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=Armi=
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Che i [[PG]] si trovino nell'Immensità o vicino a un pianeta dei [[Mondi del Patto]], lo spazio è un luogo insidioso, infestato da pericolosi alieni, predoni e minacce ancora peggiori. Di conseguenza, la maggior parte delle navi si protegge con una varietà di armi, che spaziano dai cannoni laser ai siluri solari.
Che i [[PG]] si trovino nell'[[Portale:Cosmologia/Immensità|Immensità]] o vicino a un pianeta dei [[Mondi del Patto]], lo spazio è un luogo insidioso, infestato da pericolosi alieni, predoni e minacce ancora peggiori. Di conseguenza, la maggior parte delle navi si protegge con una varietà di armi, che spaziano dai cannoni laser ai siluri solari.
__TOC__
__TOC__
Le armi devono essere installate su speciali supporti di cui è fornita la nave, indicati nella sua [[Costruire le Astronavi#Struttura Base|Struttura Base]]. I supporti in questione sono progettati per garantire un tiro ottimale e sono posizionati in modo da poter essere facilmente collegati ai sistemi di alimentazione e di controllo dell'astronave. Inoltre, impediscono che, nel momento in cui spara, l'arma possa influire sulla rotta o la velocità della nave.
Le armi devono essere installate su speciali supporti di cui è fornita la nave, indicati nella sua [[Costruire le Astronavi#Struttura Base|Struttura Base]]. I supporti in questione sono progettati per garantire un tiro ottimale e sono posizionati in modo da poter essere facilmente collegati ai sistemi di alimentazione e di controllo dell'astronave. Inoltre, impediscono che, nel momento in cui spara, l'arma possa influire sulla rotta o la velocità della nave.
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Il nome dell'arma.
Il nome dell'arma.
==Classe==
==Classe==
Le armi rientrano in una di tre classificazioni. Le armi leggere possono essere montate su qualsiasi nave, ma nella maggior parte dei casi vengono installate su piccoli caccia e bombardieri. Per quanto pericolose, le non possiedono la potenza di fuoco necessaria per danneggiare astronavi molto grandi. Le armi pesanti rappresentano una minaccia per qualsiasi nave, ma possono essere montate solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le armi principali possono essere montate solo su navi di taglia Enorme o superiore; non è possibile impiegarle contro bersagli Minuscoli o Piccoli, e di solito vengono usate solo contro altre navi di grandi dimensioni.
Le armi rientrano in una di tre classificazioni. Le [[Database Armi per Astronavi#Armi Leggere|Armi Leggere]] possono essere montate su qualsiasi nave, ma nella maggior parte dei casi vengono installate su piccoli caccia e bombardieri. Per quanto pericolose, le [[Database Armi per Astronavi#Armi Leggere|Armi Leggere]] non possiedono la potenza di fuoco necessaria per danneggiare astronavi molto grandi. Le [[Database Armi per Astronavi#Armi Pesanti|Armi Pesanti]] rappresentano una minaccia per qualsiasi nave, ma possono essere montate solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le [[Database Armi per Astronavi#Armi Principali|Armi Principali]] possono essere montate solo su navi di taglia Enorme o superiore; non è possibile impiegarle contro bersagli Minuscoli o Piccoli, e di solito vengono usate solo contro altre navi di grandi dimensioni.
==Tipo==
==Tipo==
{{Rightbox
{{Rightbox
|titolo = Collegare le Armi
| larghezza = 21em
|titolo = '''<big>Collegare le Armi</big>'''
|contenuto = Se si installano due esemplari della stessa arma a fuoco diretto nel medesimo arco di fuoco, è possibile collegarle in modo che sparino contemporaneamente. Questa operazione ha un costo in Punti Costruzione pari a metà del costo di una delle armi (arrotondato per difetto) e consuma un ammontare trascurabile di UNE.
|contenuto = Se si installano due esemplari della stessa arma a fuoco diretto nel medesimo arco di fuoco, è possibile collegarle in modo che sparino contemporaneamente. Questa operazione ha un costo in Punti Costruzione pari a metà del costo di una delle armi (arrotondato per difetto) e consuma un ammontare trascurabile di UNE.
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Le armi da astronave appartengono a due tipologie. Le armi a fuoco diretto sparano proiettili o raggi a velocità incredibili e prendono a bersaglio la [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] della nave nemica. I proiettili sparati dalle armi traccianti sono più lenti, e per raggiungere il bersaglio designato devono superarne l'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]]. Il proiettile di un'arma tracciante ha un valore di velocità; una volta sparato, si muove del numero di esagoni indicato in direzione del bersaglio. In ogni round successivo, durante la fase di artiglieria, il proiettile deve superare una prova di artiglieria contro l'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]] del bersaglio per continuare a muoversi alla sua velocità verso l'obiettivo. In caso di fallimento, il proiettile va perduto. Se il proiettile raggiunge l'esagono occupato dal bersaglio, infligge i danni indicati.
Le armi da astronave appartengono a due tipologie: Armi a Fuoco Diretto e Armi Traccianti.
===Armi a Fuoco Diretto===
Sparano proiettili o raggi a velocità incredibili e prendono a bersaglio la [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] della nave nemica.
===Armi da Contatto===
Un'arma da contatto usa alcune parti dell'astronave per provocare una collisione diretta tra l'astronave attaccante e quella in difesa, bersagliando la [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] del mezzo avversario. Le armi da astronave da contatto hanno sempre gittata 1 esagono, anche se questa dovesse essere modificata da una proprietà speciale.
===Armi Traccianti===
I proiettili sparati dalle armi traccianti sono più lenti, e per raggiungere il bersaglio designato devono superarne l'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]]. Il proiettile di un'arma tracciante ha un valore di velocità; una volta sparato, si muove del numero di esagoni indicato in direzione del bersaglio. In ogni round successivo, durante la [[Combattimento tra Astronavi#3. Artiglieria|Fase di Artiglieria]], il proiettile deve superare una [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] contro l'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]] del bersaglio per continuare a muoversi alla sua velocità verso l'obiettivo. In caso di fallimento, il proiettile va perduto. Se il proiettile raggiunge l'esagono occupato dal bersaglio, infligge i danni indicati.
===Moduli di Contromisura Elettronica===
I moduli di contromisura elettronica (CME) sono potenti strumenti progettati per aggirare i sensori di un'astronave nemica, comprometterne i sistemi e a volte alterare il campo di battaglia. I moduli CME devono essere installati su una montatura per arma, ma sono attivati da un [[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] durante la [[Combattimento tra Astronavi#3. Artiglieria|Fase di Artiglieria]]. I moduli CME seguono le stesse regole delle armi da astronave convenzionali relativamente a gittata e prendere di mira i quadranti.
 
All'attivazione di un modulo CME, un [[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] effettua una [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] speciale, aggiungendo i suoi gradi nell'abilità [[Computer]] (ma non il suo [[Bonus di Attacco Base]], né i suoi gradi nell'abilità [[Pilotare]]) e il suo modificatore di [[Intelligenza]] (al posto di quello di [[Destrezza]]); un ufficiale [[PNG]] in genere ha un modificatore di artiglieria pari a quello dell'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]]. Confronta i risultati di questa prova di artiglieria con l'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|Aggancio Bersagli (AB)]] del bersaglio. Se il risultato è pari o superiore all'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]] del bersaglio, l'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] colpisce e applica gli effetti del modulo CME. A causa dell'interferenza creata dagli scudi, le astronavi con scudi funzionanti nel quadrante bersaglio ottengono [[Bonus di Circostanza]] +2 al proprio [[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]] contro i moduli CME. I moduli CME non infliggono [[Combattimento tra Astronavi#Danno Critico|Danno Critico]].
==Gittata==
==Gittata==
Le armi possono avere tre gittate: corta (5 esagoni), media (10 esagoni) o lunga (20 esagoni). Come per gli attacchi a distanza effettuati dai personaggi, l'attacco con un'arma da astronave impone penalità cumulativa -2 per ogni [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]] (o sua frazione, successivamente al primo) tra l'arma e il bersaglio. Un artigliere che fa fuoco con un'arma tracciante subisce una penalità per la gittata solo alla sua prima prova di artiglieria, quando il bersaglio viene acquisito per la prima volta. L'arma di un'astronave può far fuoco contro un bersaglio distante al massimo 10 [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incrementi di Gittata]].
Le armi possono avere tre gittate: corta (5 esagoni), media (10 esagoni) o lunga (20 esagoni). Come per gli attacchi a distanza effettuati dai personaggi, l'attacco con un'arma da astronave impone penalità cumulativa -2 per ogni [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]] (o sua frazione, successivamente al primo) tra l'arma e il bersaglio. Un [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] che fa fuoco con un'arma tracciante subisce una penalità per la gittata solo alla sua prima [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]], quando il bersaglio viene acquisito per la prima volta. L'arma di un'astronave può far fuoco contro un bersaglio distante al massimo 10 [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incrementi di Gittata]].
==Velocità==
==Velocità==
La distanza in esagoni coperta ogni round da un'arma tracciante mentre si muove verso il bersaglio durante la fase di artiglieria. I proiettili sparati da un'arma tracciante hanno manovrabilità perfetta e, quindi, distanza di virata minima 0 '''(vedi pag. 319)'''.
La distanza in esagoni coperta ogni round da un'arma tracciante mentre si muove verso il bersaglio durante la [[Combattimento tra Astronavi#3. Artiglieria|Fase di Artiglieria]]. I proiettili sparati da un'arma tracciante hanno manovrabilità perfetta e, quindi, [[Combattimento tra Astronavi#Virate|Distanza di Virata]] minima 0.
==Danni==
==Danni==
L'ammontare di danni (in Punti Scafo) inferti dall'arma quando colpisce un bersaglio. Vedi [[Costruire le Astronavi#Sparare Contro le Astronavi|Sparare Contro le Astronavi]] per indicazioni su come le armi da astronave possono influenzare i personaggi.
L'ammontare di danni (in Punti Scafo) inferti dall'arma quando colpisce un bersaglio. Vedi [[Costruire le Astronavi#Sparare Contro le Astronavi|Sparare Contro le Astronavi]] per indicazioni su come le armi da astronave possono influenzare i personaggi.
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==Costo==
==Costo==
Il costo dell'arma in Punti Costruzione.
Il costo dell'arma in Punti Costruzione.
==Proprietà speciali==
==Proprietà Speciali==
Alcune armi possiedono proprietà speciali. Tali capacità sono descritte di seguito, insieme ai modi in cui influenzano il combattimento tra astronavi.
Alcune armi possiedono proprietà speciali. Tali capacità sono descritte di seguito, insieme ai modi in cui influenzano il combattimento tra astronavi.
===Ampio Arco===
===Ampio Arco===
Un'arma dotata di questa capacità speciale può sparare in un arco adiacente a quello in cui è stata installata con penalità -2. Può far fuoco contro un solo bersaglio alla volta.
Un'arma dotata di questa capacità speciale può sparare in un arco adiacente a quello in cui è stata installata con penalità -2. Può far fuoco contro un solo bersaglio alla volta.
===Ancorante===
Un'arma con questa proprietà speciale spara munizioni legate a una potente catena, ancorando l'astronave attaccante al suo bersaglio. Mentre sono ancorate tra loro, due astronavi non può muoversi l'una più distante dall'altra della gittata iniziale a cui è stato fatto fuoco con l'arma ancorante. Mentre un'astronave è ancorata e adiacente al suo bersaglio, il suo equipaggio può tentare di [[Abbordaggio|Abbordare]] l'altro vascello ancorato alla fine del round di combattimento tra astronavi. Un'arma ancorante non può essere usata per effettuare attacchi aggiuntivi o ancorare altre navi mentre sta già ancorando un bersaglio.
Come azione dell'ingegnere speciale, un [[Combattimento tra Astronavi#Ingegnere|Ingegnere]] può tentare di recidere o rimuovere l'ancora che blocca la sua astronave con una prova di [[Ingegneria]] ([[CD]] = 15 + 1,5 × la categoria dell'astronave ancorante). Se la supera, gli effetti della proprietà speciale dell'arma ancorante terminano. Come manovra azzardata speciale, un [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] può effettuare una prova di [[Pilotare]] con la stessa [[CD]] per tentare di liberare la sua astronave da un'ancora. Se la supera, gli effetti della proprietà speciale dell'arma ancorante terminano e l'astronave si muove fino a metà della sua velocità. Se fallisce, l'astronave si muove in linea retta, ma a una distanza massima non superiore a quella consentita dall'arma ancorante.
Un [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] o un [[Combattimento tra Astronavi#Ingegnere|Ingegnere]] di un'astronave possono rimuovere un qualsiasi numero di ancore delle proprie armi come azione minore dell'equipaggio.
===Automatizzato===
Un'arma con questa proprietà speciale può mirare e fare fuoco autonomamente, seguendo i suoi protocolli programmati. A meno che non sia azionata manualmente da un [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] o impostata per non attaccare, l'arma spara in ogni round durante la [[Combattimento tra Astronavi#3. Artiglieria|Fase di Artiglieria]], usando l'azione dell'equipaggio [[Azioni dell'Equipaggio#Sparare (Fase di Artiglieria)|Sparare]] con bonus di [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Artiglieria]] totale pari alla categoria dell'astronave (minimo +0). Essa spara sempre all'astronave nemica più vicina entro la sua gittata; se più navi nemiche sono ugualmente vicine, l'arma determina il suo bersaglio casualmente tra di esse. Le armi con la proprietà speciale [[#Mina|Mina]] non possono avere anche la proprietà speciale automatizzata.
===Batteria===
===Batteria===
Un'arma in batteria spara contro tutti i bersagli entro un singolo arco di fuoco. L'artigliere effettua una singola prova di artiglieria per ciascun bersaglio nell'arco di fuoco, iniziando da quello più vicino all'astronave. Le prove di artiglieria hanno penalità -4, cumulativa con eventuali altre penalità. Si tira per i danni solo una volta per tutti i bersagli. Il danno critico viene determinato per ciascun bersaglio in base alla propria Soglia Critica. L'artigliere non può evitare di sparare contro eventuali alleati nell'arco di fuoco, né può sparare a un bersaglio più di una volta. Un'arma in batteria utilizza due supporti per le armi.
Un'arma in batteria spara contro tutti i bersagli entro un singolo arco di fuoco. L'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] effettua una singola [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] per ciascun bersaglio nell'arco di fuoco, iniziando da quello più vicino all'astronave. Le [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prove di Artiglieria]] hanno penalità -4, cumulativa con eventuali altre penalità. Si tira per i danni solo una volta per tutti i bersagli. Il danno critico viene determinato per ciascun bersaglio in base alla propria Soglia Critica. L'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] non può evitare di sparare contro eventuali alleati nell'arco di fuoco, né può sparare a un bersaglio più di una volta. Un'arma in batteria utilizza due supporti per le armi.
===Bloccante===
Quando un'arma con questa proprietà speciale colpisce una nave in un arco contenente un'arma con la proprietà speciale [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]], quest'ultima si blocca e non può essere usata nel round successivo. Se una nave colpita da un'arma bloccante ha più armi con la proprietà speciale [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]], l'effetto influenza solo una di esse che non è già bloccata, scelta a caso.
===Campo di Forza===
Un'arma a campo di forza sfrutta gli scudi dell'astronave attaccante per infliggere colpi letali. Essa infligge danni aggiuntivi pari ai [[Costruire le Astronavi#Comprendere le Astronavi|Punti Scudo (PSc)]] nel quadrante dell'astronave su cui è montata, con un bonus ai danni massimo pari al numero indicato con questa proprietà speciale. Un'arma a campo di forza montata su una torretta usa i PSc correnti del quadrante da cui fa fuoco. Non è possibile fare fuoco con tale arma da un quadrante che ha 0 PSc. Subito dopo aver fatto fuoco con un'arma a campo di forza (e prima di risolvere qualsiasi attacco nemico durante la [[Combattimento tra Astronavi#3. Artiglieria|Fase di Artiglieria]]), l'astronave attaccante perde un numero di PSc nel quadrante in cui si trova l'arma pari al numero indicato con questa proprietà speciale. Le armi con la proprietà speciale campo di forza non sono compatibili con gli [[Sistemi#Scudi Deflettori|Scudi Deflettori]].
===Campo Mortale===
Le armi con la proprieta speciale campo mortale infliggono danni normali agli scudi, ma sempre danni minimi ai Punti Scafo. Ogni volta che l'arma colpisce, un'ondata di energia negativa inonda l'astronave bersaglio. Se il bersaglio ha scudi attivi nel quadrante colpito, le creature viventi a bordo subiscono danni pari al numero di dadi specificati dalla proprietà speciale campo mortale dell'arma. Se il quadrante non ha scudi tira una volta i dadi associati alla proprietà. Ogni creatura vivente a bordo della nave bersaglio subisce tale quantità di danni. Questo danno oltrepassa le resistenze e la [[RD|Riduzione dei Danni]]. I [[Non Morti]] a bordo della nave bersaglio invece guariscono di un ammontare pari al danno tirato.
===Capsula===
Un'arma capsula è montata all'esterno di un'astronave e include la propria alimentazione, rendendo il suo costo in UNE trascurabile. Un'arma capsula non richiede una montatura per arma, ma deve comunque essere installata in un quadrante specifico. Le armi capsula sono troppo ingombranti per essere montate su una torretta, e in ogni quadrante ne può essere montata solo una. Qualsiasi astronave supporta le armi capsula leggere, ma quelle pesanti e principali sono supportate solo da navi rispettivamente di taglia Media ed Enorme (o superiori).
 
