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__TOC__
__TOC__
==Azioni==
==Azioni==
Si può effettuare un'azione (in genere stabilita dal proprio ruolo) per round di combattimento tra astronavi. Certe azioni richiedono un livello del personaggio minimo o un certo numero di gradi in un'abilità. Si presume che i [[PNG]] dell'equipaggio possiedano nell'abilità rilevante un numero di gradi pari alla categoria dell'astronave. I privilegi di classe e gli oggetti incidono sulle azioni dell'equipaggio solo se ciò viene specificamente indicato nella loro descrizione (fanno eccezione i privilegi di classe che concedono bonus alle abilità o permettono di ripetere le [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]]). A tal fine, anche se la categoria di un'astronave è inferiore a 1, viene comunque considerata 1.
Si può effettuare un'azione (in genere stabilita dal proprio ruolo) per round di combattimento tra astronavi. Certe azioni richiedono un [[Glossario#Livello del Personaggio|Livello del Personaggio]] minimo o un certo numero di gradi in un'abilità. Si presume che i [[PNG]] dell'equipaggio possiedano nell'abilità rilevante un numero di gradi pari alla categoria dell'astronave. I privilegi di classe e gli oggetti che concedono bonus alle abilità o permettono di ripetere le [[Abilità#Prove di Abilità|Prove di Abilità]] possono essere utilizzati nel combattimento fra astronavi. A tal fine, anche se la categoria di un'astronave è inferiore a 1, viene comunque considerata 1.
===Al Limite===
===Al Limite===
Le azioni al limite (così designate nel nome dell'azione) sono difficili da eseguire, ma possono dar luogo a risultati memorabili. Non è possibile effettuare un'azione al limite se il sistema richiesto è malfunzionante o fuori uso (vedi [[Combattimento tra Astronavi#Condizioni di Danno Critico|Condizioni di Danno Critico]]).
Le azioni al limite (così designate nel nome dell'azione) sono difficili da eseguire, ma possono dar luogo a risultati memorabili. Non è possibile effettuare un'azione al limite se il sistema richiesto è malfunzionante o fuori uso (vedi [[Combattimento tra Astronavi#Condizioni di Danno Critico|Condizioni di Danno Critico]]).
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Si può passare da un ruolo a un altro (o assumerne uno se non lo si è già fatto), ma questo cambiamento deve avvenire all'inizio di un round, prima della [[Combattimento tra Astronavi#1. Ingegneria|Fase di Ingegneria]]. Si può passare al ruolo di [[Combattimento tra Astronavi#Capitano|Capitano]] o [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] solo se il ruolo in questione è vacante (o se il personaggio che lo ricopre non può effettuare azioni).
Si può passare da un ruolo a un altro (o assumerne uno se non lo si è già fatto), ma questo cambiamento deve avvenire all'inizio di un round, prima della [[Combattimento tra Astronavi#1. Ingegneria|Fase di Ingegneria]]. Si può passare al ruolo di [[Combattimento tra Astronavi#Capitano|Capitano]] o [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] solo se il ruolo in questione è vacante (o se il personaggio che lo ricopre non può effettuare azioni).
==La Risolutezza nel Combattimento tra Astronavi==
==La Risolutezza nel Combattimento tra Astronavi==
Man mano che si acquisisce esperienza, si ottiene risolutezza extra che può risultare utile per le azioni dell'equipaggio di alto livello. All'8° livello e di nuovo al 16°, si ottiene 1 [[Punto Risolutezza]] all'inizio di ogni combattimento tra astronavi. Questi punti possono eccedere la propria normale riserva di [[Punti Risolutezza]]; i punti ottenuti in questo modo che non vengono spesi sono perduti al termine dell'incontro.
Man mano che si acquisisce esperienza, si ottiene risolutezza extra che può risultare utile per le azioni dell'equipaggio di alto livello. All'8° livello e di nuovo al 16°, si ottiene 1 [[Punto Risolutezza]] all'inizio di ogni combattimento tra astronavi. Questi punti possono eccedere la propria normale riserva di [[Punti Risolutezza]]; i punti ottenuti in questo modo che non vengono spesi sono perduti al termine dell'incontro. Le astronavi PNG hanno [[PR]] pari alla loro categoria diviso 5 più 3.
==Azioni dell'Artigliere==
==Azioni dell'Artigliere==
In qualità di [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]], si può effettuare una delle azioni descritte di seguito, in base al proprio livello del personaggio. Queste azioni possono essere eseguite solo durante la [[Combattimento tra Astronavi#3. Artiglieria|Fase di Artiglieria]]. Sebbene si possa far fuoco con ciascuna arma di un'astronave solo una volta per round, più artiglieri possono sparare con armi diverse in un singolo round. Le azioni che permettono di far fuoco con le armi di un'astronave utilizzano le regole per [[Combattimento tra Astronavi#Attaccare|Attaccare]].
In qualità di [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]], si può effettuare una delle azioni descritte di seguito, in base al proprio [[Glossario#Livello del Personaggio|Livello del Personaggio]]. Queste azioni possono essere eseguite solo durante la [[Combattimento tra Astronavi#3. Artiglieria|Fase di Artiglieria]]. Sebbene si possa far fuoco con ciascuna arma di un'astronave solo una volta per round, più artiglieri possono sparare con armi diverse in un singolo round. Le azioni che permettono di far fuoco con le armi di un'astronave utilizzano le regole per [[Combattimento tra Astronavi#Attaccare|Attaccare]].
===Fuoco a Volontà (Fase di Artiglieria, Al Limite)===
===Fuoco a Volontà (Fase di Artiglieria, Al Limite)===
Si può sparare con due armi da astronave qualsiasi, a prescindere dal loro arco. Ciascun attacco è effettuato con penalità -4.
Si può sparare con due armi da astronave qualsiasi, a prescindere dal loro arco. Ciascun attacco è effettuato con penalità -4.
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===Fuoco di Precisione (Fase di Artiglieria)===
===Fuoco di Precisione (Fase di Artiglieria)===
Al 12° livello, si può sferrare un attacco preciso spendendo 1 [[Punto Risolutezza]] e sparando con un'arma contro un singolo bersaglio. Se l'attacco va a segno e gli scudi della nave nemica nel quadrante colpito sono già esauriti prima dell'attacco, si infligge [[Combattimento tra Astronavi#Danno Critico|Danno Critico]] a un [[Sistemi|Sistema]] determinato in maniera casuale. Se l'attacco già di per sé infliggerebbe [[Combattimento tra Astronavi#Danno Critico|Danno Critico]], si applica anche il [[Combattimento tra Astronavi#Danno Critico|Danno Critico]] normale (quindi l'attacco potrebbe infliggere [[Combattimento tra Astronavi#Danno Critico|Danno Critico]] più volte; il [[Sistemi|Sistema]] di volta in volta danneggiato viene determinato come di consueto).
Al 12° livello, si può sferrare un attacco preciso spendendo 1 [[Punto Risolutezza]] e sparando con un'arma contro un singolo bersaglio. Se l'attacco va a segno e gli scudi della nave nemica nel quadrante colpito sono già esauriti prima dell'attacco, si infligge [[Combattimento tra Astronavi#Danno Critico|Danno Critico]] a un [[Sistemi|Sistema]] determinato in maniera casuale. Se l'attacco già di per sé infliggerebbe [[Combattimento tra Astronavi#Danno Critico|Danno Critico]], si applica anche il [[Combattimento tra Astronavi#Danno Critico|Danno Critico]] normale (quindi l'attacco potrebbe infliggere [[Combattimento tra Astronavi#Danno Critico|Danno Critico]] più volte; il [[Sistemi|Sistema]] di volta in volta danneggiato viene determinato come di consueto).
===Piazzare Mine (Fase di Manovra)===
Attivi una tra le armi della tua astronave con la proprietà speciale [[Armi per Astronavi#Mina|Mina]], piazzando un numero di mine fino al massimo indicato dalla proprietà speciale. Ogni mina deve occupare un differente esagono attraversato dalla tua astronave durante il suo movimento in questo turno. Se non piazzi il numero di mine indicato, quelle rimanenti vanno sprecate. Devi usare questa azione prima che il [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] inizi a muovere l'astronave durante la [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]].
===Schierare Drone===
(Fase di Artiglieria)
Attivi un'arma da astronave con la proprietà speciale [[Armi per Astronavi#Schierata|Schierata]], schierando un drone in un esagono adiacente alla tua astronave all'inizio del round successivo.
==Azioni del Capitano==
==Azioni del Capitano==
Nel ruolo di capitano si può effettuare una qualsiasi delle seguenti azioni, in base al proprio livello del personaggio, durante qualunque fase.
Nel ruolo di capitano si può effettuare una qualsiasi delle seguenti azioni, in base al proprio [[Glossario#Livello del Personaggio|Livello del Personaggio]], durante qualunque fase.
===Esigere (Qualsiasi Fase)===
===Esigere (Qualsiasi Fase)===
Si può esigere che un membro dell'equipaggio migliori le sue prestazioni. Superando una prova di [[Intimidire]] ([[CD]] = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave), si concede bonus +4 a una specifica prova. Occorre utilizzare questa azione prima di tirare per la prova associata, e si può concedere tale bonus a uno specifico personaggio solo una volta per combattimento. Esigere potrebbe dar luogo a conseguenze negative se usata su dei [[PNG]], e non è possibile impiegarla su se stessi.
Si può esigere che un membro dell'equipaggio migliori le sue prestazioni. Superando una prova di [[Intimidire]] ([[CD]] = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave), si concede bonus +4 a una specifica prova. Occorre utilizzare questa azione prima di tirare per la prova associata, e si può concedere tale bonus a uno specifico personaggio solo una volta per combattimento. Esigere potrebbe dar luogo a conseguenze negative se usata su dei [[PNG]], e non è possibile impiegarla su se stessi.
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Si può usare il sistema di comunicazione per trasmettere un messaggio di scherno alla nave avversaria. Si seleziona una nave nemica e una fase del combattimento ([[Combattimento tra Astronavi#1. Ingegneria|Ingegneria]], [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Manovra]] o [[Combattimento tra Astronavi#3. Artiglieria|Artiglieria]]), dopodiché si effettua una prova di [[Intimidire]] o [[Raggirare]] ([[CD]] = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave nemica). In caso di successo, ogni personaggio nemico che agisce durante la fase selezionata subisce penalità -2 a tutte le prove per 1d4 round; la penalità aumenta a -4 se la prova del nemico è parte di un'azione al limite. Una volta usata contro un'astronave nemica, a prescindere dall'esito, l'azione schernire non può essere impiegata di nuovo contro quell'astronave nel corso dello stesso combattimento.
Si può usare il sistema di comunicazione per trasmettere un messaggio di scherno alla nave avversaria. Si seleziona una nave nemica e una fase del combattimento ([[Combattimento tra Astronavi#1. Ingegneria|Ingegneria]], [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Manovra]] o [[Combattimento tra Astronavi#3. Artiglieria|Artiglieria]]), dopodiché si effettua una prova di [[Intimidire]] o [[Raggirare]] ([[CD]] = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave nemica). In caso di successo, ogni personaggio nemico che agisce durante la fase selezionata subisce penalità -2 a tutte le prove per 1d4 round; la penalità aumenta a -4 se la prova del nemico è parte di un'azione al limite. Una volta usata contro un'astronave nemica, a prescindere dall'esito, l'azione schernire non può essere impiegata di nuovo contro quell'astronave nel corso dello stesso combattimento.
===Ordini (Qualsiasi Fase, Al Limite)===
===Ordini (Qualsiasi Fase, Al Limite)===
Al 6° livello, si può concedere un'azione aggiuntiva a un membro dell'equipaggio spendendo 1 [[Punto Risolutezza]] e superando una [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]] difficile all'inizio della fase in cui il membro dell'equipaggio agirebbe normalmente. Il tipo di prova dipende dal ruolo del membro dell'equipaggio in questione: [[Computer]] per un [[#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]], [[Ingegneria]] per un [[Combattimento tra Astronavi#Ingegnere|Ingegnere]], [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Artiglieria]]) per un [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] e [[Pilotare]] per un [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]]. La [[CD]] di questa prova è pari a 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave. Se viene superata, il membro dell'equipaggio può effettuare due azioni del suo ruolo nel round attuale (entrambe nel momento in cui agirebbe normalmente), ma non può eseguire la stessa azione due volte. Non è possibile impartire ordini a se stessi.
Al 6° livello, si può concedere un'azione aggiuntiva a un membro dell'equipaggio spendendo 1 [[Punto Risolutezza]] e superando una [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]] difficile all'inizio della fase in cui il membro dell'equipaggio agirebbe normalmente. Il tipo di prova dipende dal ruolo del membro dell'equipaggio in questione: [[Computer]] per un [[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]], [[Ingegneria]] per un [[Combattimento tra Astronavi#Ingegnere|Ingegnere]], [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Artiglieria]]) per un [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] e [[Pilotare]] per un [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]]. La [[CD]] di questa prova è pari a 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave. Se viene superata, il membro dell'equipaggio può effettuare due azioni del suo ruolo nel round attuale (entrambe nel momento in cui agirebbe normalmente), ma non può eseguire la stessa azione due volte. Non è possibile impartire ordini a se stessi.
