 Decorso mentale; Frequenza 1/giorno Cura 2 tiri salvezza consecutivi FEBBRE DEMONIACA Tipo malattia (ferimento); TS Tempra CD 18 Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Effetto raggiunto lo stadio compromesso, le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti fino a quando la vittima non beneficia di un incantesimo ristorare (vedi pag. 404). Cura 2 tiri salvezza consecutivi FEBBRE LURIDA Tipo malattia (ferimento); TS Tempra CD 12 Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Cura 2 tiri salvezza consecutivi FUOCO MENTALE Tipo malattia (ferimento); TS Tempra CD 12 Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Cura 2 tiri salvezza consecutivi INFERMITÀ ACCECANTE Tipo malattia (ingestione); TS Tempra CD 16 Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Effetto raggiunto lo stadio compromesso, la vittima diventa anche cieca in modo permanente. Cura 2 tiri salvezza consecutivi LEBBRA Tipo malattia (contatto, ferimento o inalazione); TS Tempra CD 12 Decorso fisico (speciale); Frequenza 1/settimana Effetto il decorso della malattia è: in salute – latente – abulico – irrigidito; abulico e irrigidito corrispondono agli stati sul decorso del veleno (Destrezza); irrigidito è lo stadio finale. Cura 2 tiri salvezza consecutivi MALATTIA ROZZA Tipo malattia (ferimento); TS Tempra CD 15 Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Cura 2 tiri salvezza consecutivi PESTE BUBBONICA Tipo malattia (inalazione o ferimento); TS Tempra CD 17 Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Cura 2 tiri salvezza consecutivi PUTREFAZIONE DELLA MUMMIA Tipo malattia (ferimento); TS Tempra CD 16 Decorso fisico e mentale (speciale); Frequenza 1/giorno Effetto nessuno stadio latente; la vittima subisce tutte le penalità dei decorsi fisico e mentale. Cura la vittima deve beneficiare degli effetti di due lanci riusciti di rimuovi afflizione entro 1 minuto l’uno dall’altro. TREMARELLA Tipo malattia (contatto); TS Tempra CD 13 Decorso fisico; Frequenza 1/giorno Cura 2 tiri salvezza consecutivi

Droghe

I prezzi delle droghe più comuni si trovano a pag. 257. BRIVIDO DI SOGNO Tipo droga (ingestione o ferimento); TS Tempra CD 18; Dipendenza CD 18 (fisica e mentale) Decorso Costituzione; Effetto probabilità 50% di diventare inconscio, come per il decorso del veleno (Costituzione), per 1d4 ore, oppure bonus morale +8 ai tiri salvezza contro paura per 1d20 minuti. GIOIA TRANSDIMENSIONALE Tipo droga (inalazione o ingestione); TS Tempra CD 20; Dipendenza CD 20 (fisica) Decorso Destrezza e Saggezza; Effetto bonus morale +2 ai tiri salvezza contro paura per 1 ora e acquisizione di 2 Punti Stamina per livello. (Qualsiasi Punto Stamina eccedente il massimo dell’utilizzatore va perduto per primo e non può essere recuperato; i punti restanti vanno persi la prossima volta che l’utilizzatore riposa per recuperare Stamina.) IPERFOGLIA Tipo droga (inalazione o ingestione); TS Tempra CD 12; Dipendenza CD 12 (fisica) Decorso Forza; Effetto bonus morale +2 ai tiri salvezza contro effetti di influenza mentale per 1 ora. MEGAOPPIO Tipo droga (ferimento, inalazione o ingestione); TS Tempra CD 20; Dipendenza CD 20 (fisica e mentale) Decorso Forza; Effetto bonus morale +4 ai tiri salvezza contro effetti di dolore e acquisizione di RD 5/– per 1 ora.

Veleni

I prezzi dei veleni comuni elencati di seguito si trovano al Capitolo 7, pag. 257. ESSENZA D’OMBRA Tipo veleno (ferimento); TS Tempra CD 17 Decorso Forza; Frequenza 1/round per 6 round Effetto raggiunto lo stadio compromesso, le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti fino a quando la vittima non beneficia di un incantesimo ristorare (pag. 404). Cura 1 tiro salvezza ESTRATTO DI LOTO NERO Tipo veleno (contatto); TS Tempra CD 20 Decorso Costituzione (speciale); Latenza 1 minuto; Frequenza 1/round per 6 round Effetto il decorso del veleno è: in salute – indebolito – debilitato – morto. Cura 2 tiri salvezza consecutivi ESTRATTO DI LOTO VERDE Tipo veleno (contatto); TS Tempra CD 18 Decorso Carisma (speciale); Latenza 1 minuto; Frequenza 1/round per 6 round Effetto il decorso del veleno è: in salute – indebolito – compromesso – vulnerabile – vulnerabile. Il secondo stadio vulnerabile funge da stadio finale. Cura 1 tiro salvezza FOSCHIA DI DEMENZA Tipo veleno (inalazione); TS Tempra CD 15 Decorso Saggezza; Frequenza 1/round per 6 round Cura 1 tiro salvezza LAMA DI MORTE Tipo veleno (ferimento); TS Tempra CD 20 Decorso Costituzione; Frequenza 1/round per 6 round Cura 2 tiri salvezza consecutivi MUSCHIO DI ID Tipo veleno (ingestione); TS Tempra CD 14 Decorso Intelligenza; Latenza 10 minuti; Frequenza 1/ minuto per 6 minuti Cura 1 tiro salvezza POLVERE DI UNGOL Tipo veleno (inalazione); TS Tempra CD 15 Decorso Carisma; Frequenza 1/round per 4 round Effetto raggiunto lo stadio compromesso, le penalità dello stadio indebolito diventano permanenti fino a quando la vittima non beneficia di un incantesimo ristorare (pag. 404). Cura 1 tiro salvezza WHINNI BLU Tipo veleno (ferimento); TS Tempra CD 14 Decorso Costituzione (speciale); Frequenza 1/round per 2 round Effetto il decorso del veleno è: in salute – indebolito – inconscio; nessuno stadio finale. Cura 1 tiro salvezza