Queste armi sono fragili a causa della loro esposizione. Se lo scafo di un'astronave subisce danni, ogni arma capsula nel quadrante danneggiato subisce la condizione di danno critico [[Combattimento tra Astronavi#Fuori Uso|Fuori Uso]]. Se un'astronave subisce danno critico a una batteria d'armi che contiene un'arma capsula, ogni arma capsula in quel quadrante viene distrutta e le munizioni in esse contenute esplodono, infliggendo danni aggiuntivi all'astronave pari ai danni minimi dell'arma capsula moltiplicati per il numero rimanente di utilizzi di fuoco limitato.
===Combustione Lenta===
Le armi con questa proprietà contengono agenti chimici che bruciano più a lungo del normale. Alla fine del round, dopo un colpo a segno di un'arma a combustione lenta, l'arco subisce danni aggiuntivi come indicato dal valore riportato tra parentesi. Il tipico danno da combustione lenta è la metà dei danni causati all'attacco iniziale.
===Distruttivo===
Un'arma con questa proprietà speciale spara raggi di energia dirompente che devastano gli scudi ma penetrano molto difficilmente nell'armatura fisica. Un'arma distruttiva infligge i danni indicati agli scudi di un'astronave. Se gli scudi nel quadrante vengono ridotti a 0, dividi i danni rimanenti tra gli scudi dei due quadranti adiacenti. Se gli scudi del quadrante bersagliato e gli scudi di qualsiasi quadrante adiacente vengono ridotti a 0, dimezza eventuali danni rimanenti prima di infliggerli ai Punti Scafo dell'astronave.
 
Durante la successiva [[Combattimento tra Astronavi#1. Ingegneria|Fase di Ingegneria]] di un'astronave che nel turno precedente è stata colpita da un'arma distruttiva (che gli scudi siano stati esauriti o meno), la [[CD]] delle prove di [[Ingegneria]] per [[Azioni dell'Equipaggio#Reindirizzare (Fase di Ingegneria)|Reindirizzare]] energia agli scudi di quell'astronave aumenta di 5.
===Disturbo alla Navigazione===
Un modulo di disturbo alla navigazione proietta una scarica di particelle subatomiche che sovraccaricano gli strumenti di navigazione e provocano interferenze. Durante la [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]] del round successivo, per determinare l'ordine in cui le astronavi si muovono in quel round, il pilota di un'astronave influenzata da un disturbo alla navigazione deve effettuare due volte la prova di [[Pilotare]] e prendere il risultato peggiore. Un modulo di disturbo alla navigazione pesante costringe invece il pilota dell'astronave influenzata a effettuare due volte le prove di [[Pilotare]] e prendere il risultato peggiore per tutto il round successivo. Gli effetti di un modulo di disturbo alla navigazione principale sono come quelli di uno pesante, ma durano 1d3 round.
===Drone===
Un'arma con la proprietà speciale drone è un'arma tracciante pesante o più grande in grado di lanciare droni automatici muniti di armi integrate, che possono indebolire l'avversario prima di dargli il colpo di grazia. Per queste armi le [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prove di Artiglieria]] possono essere effettuate utilizzando i gradi nell'abilità [[Computer]] dell'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] più il suo modificatore di [[Intelligenza]], in aggiunta ai normali metodi.
 
Durante la [[Combattimento tra Astronavi#3. Artiglieria|Fase di Artiglieria]], quando un drone si muove verso un bersaglio, l'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] può sparare a quest'ultimo con le armi integrate del drone. Se lo fa, attacca usando il risultato della [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] utilizzata per guidare il drone, ma con penalità -4. Inoltre le armi integrate del drone sono a corto raggio. Questa prova non può infliggere danni critici se il risultato al [[Tiro per Colpire]] è un 20 naturale. Se la [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] modificata ha esito positivo, le armi infliggono al bersaglio i danni descritti nella [[Database Armi per Astronavi|Tabella Armi da Astronave]] alla voce drone delle proprietà speciali. Ogni volta che il drone spara con le sue armi integrate, riduci di un dado i danni da arma tracciante che può infliggere. Per le [[Database Armi per Astronavi#Armi Principali|Armi Principali]], invece, riduci di uno il moltiplicatore dei danni ogni volta che il drone spara con le sue armi integrate. Un drone viene distrutto quando il suo dado per i danni da arma tracciante o il suo moltiplicatore viene ridotto a 0.
 