===Discorso Ispiratore (Qualsiasi Fase)===
===Discorso Ispiratore (Qualsiasi Fase)===
Al 12° livello, si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] e usare la propria azione per pronunciare un discorso ispiratore durante una fase del combattimento, superando una prova di [[Diplomazia]] ([[CD]] = 20 + 1,5 x la categoria dell'astronave). Nella parte restante della fase, quando effettuano azioni dell'equipaggio, i propri alleati possono tirare due volte e prendere il risultato migliore.
Al 12° livello, si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] e usare la propria azione per pronunciare un discorso ispiratore durante una fase del combattimento, superando una prova di [[Diplomazia]] ([[CD]] = 20 + 1,5 x la categoria dell'astronave). Nella parte restante della fase, quando effettuano azioni dell'equipaggio, i propri alleati possono tirare due volte e prendere il risultato migliore.
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===Azzardo Audace (Fase di Manovra)===
===Azzardo Audace (Fase di Manovra)===
Se si possiedono almeno 12 gradi in [[Pilotare]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] ed effettuare una prova di [[Pilotare]] ([[CD]] = 20 + 1,5 x la categoria dell'astronave) per portare a termine manovre complesse. Si può muovere l'astronave fino alla sua velocità, sottraendo 2 alla distanza minima tra le [[Combattimento tra Astronavi#Virate|Virate]] (minimo 0). Inoltre, è possibile volare attraverso esagoni occupati da navi nemiche senza provocare attacchi gratuiti. Una volta concluso il movimento dell'astronave, è possibile ruotarla in modo da orientarla in qualsiasi direzione. In caso di fallimento nella prova, invece, ci si muove come se si fosse effettuata l'azione [[#Volare (Fase di Manovra)|Volare]] (si perde comunque il [[Punto Risolutezza]]).
Se si possiedono almeno 12 gradi in [[Pilotare]], si può spendere 1 [[Punto Risolutezza]] ed effettuare una prova di [[Pilotare]] ([[CD]] = 20 + 1,5 x la categoria dell'astronave) per portare a termine manovre complesse. Si può muovere l'astronave fino alla sua velocità, sottraendo 2 alla distanza minima tra le [[Combattimento tra Astronavi#Virate|Virate]] (minimo 0). Inoltre, è possibile volare attraverso esagoni occupati da navi nemiche senza provocare attacchi gratuiti. Una volta concluso il movimento dell'astronave, è possibile ruotarla in modo da orientarla in qualsiasi direzione. In caso di fallimento nella prova, invece, ci si muove come se si fosse effettuata l'azione [[#Volare (Fase di Manovra)|Volare]] (si perde comunque il [[Punto Risolutezza]]).
==Azioni del Primo Ufficiale==
Come [[Combattimento tra Astronavi#Primo Ufficiale|Primo Ufficiale]] puoi compiere una qualsiasi delle seguenti azioni, alcune a seconda di quanti gradi hai nelle abilità [[Acrobazia]] o [[Atletica]], a seconda di quale tu preferisca. Nota che le azioni [[#Supporto al Puntamento (Fase di Ingegneria, Al Limite)|Supporto al Puntamento]] e [[#Massimizzare Velocità (Fase di Manovra, Al Limite)|Massimizzare Velocità]] richiedono entrambe un numero minimo di gradi in [[Acrobazia]] o [[Atletica]] per essere eseguite. Ognuna di queste azioni può essere eseguita solo durante una particolare fase, come indicato tra parentesi accanto al nome dell'azione. Devi decidere all'inizio di ogni round in quale fase agirai, di solito scegliendo quale altro ruolo stai supportando in quel round. Se non diversamente specificato, ogni azione può essere eseguita una sola volta per round, indipendentemente dal numero di primi ufficiali su un'astronave.
===Accesso al Pannello di Manutenzione (Fase di Ingegneria)===
Inizi ad aprire con la forza i pannelli di accesso, girando valvole protette e bypassando manualmente i sistemi di sicurezza per aiutare l'[[Combattimento tra Astronavi#Ingegnere|Ingegnere]] a ottenere di più dai suoi sistemi quando compie le azioni [[#Reindirizzare (Fase di Ingegneria)|Reindirizzare]] o [[#Sfruttare al Massimo (Fase di Ingegneria, Al Limite)|Sfruttare al Massimo]]. Effettua una prova di [[Acrobazia]] o [[Atletica]] ([[CD]] = 10 + 1,5 x la categoria della tua astronave): se la superi, e anche l'[[Combattimento tra Astronavi#Ingegnere|Ingegnere]] supera la sua prova per [[#Reindirizzare (Fase di Ingegneria)|Reindirizzare]], può fornire il normale beneficio di reindirizzare a diversi due sistemi invece che a uno solo. Se l'ingegnere supera invece la sua prova per l'azione [[#Sfruttare al Massimo (Fase di Ingegneria, Al Limite)|Sfruttare al Massimo]], può scegliere quattro diversi sistemi, anziché tre, ai quali deviare la potenza. In entrambi i casi, nessun sistema può beneficiare due volte della stessa azione. Se fallisci la prova di 10 o più, sovraccarichi i sistemi della nave senza aggiungere capacità energetica supplementare, e tutte le azioni dell'ingegnere eseguite in questo turno subiscono penalità -2.
===Riallineamento Manuale (Fase di Manovra)===
Il riallineamento manuale dei sensori della nave per concentrarli su un'astronave nemica può aiutare l'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] a ottenere risultati migliori quando li utilizza per raccogliere informazioni sul bersaglio. Effettua una prova di [[Acrobazia]] o di [[Atletica]] ([[CD]] = 10 + 1,5 x la categoria della tua astronave): se la superi e anche l'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] supera la sua prova per eseguire l'azione [[#Scansionare (Fase di Manovra)|Scansionare]], questi riceve un'informazione aggiuntiva, come se il suo risultato fosse stato più alto di 5. Se fallisci la prova di 10 o più, disallinei completamente i sensori, e in questo round non si possono effettuare prove per scansionare poiché i sistemi si stanno ricalibrando.
===Virata Stretta (Fase di Manovra, Al Limite)===
Regoli manualmente i propulsori aggiuntivi e bypassi i sistemi di sicurezza, gridando ai tuoi compagni di prepararsi per una manovra tattica che stressa pesantemente il fisico. Questo co-pilotaggio un po' rischioso potrebbe mettere a dura prova il raggio di virata dell'astronave, ma può anche aiutare il [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] a ottenere più manovrabilità dalla nave quando l'equipaggio è alle strette. Effettua una prova di [[Acrobazia]] o [[Atletica]] ([[CD]] = 10 + 1,5 x la categoria della tua astronave): se la superi, durante il round il [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] può effettuare una virata come se la manovrabilità dell'astronave fosse stata migliorata di un grado. Non ha alcun effetto su una nave con manovrabilità perfetta. Se fallisci la prova di 10 o più, surriscaldi e degradi temporaneamente l'efficacia dei propulsori di manovra, peggiorando di un grado la manovrabilità della nave per il resto di questo round.
===Supporto al Puntamento (Fase di Ingegneria, Al Limite)===
Se hai almeno 6 gradi in [[Acrobazia]] o [[Atletica]], puoi aiutare uno specifico [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] a effettuare un attacco immettendo le informazioni dei suoi sensori secondari, bypassando i protocolli di sicurezza e persino monitorando e regolando le fluttuazioni di potenza in un sistema di armi della nave, rendendolo più preciso. Devi spendere 1 [[Punto Risolutezza]] ed effettuare una prova di [[Acrobazia]] o [[Atletica]] ([[CD]] = 15 + 1,5 la categoria della tua astronave). Un [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] può quindi compiere l'azione [[#Fuoco a Volontà (Fase di Artiglieria, Al Limite)|Fuoco a Volontà]] o [[#Bordata (Fase di Artiglieria, Al Limite)|Bordata]] senza la penalità alle prove di artiglieria associata (normalmente -4 per [[#Fuoco a Volontà (Fase di Artiglieria, Al Limite)|Fuoco a Volontà]] e -2 per [[#Bordata (Fase di Artiglieria, Al Limite)|Bordata]]. Se fallisci la prova di 10 o più, quell'[[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] subisce invece penalità -2 ai suoi [[Tiri per Colpire]] in questo round. Questa azione può essere compiuta più di una volta per round, ma solo una volta per ogni [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]] che agisce in quel round.
===Massimizzare Velocità (Fase di Manovra, Al Limite)===
Se hai almeno 12 gradi in [[Acrobazia]] o [[Atletica]], puoi aiutare il [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] a ottenere la massima velocità possibile dalla nave, spingendo i motori al limite. Devi spendere 1 [[Punto Risolutezza]] e superare una prova di [[Acrobazia]] o di [[Atletica]] ([[CD]] = 20 +1,5 la categoria della tua astronave), e se la superi la velocità dell'astronave aumenta di 2 per questo round. Questo incremento è cumulativo con altri incrementi di velocità, come ad esempio il reindirizzare la potenza ai motori da parte dell'[[Combattimento tra Astronavi#Ingegnere|Ingegnere]].
==Azioni dell'Ufficiale Magico==
Come [[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Magico|Ufficiale Magico]], puoi compiere una qualsiasi delle seguenti azioni, secondo i tuoi gradi nell'abilità [[Misticismo]]. Nota che le azioni [[#Foschia Mistica (Fase di Ingegneria, Al Limite)|Foschia Mistica]] e [[#Correnti Psichiche (Fase di Ingegneria)|Correnti Psichiche]] richiedono entrambe un numero minimo di gradi in [[Misticismo]] per essere eseguite. Queste azioni possono essere eseguite solo durante la [[Combattimento tra Astronavi#1. Ingegneria|Fase di Ingegneria]]. Se la tua astronave ha un [[Sistemi/Laboratorio Arcano|Laboratorio Arcano]], ottieni bonus +2 alle prove di [[Misticismo]] per eseguire qualsiasi di queste azioni. Se non diversamente specificato, ogni azione può essere eseguita una sola volta per round, indipendentemente dal numero di ufficiali magici presenti sull'astronave.
===Colpo Arcano (Fase di Ingegneria, Al Limite)===
Potenzi un'arma da astronave con la tua magia personale, nello stesso modo in cui le fusioni d'arma potenziano le armi di dimensioni più ridotte. Questo sforzo è considerevole, e l'energia magica dura per un singolo attacco; poi si affievolisce e l'arma da astronave torna alle sue normali funzionalità. Scegli un'arma della tua astronave da potenziare ed effettua una prova di [[Misticismo]] ([[CD]] = 10 + 1,5 x la categoria della tua astronave): se la superi, l'artigliere considera la [[Armi per Astronavi#Gittata|Gittata]] di quell'arma come estesa 5 esagoni più del normale. Non funziona per le armi con la proprietà speciale [[Armi per Astronavi#Intercettatrice|Intercettatrice]].
===Precognizione (Fase di Ingegneria)===
Usi i tuoi sensi soprannaturali e una scintilla di magia di divinazione per vedere i movimenti degli avversari prima che accadano, dandoti una frazione di secondo per gridare un avvertimento al [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] della tua nave. Effettua una prova di [[Misticismo]] ([[CD]] = 10 + 1,5 la categoria della tua astronave): se la superi, concedi al [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] bonus +2 per la sua prova di [[Pilotare]] all'inizio della [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]] per determinare l'ordine di movimento.
===Scrutare (Fase di Ingegneria)===
Impieghi una forma fisica di divinazione, come pescare da un [[Equipaggiamento/Mazzo dell'Apprensura Digitale|Mazzo dell'Apprensura Digitale]], leggere il futuro interpretando lo sgocciolio del refrigerante sulla nave, o la scansione visiva della miriade di schermi del vascello per trarre un significato più profondo e predittivo dalle luci e dai suoni intorno a te. Funziona come l'azione [[#Scansionare (Fase di Manovra)|Scansionare]] dell'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]], ma effettui una prova di [[Misticismo]] anziché una di [[Computer]].
===Foschia Mistica (Fase di Ingegneria, Al Limite)===
Se hai almeno 6 gradi in [[Misticismo]], puoi spendere 1 [[Punto Risolutezza]] ed effettuare una prova di [[Misticismo]] ([[CD]] = 15 + 1,5 la categoria della tua astronave): se la superi, evochi una scarica di statica arcana per bloccare la visuale del tuo nemico. Questo campo oscurante confonde i sensori dell'avversario e ostacola la loro capacità di ottenere informazioni sulle difese e la posizione della tua nave, fornendo alla tua astronave [[Bonus di Potenziamento]] +1 alla [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] fino alla fine del round successivo. Inoltre, l'aumento delle interferenze significa che tutti gli [[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiali Scientifici]] dell'astronave avversaria che compiono le azioni [[#Scansionare (Fase di Manovra)|Scansionare]] o [[#Agganciare (Fase di Manovra, Al Limite)|Agganciare]] prima della fine del turno successivo devono tirare due volte per le loro prove e utilizzare il risultato peggiore.
===Correnti Psichiche (Fase di Ingegneria)===
Se hai almeno 12 gradi in [[Misticismo]], puoi spendere 1 [[Punto Risolutezza]] ed effettuare una prova di [[Misticismo]] ([[CD]] = 20 + 1,5 x la categoria della tua astronave) per manipolare forze misteriose e invisibili nel vuoto dello spazio, espandendo e contraendo la fisica di base intorno alla tua nave e alterando il modo in cui essa può gestire i confini dello spazio-tempo. Se superi la prova, riduci la distanza minima tra le virate dell'astronave di 1 (minimo 0) per quel round.