Un drone non ha bisogno di entrare nell'esagono occupato dal suo bersaglio, ma può farlo. Se lo fa, l'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] che lo guida effettua un'ultima [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prove di Artiglieria]]. Se supera la prova, il drone infligge i suoi danni da arma tracciante rimanenti e poi viene distrutto.
===Droni Vandalici===
Quando un'arma con questa proprietà speciale infligge danni ai Punti Scafo di una nave, frammenti di schegge di proiettile si animano in droni che continuano a lacerare il bersaglio. Nelle [[Combattimento tra Astronavi#3. Artiglieria|Fasi di Artiglieria]] successive, la nave colpita perde l'ammontare indicato di Punti Scafo finché i droni non vengono forzatamente rimossi durante la [[Combattimento tra Astronavi#1. Ingegneria|Fase di Ingegneria]] con una prova di [[Ingegneria]] ([[CD]] 15+ 2 x la categoria della nave dell'[[Combattimento tra Astronavi#Ingegnere|Ingegnere]]), o scrollati via dal [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] con una manovra azzardata [[Combattimento tra Astronavi#|Avvitamento|Avvitamento]], [[Combattimento tra Astronavi#Spinta e Inversione|Spinta e Inversione]] o attacco in volo durante la [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]]. Le applicazioni di questo effetto non sono cumulabili; si applicano solo i danni più alti.
===Fuoco Limitato===
===Fuoco Limitato===
Un'arma con questa proprietà speciale può sparare solo il numero di volte indicato durante un incontro di combattimento tra astronavi, dopodiché richiede un breve periodo di tempo (10 minuti fuori dal combattimento tra astronavi) per ricaricare e ricostituire le munizioni. Questa proprietà è spesso associata alle armi traccianti.
Un'arma con questa proprietà speciale può sparare solo il numero di volte indicato durante un incontro di combattimento tra astronavi, dopodiché richiede un breve periodo di tempo (10 minuti fuori dal combattimento tra astronavi) per ricaricare e ricostituire le munizioni. Questa proprietà è spesso associata alle armi traccianti.
===Hackerante===
Un modulo hackerante compromette da remoto i sistemi informatici di bordo di un'altra astronave. Una nave influenzata perde totalmente il controllo dei suoi moduli integrati di controllo (MIC) per 1 round, più 1 round aggiuntivo per ogni 5 punti di cui la [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] speciale dell'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] supera l'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]] del bersaglio. L'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] del modulo hackerante prende invece il controllo dei MIC dell'astronave influenzata, e può trasformare i loro [[Bonus di Circostanza]] netti in penalità di pari valore a una o più prove di combattimento tra astronavi, rappresentando così l'interferenza con i propulsori, le comunicazioni e persino le luci interne dell'astronave bersaglio. Per esempio, un [[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] che ha preso il controllo del [[Sistemi#Computer|Computer Trinodale Mk 2]] di un'astronave (che normalmente fornisce bonus +2 a tre diverse prove) potrebbe applicare penalità -2 a tre diverse prove di combattimento tra astronavi per round. Un modulo hackerante pesante o principale aumenta la penalità netta di 1. Un modulo hackerante principale può anche applicare la penalità a una prova di combattimento tra astronavi aggiuntiva per round.
L'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] deve applicare una penalità prima che l'equipaggio dell'astronave influenzata effettui la prova. Nonostante l'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] sappia quando un membro dell'equipaggio dell'astronave influenzata effettua una prova e il tipo di quella prova (per esempio, quando un [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] sta per usare l'azione [[Azioni dell'Equipaggio#Sparare (Fase di Artiglieria)|Sparare]]), l'hackeraggio non fornisce alcuna conoscenza speciale sulle armi o le capacità dell'equipaggio nemico.
L'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]] effettivo di un'astronave contro le [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prove di Artiglieria]] effettuate da un modulo hackerante aumenta di 1 per ogni [[Sistemi/Sistemi Anti-Hacking|Sistema Anti-Hacking]] posseduto. Durante la [[Combattimento tra Astronavi#1. Ingegneria|Fase di Ingegneria]], l'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] di un'astronave influenzata può usare la sua azione per porre fine agli effetti dell'hackeraggio superando una prova di [[Computer]] ([[CD]] = 15 + 1,5 × la categoria dell'astronave nemica). L'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] ottiene [[Bonus di Circostanza]] a questa prova pari al numero di [[Sistemi/Sistemi Anti-Hacking|Sistemi Anti-Hacking]] della sua astronave.
===IEM===
===IEM===
Un'arma con questa capacità speciale proietta un raggio di energia elettromagnetica che non infligge danni a navi o scudi, ma compromette i sistemi elettronici di bordo. Se il colpo va a segno, un'arma IEM disturba uno dei sistemi dell'astronave bersaglio determinato casualmente. Il sistema in questione opera per 1d4 round come se avesse la condizione difettoso. Un sistema così compromesso può essere rattoppato normalmente, ma se subisce un danno critico la condizione difettoso diviene permanente finché il sistema non viene rattoppato o riparato (o subisce ulteriori danni critici). Gli scudi in funzione non sono influenzati dalle armi IEM e ne bloccano completamente gli effetti.
Un'arma con questa capacità speciale proietta un raggio di energia elettromagnetica che non infligge danni a navi o scudi, ma compromette i sistemi elettronici di bordo. Se il colpo va a segno, un'arma IEM disturba uno dei sistemi dell'astronave bersaglio determinato casualmente. Il sistema in questione opera per 1d4 round come se avesse la condizione [[Combattimento tra Astronavi#Difettoso|Difettoso]]. Se il sistema è già danneggiato, aumenta invece il suo danno critico di un livello di gravità per 1d4 round. Ogni volta che un'arma IEM infligge danno critico, disturba due sistemi scelti casualmente. I sistemi danneggiati dalle armi IEM possono essere rattoppati o riparati normalmente. Gli scudi in funzione non sono influenzati dalle armi IEM e ne bloccano completamente gli effetti.
===Intelligente===
Solo le armi con la proprietà speciale [[#Mina|Mina]] possono avere la proprietà speciale intelligente. Queste mine intelligenti hanno semplici propulsori e sensori che permettono loro di muoversi verso bersagli ostili. Alla fine di ogni [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]], dopo essere stata piazzata, una mina intelligente si muove di 1 esagono verso l'astronave nemica più vicina che si trova entro 20 esagoni. Una mina intelligente non entra nello stesso esagono di una mina piazzata dalla sua stessa astronave o da un'astronave alleata, ma può muoversi in un esagono occupato da una mina nemica o un ostacolo neutrale; se lo fa, detona e infligge i suoi danni all'altra mina o all'ostacolo.
===Intercettatrice===
===Intercettatrice===
Un'arma con questa proprietà speciale è sempre a corto raggio e non può sparare contro bersagli oltre il primo [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]]. Se un'arma tracciante colpirebbe una nave in un arco in cui è installata un'arma intercettatrice, l'artigliere dell'astronave bersaglio può effettuare immediatamente una prova di artiglieria con l'arma intercettatrice contro il proiettile tracciante in arrivo, usando il bonus indicato tra parentesi nella voce Speciale nelle statistiche dell'arma (invece del consueto bonus alle prove di artiglieria). La [[CD]] per questa prova di artiglieria è pari a 10 + la velocità dell'arma tracciante. Se l'attacco va a segno, l'arma tracciante viene distrutta prima di danneggiare la nave. Un'arma intercettatrice può essere impiegata per effettuare una sola prova di artiglieria di questo tipo per round, ma questo utilizzo potenzialmente consente di far fuoco con un'arma intercettatrice due volte in un singolo round.
Un'arma con questa proprietà speciale è sempre a corto raggio e non può sparare contro bersagli oltre il primo [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]]. Se un'arma tracciante colpirebbe una nave in un arco in cui è installata un'arma intercettatrice, l'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] dell'astronave bersaglio può effettuare immediatamente una [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] con l'arma intercettatrice contro il proiettile tracciante in arrivo, usando il bonus indicato tra parentesi nella voce Speciale nelle statistiche dell'arma (invece del consueto bonus alle [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prove di Artiglieria]]). La [[CD]] per questa [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] è pari a 10 + la velocità dell'arma tracciante. Se l'attacco va a segno, l'arma tracciante viene distrutta prima di danneggiare la nave. Un'arma intercettatrice può essere impiegata per effettuare una sola [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] di questo tipo per round, ma questo utilizzo potenzialmente consente di far fuoco con un'arma intercettatrice due volte in un singolo round.
===Intimidatorio===
Un'arma intimidatoria incute paura nell'equipaggio di un'astronave colpita. Dopo che un'astronave ne colpisce un'altra con un'arma intimidatoria, il suo [[Combattimento tra Astronavi#Capitano|Capitano]] ottiene uno dei seguenti benefici durante il round successivo: può eseguire l'azione [[Azioni dell'Equipaggio#Schernire (Qualsiasi Fase; Al Limite)|Schernire]] contro un'astronave che è già stata [[Azioni dell'Equipaggio#Schernire (Qualsiasi Fase; Al Limite)|Schernita]] una volta durante quel combattimento, può scegliere due fasi di combattimento in cui usare l'azione [[Azioni dell'Equipaggio#Schernire (Qualsiasi Fase; Al Limite)|Schernire]] contro quell'astronave, oppure ottiene [[Bonus di Circostanza]] +2 alla prova di [[Intimidire]] per [[Azioni dell'Equipaggio#Schernire (Qualsiasi Fase; Al Limite)|Schernire]] la nave attaccata.
===Intorpidente===
Un'arma intorpidente spara energia entropica concentrata. Le creature viventi di un'astronave che subisce danni ai propri Punti Scafo da un'arma intorpidente devono superare un [[Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] ([[CD]] = 10 + 1,5 × la categoria dell'astronave che fa fuoco) o subiscono penalità -2 alle azioni di combattimento tra astronavi per 1d3 round.
===Irradiante===
===Irradiante===
Un'arma con questa proprietà speciale crea un'ondata di [[Regole Ambientali#Radiazioni|Radiazioni Nocive]] che penetra gli scudi e gli scafi delle astronavi. Le creature viventi a bordo colpite da un'arma irradiante sono soggette al livello di [[Regole Ambientali#Radiazioni|Radiazioni]] indicato tra parentesi per 1d4 round di [[Combattimento tra Astronavi]].
Un'arma con questa proprietà speciale crea un'ondata di [[Regole Ambientali#Radiazioni|Radiazioni Nocive]] che penetra gli scudi e gli scafi delle astronavi. Le creature viventi a bordo colpite da un'arma irradiante sono soggette al livello di [[Regole Ambientali#Radiazioni|Radiazioni]] indicato tra parentesi per 1d4 round di [[Combattimento tra Astronavi]].
===Linea===
===Linea===
Un'arma con questa proprietà speciale spara un raggio in linea retta che può penetrare più bersagli. L'artigliere effettua una singola [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] e confronta il risultato ottenuto con la [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] di tutte le navi disposte lungo una linea che origina dall'astronave e si estende per una distanza pari all'[[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]] dell'arma. Si tirano i danni dell'arma una sola volta e li si applica a ogni bersaglio la cui [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] sia pari o inferiore al risultato dell'artigliere, iniziando dal più vicino. Se una parte di tali danni viene negata dalla Soglia dei Danni di una nave, il raggio viene arrestato e l'attacco non infligge danni ai bersagli successivi.
Un'arma con questa proprietà speciale spara un raggio in linea retta che può penetrare più bersagli. L'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] effettua una singola [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] e confronta il risultato ottenuto con la [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] di tutte le navi disposte lungo una linea che origina dall'astronave e si estende per una distanza pari all'[[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]] dell'arma. Si tirano i danni dell'arma una sola volta e li si applica a ogni bersaglio la cui [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] sia pari o inferiore al risultato dell'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]], iniziando dal più vicino. Se una parte di tali danni viene negata dalla Soglia dei Danni di una nave, il raggio viene arrestato e l'attacco non infligge danni ai bersagli successivi.
===Marcante===
Le armi marcanti sono progettate per applicare un dispositivo di tracciamento a un'astronave, e quindi in genere non infliggono danni. Il dispositivo di tracciamento consente all'astronave che ha effettuato l'attacco di rintracciare l'astronave marcata anche se questa attiva un [[Sistemi/Occultamento|Dispositivo di Occultamento]]. Il dispositivo di tracciamento smette di funzionare quando la nave marcata entra nella [[Deriva]]. Altrimenti l'equipaggio, per non essere rintracciato, deve rimuovere il dispositivo dall'esterno dell'astronave e disattivarlo, superando una prova di [[Ingegneria]] con [[CD]] pari a 10 + 1,5 x la categoria della nave attaccante. Una nave marcata sa di essere tale.
===Mina===
Un'arma con questa proprietà speciale (indicata come lanciatore) può essere montata solo nel quadrante di poppa di un'astronave, e può essere attivata solo tramite l'azione dell'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] [[Azioni dell'Equipaggio#Piazzare Mine (Fase di Manovra)|Piazzare Mine]] durante la [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]]. Un lanciatore non può essere attivato tramite le azioni dell'equipaggio [[Azioni dell'Equipaggio#Fuoco a Volontà (Fase di Artiglieria, Al Limite)|Fuoco a Volontà]], [[Azioni dell'Equipaggio#Sparare (Fase di Artiglieria)|Sparare]], [[Azioni dell'Equipaggio#Bordata (Fase di Artiglieria, Al Limite)|Bordata]] o [[Azioni dell'Equipaggio#Fuoco di Precisione (Fase di Artiglieria)|Fuoco di Precisione]]. I lanciatori sono tipicamente armi traccianti con la proprietà speciale [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]], e ogni volta che vengono attivati rilasciano il numero indicato di mine in altrettanti esagoni lungo il percorso di volo dell'astronave. Una mina piazzata ha [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] e [[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]] pari a 12 + la categoria dell'astronave che l'ha lanciata, e ognuna ha 1 Punto Scafo. Una mina ha velocità effettiva 4 quando è bersagliata da armi intercettatrici.
 
Ogni volta che un'astronave esce da un esagono adiacente a una mina, l'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] che ha piazzato la mina effettua una [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] immediata contro l'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]] dell'astronave innescante. Se supera la prova, la mina infligge i danni e gli effetti indicati al quadrante di poppa, dopo di che la mina viene distrutta. Se un'astronave entra in un esagono contenente una mina, l'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] che l'ha piazzata effettua invece una [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] immediata come sopra, ma con [[Bonus di Circostanza]] +2 contro l'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]] dell'astronave innescante, e gli eventuali danni vengono inflitti al quadrante di prua. Se la [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] di una mina fallisce, questa rimane in quell'esagono e l'astronave innescante può completare il suo movimento senza ulteriori rischi dovuti a quella mina durante quella fase.
 
Le mine si attivano pochi secondi dopo essere state piazzate, in modo da non danneggiare l'astronave che le ha lanciate. Se un'astronave innescherebbe l'attacco di una mina durante la stessa [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]] in cui questa è stata piazzata, l'astronave innescante ottiene [[Bonus di Circostanza]] +4 al proprio [[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]] contro la [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] della mina.
===Mistica===
Quando effettui una [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] con un'arma mistica, la quale è un dispositivo ibrido, l'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] può utilizzare i suoi gradi nell'abilità [[Misticismo]] al posto del suo [[Bonus di Attacco Base]] o dei suoi gradi nell'abilità [[Pilotare]] e il suo modificatore di [[Saggezza]] al posto del suo modificatore di [[Destrezza]].
===Orbitale===
Un'arma orbitale è ingombrante ma potente, ed è progettata per devastare bersagli enormi o bombardare i pianeti. Durante il combattimento tra astronavi, gli attacchi con un'arma orbitale subiscono penalità -4 alle [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prove di Artiglieria]] se il bersaglio è una nave di taglia Media o inferiore, oppure penalità -2 se è una nave Grande, Enorme o Mastodontica.
 
Un [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] può anche fare fuoco con un'arma orbitale contro un grande bersaglio immobile, come un insediamento o un campo di battaglia. Le seguenti linee guida sugli effetti dell'arma sono piuttosto flessibili, in modo da limitare la probabilità che l'astronave dei [[PG]] possa annientare un luogo chiave, o permettere a un'astronave [[PNG]] di infliggere i danni strutturali necessari senza annientare i [[PG]].
 
La gittata degli attacchi orbitali è immensa: le armi orbitali a corta gittata possono colpire bersagli grandi dall'orbita bassa (circa 1.500 km per un pianeta grande quanto [[Golarion]]), quelle a media gittata hanno effetto dall'orbita alta (circa 30.000 km) e quelle a lunga gittata possono invece colpire da distanze straordinarie di 150.000 km e oltre. Quando colpisce un'area, un'arma orbitale danneggia tutto quello che si trova in un raggio di 30 m se è leggera, 150 m se è pesante, 750 m se è principale e 1,5 km o più se è [[Astronavi Ultracolossali#Montatura Spinale|Spinale]]. Le armi orbitali raramente fanno fuoco più di una volta ogni 10 minuti durante i bombardamenti, e quelle [[Astronavi Ultracolossali#Montatura Spinale|Spinali]] raramente possono farlo più di una volta ogni ora.
 
Le armi orbitali infliggono 10 volte i danni indicati a oggetti inanimati nell'area colpita, danneggiando o distruggendo completamente molte strutture. Contro veicoli, creature viventi e altri bersagli piccoli nell'area colpita, i danni, gli effetti e le altre statistiche di un'arma orbitale vengono approssimati usando le linee guida sulla [[Trappole#Progettare una Trappola|Creazione di Trappole]] per una trappola con un [[GS]] pari al valore indicato dalla proprietà speciale orbitale dell'arma.
 