==Azioni dell'Ufficiale Scientifico==
==Azioni dell'Ufficiale Scientifico==
Come [[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]], si possono effettuare le seguenti azioni, in base ai gradi posseduti nell'abilità [[Computer]]. È possibile intraprendere queste azioni solo durante la [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]].
Come [[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]], si possono effettuare le seguenti azioni, in base ai gradi posseduti nell'abilità [[Computer]]. È possibile intraprendere queste azioni solo durante la [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]].
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===Migliorare Contromisure (Fase di Manovra)===
===Migliorare Contromisure (Fase di Manovra)===
Se si possiedono almeno 12 gradi in [[Computer]], si può tentare di ingannare i sistemi di puntamento nemici e i proiettili in arrivo. Occorre spendere 1 [[Punto Risolutezza]] ed effettuare una prova di [[Computer]], la cui [[CD]] è pari a 5 + 1,5 x la categoria dell'astronave bersaglio + il bonus conferitole dalle sue [[Sistemi#Contromisure Difensive|Contromisure Difensive]]. In caso di successo, nel corso del round attuale gli [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artiglieri]] dell'astronave bersaglio tirano le [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prove di Artiglieria]] due volte e prendono il risultato peggiore (comprese le prove per le [[Armi per Astronavi#Armi Traccianti|Armi Traccianti]]).
Se si possiedono almeno 12 gradi in [[Computer]], si può tentare di ingannare i sistemi di puntamento nemici e i proiettili in arrivo. Occorre spendere 1 [[Punto Risolutezza]] ed effettuare una prova di [[Computer]], la cui [[CD]] è pari a 5 + 1,5 x la categoria dell'astronave bersaglio + il bonus conferitole dalle sue [[Sistemi#Contromisure Difensive|Contromisure Difensive]]. In caso di successo, nel corso del round attuale gli [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artiglieri]] dell'astronave bersaglio tirano le [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prove di Artiglieria]] due volte e prendono il risultato peggiore (comprese le prove per le [[Armi per Astronavi#Armi Traccianti|Armi Traccianti]]).
===Attivare Modulo CME (Fase di Artiglieria)===
Puoi attivare uno dei [[Armi per Astronavi#Moduli di Contromisura Elettronica|Moduli CME]] della tua astronave. Se usi un modulo CME montato su una torretta, puoi bersagliare una nave che si trova in un arco qualsiasi.
===Elettronica Insidiosa (Fase di Artiglieria, spingere)===
Al 6° livello, puoi spendere 1 [[Punto Risolutezza]] per attivare un qualsiasi [[Armi per Astronavi#Moduli di Contromisura Elettronica|Modulo CME]] della tua astronave che bersaglia un'astronave. Se ci riesci, oltre agli effetti del modulo CME ottieni anche i benefici dell'azione dell'ufficiale scientifico [[#Scansionare (Fase di Manovra)|Scansionare]] (un'informazione) o [[#Mirare a un Sistema (Fase di Manovra, Al Limite)|Mirare a un Sistema]].
===Interferenza Rapida (Fase di Artiglieria, spingere)===
Puoi attivare due [[Armi per Astronavi#Moduli di Contromisura Elettronica|Moduli CME]] della tua astronave, a prescindere dal loro arco. Subisci penalità -4 a ogni prova effettuata con questi moduli nello stesso turno.
===Faro di Richiamo (Fase di Manovra)===
Configuri le coordinate della tua astronave, usando quelle di un suo disco distorcente attivo. Se superi una prova di [[Computer]] ([[CD]] = 15 + 1,5 × la categoria della tua astronave) prima del movimento dell'astronave in questo round, l'astronave raggiunge istantaneamente l'esagono del disco distorcente mantenendo il proprio orientamento. Per ogni 5 punti di cui il risultato della prova supera la [[CD]] puoi aumentare di 1 il modificatore di taglia dell'astronave al fine di determinare la distanza massima da cui l'astronave può teletrasportarsi nel disco, oppure puoi virare una volta. Se tenti di teletrasportare l'astronave in un disco distorcente oltre la portata massima del modulo, questa non si muove e il disco viene distrutto.
==Azioni Aperte dell'Equipaggio==
Generalmente, le azioni aperte dell'equipaggio richiedono una specializzazione minore rispetto a una tipica azione dell'equipaggio, e possono essere eseguite indipendentemente dal ruolo ricoperto. Molte azioni aperte dell'equipaggio non richiedono alcuna abilità specifica o prove di abilità per essere eseguite, e possono essere compiute da chiunque abbia almeno 1 grado in [[Computer]], [[Ingegneria]], [[Scienza Fisica]], o [[Pilotare]]. Compiere un'azione aperta dell'equipaggio conta come compiere la tua azione durante il round di un incontro di combattimento tra astronavi.
Le azioni aperte si verificano all'inizio della [[Combattimento tra Astronavi#1. Ingegneria|Fase di Ingegneria]], prima di qualsiasi altra azione. Tutte le azioni aperte dell'equipaggio si verificano simultaneamente e possono essere risolte in qualsiasi ordine il [[GM]] ritenga opportuno. Ogni azione aperta dell'equipaggio può essere eseguita una sola volta per round.
===Determinare Distanza (Aperta)===
Usi uno dei sistemi della nave per identificare la distanza di uno specifico bersaglio o caratteristica spaziale, e inoltri le informazioni a un altro membro dell'equipaggio in modo che sia libero di concentrarsi su altri aspetti del compito che sta tentando in questo round. Scegli un membro dell'equipaggio che ricopre il ruolo di [[Combattimento tra Astronavi#Artigliere|Artigliere]], [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] o [[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]]: questi guadagna bonus +1 a un [[Tiro per Colpire]] o [[Abilità#Prove di Abilità|Prova di Abilità]] a sua scelta relativo al combattimento tra astronavi effettuato prima della fine di questo turno.
===Fingere il Disastro (Aperta)===
Come diversivo, puoi lanciare finte chiamate di soccorso, far scattare falsi allarmi interni, far saltare porte esterne di camere stagne, espellere rifiuti e altri detriti dai tubi di scarico della tua nave e diffondere intenzionalmente sui canali di comunicazione pubblici comunicazioni interne che sembrino in preda al panico. Tutto ciò per convincere i tuoi nemici che la tua nave ha subito un guasto catastrofico e potrebbe esplodere a breve o altrimenti smettere di funzionare in modo violento e spettacolare. Il [[Combattimento tra Astronavi#Capitano|Capitano]] di ogni nave nemica (o l'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] con il più alto bonus di abilità [[Computer]], se la nave non ha un [[Combattimento tra Astronavi#Capitano|Capitano]]) deve effettuare una prova di [[Computer]] ([[CD]] = 10 + 1,5 * la categoria della tua astronave) subito dopo che hai compiuto questa azione; ciò non richiede un'azione. Se supera la prova, l'equipaggio della nave nemica capisce il tuo stratagemma e questa azione non ha alcun effetto ma, se fallisce, prende automaticamente contromisure per garantire che i sensori della sua nave non siano accecati dall'energia rilasciata dall'imminente teorica distruzione della tua nave. Queste procedure di emergenza impongono penalità -2 alle sue prove per le azioni [[#Scansionare (Fase di Manovra)|Scansionare]] e [[#Agganciare (Fase di Manovra, Al Limite)|Agganciare]] compiute contro la tua nave, così come alle prove di [[Pilotare]] effettuate entro 1 esagono della tua astronave. Una volta utilizzata, indipendentemente dal risultato, fingere il disastro non può essere usata di nuovo durante lo stesso incontro di combattimento, anche contro diversi avversari o nuovi arrivati sul campo di battaglia.
===Guidare Squadra d'Abbordaggio (Fase di Ingegneria)===
Fornisci un vantaggio alla squadra d'abbordaggio che accompagni. Aggiungi [[Bonus Cognitivo]] pari al tuo modificatore di punteggio di caratteristica chiave al modificatore di attacco d'abbordaggio della squadra. Se l'attacco d'abbordaggio ha successo, puoi scegliere quale sistema subisce danno critico.
===Manovre Irregolari (Aperta)===
Attivi i propulsori di manovra minori, i lanciatori delle sonde, gli scarichi della zavorra, e altri sistemi secondari a caso per far sì che la tua astronave faccia piccoli, inaspettati scatti nella sua traiettoria. Ciò non influisce sull'orientamento o sul movimento dell'astronave, ma concede [[Bonus di Circostanza]] +1 a [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] e [[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]] della tua astronave contro qualsiasi avversario che in questo round esegua la manovra azzardata [[Combattimento tra Astronavi#Volo Radente|Volo Radente]].
===Priorità di Calcolo (Aperta)===
Usi un terminale di comando per sospendere temporaneamente le attività in background del computer che regolano sistemi non critici della nave, assegnando la priorità ai calcoli di combattimento effettuati in una specifica postazione dell'equipaggio. Un membro dell'equipaggio che effettui una prova in questo round utilizzando un bonus dal computer della nave può aumentare quel bonus di 1.
===Preparare Armamenti (Aperta)===
Esegui con attenzione i preparativi al fuoco di un'arma, leggendo ogni minimo dettaglio dei suoi sistemi e dando al computer della nave il tempo di calcolare il momento perfetto per sparare per infliggere la massima quantità di danni alla nave dei tuoi avversari. Normalmente nessuno ha il tempo o la capacità di eseguire questi compiti nel pieno della battaglia, ma sai che possono essere inestimabili quando sono svolti con attenzione. Scegli un sistema di armi quando esegui questo compito: se quell'arma non spara in questo round, ma nel turno successivo a quello in cui l'hai preparata, infligge +1 danni se l'attacco va a segno (+2 danni per astronavi di categoria 6 e superiore).
===Sopraffare Squadra d'Abbordaggio (Fase di Ingegneria)===
Guidi personalmente l'equipaggio contro le squadre d'arrembaggio nemiche. Scegli se aggiungere alla RA della tua astronave [[Bonus Cognitivo]] pari al tuo modificatore di punteggio di caratteristica chiave contro un attacco d'abbordaggio sferrato in questo round, oppure metà di tale bonus contro tutti gli attacchi d'abbordaggio sferrati in questo round.
==Azioni Minori dell'Equipaggio==
==Azioni Minori dell'Equipaggio==
Le azioni minori dell'equipaggio sono azioni assistite dai computer che permettono a un'astronave di godere di una funzionalità limitata anche se non ci sono abbastanza complementi da coprire tutti i ruoli (per esempio, l'unico elemento a bordo di un'astronave Minuscola può operare sempre come [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]], ma in caso d'emergenza potrebbe dover sparare con una delle [[Armi per Astronavi|Armi]] della nave). È possibile effettuare un'azione minore dell'equipaggio a prescindere dal proprio ruolo attuale, ma solo se nello stesso round non sono state eseguite azioni del ruolo a cui è associata l'azione minore in questione. Un'azione minore dell'equipaggio può essere effettuata solo una volta per round e non conta come propria azione.
Le azioni minori dell'equipaggio sono azioni assistite dai computer che permettono a un'astronave di godere di una funzionalità limitata anche se non ci sono abbastanza complementi da coprire tutti i ruoli (per esempio, l'unico elemento a bordo di un'astronave Minuscola può operare sempre come [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]], ma in caso d'emergenza potrebbe dover sparare con una delle [[Armi per Astronavi|Armi]] della nave). È possibile effettuare un'azione minore dell'equipaggio per round a prescindere dal proprio ruolo attuale, ma solo se nello stesso round non sono state eseguite azioni del ruolo a cui è associata l'azione minore in questione. Un'azione minore dell'equipaggio può essere effettuata solo una volta per round e non conta come propria azione.
===Identificazione Visiva (Fase di Manovra, Minore)===
Usi i sensori visivi della tua nave per dare un'occhiata più ravvicinata al vascello di un avversario e cercare di riconoscere la tecnologia utilizzata per la sua costruzione o ricordare dettagli tecnici specifici relativi a marca e modello. Effettua una prova di [[Computer]], [[Ingegneria]] o [[Percezione]] ([[CD]] = 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave in esame). Se la superi, apprendi la prima informazione sconosciuta dall'elenco sottostante (tutte le informazioni di base, tutte le difese o le informazioni su un'arma). Le informazioni già ottenute dall'azione [[#Scansionare (Fase di Manovra)|Scansionare]] di un [[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] o da un'azione minore [[#Riscansione Rapida (Fase di Manovra, Minore)|Riscansione Rapida]] non sono sconosciute. Apprendi solo un'informazione sconosciuta, indipendentemente dal risultato totale della prova. Le successive prove superate rivelano nuove informazioni, continuando nell'elenco sottostante.
#'''Informazioni di base''': taglia, velocità e manovrabilità.
#'''Difese''': Punti Scafo totali, Punti Scudo totali e valore UNE del nucleo energetico.
#'''Arma''': informazioni su un'arma scelta a caso, inclusi il suo arco di fuoco e danni che infligge. Ripeti questa voce finché non vengono rivelate tutte le armi dell'astronave.
 