Le armi orbitali richiedono strutture aggiuntive per funzionare correttamente su molte navi. Qualsiasi astronave modificata con un [[Sistemi#Telaio da Nave Colonia|Telaio da Nave Colonia]] o [[Sistemi#Telaio da Stazione Spaziale|da Stazione Spaziale]] è sufficientemente rinforzata da montare armi orbitali senza tali strutture, riducendo di un terzo i PC dell'arma.
===Pozzo Gravitazionale===
Un modulo pozzo gravitazionale (che include generatori di gravità, generatori di pozzi gravitazionali e matrici di interdizione) altera le forze gravitazionali attorno all'astronave bersaglio, rallentandola. Fino alla fine della successiva [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]], la velocità del bersaglio è dimezzata e la sua manovrabilità peggiora di un livello (fino a un minimo di manovrabilità maldestra). Un modulo pozzo gravitazionale richiede un'incredibile energia per funzionare, e non può essere attivato a meno che in quel round un [[Combattimento tra Astronavi#Ingegnere|Ingegnere]] non superi un'azione dell'equipaggio [[Azioni dell'Equipaggio#Reindirizzare (Fase di Ingegneria)|Reindirizzare]] per reindirizzare l'energia verso le armi.
===Quantica===
===Quantica===
Quando un artigliere fa fuoco con un'arma quantica, dopo aver sparato può ritirare una [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] effettuata con l'arma in questione, nel caso in cui il risultato sia un colpo mancato. Solo le armi traccianti possono avere questa proprietà speciale.
Quando un [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] fa fuoco con un'arma quantica, dopo aver sparato può ritirare una [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] effettuata con l'arma in questione, nel caso in cui il risultato sia un colpo mancato. Solo le armi traccianti possono avere questa proprietà speciale.
===Radiante===
Quando un'arma con la proprietà speciale radiante colpisce una nave, genera un'esplosione in grado di sovraccaricare i sensori del vascello. I membri dell'equipaggio subiscono penalità -2 alle [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prove di Artiglieria]], di [[Pilotare]], e a quelle richieste dalle azioni dell'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] scansionare, mirare a un sistema, agganciare e migliorare contromisure. Questa penalità dura fino alla fine della [[Combattimento tra Astronavi#3. Artiglieria|Fase di Artiglieria]] successiva, finché un [[Combattimento tra Astronavi#Ingegnere|Ingegnere]] supera una prova di [[Ingegneria]] per stabilizzare i sensori durante la [[Combattimento tra Astronavi#1. Ingegneria|Fase di Ingegneria]], o finché un [[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] supera una prova di [[Computer]] per ricalibrare i sensori durante la [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]]. La [[CD]] delle prove è pari a 10 + 1,5 × la categoria della nave che ha sparato con l'arma radiante.
===Raggio Traente===
===Raggio Traente===
Un'arma con questa proprietà speciale genera un fascio stabile di gravitoni, creando un raggio traente in grado di spostare altre navi. Oltre a infliggere danni, un colpo messo a segno con un raggio traente impedisce alla nave bersaglio di muoversi in maniera normale. L'artigliere può spingere o tirare la nave bersaglio (a una velocità di 2 esagoni per round, azione che viene risolta all'inizio della fase di manovra), o trattenerla nella sua posizione. Come propria azione nel round, il pilota dell'astronave sotto tale effetto può tentare una prova di [[Pilotare]] ([[CD]] = 15 + una volta e mezza la categoria della nave che ha usato l'arma a raggio traente) per liberarsi. Se un'arma a raggio traente ha agganciato un'astronave, non può essere impiegata come arma normale. Un raggio traente è efficace solo contro navi di taglia uguale o inferiore a quella che spara; le navi di dimensioni maggiori non ne vengono influenzate.
Un'arma con questa proprietà speciale genera un fascio stabile di gravitoni, creando un raggio traente in grado di spostare altre navi. Oltre a infliggere danni, un colpo messo a segno con un raggio traente impedisce alla nave bersaglio di muoversi in maniera normale. L'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] può spingere o tirare la nave bersaglio (a una velocità di 2 esagoni per round, azione che viene risolta all'inizio della fase di manovra), o trattenerla nella sua posizione. Come propria azione nel round, il [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] dell'astronave sotto tale effetto può tentare una prova di [[Pilotare]] ([[CD]] = 15 + una volta e mezza la categoria della nave che ha usato l'arma a raggio traente) per liberarsi. Se un'arma a raggio traente ha agganciato un'astronave, non può essere impiegata come arma normale. Un raggio traente è efficace solo contro navi di taglia uguale o inferiore a quella che spara; le navi di dimensioni maggiori non ne vengono influenzate.
===Riservato===
L'arma o il componente è generalmente disponibile solo per i gruppi indicati, come la Flotta Imperiale dell'[[Impero Stellare Azlanti]].
===Rotaia===
Un'arma con questa proprietà lancia un enorme aculeo di lega adamantina, progettato per perforare facilmente lo scafo di un'astronave. Per ogni 5 punti di cui la [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] supera la [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] del bersaglio, i danni dell'arma a rotaia aumentano dell'ammontare indicato da questa proprietà speciale. Le armi a rotaia richiedono un'eccezionale quantità di energia per funzionare e le loro munizioni sono prive di autoguida. Di conseguenza, è possibile fare fuoco con un'arma a rotaia solo con le azioni dell'artigliere [[Azioni dell'Equipaggio#Sparare (Fase di Artiglieria)|Sparare]] e [[Azioni dell'Equipaggio#Fuoco di Precisione (Fase di Artiglieria)|Fuoco di Precisione]], e l'attacco non beneficia delle azioni dell'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]].
===Schierato===
Un'arma con questa proprietà speciale è costituita da un lanciatore che contiene piccoli droni armati in grado di inseguire e attaccare i nemici vicini. Un [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] può lanciare un drone eseguendo l'azione dell'artigliere [[Azioni dell'Equipaggio#Schierare Drone (Fase di Artiglieria)|Schierare Drone]], facendolo apparire in un esagono adiacente all'inizio del round successivo. Il drone ha velocità 4 e manovrabilità buona (virata 1). Esso può eseguire un'azione dell'equipaggio e un'azione minore dell'equipaggio per round, sebbene queste azioni siano limitate a [[Azioni dell'Equipaggio#Volare (Fase di Manovra)|Volare]], [[Azioni dell'Equipaggio#Planare (Fase di Manovra, Minore)|Planare]], [[Azioni dell'Equipaggio#Sparare (Fase di Artiglieria)|Sparare]] e [[Azioni dell'Equipaggio#Fuoco alla Cieca (Fase di Artiglieria, Minore)|Fuoco alla Cieca]], con bonus di [[Pilotare]] e di [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Artiglieria]] pari alla categoria dell'astronave che lo ha lanciato. Il drone attacca solo bersagli entro il primo incremento di gittata della sua arma; un drone può eseguire solo tre attacchi prima di esaurire la sua riserva di energia e diventare disattivato. Per tutti gli altri scopi, un drone schierato funziona come un'astronave Minuscola con [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] e [[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]] pari a 12 + la categoria dell'astronave che lo ha lanciato, e PS pari al doppio della categoria della stessa astronave. Un drone è privo di scudi, non ha quadranti e non subisce danni critici.
 
Le armi schierate non possono già avere la proprietà speciale [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]], e possono essere montate solo su astronavi Medie o di taglia superiore. Un'arma schierata ottiene le proprietà speciali [[#Automatizzata|Automatizzata]] e [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]] 3.
===Sospendente===
Quando un'arma con questa proprietà speciale colpisce un'astronave, la [[CD]] per ripristinare gli scudi nell'arco colpito dall'arma aumenta del valore indicato tra parentesi per 1 round. Ciò vale per l'azione [[Azioni dell'Equipaggio#Bilanciare (Fase di Manovra)|Bilanciare]] dell'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]], l'azione [[Azioni dell'Equipaggio#Reindirizzare (Fase di Ingegneria)|Reindirizzare]] dell'[[Combattimento tra Astronavi#Ingegnere|Ingegnere]] o qualsiasi altra azione che ripristini punti scudo.
===Speronante===
Un'arma speronante rinforza il quadrante di prua di un'astronave, l'unico in cui è possibile montarla, e le permette di assorbire gli urti e infliggere danni quando viene guidata contro un bersaglio. Se una nave con un'arma speronante termina il suo movimento adiacente a un'astronave nemica nel suo arco di prua che si è già mossa durante la stessa [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]], può tentare di speronarla. Il [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] effettua immediatamente una [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] contro la [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] della nave nemica e, se la supera, assesta un colpo che infligge i danni indicati dall'arma speronante. Inoltre, se la taglia dell'astronave attaccante non è inferiore di più di una categoria a quella della nave nemica, un attacco riuscito spinge via il bersaglio di 1 esagono nella direzione verso cui è rivolta la nave attaccante. Se in questo modo la nave dovrebbe essere spinta in un esagono occupato, essa non viene spostata, ma subisce invece danni aggiuntivi pari alla categoria dell'astronave attaccante. Se la [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]] del [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] fallisce, la nave attaccante subisce invece i danni minimi inflitti dall'arma speronante.
 
Un'astronave può infliggere persino più danni da collisione quando viene usata l'azione dell'equipaggio [[Combattimento tra Astronavi#Velocità di Speronamento|Velocità di Speronamento]].
===Spore===
Un'arma con questa proprietà rilascia all'interno della nave colpita una nuvola di spore dalla crescita rapida, causandole danni enormi ai sistemi. Un'astronave che subisce danni da un'arma a spore subisce immediatamente un danno critico (annotalo come danno da spore, sebbene funzioni come un normale danno critico). Un [[Combattimento tra Astronavi#Ingegnere|Ingegnere]] può riparare un danno da spore compiendo un'azione e superando una prova di [[Ingegneria]] ([[CD]] = 15 + la categoria della nave). Se al termine della [[Combattimento tra Astronavi#1. Ingegneria|Fase di Ingegneria]] il danno da spore rimane, il sistema afflitto subisce un ulteriore danno critico da spore: questa tipologia di danno si diffonde normalmente ad altri sistemi se un sistema è fuori uso. Più colpi da un'arma a spore non hanno effetti aggiuntivi se la nave è già soggetta agli effetti del danno da spore. Il danno da spore non si trasmette all'equipaggio, ma si mormora di una variante di queste armi che crea creature vegetali ostili nelle navi colpite che vengono disattivate.
===Sventratrice===
===Sventratrice===
Un'arma con questa proprietà speciale può infliggere danni terrificanti allo scafo di una nave sparando una raffica di schegge metalliche, ma la presenza di scudi in funzione vanifica quasi del tutto i suoi effetti. I danni inferti dalle armi sventratrici agli scudi vengono dimezzati. Le armi con questa proprietà speciale sono sempre a corto raggio.
Un'arma con questa proprietà speciale può infliggere danni terrificanti allo scafo di una nave sparando una raffica di schegge metalliche, ma la presenza di scudi in funzione vanifica quasi del tutto i suoi effetti. I danni inferti dalle armi sventratrici agli scudi vengono dimezzati. Le armi con questa proprietà speciale sono sempre a corto raggio.
===Teletrasportante===
Un'arma con questa proprietà speciale può teletrasportare intere astronavi per brevi distanze, oltre a usare la tecnologia di teletrasporto per disgiungere le navi e danneggiarle. Dopo aver colpito un nemico, l'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] sceglie se infliggere danni o teletrasportare l'astronave bersaglio. L'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] può spostare l'astronave bersaglio di una distanza (in esagoni) non superiore al valore indicato dalla proprietà speciale dell'arma teletrasportante, e quell'astronave appare nel nuovo esagono rivolta nella stessa direzione. In alternativa, fintanto che due astronavi si trovano al massimo a 5 esagoni di distanza, l'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] può scambiare di posizione la sua astronave con quella bersaglio, senza modificarne l'orientamento. I movimenti di teletrasporto avvengono alla fine della [[Combattimento tra Astronavi#3. Artiglieria|Fase di Artiglieria]], dopo aver risolto tutti gli altri effetti e azioni della stessa fase. Un'arma teletrasportante non può spostare bersagli che siano più grandi della nave attaccante di più di una categoria di taglia, e non è in grado di spostare bersagli enormi come planetoidi o altri oggetti immensi, a discrezione del [[GM]].
===Traforante===
Un'arma con questa proprietà speciale produce un raggio di energia altamente focalizzato che può trapassare gli scudi con facilità. Le armi traforanti si usano sempre a distanza ravvicinata e non possono sparare a bersagli al di fuori del primo [[Effetti Caratteristici#Incremento di Gittata|Incremento di Gittata]]. Quando il raggio di un'arma traforante colpisce gli scudi, applica metà del suo danno agli scudi e l'altra metà (arrotondata per difetto) ai Punti Scafo della nave bersaglio. Se i danni applicati agli scudi li esauriscono, applica come di consueto i danni rimanenti ai Punti Scafo della nave. Se un'arma traforante danneggia una nave con una soglia dei danni, dimezza quella soglia prima di determinare se vengono inflitti danni.
===Trasferimento===
Un modulo di trasferimento rilascia fari tecnomagici sintonizzati con l'astronave, permettendole di teletrasportarsi nelle vicinanze. I moduli di trasferimento in genere hanno la proprietà speciale [[#Mina|Mina]], quindi sono montati nel quadrante di poppa, e rilasciano dischi distorcenti inanimati in uno o più esagoni. A differenza di molte mine, però, un disco distorcente non danneggia le astronavi vicine. L'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] dell'astronave che li ha lanciati, invece, può tentare di teletrasportare l'astronave nell'esagono di un disco usando l'azione dell'equipaggio [[Azioni dell'Equipaggio#Faro di Richiamo (Fase di Manovra)|Faro di Richiamo]]. Dopo che l'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] ha eseguito questa azione, quel disco distorcente viene distrutto.
La distanza massima di cui un'astronave può teletrasportarsi attivando un disco distorcente dipende dalla sua categoria di taglia (ai fini del calcolo, Ultracolossale = 0, Colossale = 1, Mastodontica = 2, Enorme = 3 e così via). Una nave non può teletrasportarsi di un numero di esagoni superiore alla sua categoria di taglia moltiplicata per il valore indicato dalla proprietà speciale del modulo.
===Vincolo Gravitazionale===
Le armi con questa proprietà (in genere armi traccianti) lasciano una scia di gravitoni. Un'astronave che colpisce un bersaglio con un'arma a vincolo gravitazionale aumenta la sua velocità di 2 nel round successivo, ma solo se ogni esagono in cui entra diminuisce la sua distanza dal bersaglio colpito con l'arma di vincolo gravitazionale.
===Vortice===
===Vortice===
Un'arma con questa proprietà speciale crea un vorticoso ciclone di gravitoni che lacera, schiaccia e torce ogni cosa sul suo cammino, dimezzando la velocità della nave bersaglio e riducendone la manovrabilità di un grado per 1d4 round in caso di colpo a segno. Se una nave è protetta da scudi funzionanti non subisce danni da un'arma a vortice, ma il suo pilota deve superare una prova di [[Pilotare]] ([[CD]] = 15 + una volta e mezza la categoria dell'astronave bersaglio) per evitare che il colpo esaurisca tutti i Punti Scudo dell'arco interessato.
Un'arma con questa proprietà speciale crea un vorticoso ciclone di gravitoni che lacera, schiaccia e torce ogni cosa sul suo cammino, dimezzando la velocità della nave bersaglio e riducendone la manovrabilità di un grado per 1d4 round in caso di colpo a segno. Se una nave è protetta da scudi funzionanti non subisce danni da un'arma a vortice, ma il suo [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] deve superare una prova di [[Pilotare]] ([[CD]] = 15 + una volta e mezza la categoria dell'astronave bersaglio) per evitare che il colpo esaurisca tutti i Punti Scudo dell'arco interessato.
==Tabella delle Armi delle Astronavi==
==Migliorare le Armi==
===Armi Leggere===
L'arsenale di un'astronave può essere notevolmente modificato, sia da innovatori aziendali che da meccanici indipendenti. L'equipaggio di un'astronave può migliorare un'arma dandole una o più delle seguenti proprietà moltiplicandone il costo in PC per il valore indicato. Nelle voci delle proprietà sono indicate le eventuali restrizioni sui tipi di arma a cui possono essere applicate.
{| id="wiki table zebra" class="absalom-table" width="100%"
{| id="wiki table zebra" class="absalom-table" width="100%"
|- class="absalom-first-row"
|- class="absalom-first-row"
  ! '''Armi Leggere a Fuoco Diretto'''
  ! '''Proprietà Speciale'''
! '''Gittata'''
  ! '''Moltiplicatore del Costo in PC'''
! '''Velocità (in Esagoni)'''
! '''Danni'''
! '''UNE'''
  ! '''Costo (in PC)'''
! '''Proprietà Speciali'''
! '''Fonte'''
|-
|-
| Cannone a Catena
  | [[#Automatizzata|Automatizzata]]
| Corta
  | style="text-align:center | x 1,5
| -
| 6d4
| 15
| 15
  | [[#Sventratrice|Sventratore]]
  | Manuale di Gioco
|-
|-
| Cannone a Spirale
| Lunga
| -
| 4d4
| 10
| 6
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Cannone Contraereo
| Corta
| -
| 3d4
| 10
| 5
| [[#Intercettatrice|Intercettatrice]] (+8)
| Manuale di Gioco
|-
| Cannone IEM Leggero
| Corta
| -
| Speciale
| 10
| 8
| [[#IEM|IEM]]
| Manuale di Gioco
|-
| Cannone Laser Leggero
| Corta
| -
| 2d4
| 5
| 2
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Cannone Plasma Leggero
| Corta
| -
| 2d12
| 10
| 12
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Laser Giroscopico
| Corta
| -
| 1d8
| 10
| 3
| [[#Ampio Arco|Ampio Arco]]
| Manuale di Gioco
|-
| Raggio di Particelle Leggero
| Media
| -
| 3d6
| 10
| 10
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Rete Laser
| Corta
| -
| 2d6
| 10
| 9
| [[#Intercettatrice|Intercettatrice]] (+10)
| Manuale di Gioco
|- class="absalom-first-row"
! '''Armi Leggere Traccianti'''
! '''Gittata'''
! '''Velocità (in Esagoni)'''
! '''Danni'''
! '''UNE'''
! '''Costo (in PC)'''
! '''Proprietà Speciali'''
! '''Fonte'''
|-
| Batteria di Micromissili
| Lunga
| 10
| 2d6
| 10
| 3
| [[#Batteria|Batteria]], [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]] 5
| Manuale di Gioco
|-
| Lanciamissili ad Alta Esplosività
| Lunga
| 12
| 4d8
| 10
| 4
| [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]] 5
| Manuale di Gioco
|-
| Lanciamissili Nucleari Tattici
| Lunga
| 10
| 5d8
| 10
| 5
| [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]] 5, [[#Irradiante|Irradiante]] (basso)
| Manuale di Gioco
|-
| Lanciasiluri Leggeri
| Lunga
| 16
| 2d8
| 5
| 4
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Lanciasiluri Plasma Leggeri
| Lunga
| 14
| 3d8
| 5
| 5
| [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]] 5
| Manuale di Gioco
|}
===Armi Pesanti===
{| id="wiki table zebra" class="absalom-table" width="100%"
|- class="absalom-first-row"
! '''Armi Pesanti a Fuoco Diretto'''
! '''Gittata'''
! '''Velocità (in Esagoni)'''
! '''Danni'''
! '''UNE'''
! '''Costo (in PC)'''
! '''Proprietà Speciali'''
! '''Fonte'''
|-
| Arma Gravitazionale
| Media
| -
| 6d6
| 40
| 30
| [[#Raggio Traente|Raggio Traente]]
| Manuale di Gioco
|-
| Batteria di Laser Pesanti
| Corta
| -
| 6d4
| 15
| 10
  | [[#Batteria|Batteria]]
  | [[#Batteria|Batteria]]
  | Manuale di Gioco
  | style="text-align:center | x 1
|-
| Cannone a Microonde
| Lunga
| -
| 6d10
| 35
| 22
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Cannone a Rotaia
| Lunga
| -
| 8d4
| 20
| 15
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Cannone IEM Pesante
| Media
| -
| Speciale
| 30
| 24
| [[#IEM|IEM]]
| Manuale di Gioco
|-
| Cannone Laser a Raggi x
| Lunga
| -
| 5d8
| 15
| 12
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Cannone Laser Pesante
| Media
| -
| 4d8
| 10
| 8
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Cannone Plasma
| Media
| -
| 5d12
| 30
| 20
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Laser a Raggi Gamma
| Corta
| -
| 7d10
| 40
| 35
| [[#Irradiante|Irradiante]] (medio)
| Manuale di Gioco
|-
| Laser Binato
| Lunga
| -
| 8d6
| 40
| 35
| [[#Linea|Linea]]
| Manuale di Gioco
|-
| Raggio di Particelle
| Lunga
| -
| 8d6
| 25
| 15
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Raggio di Particelle Persistente
| Lunga
| -
| 10d6
| 40
| 25
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Rete Laser Pesante
| Corta
| -
| 5d6
| 15
| 12
| [[#Intercettatrice|Intercettatrice]] (+12)
| Manuale di Gioco
|- class="absalom-first-row"
! '''Armi Pesanti Traccianti'''
! '''Gittata'''
! '''Velocità (in Esagoni)'''
! '''Danni'''
! '''UNE'''
! '''Costo (in PC)'''
! '''Proprietà Speciali'''
! '''Fonte'''
|-
| Lanciamissili Nucleari Pesanti
| Lunga
| 10
| 10d8
| 15
| 10
| [[#Irradiante|Irradiante]] (medio), [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]] 5
| Manuale di Gioco
|-
| Lanciamissili Pesanti ad Antimateria
| Lunga
| 8
| 10d10
| 15
| 12
| [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]] 5
| Manuale di Gioco
|-
| Lanciasiluri Pesanti
| Lunga
| 12
| 5d10
| 10
| 10
| [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]] 5
| Manuale di Gioco
|-
|-
| Lanciasiluri Plasma Pesanti
  | [[#Intelligente|Intelligente]]
| Lunga
  | style="text-align:center | x 1,5
| 14
| 5d8
| 10
| 8
  | [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]] 5
  | Manuale di Gioco
|}
===Armi Principali===
{| id="wiki table zebra" class="absalom-table" width="100%"
|- class="absalom-first-row"
! '''Armi Principali a Fuoco Diretto'''
! '''Gittata'''
! '''Velocità (in Esagoni)'''
! '''Danni'''
! '''UNE'''
! '''Costo (in PC)'''
! '''Proprietà Speciali'''
! '''Fonte'''
|-
|-
| Cannone a Raggio di Particelle
| Lunga
| -
| 3d4 x 10
| 30
| 30
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Cannone a Raggio di Particelle Persistente
| Lunga
| -
| 2d10 x 10
| 50
| 40
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Cannone Gravitazionale
| Lunga
| -
| 2d6 x 10
| 40
| 50
| [[#Raggio Traente|Raggio Traente]]
| Manuale di Gioco
|-
| Cannone Vortice
| Media
| -
| 2d12 x 10
| 55
| 75
| [[#Vortice|Vortice]]
| Manuale di Gioco
|-
| Catapulta Elettromagnetica
| Lunga
| -
| 2d10 x 10
| 50
| 40
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Super Cannone a Microonde
| Lunga
| -
| 2d8 x 10
| 40
| 35
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Super Cannone IEM
| Lunga
| -
| Speciale
| 45
| 45
| [[#IEM|IEM]]
| Manuale di Gioco
|-
| Super Laser a Raggi Gamma
| Media
| -
| 2d8 x 10
| 50
| 60
| [[#Irradiante|Irradiante]] (medio)
| Manuale di Gioco
|-
| Super Cannone Laser a Raggi x
| Lunga
| -
| 3d4 x 10
| 50
| 60
  | [[#Linea|Linea]]
  | [[#Linea|Linea]]
  | Manuale di Gioco
  | style="text-align:center | x 1,75
|-
| Super Cannone Plasma
| Media
| -
| 3d6 x 10
| 45
| 35
| -
| Manuale di Gioco
|-
| Super Laser
| Lunga
| -
| 2d4 x 10
| 20
| 20
| -
| Manuale di Gioco
|- class="absalom-first-row"
! '''Armi Principali Traccianti'''
! '''Gittata'''
! '''Velocità (in Esagoni)'''
! '''Danni'''
! '''UNE'''
! '''Costo (in PC)'''
! '''Proprietà Speciali'''
! '''Fonte'''
|-
| Lancia Megamissili ad Antimateria
| Lunga
| 6
| 4d10 x 10
| 15
| 25
| [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]] 5
| Manuale di Gioco
|-
| Lancia Megamissili Nucleari
| Lunga
| 8
| 4d8 x 10
| 15
| 20
| [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]] 5
| Manuale di Gioco
|-
| Lanciamissili Quantistici
| Lunga
| 12
| 2d8 x 10
| 15
| 20
| [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]] 5, [[#Quantico|Quantico]]
| Manuale di Gioco
|-
|-
| Lanciasiluri Fuoco Infernale
  | [[#Mistica|Mistica]]
| Lunga
  | style="text-align:center | x 1,25
| 8
| 2d10 x 10
| 10
| 25
  | [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]] 5
  | Manuale di Gioco
|-
|-
| Lanciasiluri Solari
  | [[#Schierata|Schierata]]
| Lunga
  | style="text-align:center | x 2
| 10
| 2d6 x 10
| 10
| 20
  | [[#Fuoco Limitato|Fuoco Limitato]] 5
  | Manuale di Gioco
|}
|}
----
----
Fonti: https://www.aonsrd.com/Starship_Weapons.aspx; https://www.aonsrd.com/Starship_WeaponProperties.aspx?ItemName=All
Fonti: [https://www.aonsrd.com/Starship_WeaponProperties.aspx?ItemName=All Special Properties]; [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=550 Starship Weapon Types]; [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=554 Upgrading Weapons]

Versione attuale delle 13:08, 20 ott 2023

Armi

Che i PG si trovino nell'Immensità o vicino a un pianeta dei Mondi del Patto, lo spazio è un luogo insidioso, infestato da pericolosi alieni, predoni e minacce ancora peggiori. Di conseguenza, la maggior parte delle navi si protegge con una varietà di armi, che spaziano dai cannoni laser ai siluri solari.

Le armi devono essere installate su speciali supporti di cui è fornita la nave, indicati nella sua Struttura Base. I supporti in questione sono progettati per garantire un tiro ottimale e sono posizionati in modo da poter essere facilmente collegati ai sistemi di alimentazione e di controllo dell'astronave. Inoltre, impediscono che, nel momento in cui spara, l'arma possa influire sulla rotta o la velocità della nave.

Le armi vengono descritte utilizzando le seguenti statistiche.

Nome

Il nome dell'arma.