Puoi compiere questa azione solo se non sono state compiute azioni dell'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] durante la [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]] (comprese Identificazione Visiva e [[#Riscansione Rapida (Fase di Manovra, Minore)|Riscansione Rapida]]).
===Planare (Fase di Manovra, Minore)===
===Planare (Fase di Manovra, Minore)===
Si muove l'astronave a metà della sua normale velocità. Durante questo movimento la nave può effettuare [[#Virate|Virate]], ma la distanza minima tra di esse aumenta di 2. Nel corso del round in cui si plana, si possono sommare alla [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] e all'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]] dell'astronave i gradi che si possiedono nell'abilità [[Pilotare]]. Si può effettuare questa azione solo se durante la [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]] non sono state intraprese altre azioni del [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] (compresa planare).
Si muove l'astronave a metà della sua normale velocità. Durante questo movimento la nave può effettuare [[#Virate|Virate]], ma la distanza minima tra di esse aumenta di 2. Nel corso del round in cui si plana, si possono sommare alla [[Combattimento tra Astronavi#Classe Armatura (CA)|CA]] e all'[[Combattimento tra Astronavi#Aggancio Bersagli (AB)|AB]] dell'astronave i gradi che si possiedono nell'abilità [[Pilotare]]. Si può effettuare questa azione solo se durante la [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]] non sono state intraprese altre azioni del [[Combattimento tra Astronavi#Pilota|Pilota]] (compresa Planare).
===Riscansione Rapida (Fase di Manovra, Minore)===
Controlli rapidamente i sensori per vedere cambiamenti e aggiornamenti minori che la tua astronave ha reso disponibili dall'ultima volta che il tuo equipaggio ha scansionato l'astronave del tuo avversario. Un [[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] deve aver effettuato l'azione [[#Scansionare (Fase di Manovra)|Scansionare]] in un round precedente per determinare le informazioni sull'altra astronave su cui stai cercando aggiornamenti. Se superi una prova di [[Computer]] ([[CD]] = 5+1,5 la categoria dell'astronave scansionata + il suo bonus dovuto alle contromisure difensive), ricevi un'informazione, come gli attuali Punti Scafo della nave o l'attuale distribuzione dei suoi Punti Scudo. Puoi compiere questa azione solo se non sono state compiute azioni dell'[[Combattimento tra Astronavi#Ufficiale Scientifico|Ufficiale Scientifico]] durante la [[Combattimento tra Astronavi#2. Manovra|Fase di Manovra]] (comprese [[#Identificazione Visiva (Fase di Manovra, Minore)|Identificazione Visiva]] e Riscansione Rapida).
===Fuoco alla Cieca (Fase di Artiglieria, Minore)===
===Fuoco alla Cieca (Fase di Artiglieria, Minore)===
È possibile sparare con una delle [[Armi per Astronavi|Armi]] dell'astronave con penalità -2 alla [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]]. È possibile effettuare questa azione solo se non sono state intraprese altre azioni dell'[[#Artigliere|Artigliere]] durante la [[Combattimento tra Astronavi#3. Artiglieria|Fase di Artiglieria]] (compresa Fuoco alla Cieca).
È possibile sparare con una delle [[Armi per Astronavi|Armi]] dell'astronave con penalità -2 alla [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prova di Artiglieria]]. È possibile effettuare questa azione solo se non sono state intraprese altre azioni dell'[[#Artigliere|Artigliere]] durante la [[Combattimento tra Astronavi#3. Artiglieria|Fase di Artiglieria]] (compresa Fuoco alla Cieca).
{{Leftbox
{{Leftbox
| titolo            = Teletrasporto tra Astronavi
| titolo            = Bonus artiglieria delle navi PNG
| contenuto        = Le astronavi coinvolte in uno scontro sono in perpetuo movimento, quindi per un [[PG]] è impossibile lanciare un incantesimo con descrittore teletrasporto per spostarsi da una nave all'altra. Anche se un incantatore ha visto l'interno dell'astronave bersaglio, le velocità relative delle due navi in movimento fanno sì che la destinazione cambi prima che il lancio dell'incantesimo venga completato. I [[PG]] possono teletrasportarsi solo tra astronavi ferme.
| contenuto        = Il bonus delle [[Combattimento tra Astronavi#Prova di Artiglieria|Prove Artiglieria]] di un'astronave PNG di categoria 9 o inferiore è pari alla categoria dell'astronave più il modificatore di caratteristica più elevato per un PNG con [[GS]] pari alla categoria dell'astronave (usando la [[Matrice#Matrice Combattente|Matrice per la Creazione dei PNG]]). Per un'astronave PNG di categoria 10 o superiore si fa lo stesso calcolo, ma usando invece il secondo modificatore di caratteristica più elevato.
}}
}}
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Fonte: https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?Name=Starship%20Combat%20-%20Crew%20Actions&Category=Starships
Fonte: [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=202 Starship Combat - Crew Actions]; [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=448 Gunner Actions]; [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=451 Science Officer Actions]; [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=380 Chief Mate Actions]; [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=381 Magic Officer Actions]; [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=382 Open Crew Actions]; [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=383 Minor Crew Actions 2]; [https://www.aonsrd.com/Rules.aspx?ID=463 New Open Crew Actions]

Versione attuale delle 14:47, 20 ott 2023

Azioni dell'Equipaggio

Man mano che il combattimento tra astronavi procede, i membri dell'equipaggio di ciascuna nave possono intraprendere le azioni concesse dai rispettivi ruoli.

Azioni

Si può effettuare un'azione (in genere stabilita dal proprio ruolo) per round di combattimento tra astronavi. Certe azioni richiedono un Livello del Personaggio minimo o un certo numero di gradi in un'abilità. Si presume che i PNG dell'equipaggio possiedano nell'abilità rilevante un numero di gradi pari alla categoria dell'astronave. I privilegi di classe e gli oggetti che concedono bonus alle abilità o permettono di ripetere le Prove di Abilità possono essere utilizzati nel combattimento fra astronavi. A tal fine, anche se la categoria di un'astronave è inferiore a 1, viene comunque considerata 1.

Al Limite

Le azioni al limite (così designate nel nome dell'azione) sono difficili da eseguire, ma possono dar luogo a risultati memorabili. Non è possibile effettuare un'azione al limite se il sistema richiesto è malfunzionante o fuori uso (vedi Condizioni di Danno Critico).

Cambiare Ruolo

Si può passare da un ruolo a un altro (o assumerne uno se non lo si è già fatto), ma questo cambiamento deve avvenire all'inizio di un round, prima della Fase di Ingegneria. Si può passare al ruolo di Capitano o Pilota solo se il ruolo in questione è vacante (o se il personaggio che lo ricopre non può effettuare azioni).

La Risolutezza nel Combattimento tra Astronavi

Man mano che si acquisisce esperienza, si ottiene risolutezza extra che può risultare utile per le azioni dell'equipaggio di alto livello. All'8° livello e di nuovo al 16°, si ottiene 1 Punto Risolutezza all'inizio di ogni combattimento tra astronavi. Questi punti possono eccedere la propria normale riserva di Punti Risolutezza; i punti ottenuti in questo modo che non vengono spesi sono perduti al termine dell'incontro. Le astronavi PNG hanno PR pari alla loro categoria diviso 5 più 3.

Azioni dell'Artigliere

In qualità di Artigliere, si può effettuare una delle azioni descritte di seguito, in base al proprio Livello del Personaggio. Queste azioni possono essere eseguite solo durante la Fase di Artiglieria. Sebbene si possa far fuoco con ciascuna arma di un'astronave solo una volta per round, più artiglieri possono sparare con armi diverse in un singolo round. Le azioni che permettono di far fuoco con le armi di un'astronave utilizzano le regole per Attaccare.

Fuoco a Volontà (Fase di Artiglieria, Al Limite)

Si può sparare con due armi da astronave qualsiasi, a prescindere dal loro arco. Ciascun attacco è effettuato con penalità -4.

Sparare (Fase di Artiglieria)

Si fa fuoco con una delle armi dell'astronave. Se si usa un'arma su torretta, si può sparare a una nave presente in qualsiasi arco.

Bordata (Fase di Artiglieria, Al Limite)

Al 6° livello, si può spendere 1 Punto Risolutezza per sparare con tutte le armi di un arco (comprese quelle su torretta). Ciascuna arma può sparare a una nave qualsiasi presente nell'arco in questione. Tutti questi attacchi sono effettuati con penalità -2.