Classe

Le armi rientrano in una di tre classificazioni. Le Armi Leggere possono essere montate su qualsiasi nave, ma nella maggior parte dei casi vengono installate su piccoli caccia e bombardieri. Per quanto pericolose, le Armi Leggere non possiedono la potenza di fuoco necessaria per danneggiare astronavi molto grandi. Le Armi Pesanti rappresentano una minaccia per qualsiasi nave, ma possono essere montate solo su astronavi di taglia Media o superiore. Le Armi Principali possono essere montate solo su navi di taglia Enorme o superiore; non è possibile impiegarle contro bersagli Minuscoli o Piccoli, e di solito vengono usate solo contro altre navi di grandi dimensioni.

Tipo

Collegare le Armi
Se si installano due esemplari della stessa arma a fuoco diretto nel medesimo arco di fuoco, è possibile collegarle in modo che sparino contemporaneamente. Questa operazione ha un costo in Punti Costruzione pari a metà del costo di una delle armi (arrotondato per difetto) e consuma un ammontare trascurabile di UNE.

Le armi da astronave appartengono a due tipologie: Armi a Fuoco Diretto e Armi Traccianti.

Armi a Fuoco Diretto

Sparano proiettili o raggi a velocità incredibili e prendono a bersaglio la CA della nave nemica.

Armi da Contatto

Un'arma da contatto usa alcune parti dell'astronave per provocare una collisione diretta tra l'astronave attaccante e quella in difesa, bersagliando la CA del mezzo avversario. Le armi da astronave da contatto hanno sempre gittata 1 esagono, anche se questa dovesse essere modificata da una proprietà speciale.

Armi Traccianti

I proiettili sparati dalle armi traccianti sono più lenti, e per raggiungere il bersaglio designato devono superarne l'AB. Il proiettile di un'arma tracciante ha un valore di velocità; una volta sparato, si muove del numero di esagoni indicato in direzione del bersaglio. In ogni round successivo, durante la Fase di Artiglieria, il proiettile deve superare una Prova di Artiglieria contro l'AB del bersaglio per continuare a muoversi alla sua velocità verso l'obiettivo. In caso di fallimento, il proiettile va perduto. Se il proiettile raggiunge l'esagono occupato dal bersaglio, infligge i danni indicati.

Moduli di Contromisura Elettronica

I moduli di contromisura elettronica (CME) sono potenti strumenti progettati per aggirare i sensori di un'astronave nemica, comprometterne i sistemi e a volte alterare il campo di battaglia. I moduli CME devono essere installati su una montatura per arma, ma sono attivati da un Ufficiale Scientifico durante la Fase di Artiglieria. I moduli CME seguono le stesse regole delle armi da astronave convenzionali relativamente a gittata e prendere di mira i quadranti.

All'attivazione di un modulo CME, un Ufficiale Scientifico effettua una Prova di Artiglieria speciale, aggiungendo i suoi gradi nell'abilità Computer (ma non il suo Bonus di Attacco Base, né i suoi gradi nell'abilità Pilotare) e il suo modificatore di Intelligenza (al posto di quello di Destrezza); un ufficiale PNG in genere ha un modificatore di artiglieria pari a quello dell'Artigliere. Confronta i risultati di questa prova di artiglieria con l'Aggancio Bersagli (AB) del bersaglio. Se il risultato è pari o superiore all'AB del bersaglio, l'Ufficiale Scientifico colpisce e applica gli effetti del modulo CME. A causa dell'interferenza creata dagli scudi, le astronavi con scudi funzionanti nel quadrante bersaglio ottengono Bonus di Circostanza +2 al proprio AB contro i moduli CME. I moduli CME non infliggono Danno Critico.

Gittata

Le armi possono avere tre gittate: corta (5 esagoni), media (10 esagoni) o lunga (20 esagoni). Come per gli attacchi a distanza effettuati dai personaggi, l'attacco con un'arma da astronave impone penalità cumulativa -2 per ogni Incremento di Gittata (o sua frazione, successivamente al primo) tra l'arma e il bersaglio. Un Artigliere che fa fuoco con un'arma tracciante subisce una penalità per la gittata solo alla sua prima Prova di Artiglieria, quando il bersaglio viene acquisito per la prima volta. L'arma di un'astronave può far fuoco contro un bersaglio distante al massimo 10 Incrementi di Gittata.

Velocità

La distanza in esagoni coperta ogni round da un'arma tracciante mentre si muove verso il bersaglio durante la Fase di Artiglieria. I proiettili sparati da un'arma tracciante hanno manovrabilità perfetta e, quindi, Distanza di Virata minima 0.

Danni

L'ammontare di danni (in Punti Scafo) inferti dall'arma quando colpisce un bersaglio. Vedi Sparare Contro le Astronavi per indicazioni su come le armi da astronave possono influenzare i personaggi.

UNE

La quantità di UNE consumate dall'arma. Essa utilizza l'ammontare indicato in maniera continuativa quando è accesa e pronta a sparare.

Costo

Il costo dell'arma in Punti Costruzione.

Proprietà Speciali

Alcune armi possiedono proprietà speciali. Tali capacità sono descritte di seguito, insieme ai modi in cui influenzano il combattimento tra astronavi.

Ampio Arco

Un'arma dotata di questa capacità speciale può sparare in un arco adiacente a quello in cui è stata installata con penalità -2. Può far fuoco contro un solo bersaglio alla volta.

Ancorante

Un'arma con questa proprietà speciale spara munizioni legate a una potente catena, ancorando l'astronave attaccante al suo bersaglio. Mentre sono ancorate tra loro, due astronavi non può muoversi l'una più distante dall'altra della gittata iniziale a cui è stato fatto fuoco con l'arma ancorante. Mentre un'astronave è ancorata e adiacente al suo bersaglio, il suo equipaggio può tentare di Abbordare l'altro vascello ancorato alla fine del round di combattimento tra astronavi. Un'arma ancorante non può essere usata per effettuare attacchi aggiuntivi o ancorare altre navi mentre sta già ancorando un bersaglio.

Come azione dell'ingegnere speciale, un Ingegnere può tentare di recidere o rimuovere l'ancora che blocca la sua astronave con una prova di Ingegneria (CD = 15 + 1,5 × la categoria dell'astronave ancorante). Se la supera, gli effetti della proprietà speciale dell'arma ancorante terminano. Come manovra azzardata speciale, un Pilota può effettuare una prova di Pilotare con la stessa CD per tentare di liberare la sua astronave da un'ancora. Se la supera, gli effetti della proprietà speciale dell'arma ancorante terminano e l'astronave si muove fino a metà della sua velocità. Se fallisce, l'astronave si muove in linea retta, ma a una distanza massima non superiore a quella consentita dall'arma ancorante.

Un Artigliere o un Ingegnere di un'astronave possono rimuovere un qualsiasi numero di ancore delle proprie armi come azione minore dell'equipaggio.

Automatizzato

Un'arma con questa proprietà speciale può mirare e fare fuoco autonomamente, seguendo i suoi protocolli programmati. A meno che non sia azionata manualmente da un Artigliere o impostata per non attaccare, l'arma spara in ogni round durante la Fase di Artiglieria, usando l'azione dell'equipaggio Sparare con bonus di Artiglieria totale pari alla categoria dell'astronave (minimo +0). Essa spara sempre all'astronave nemica più vicina entro la sua gittata; se più navi nemiche sono ugualmente vicine, l'arma determina il suo bersaglio casualmente tra di esse. Le armi con la proprietà speciale Mina non possono avere anche la proprietà speciale automatizzata.

Batteria

Un'arma in batteria spara contro tutti i bersagli entro un singolo arco di fuoco. L'Artigliere effettua una singola Prova di Artiglieria per ciascun bersaglio nell'arco di fuoco, iniziando da quello più vicino all'astronave. Le Prove di Artiglieria hanno penalità -4, cumulativa con eventuali altre penalità. Si tira per i danni solo una volta per tutti i bersagli. Il danno critico viene determinato per ciascun bersaglio in base alla propria Soglia Critica. L'Artigliere non può evitare di sparare contro eventuali alleati nell'arco di fuoco, né può sparare a un bersaglio più di una volta. Un'arma in batteria utilizza due supporti per le armi.

Bloccante

Quando un'arma con questa proprietà speciale colpisce una nave in un arco contenente un'arma con la proprietà speciale Fuoco Limitato, quest'ultima si blocca e non può essere usata nel round successivo. Se una nave colpita da un'arma bloccante ha più armi con la proprietà speciale Fuoco Limitato, l'effetto influenza solo una di esse che non è già bloccata, scelta a caso.

Campo di Forza

Un'arma a campo di forza sfrutta gli scudi dell'astronave attaccante per infliggere colpi letali. Essa infligge danni aggiuntivi pari ai Punti Scudo (PSc) nel quadrante dell'astronave su cui è montata, con un bonus ai danni massimo pari al numero indicato con questa proprietà speciale. Un'arma a campo di forza montata su una torretta usa i PSc correnti del quadrante da cui fa fuoco. Non è possibile fare fuoco con tale arma da un quadrante che ha 0 PSc. Subito dopo aver fatto fuoco con un'arma a campo di forza (e prima di risolvere qualsiasi attacco nemico durante la Fase di Artiglieria), l'astronave attaccante perde un numero di PSc nel quadrante in cui si trova l'arma pari al numero indicato con questa proprietà speciale. Le armi con la proprietà speciale campo di forza non sono compatibili con gli Scudi Deflettori.

Campo Mortale

Le armi con la proprieta speciale campo mortale infliggono danni normali agli scudi, ma sempre danni minimi ai Punti Scafo. Ogni volta che l'arma colpisce, un'ondata di energia negativa inonda l'astronave bersaglio. Se il bersaglio ha scudi attivi nel quadrante colpito, le creature viventi a bordo subiscono danni pari al numero di dadi specificati dalla proprietà speciale campo mortale dell'arma. Se il quadrante non ha scudi tira una volta i dadi associati alla proprietà. Ogni creatura vivente a bordo della nave bersaglio subisce tale quantità di danni. Questo danno oltrepassa le resistenze e la Riduzione dei Danni. I Non Morti a bordo della nave bersaglio invece guariscono di un ammontare pari al danno tirato.

Capsula

Un'arma capsula è montata all'esterno di un'astronave e include la propria alimentazione, rendendo il suo costo in UNE trascurabile. Un'arma capsula non richiede una montatura per arma, ma deve comunque essere installata in un quadrante specifico. Le armi capsula sono troppo ingombranti per essere montate su una torretta, e in ogni quadrante ne può essere montata solo una. Qualsiasi astronave supporta le armi capsula leggere, ma quelle pesanti e principali sono supportate solo da navi rispettivamente di taglia Media ed Enorme (o superiori).

Queste armi sono fragili a causa della loro esposizione. Se lo scafo di un'astronave subisce danni, ogni arma capsula nel quadrante danneggiato subisce la condizione di danno critico Fuori Uso. Se un'astronave subisce danno critico a una batteria d'armi che contiene un'arma capsula, ogni arma capsula in quel quadrante viene distrutta e le munizioni in esse contenute esplodono, infliggendo danni aggiuntivi all'astronave pari ai danni minimi dell'arma capsula moltiplicati per il numero rimanente di utilizzi di fuoco limitato.

Combustione Lenta

Le armi con questa proprietà contengono agenti chimici che bruciano più a lungo del normale. Alla fine del round, dopo un colpo a segno di un'arma a combustione lenta, l'arco subisce danni aggiuntivi come indicato dal valore riportato tra parentesi. Il tipico danno da combustione lenta è la metà dei danni causati all'attacco iniziale.

Distruttivo

Un'arma con questa proprietà speciale spara raggi di energia dirompente che devastano gli scudi ma penetrano molto difficilmente nell'armatura fisica. Un'arma distruttiva infligge i danni indicati agli scudi di un'astronave. Se gli scudi nel quadrante vengono ridotti a 0, dividi i danni rimanenti tra gli scudi dei due quadranti adiacenti. Se gli scudi del quadrante bersagliato e gli scudi di qualsiasi quadrante adiacente vengono ridotti a 0, dimezza eventuali danni rimanenti prima di infliggerli ai Punti Scafo dell'astronave.

Durante la successiva Fase di Ingegneria di un'astronave che nel turno precedente è stata colpita da un'arma distruttiva (che gli scudi siano stati esauriti o meno), la CD delle prove di Ingegneria per Reindirizzare energia agli scudi di quell'astronave aumenta di 5.

Disturbo alla Navigazione

Un modulo di disturbo alla navigazione proietta una scarica di particelle subatomiche che sovraccaricano gli strumenti di navigazione e provocano interferenze. Durante la Fase di Manovra del round successivo, per determinare l'ordine in cui le astronavi si muovono in quel round, il pilota di un'astronave influenzata da un disturbo alla navigazione deve effettuare due volte la prova di Pilotare e prendere il risultato peggiore. Un modulo di disturbo alla navigazione pesante costringe invece il pilota dell'astronave influenzata a effettuare due volte le prove di Pilotare e prendere il risultato peggiore per tutto il round successivo. Gli effetti di un modulo di disturbo alla navigazione principale sono come quelli di uno pesante, ma durano 1d3 round.