Fuoco di Precisione (Fase di Artiglieria)

Al 12° livello, si può sferrare un attacco preciso spendendo 1 Punto Risolutezza e sparando con un'arma contro un singolo bersaglio. Se l'attacco va a segno e gli scudi della nave nemica nel quadrante colpito sono già esauriti prima dell'attacco, si infligge Danno Critico a un Sistema determinato in maniera casuale. Se l'attacco già di per sé infliggerebbe Danno Critico, si applica anche il Danno Critico normale (quindi l'attacco potrebbe infliggere Danno Critico più volte; il Sistema di volta in volta danneggiato viene determinato come di consueto).

Piazzare Mine (Fase di Manovra)

Attivi una tra le armi della tua astronave con la proprietà speciale Mina, piazzando un numero di mine fino al massimo indicato dalla proprietà speciale. Ogni mina deve occupare un differente esagono attraversato dalla tua astronave durante il suo movimento in questo turno. Se non piazzi il numero di mine indicato, quelle rimanenti vanno sprecate. Devi usare questa azione prima che il Pilota inizi a muovere l'astronave durante la Fase di Manovra.

Schierare Drone

(Fase di Artiglieria) Attivi un'arma da astronave con la proprietà speciale Schierata, schierando un drone in un esagono adiacente alla tua astronave all'inizio del round successivo.

Azioni del Capitano

Nel ruolo di capitano si può effettuare una qualsiasi delle seguenti azioni, in base al proprio Livello del Personaggio, durante qualunque fase.

Esigere (Qualsiasi Fase)

Si può esigere che un membro dell'equipaggio migliori le sue prestazioni. Superando una prova di Intimidire (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave), si concede bonus +4 a una specifica prova. Occorre utilizzare questa azione prima di tirare per la prova associata, e si può concedere tale bonus a uno specifico personaggio solo una volta per combattimento. Esigere potrebbe dar luogo a conseguenze negative se usata su dei PNG, e non è possibile impiegarla su se stessi.

Incoraggiare (Qualsiasi Fase)

Si può incoraggiare un membro dell'equipaggio per conferirgli un bonus alla sua azione. Il funzionamento è analogo ad Aiutare un Altro: si concede bonus +2 alla prova per un'azione dell'equipaggio se si supera una prova della stessa abilità con CD 10. In alternativa, è possibile concedere lo stesso bonus superando una prova di Diplomazia con CD 15. Non è possibile incoraggiare se stessi.

Schernire (Qualsiasi Fase; Al Limite)

Si può usare il sistema di comunicazione per trasmettere un messaggio di scherno alla nave avversaria. Si seleziona una nave nemica e una fase del combattimento (Ingegneria, Manovra o Artiglieria), dopodiché si effettua una prova di Intimidire o Raggirare (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave nemica). In caso di successo, ogni personaggio nemico che agisce durante la fase selezionata subisce penalità -2 a tutte le prove per 1d4 round; la penalità aumenta a -4 se la prova del nemico è parte di un'azione al limite. Una volta usata contro un'astronave nemica, a prescindere dall'esito, l'azione schernire non può essere impiegata di nuovo contro quell'astronave nel corso dello stesso combattimento.

Ordini (Qualsiasi Fase, Al Limite)

Al 6° livello, si può concedere un'azione aggiuntiva a un membro dell'equipaggio spendendo 1 Punto Risolutezza e superando una Prova di Abilità difficile all'inizio della fase in cui il membro dell'equipaggio agirebbe normalmente. Il tipo di prova dipende dal ruolo del membro dell'equipaggio in questione: Computer per un Ufficiale Scientifico, Ingegneria per un Ingegnere, Artiglieria) per un Artigliere e Pilotare per un Pilota. La CD di questa prova è pari a 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave. Se viene superata, il membro dell'equipaggio può effettuare due azioni del suo ruolo nel round attuale (entrambe nel momento in cui agirebbe normalmente), ma non può eseguire la stessa azione due volte. Non è possibile impartire ordini a se stessi.

Discorso Ispiratore (Qualsiasi Fase)

Al 12° livello, si può spendere 1 Punto Risolutezza e usare la propria azione per pronunciare un discorso ispiratore durante una fase del combattimento, superando una prova di Diplomazia (CD = 20 + 1,5 x la categoria dell'astronave). Nella parte restante della fase, quando effettuano azioni dell'equipaggio, i propri alleati possono tirare due volte e prendere il risultato migliore.

Azioni dell'Ingegnere

Assumendo il ruolo di Ingegnere si possono effettuare le seguenti azioni, in base ai gradi posseduti nell'abilità Ingegneria. È possibile intraprendere queste azioni solo durante la Fase di Ingegneria. A meno che non venga indicato altrimenti, ciascuna azione può essere eseguita solo una volta per round, a prescindere dal numero di Ingegneri presenti a bordo di un'astronave.

Reindirizzare (Fase di Ingegneria)

È possibile reindirizzare l'energia ausiliaria verso uno dei Sistemi dell'astronave, sovralimentandolo. Occorre superare una prova di Ingegneria (CD = 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave) e gli esiti dell'azione dipendono dal Sistema a cui si reindirizza l'energia. Se a beneficiarne sono i motori, per quel round la velocità dell'astronave aumenta di 2. Se la si invia verso le attrezzature scientifiche, tutti gli Ufficiali Scientifici ottengono bonus +2 alle loro azioni dell'equipaggio in quel round. Se la si indirizza verso le armi di bordo, in quel round ogni 1 ottenuto tirando un dado per i danni si considera un 2. Se viene destinata agli scudi, si ripristina un ammontare di Punti Scudo pari al 5% delle UNE prodotte dal Nucleo Energetico dell'astronave, fino al valore massimo degli scudi. I Punti Scudo ripristinati possono essere distribuiti a piacimento tra i quattro quadranti.

Tenere in Funzione (Fase di Ingegneria)

È possibile mantenere in funzione un sistema rattoppandolo e modificandolo continuamente. Se si supera una prova di Ingegneria (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave), si può selezionare un Sistema; per il resto del round il Sistema in questione viene considerato come se la sua condizione di Danno Critico fosse di due gradi meno grave (fuori uso diventa difettoso, mentre un sistema malfunzionante o difettoso funziona come se non avesse subito Danno Critico). Questa prova non viene modificata dalle penalità derivanti da Danni Critici inferti al Nucleo Energetico.

Rattoppare (Fase di Ingegneria)

Condizione di Danno Critico Azioni per Rattoppare CD
Difettoso 1 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave
Malfunzionante 2 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave
Fuori Uso 3 20 + 1,5 x la categoria dell'astronave

Si può rattoppare un sistema per ridurre gli effetti di una condizione di Danno Critico. Il numero di azioni e la CD della prova di Ingegneria richiesta dipendono dalla gravità del danno, come indicato dalla tabella seguente. Più Ingegneri possono coordinare le rispettive azioni in un singolo round per effettuare le riparazioni più velocemente, ma ognuno di loro deve superare la sua prova di Ingegneria per contribuire con la sua azione. Il numero di azioni richieste può essere ridotto di 1 (fino a un minimo di 1 azione) aumentando la CD di 5 punti. In caso di superamento della prova, la gravità del Danno Critico rimane invariata, ma viene considerata inferiore di 1 grado per il resto del combattimento, finché non è trascorsa 1 ora o fino a quando il Sistema in questione non subisce di nuovo Danno Critico (cosicché il rattoppamento viene vanificato e si applica il nuovo grado di gravità). Questa azione può essere effettuata più di una volta per round, e la prova non viene modificata da eventuali Danni Critici subiti dal Nucleo.

Sfruttare al Massimo (Fase di Ingegneria, Al Limite)

Se si possiedono almeno 6 gradi in Ingegneria, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza ed effettuare una prova di Ingegneria (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave) per spremere fino all'ultima goccia di potenza dai Sistemi di bordo. Se la prova viene superata, sfruttare al massimo funziona come Reindirizzare, ma è possibile inviare la potenza extra a tre Sistemi qualsiasi tra quelli elencati da quell'azione. Non è possibile effettuare questa azione e Reindirizzare nello stesso round.

Riparazione Rapida (Fase di Ingegneria)

Se si possiedono almeno 12 gradi in Ingegneria, si può tentare di riparare rapidamente un sistema, spendendo 1 Punto Risolutezza ed effettuando una prova di Ingegneria (CD = 20 + 1,5 x la categoria dell'astronave). Se la prova viene superata, si rimuove la condizione di Danno Critico da un Sistema per 1 ora (consentendogli di funzionare come se non avesse subito Danno Critico), dopodiché dovrà essere riparato normalmente.

Azioni del Pilota

Nel ruolo di Pilota si possono compiere le seguenti azioni, in base ai gradi posseduti nell'abilità Pilotare. È possibile intraprendere queste azioni solo durante la Fase di Manovra.

Volare (Fase di Manovra)

Si muove l'astronave fino alla sua velocità e si possono effettuare le virate permesse dalla sua manovrabilità. Non sono richieste Prove di Abilità.

Governare (Fase di Manovra)

Si muove la nave fino alla sua velocità. Inoltre, è possibile effettuare una prova di Pilotare (CD = 15 + 1,5 x la categoria dell'astronave) per ridurre di 1 la distanza minima da percorrere tra una Virata e la successiva (fino a un minimo di 0).

Manovra Azzardata (Fase di Manovra, Al Limite)

Si può compiere una Manovra Azzardata. Le CD delle prove di Pilotare richieste e le conseguenze di successi e fallimenti sono illustrate nelle rispettive descrizioni.

Piena Potenza (Fase di Manovra, Al Limite)

Se si possiedono almeno 6 gradi in Pilotare, è possibile spendere 1 Punto Risolutezza per muovere l'astronave fino a una volta e mezza la sua velocità. Durante tale movimento si possono effettuare Virate, ma si somma 2 alla distanza minima da coprire tra una Virata e la successiva.

Azzardo Audace (Fase di Manovra)

Se si possiedono almeno 12 gradi in Pilotare, si può spendere 1 Punto Risolutezza ed effettuare una prova di Pilotare (CD = 20 + 1,5 x la categoria dell'astronave) per portare a termine manovre complesse. Si può muovere l'astronave fino alla sua velocità, sottraendo 2 alla distanza minima tra le Virate (minimo 0). Inoltre, è possibile volare attraverso esagoni occupati da navi nemiche senza provocare attacchi gratuiti. Una volta concluso il movimento dell'astronave, è possibile ruotarla in modo da orientarla in qualsiasi direzione. In caso di fallimento nella prova, invece, ci si muove come se si fosse effettuata l'azione Volare (si perde comunque il Punto Risolutezza).

Azioni del Primo Ufficiale

Come Primo Ufficiale puoi compiere una qualsiasi delle seguenti azioni, alcune a seconda di quanti gradi hai nelle abilità Acrobazia o Atletica, a seconda di quale tu preferisca. Nota che le azioni Supporto al Puntamento e Massimizzare Velocità richiedono entrambe un numero minimo di gradi in Acrobazia o Atletica per essere eseguite. Ognuna di queste azioni può essere eseguita solo durante una particolare fase, come indicato tra parentesi accanto al nome dell'azione. Devi decidere all'inizio di ogni round in quale fase agirai, di solito scegliendo quale altro ruolo stai supportando in quel round. Se non diversamente specificato, ogni azione può essere eseguita una sola volta per round, indipendentemente dal numero di primi ufficiali su un'astronave.

Accesso al Pannello di Manutenzione (Fase di Ingegneria)

Inizi ad aprire con la forza i pannelli di accesso, girando valvole protette e bypassando manualmente i sistemi di sicurezza per aiutare l'Ingegnere a ottenere di più dai suoi sistemi quando compie le azioni Reindirizzare o Sfruttare al Massimo. Effettua una prova di Acrobazia o Atletica (CD = 10 + 1,5 x la categoria della tua astronave): se la superi, e anche l'Ingegnere supera la sua prova per Reindirizzare, può fornire il normale beneficio di reindirizzare a diversi due sistemi invece che a uno solo. Se l'ingegnere supera invece la sua prova per l'azione Sfruttare al Massimo, può scegliere quattro diversi sistemi, anziché tre, ai quali deviare la potenza. In entrambi i casi, nessun sistema può beneficiare due volte della stessa azione. Se fallisci la prova di 10 o più, sovraccarichi i sistemi della nave senza aggiungere capacità energetica supplementare, e tutte le azioni dell'ingegnere eseguite in questo turno subiscono penalità -2.

Riallineamento Manuale (Fase di Manovra)

Il riallineamento manuale dei sensori della nave per concentrarli su un'astronave nemica può aiutare l'Ufficiale Scientifico a ottenere risultati migliori quando li utilizza per raccogliere informazioni sul bersaglio. Effettua una prova di Acrobazia o di Atletica (CD = 10 + 1,5 x la categoria della tua astronave): se la superi e anche l'Ufficiale Scientifico supera la sua prova per eseguire l'azione Scansionare, questi riceve un'informazione aggiuntiva, come se il suo risultato fosse stato più alto di 5. Se fallisci la prova di 10 o più, disallinei completamente i sensori, e in questo round non si possono effettuare prove per scansionare poiché i sistemi si stanno ricalibrando.

Virata Stretta (Fase di Manovra, Al Limite)

Regoli manualmente i propulsori aggiuntivi e bypassi i sistemi di sicurezza, gridando ai tuoi compagni di prepararsi per una manovra tattica che stressa pesantemente il fisico. Questo co-pilotaggio un po' rischioso potrebbe mettere a dura prova il raggio di virata dell'astronave, ma può anche aiutare il Pilota a ottenere più manovrabilità dalla nave quando l'equipaggio è alle strette. Effettua una prova di Acrobazia o Atletica (CD = 10 + 1,5 x la categoria della tua astronave): se la superi, durante il round il Pilota può effettuare una virata come se la manovrabilità dell'astronave fosse stata migliorata di un grado. Non ha alcun effetto su una nave con manovrabilità perfetta. Se fallisci la prova di 10 o più, surriscaldi e degradi temporaneamente l'efficacia dei propulsori di manovra, peggiorando di un grado la manovrabilità della nave per il resto di questo round.

Supporto al Puntamento (Fase di Ingegneria, Al Limite)

Se hai almeno 6 gradi in Acrobazia o Atletica, puoi aiutare uno specifico Artigliere a effettuare un attacco immettendo le informazioni dei suoi sensori secondari, bypassando i protocolli di sicurezza e persino monitorando e regolando le fluttuazioni di potenza in un sistema di armi della nave, rendendolo più preciso. Devi spendere 1 Punto Risolutezza ed effettuare una prova di Acrobazia o Atletica (CD = 15 + 1,5 la categoria della tua astronave). Un Artigliere può quindi compiere l'azione Fuoco a Volontà o Bordata senza la penalità alle prove di artiglieria associata (normalmente -4 per Fuoco a Volontà e -2 per Bordata. Se fallisci la prova di 10 o più, quell'Artigliere subisce invece penalità -2 ai suoi Tiri per Colpire in questo round. Questa azione può essere compiuta più di una volta per round, ma solo una volta per ogni Artigliere che agisce in quel round.

Massimizzare Velocità (Fase di Manovra, Al Limite)

Se hai almeno 12 gradi in Acrobazia o Atletica, puoi aiutare il Pilota a ottenere la massima velocità possibile dalla nave, spingendo i motori al limite. Devi spendere 1 Punto Risolutezza e superare una prova di Acrobazia o di Atletica (CD = 20 +1,5 la categoria della tua astronave), e se la superi la velocità dell'astronave aumenta di 2 per questo round. Questo incremento è cumulativo con altri incrementi di velocità, come ad esempio il reindirizzare la potenza ai motori da parte dell'Ingegnere.

Azioni dell'Ufficiale Magico

Come Ufficiale Magico, puoi compiere una qualsiasi delle seguenti azioni, secondo i tuoi gradi nell'abilità Misticismo. Nota che le azioni Foschia Mistica e Correnti Psichiche richiedono entrambe un numero minimo di gradi in Misticismo per essere eseguite. Queste azioni possono essere eseguite solo durante la Fase di Ingegneria. Se la tua astronave ha un Laboratorio Arcano, ottieni bonus +2 alle prove di Misticismo per eseguire qualsiasi di queste azioni. Se non diversamente specificato, ogni azione può essere eseguita una sola volta per round, indipendentemente dal numero di ufficiali magici presenti sull'astronave.

Colpo Arcano (Fase di Ingegneria, Al Limite)

Potenzi un'arma da astronave con la tua magia personale, nello stesso modo in cui le fusioni d'arma potenziano le armi di dimensioni più ridotte. Questo sforzo è considerevole, e l'energia magica dura per un singolo attacco; poi si affievolisce e l'arma da astronave torna alle sue normali funzionalità. Scegli un'arma della tua astronave da potenziare ed effettua una prova di Misticismo (CD = 10 + 1,5 x la categoria della tua astronave): se la superi, l'artigliere considera la Gittata di quell'arma come estesa 5 esagoni più del normale. Non funziona per le armi con la proprietà speciale Intercettatrice.

Precognizione (Fase di Ingegneria)

Usi i tuoi sensi soprannaturali e una scintilla di magia di divinazione per vedere i movimenti degli avversari prima che accadano, dandoti una frazione di secondo per gridare un avvertimento al Pilota della tua nave. Effettua una prova di Misticismo (CD = 10 + 1,5 la categoria della tua astronave): se la superi, concedi al Pilota bonus +2 per la sua prova di Pilotare all'inizio della Fase di Manovra per determinare l'ordine di movimento.

Scrutare (Fase di Ingegneria)

Impieghi una forma fisica di divinazione, come pescare da un Mazzo dell'Apprensura Digitale, leggere il futuro interpretando lo sgocciolio del refrigerante sulla nave, o la scansione visiva della miriade di schermi del vascello per trarre un significato più profondo e predittivo dalle luci e dai suoni intorno a te. Funziona come l'azione Scansionare dell'Ufficiale Scientifico, ma effettui una prova di Misticismo anziché una di Computer.

Foschia Mistica (Fase di Ingegneria, Al Limite)

Se hai almeno 6 gradi in Misticismo, puoi spendere 1 Punto Risolutezza ed effettuare una prova di Misticismo (CD = 15 + 1,5 la categoria della tua astronave): se la superi, evochi una scarica di statica arcana per bloccare la visuale del tuo nemico. Questo campo oscurante confonde i sensori dell'avversario e ostacola la loro capacità di ottenere informazioni sulle difese e la posizione della tua nave, fornendo alla tua astronave Bonus di Potenziamento +1 alla CA fino alla fine del round successivo. Inoltre, l'aumento delle interferenze significa che tutti gli Ufficiali Scientifici dell'astronave avversaria che compiono le azioni Scansionare o Agganciare prima della fine del turno successivo devono tirare due volte per le loro prove e utilizzare il risultato peggiore.