Drone

Un'arma con la proprietà speciale drone è un'arma tracciante pesante o più grande in grado di lanciare droni automatici muniti di armi integrate, che possono indebolire l'avversario prima di dargli il colpo di grazia. Per queste armi le Prove di Artiglieria possono essere effettuate utilizzando i gradi nell'abilità Computer dell'Artigliere più il suo modificatore di Intelligenza, in aggiunta ai normali metodi.

Durante la Fase di Artiglieria, quando un drone si muove verso un bersaglio, l'Artigliere può sparare a quest'ultimo con le armi integrate del drone. Se lo fa, attacca usando il risultato della Prova di Artiglieria utilizzata per guidare il drone, ma con penalità -4. Inoltre le armi integrate del drone sono a corto raggio. Questa prova non può infliggere danni critici se il risultato al Tiro per Colpire è un 20 naturale. Se la Prova di Artiglieria modificata ha esito positivo, le armi infliggono al bersaglio i danni descritti nella Tabella Armi da Astronave alla voce drone delle proprietà speciali. Ogni volta che il drone spara con le sue armi integrate, riduci di un dado i danni da arma tracciante che può infliggere. Per le Armi Principali, invece, riduci di uno il moltiplicatore dei danni ogni volta che il drone spara con le sue armi integrate. Un drone viene distrutto quando il suo dado per i danni da arma tracciante o il suo moltiplicatore viene ridotto a 0.

Un drone non ha bisogno di entrare nell'esagono occupato dal suo bersaglio, ma può farlo. Se lo fa, l'Artigliere che lo guida effettua un'ultima Prove di Artiglieria. Se supera la prova, il drone infligge i suoi danni da arma tracciante rimanenti e poi viene distrutto.

Droni Vandalici

Quando un'arma con questa proprietà speciale infligge danni ai Punti Scafo di una nave, frammenti di schegge di proiettile si animano in droni che continuano a lacerare il bersaglio. Nelle Fasi di Artiglieria successive, la nave colpita perde l'ammontare indicato di Punti Scafo finché i droni non vengono forzatamente rimossi durante la Fase di Ingegneria con una prova di Ingegneria (CD 15+ 2 x la categoria della nave dell'Ingegnere), o scrollati via dal Pilota con una manovra azzardata Avvitamento|Avvitamento, Spinta e Inversione o attacco in volo durante la Fase di Manovra. Le applicazioni di questo effetto non sono cumulabili; si applicano solo i danni più alti.

Fuoco Limitato

Un'arma con questa proprietà speciale può sparare solo il numero di volte indicato durante un incontro di combattimento tra astronavi, dopodiché richiede un breve periodo di tempo (10 minuti fuori dal combattimento tra astronavi) per ricaricare e ricostituire le munizioni. Questa proprietà è spesso associata alle armi traccianti.

Hackerante

Un modulo hackerante compromette da remoto i sistemi informatici di bordo di un'altra astronave. Una nave influenzata perde totalmente il controllo dei suoi moduli integrati di controllo (MIC) per 1 round, più 1 round aggiuntivo per ogni 5 punti di cui la Prova di Artiglieria speciale dell'Ufficiale Scientifico supera l'AB del bersaglio. L'Ufficiale Scientifico del modulo hackerante prende invece il controllo dei MIC dell'astronave influenzata, e può trasformare i loro Bonus di Circostanza netti in penalità di pari valore a una o più prove di combattimento tra astronavi, rappresentando così l'interferenza con i propulsori, le comunicazioni e persino le luci interne dell'astronave bersaglio. Per esempio, un Ufficiale Scientifico che ha preso il controllo del Computer Trinodale Mk 2 di un'astronave (che normalmente fornisce bonus +2 a tre diverse prove) potrebbe applicare penalità -2 a tre diverse prove di combattimento tra astronavi per round. Un modulo hackerante pesante o principale aumenta la penalità netta di 1. Un modulo hackerante principale può anche applicare la penalità a una prova di combattimento tra astronavi aggiuntiva per round.

L'Ufficiale Scientifico deve applicare una penalità prima che l'equipaggio dell'astronave influenzata effettui la prova. Nonostante l'Ufficiale Scientifico sappia quando un membro dell'equipaggio dell'astronave influenzata effettua una prova e il tipo di quella prova (per esempio, quando un Artigliere sta per usare l'azione Sparare), l'hackeraggio non fornisce alcuna conoscenza speciale sulle armi o le capacità dell'equipaggio nemico.

L'AB effettivo di un'astronave contro le Prove di Artiglieria effettuate da un modulo hackerante aumenta di 1 per ogni Sistema Anti-Hacking posseduto. Durante la Fase di Ingegneria, l'Ufficiale Scientifico di un'astronave influenzata può usare la sua azione per porre fine agli effetti dell'hackeraggio superando una prova di Computer (CD = 15 + 1,5 × la categoria dell'astronave nemica). L'Ufficiale Scientifico ottiene Bonus di Circostanza a questa prova pari al numero di Sistemi Anti-Hacking della sua astronave.

IEM

Un'arma con questa capacità speciale proietta un raggio di energia elettromagnetica che non infligge danni a navi o scudi, ma compromette i sistemi elettronici di bordo. Se il colpo va a segno, un'arma IEM disturba uno dei sistemi dell'astronave bersaglio determinato casualmente. Il sistema in questione opera per 1d4 round come se avesse la condizione Difettoso. Se il sistema è già danneggiato, aumenta invece il suo danno critico di un livello di gravità per 1d4 round. Ogni volta che un'arma IEM infligge danno critico, disturba due sistemi scelti casualmente. I sistemi danneggiati dalle armi IEM possono essere rattoppati o riparati normalmente. Gli scudi in funzione non sono influenzati dalle armi IEM e ne bloccano completamente gli effetti.

Intelligente

Solo le armi con la proprietà speciale Mina possono avere la proprietà speciale intelligente. Queste mine intelligenti hanno semplici propulsori e sensori che permettono loro di muoversi verso bersagli ostili. Alla fine di ogni Fase di Manovra, dopo essere stata piazzata, una mina intelligente si muove di 1 esagono verso l'astronave nemica più vicina che si trova entro 20 esagoni. Una mina intelligente non entra nello stesso esagono di una mina piazzata dalla sua stessa astronave o da un'astronave alleata, ma può muoversi in un esagono occupato da una mina nemica o un ostacolo neutrale; se lo fa, detona e infligge i suoi danni all'altra mina o all'ostacolo.

Intercettatrice

Un'arma con questa proprietà speciale è sempre a corto raggio e non può sparare contro bersagli oltre il primo Incremento di Gittata. Se un'arma tracciante colpirebbe una nave in un arco in cui è installata un'arma intercettatrice, l'Artigliere dell'astronave bersaglio può effettuare immediatamente una Prova di Artiglieria con l'arma intercettatrice contro il proiettile tracciante in arrivo, usando il bonus indicato tra parentesi nella voce Speciale nelle statistiche dell'arma (invece del consueto bonus alle Prove di Artiglieria). La CD per questa Prova di Artiglieria è pari a 10 + la velocità dell'arma tracciante. Se l'attacco va a segno, l'arma tracciante viene distrutta prima di danneggiare la nave. Un'arma intercettatrice può essere impiegata per effettuare una sola Prova di Artiglieria di questo tipo per round, ma questo utilizzo potenzialmente consente di far fuoco con un'arma intercettatrice due volte in un singolo round.

Intimidatorio

Un'arma intimidatoria incute paura nell'equipaggio di un'astronave colpita. Dopo che un'astronave ne colpisce un'altra con un'arma intimidatoria, il suo Capitano ottiene uno dei seguenti benefici durante il round successivo: può eseguire l'azione Schernire contro un'astronave che è già stata Schernita una volta durante quel combattimento, può scegliere due fasi di combattimento in cui usare l'azione Schernire contro quell'astronave, oppure ottiene Bonus di Circostanza +2 alla prova di Intimidire per Schernire la nave attaccata.

Intorpidente

Un'arma intorpidente spara energia entropica concentrata. Le creature viventi di un'astronave che subisce danni ai propri Punti Scafo da un'arma intorpidente devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + 1,5 × la categoria dell'astronave che fa fuoco) o subiscono penalità -2 alle azioni di combattimento tra astronavi per 1d3 round.

Irradiante

Un'arma con questa proprietà speciale crea un'ondata di Radiazioni Nocive che penetra gli scudi e gli scafi delle astronavi. Le creature viventi a bordo colpite da un'arma irradiante sono soggette al livello di Radiazioni indicato tra parentesi per 1d4 round di Combattimento tra Astronavi.

Linea

Un'arma con questa proprietà speciale spara un raggio in linea retta che può penetrare più bersagli. L'Artigliere effettua una singola Prova di Artiglieria e confronta il risultato ottenuto con la CA di tutte le navi disposte lungo una linea che origina dall'astronave e si estende per una distanza pari all'Incremento di Gittata dell'arma. Si tirano i danni dell'arma una sola volta e li si applica a ogni bersaglio la cui CA sia pari o inferiore al risultato dell'Artigliere, iniziando dal più vicino. Se una parte di tali danni viene negata dalla Soglia dei Danni di una nave, il raggio viene arrestato e l'attacco non infligge danni ai bersagli successivi.

Marcante

Le armi marcanti sono progettate per applicare un dispositivo di tracciamento a un'astronave, e quindi in genere non infliggono danni. Il dispositivo di tracciamento consente all'astronave che ha effettuato l'attacco di rintracciare l'astronave marcata anche se questa attiva un Dispositivo di Occultamento. Il dispositivo di tracciamento smette di funzionare quando la nave marcata entra nella Deriva. Altrimenti l'equipaggio, per non essere rintracciato, deve rimuovere il dispositivo dall'esterno dell'astronave e disattivarlo, superando una prova di Ingegneria con CD pari a 10 + 1,5 x la categoria della nave attaccante. Una nave marcata sa di essere tale.

Mina

Un'arma con questa proprietà speciale (indicata come lanciatore) può essere montata solo nel quadrante di poppa di un'astronave, e può essere attivata solo tramite l'azione dell'Artigliere Piazzare Mine durante la Fase di Manovra. Un lanciatore non può essere attivato tramite le azioni dell'equipaggio Fuoco a Volontà, Sparare, Bordata o Fuoco di Precisione. I lanciatori sono tipicamente armi traccianti con la proprietà speciale Fuoco Limitato, e ogni volta che vengono attivati rilasciano il numero indicato di mine in altrettanti esagoni lungo il percorso di volo dell'astronave. Una mina piazzata ha CA e AB pari a 12 + la categoria dell'astronave che l'ha lanciata, e ognuna ha 1 Punto Scafo. Una mina ha velocità effettiva 4 quando è bersagliata da armi intercettatrici.

Ogni volta che un'astronave esce da un esagono adiacente a una mina, l'Artigliere che ha piazzato la mina effettua una Prova di Artiglieria immediata contro l'AB dell'astronave innescante. Se supera la prova, la mina infligge i danni e gli effetti indicati al quadrante di poppa, dopo di che la mina viene distrutta. Se un'astronave entra in un esagono contenente una mina, l'Artigliere che l'ha piazzata effettua invece una Prova di Artiglieria immediata come sopra, ma con Bonus di Circostanza +2 contro l'AB dell'astronave innescante, e gli eventuali danni vengono inflitti al quadrante di prua. Se la Prova di Artiglieria di una mina fallisce, questa rimane in quell'esagono e l'astronave innescante può completare il suo movimento senza ulteriori rischi dovuti a quella mina durante quella fase.

Le mine si attivano pochi secondi dopo essere state piazzate, in modo da non danneggiare l'astronave che le ha lanciate. Se un'astronave innescherebbe l'attacco di una mina durante la stessa Fase di Manovra in cui questa è stata piazzata, l'astronave innescante ottiene Bonus di Circostanza +4 al proprio AB contro la Prova di Artiglieria della mina.

Mistica

Quando effettui una Prova di Artiglieria con un'arma mistica, la quale è un dispositivo ibrido, l'Artigliere può utilizzare i suoi gradi nell'abilità Misticismo al posto del suo Bonus di Attacco Base o dei suoi gradi nell'abilità Pilotare e il suo modificatore di Saggezza al posto del suo modificatore di Destrezza.

Orbitale

Un'arma orbitale è ingombrante ma potente, ed è progettata per devastare bersagli enormi o bombardare i pianeti. Durante il combattimento tra astronavi, gli attacchi con un'arma orbitale subiscono penalità -4 alle Prove di Artiglieria se il bersaglio è una nave di taglia Media o inferiore, oppure penalità -2 se è una nave Grande, Enorme o Mastodontica.

Un Artigliere può anche fare fuoco con un'arma orbitale contro un grande bersaglio immobile, come un insediamento o un campo di battaglia. Le seguenti linee guida sugli effetti dell'arma sono piuttosto flessibili, in modo da limitare la probabilità che l'astronave dei PG possa annientare un luogo chiave, o permettere a un'astronave PNG di infliggere i danni strutturali necessari senza annientare i PG.

La gittata degli attacchi orbitali è immensa: le armi orbitali a corta gittata possono colpire bersagli grandi dall'orbita bassa (circa 1.500 km per un pianeta grande quanto Golarion), quelle a media gittata hanno effetto dall'orbita alta (circa 30.000 km) e quelle a lunga gittata possono invece colpire da distanze straordinarie di 150.000 km e oltre. Quando colpisce un'area, un'arma orbitale danneggia tutto quello che si trova in un raggio di 30 m se è leggera, 150 m se è pesante, 750 m se è principale e 1,5 km o più se è Spinale. Le armi orbitali raramente fanno fuoco più di una volta ogni 10 minuti durante i bombardamenti, e quelle Spinali raramente possono farlo più di una volta ogni ora.

Le armi orbitali infliggono 10 volte i danni indicati a oggetti inanimati nell'area colpita, danneggiando o distruggendo completamente molte strutture. Contro veicoli, creature viventi e altri bersagli piccoli nell'area colpita, i danni, gli effetti e le altre statistiche di un'arma orbitale vengono approssimati usando le linee guida sulla Creazione di Trappole per una trappola con un GS pari al valore indicato dalla proprietà speciale orbitale dell'arma.

Le armi orbitali richiedono strutture aggiuntive per funzionare correttamente su molte navi. Qualsiasi astronave modificata con un Telaio da Nave Colonia o da Stazione Spaziale è sufficientemente rinforzata da montare armi orbitali senza tali strutture, riducendo di un terzo i PC dell'arma.

Pozzo Gravitazionale

Un modulo pozzo gravitazionale (che include generatori di gravità, generatori di pozzi gravitazionali e matrici di interdizione) altera le forze gravitazionali attorno all'astronave bersaglio, rallentandola. Fino alla fine della successiva Fase di Manovra, la velocità del bersaglio è dimezzata e la sua manovrabilità peggiora di un livello (fino a un minimo di manovrabilità maldestra). Un modulo pozzo gravitazionale richiede un'incredibile energia per funzionare, e non può essere attivato a meno che in quel round un Ingegnere non superi un'azione dell'equipaggio Reindirizzare per reindirizzare l'energia verso le armi.

Quantica

Quando un Artigliere fa fuoco con un'arma quantica, dopo aver sparato può ritirare una Prova di Artiglieria effettuata con l'arma in questione, nel caso in cui il risultato sia un colpo mancato. Solo le armi traccianti possono avere questa proprietà speciale.

Radiante

Quando un'arma con la proprietà speciale radiante colpisce una nave, genera un'esplosione in grado di sovraccaricare i sensori del vascello. I membri dell'equipaggio subiscono penalità -2 alle Prove di Artiglieria, di Pilotare, e a quelle richieste dalle azioni dell'Ufficiale Scientifico scansionare, mirare a un sistema, agganciare e migliorare contromisure. Questa penalità dura fino alla fine della Fase di Artiglieria successiva, finché un Ingegnere supera una prova di Ingegneria per stabilizzare i sensori durante la Fase di Ingegneria, o finché un Ufficiale Scientifico supera una prova di Computer per ricalibrare i sensori durante la Fase di Manovra. La CD delle prove è pari a 10 + 1,5 × la categoria della nave che ha sparato con l'arma radiante.

Raggio Traente

Un'arma con questa proprietà speciale genera un fascio stabile di gravitoni, creando un raggio traente in grado di spostare altre navi. Oltre a infliggere danni, un colpo messo a segno con un raggio traente impedisce alla nave bersaglio di muoversi in maniera normale. L'Artigliere può spingere o tirare la nave bersaglio (a una velocità di 2 esagoni per round, azione che viene risolta all'inizio della fase di manovra), o trattenerla nella sua posizione. Come propria azione nel round, il Pilota dell'astronave sotto tale effetto può tentare una prova di Pilotare (CD = 15 + una volta e mezza la categoria della nave che ha usato l'arma a raggio traente) per liberarsi. Se un'arma a raggio traente ha agganciato un'astronave, non può essere impiegata come arma normale. Un raggio traente è efficace solo contro navi di taglia uguale o inferiore a quella che spara; le navi di dimensioni maggiori non ne vengono influenzate.

Riservato

L'arma o il componente è generalmente disponibile solo per i gruppi indicati, come la Flotta Imperiale dell'Impero Stellare Azlanti.

Rotaia

Un'arma con questa proprietà lancia un enorme aculeo di lega adamantina, progettato per perforare facilmente lo scafo di un'astronave. Per ogni 5 punti di cui la Prova di Artiglieria supera la CA del bersaglio, i danni dell'arma a rotaia aumentano dell'ammontare indicato da questa proprietà speciale. Le armi a rotaia richiedono un'eccezionale quantità di energia per funzionare e le loro munizioni sono prive di autoguida. Di conseguenza, è possibile fare fuoco con un'arma a rotaia solo con le azioni dell'artigliere Sparare e Fuoco di Precisione, e l'attacco non beneficia delle azioni dell'Ufficiale Scientifico.

Schierato

Un'arma con questa proprietà speciale è costituita da un lanciatore che contiene piccoli droni armati in grado di inseguire e attaccare i nemici vicini. Un Artigliere può lanciare un drone eseguendo l'azione dell'artigliere Schierare Drone, facendolo apparire in un esagono adiacente all'inizio del round successivo. Il drone ha velocità 4 e manovrabilità buona (virata 1). Esso può eseguire un'azione dell'equipaggio e un'azione minore dell'equipaggio per round, sebbene queste azioni siano limitate a Volare, Planare, Sparare e Fuoco alla Cieca, con bonus di Pilotare e di Artiglieria pari alla categoria dell'astronave che lo ha lanciato. Il drone attacca solo bersagli entro il primo incremento di gittata della sua arma; un drone può eseguire solo tre attacchi prima di esaurire la sua riserva di energia e diventare disattivato. Per tutti gli altri scopi, un drone schierato funziona come un'astronave Minuscola con CA e AB pari a 12 + la categoria dell'astronave che lo ha lanciato, e PS pari al doppio della categoria della stessa astronave. Un drone è privo di scudi, non ha quadranti e non subisce danni critici.

Le armi schierate non possono già avere la proprietà speciale Fuoco Limitato, e possono essere montate solo su astronavi Medie o di taglia superiore. Un'arma schierata ottiene le proprietà speciali Automatizzata e Fuoco Limitato 3.

Sospendente

Quando un'arma con questa proprietà speciale colpisce un'astronave, la CD per ripristinare gli scudi nell'arco colpito dall'arma aumenta del valore indicato tra parentesi per 1 round. Ciò vale per l'azione Bilanciare dell'Ufficiale Scientifico, l'azione Reindirizzare dell'Ingegnere o qualsiasi altra azione che ripristini punti scudo.

Speronante

Un'arma speronante rinforza il quadrante di prua di un'astronave, l'unico in cui è possibile montarla, e le permette di assorbire gli urti e infliggere danni quando viene guidata contro un bersaglio. Se una nave con un'arma speronante termina il suo movimento adiacente a un'astronave nemica nel suo arco di prua che si è già mossa durante la stessa Fase di Manovra, può tentare di speronarla. Il Pilota effettua immediatamente una Prova di Artiglieria contro la CA della nave nemica e, se la supera, assesta un colpo che infligge i danni indicati dall'arma speronante. Inoltre, se la taglia dell'astronave attaccante non è inferiore di più di una categoria a quella della nave nemica, un attacco riuscito spinge via il bersaglio di 1 esagono nella direzione verso cui è rivolta la nave attaccante. Se in questo modo la nave dovrebbe essere spinta in un esagono occupato, essa non viene spostata, ma subisce invece danni aggiuntivi pari alla categoria dell'astronave attaccante. Se la Prova di Artiglieria del Pilota fallisce, la nave attaccante subisce invece i danni minimi inflitti dall'arma speronante.

Un'astronave può infliggere persino più danni da collisione quando viene usata l'azione dell'equipaggio Velocità di Speronamento.

Spore

Un'arma con questa proprietà rilascia all'interno della nave colpita una nuvola di spore dalla crescita rapida, causandole danni enormi ai sistemi. Un'astronave che subisce danni da un'arma a spore subisce immediatamente un danno critico (annotalo come danno da spore, sebbene funzioni come un normale danno critico). Un Ingegnere può riparare un danno da spore compiendo un'azione e superando una prova di Ingegneria (CD = 15 + la categoria della nave). Se al termine della Fase di Ingegneria il danno da spore rimane, il sistema afflitto subisce un ulteriore danno critico da spore: questa tipologia di danno si diffonde normalmente ad altri sistemi se un sistema è fuori uso. Più colpi da un'arma a spore non hanno effetti aggiuntivi se la nave è già soggetta agli effetti del danno da spore. Il danno da spore non si trasmette all'equipaggio, ma si mormora di una variante di queste armi che crea creature vegetali ostili nelle navi colpite che vengono disattivate.

Sventratrice

Un'arma con questa proprietà speciale può infliggere danni terrificanti allo scafo di una nave sparando una raffica di schegge metalliche, ma la presenza di scudi in funzione vanifica quasi del tutto i suoi effetti. I danni inferti dalle armi sventratrici agli scudi vengono dimezzati. Le armi con questa proprietà speciale sono sempre a corto raggio.

Teletrasportante

Un'arma con questa proprietà speciale può teletrasportare intere astronavi per brevi distanze, oltre a usare la tecnologia di teletrasporto per disgiungere le navi e danneggiarle. Dopo aver colpito un nemico, l'Artigliere sceglie se infliggere danni o teletrasportare l'astronave bersaglio. L'Artigliere può spostare l'astronave bersaglio di una distanza (in esagoni) non superiore al valore indicato dalla proprietà speciale dell'arma teletrasportante, e quell'astronave appare nel nuovo esagono rivolta nella stessa direzione. In alternativa, fintanto che due astronavi si trovano al massimo a 5 esagoni di distanza, l'Artigliere può scambiare di posizione la sua astronave con quella bersaglio, senza modificarne l'orientamento. I movimenti di teletrasporto avvengono alla fine della Fase di Artiglieria, dopo aver risolto tutti gli altri effetti e azioni della stessa fase. Un'arma teletrasportante non può spostare bersagli che siano più grandi della nave attaccante di più di una categoria di taglia, e non è in grado di spostare bersagli enormi come planetoidi o altri oggetti immensi, a discrezione del GM.

Traforante

Un'arma con questa proprietà speciale produce un raggio di energia altamente focalizzato che può trapassare gli scudi con facilità. Le armi traforanti si usano sempre a distanza ravvicinata e non possono sparare a bersagli al di fuori del primo Incremento di Gittata. Quando il raggio di un'arma traforante colpisce gli scudi, applica metà del suo danno agli scudi e l'altra metà (arrotondata per difetto) ai Punti Scafo della nave bersaglio. Se i danni applicati agli scudi li esauriscono, applica come di consueto i danni rimanenti ai Punti Scafo della nave. Se un'arma traforante danneggia una nave con una soglia dei danni, dimezza quella soglia prima di determinare se vengono inflitti danni.

Trasferimento

Un modulo di trasferimento rilascia fari tecnomagici sintonizzati con l'astronave, permettendole di teletrasportarsi nelle vicinanze. I moduli di trasferimento in genere hanno la proprietà speciale Mina, quindi sono montati nel quadrante di poppa, e rilasciano dischi distorcenti inanimati in uno o più esagoni. A differenza di molte mine, però, un disco distorcente non danneggia le astronavi vicine. L'Ufficiale Scientifico dell'astronave che li ha lanciati, invece, può tentare di teletrasportare l'astronave nell'esagono di un disco usando l'azione dell'equipaggio Faro di Richiamo. Dopo che l'Ufficiale Scientifico ha eseguito questa azione, quel disco distorcente viene distrutto.

La distanza massima di cui un'astronave può teletrasportarsi attivando un disco distorcente dipende dalla sua categoria di taglia (ai fini del calcolo, Ultracolossale = 0, Colossale = 1, Mastodontica = 2, Enorme = 3 e così via). Una nave non può teletrasportarsi di un numero di esagoni superiore alla sua categoria di taglia moltiplicata per il valore indicato dalla proprietà speciale del modulo.

Vincolo Gravitazionale

Le armi con questa proprietà (in genere armi traccianti) lasciano una scia di gravitoni. Un'astronave che colpisce un bersaglio con un'arma a vincolo gravitazionale aumenta la sua velocità di 2 nel round successivo, ma solo se ogni esagono in cui entra diminuisce la sua distanza dal bersaglio colpito con l'arma di vincolo gravitazionale.

Vortice

Un'arma con questa proprietà speciale crea un vorticoso ciclone di gravitoni che lacera, schiaccia e torce ogni cosa sul suo cammino, dimezzando la velocità della nave bersaglio e riducendone la manovrabilità di un grado per 1d4 round in caso di colpo a segno. Se una nave è protetta da scudi funzionanti non subisce danni da un'arma a vortice, ma il suo Pilota deve superare una prova di Pilotare (CD = 15 + una volta e mezza la categoria dell'astronave bersaglio) per evitare che il colpo esaurisca tutti i Punti Scudo dell'arco interessato.

Migliorare le Armi

L'arsenale di un'astronave può essere notevolmente modificato, sia da innovatori aziendali che da meccanici indipendenti. L'equipaggio di un'astronave può migliorare un'arma dandole una o più delle seguenti proprietà moltiplicandone il costo in PC per il valore indicato. Nelle voci delle proprietà sono indicate le eventuali restrizioni sui tipi di arma a cui possono essere applicate.

Proprietà Speciale Moltiplicatore del Costo in PC
Automatizzata x 1,5
Batteria x 1
Intelligente x 1,5
Linea x 1,75
Mistica x 1,25
Schierata x 2

Fonti: Special Properties; Starship Weapon Types; Upgrading Weapons