Correnti Psichiche (Fase di Ingegneria)

Se hai almeno 12 gradi in Misticismo, puoi spendere 1 Punto Risolutezza ed effettuare una prova di Misticismo (CD = 20 + 1,5 x la categoria della tua astronave) per manipolare forze misteriose e invisibili nel vuoto dello spazio, espandendo e contraendo la fisica di base intorno alla tua nave e alterando il modo in cui essa può gestire i confini dello spazio-tempo. Se superi la prova, riduci la distanza minima tra le virate dell'astronave di 1 (minimo 0) per quel round.

Azioni dell'Ufficiale Scientifico

Come Ufficiale Scientifico, si possono effettuare le seguenti azioni, in base ai gradi posseduti nell'abilità Computer. È possibile intraprendere queste azioni solo durante la Fase di Manovra.

Bilanciare (Fase di Manovra)

Si possono bilanciare gli Scudi, distogliendo l'energia da un quadrante per proteggerne un altro. Superando una prova di Computer (CD = 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave), si possono trasferire Punti Scudo (PSc) dallo scudo di un quadrante a quello un altro, anche se è esaurito (dopo aver riequilibrato, a ogni Scudo dev'essere assegnato almeno il 10% dell'ammontare complessivo attuale di PSc. In alternativa, si possono sommare i PSc di tutti gli Scudi rimanenti e distribuirli uniformemente tra i quattro quadranti. Eventuali PSc in eccesso vengono assegnati al quadrante di prua.

Scansionare (Fase di Manovra)

È possibile scansionare un vascello usando i propri Sensori per acquisire delle informazioni. Quest'azione richiede che la propria astronave sia dotata di Sensori. Si deve effettuare una prova di Computer, applicando qualsiasi modificatore conferito dai Sensori dell'astronave. È possibile effettuare questa prova senza addestramento e la sua CD è 5 + 1,5 x la categoria dell'astronave da scansionare + il bonus concessole dalle sue Contromisure Difensive. In caso di superamento della prova, si apprende dalla seguente lista la prima informazione che non si conosce. Per ogni 5 punti di cui si supera la CD, si scopre un'ulteriore informazione precedentemente sconosciuta. Eventuali prove successive rivelano nuove informazioni, sempre procedendo in ordine di lista.

  1. Informazioni di Base: complementi d'equipaggio in vita e classificazione, taglia, velocità e manovrabilità della nave.
  2. Difese: CA, AB, Punti Scafo totali e attuali, Punti Scudo totali e attuali di ciascun quadrante e numero di UNE prodotte del nucleo.
  3. Armi: informazioni su un'Arma, compreso il suo arco di fuoco e i danni che infligge, a partire dall'arma che utilizza più UNE. Si reitera questa voce finché non vengono rivelate tutte le Armi dell'astronave.
  4. Carico: informazioni su come sono allocati i Comparti Adattabili e su qualsiasi carico che trasportato.
  5. Altro: tutte le restanti statistiche dell'astronave.

Mirare a un Sistema (Fase di Manovra, Al Limite)

Si possono utilizzare i Sensori della propria astronave per mirare a uno specifico Sistema di una nave nemica. Questa azione richiede che la propria astronave disponga di Sensori, e occorre effettuare una prova di Computer, applicando qualsiasi modificatore conferito da essi. La CD è pari a 5 + 1,5 x la categoria dell'astronave nemica + il bonus concessole dalle sue Contromisure Difensive. In caso di successo si sceglie un sistema (Nucleo, motori, supporto vitale, Sensori o Armi). Il successivo attacco della propria astronave che colpisce quella nemica mette a segno un Colpo Critico se il tiro ha come risultato un 19 o un 20 naturale. Se l'attacco in questione provoca un Danno Critico, a subirlo è il Sistema prescelto. Per ogni ulteriore Danno Critico eventualmente inflitto dall'attacco, il Sistema influenzato viene determinato come di consueto in maniera casuale. I Sensori della propria astronave possono mirare a un solo Sistema di un'astronave nemica alla volta, sebbene si possa ricorrere a questa azione per mirare simultaneamente a Sistemi su più astronavi.

Agganciare (Fase di Manovra, Al Limite)

Se si possiedono almeno 6 gradi in Computer, è possibile agganciare i Sistemi di puntamento dell'astronave su un vascello nemico. Occorre spendere 1 Punto Risolutezza ed effettuare una prova di Computer, la cui CD è pari a 5 + 1,5 x la categoria dell'astronave bersaglio + il bonus conferitole dalle sue Contromisure Difensive. Se la prova viene superata, gli Artiglieri della propria astronave ottengono bonus +2 alle Prove di Artiglieria contro il bersaglio per il resto del round. Questa azione può essere effettuata solo una volta per round.

Migliorare Contromisure (Fase di Manovra)

Se si possiedono almeno 12 gradi in Computer, si può tentare di ingannare i sistemi di puntamento nemici e i proiettili in arrivo. Occorre spendere 1 Punto Risolutezza ed effettuare una prova di Computer, la cui CD è pari a 5 + 1,5 x la categoria dell'astronave bersaglio + il bonus conferitole dalle sue Contromisure Difensive. In caso di successo, nel corso del round attuale gli Artiglieri dell'astronave bersaglio tirano le Prove di Artiglieria due volte e prendono il risultato peggiore (comprese le prove per le Armi Traccianti).

Attivare Modulo CME (Fase di Artiglieria)

Puoi attivare uno dei Moduli CME della tua astronave. Se usi un modulo CME montato su una torretta, puoi bersagliare una nave che si trova in un arco qualsiasi.

Elettronica Insidiosa (Fase di Artiglieria, spingere)

Al 6° livello, puoi spendere 1 Punto Risolutezza per attivare un qualsiasi Modulo CME della tua astronave che bersaglia un'astronave. Se ci riesci, oltre agli effetti del modulo CME ottieni anche i benefici dell'azione dell'ufficiale scientifico Scansionare (un'informazione) o Mirare a un Sistema.

Interferenza Rapida (Fase di Artiglieria, spingere)

Puoi attivare due Moduli CME della tua astronave, a prescindere dal loro arco. Subisci penalità -4 a ogni prova effettuata con questi moduli nello stesso turno.

Faro di Richiamo (Fase di Manovra)

Configuri le coordinate della tua astronave, usando quelle di un suo disco distorcente attivo. Se superi una prova di Computer (CD = 15 + 1,5 × la categoria della tua astronave) prima del movimento dell'astronave in questo round, l'astronave raggiunge istantaneamente l'esagono del disco distorcente mantenendo il proprio orientamento. Per ogni 5 punti di cui il risultato della prova supera la CD puoi aumentare di 1 il modificatore di taglia dell'astronave al fine di determinare la distanza massima da cui l'astronave può teletrasportarsi nel disco, oppure puoi virare una volta. Se tenti di teletrasportare l'astronave in un disco distorcente oltre la portata massima del modulo, questa non si muove e il disco viene distrutto.

Azioni Aperte dell'Equipaggio

Generalmente, le azioni aperte dell'equipaggio richiedono una specializzazione minore rispetto a una tipica azione dell'equipaggio, e possono essere eseguite indipendentemente dal ruolo ricoperto. Molte azioni aperte dell'equipaggio non richiedono alcuna abilità specifica o prove di abilità per essere eseguite, e possono essere compiute da chiunque abbia almeno 1 grado in Computer, Ingegneria, Scienza Fisica, o Pilotare. Compiere un'azione aperta dell'equipaggio conta come compiere la tua azione durante il round di un incontro di combattimento tra astronavi.

Le azioni aperte si verificano all'inizio della Fase di Ingegneria, prima di qualsiasi altra azione. Tutte le azioni aperte dell'equipaggio si verificano simultaneamente e possono essere risolte in qualsiasi ordine il GM ritenga opportuno. Ogni azione aperta dell'equipaggio può essere eseguita una sola volta per round.

Determinare Distanza (Aperta)

Usi uno dei sistemi della nave per identificare la distanza di uno specifico bersaglio o caratteristica spaziale, e inoltri le informazioni a un altro membro dell'equipaggio in modo che sia libero di concentrarsi su altri aspetti del compito che sta tentando in questo round. Scegli un membro dell'equipaggio che ricopre il ruolo di Artigliere, Pilota o Ufficiale Scientifico: questi guadagna bonus +1 a un Tiro per Colpire o Prova di Abilità a sua scelta relativo al combattimento tra astronavi effettuato prima della fine di questo turno.

Fingere il Disastro (Aperta)

Come diversivo, puoi lanciare finte chiamate di soccorso, far scattare falsi allarmi interni, far saltare porte esterne di camere stagne, espellere rifiuti e altri detriti dai tubi di scarico della tua nave e diffondere intenzionalmente sui canali di comunicazione pubblici comunicazioni interne che sembrino in preda al panico. Tutto ciò per convincere i tuoi nemici che la tua nave ha subito un guasto catastrofico e potrebbe esplodere a breve o altrimenti smettere di funzionare in modo violento e spettacolare. Il Capitano di ogni nave nemica (o l'Ufficiale Scientifico con il più alto bonus di abilità Computer, se la nave non ha un Capitano) deve effettuare una prova di Computer (CD = 10 + 1,5 * la categoria della tua astronave) subito dopo che hai compiuto questa azione; ciò non richiede un'azione. Se supera la prova, l'equipaggio della nave nemica capisce il tuo stratagemma e questa azione non ha alcun effetto ma, se fallisce, prende automaticamente contromisure per garantire che i sensori della sua nave non siano accecati dall'energia rilasciata dall'imminente teorica distruzione della tua nave. Queste procedure di emergenza impongono penalità -2 alle sue prove per le azioni Scansionare e Agganciare compiute contro la tua nave, così come alle prove di Pilotare effettuate entro 1 esagono della tua astronave. Una volta utilizzata, indipendentemente dal risultato, fingere il disastro non può essere usata di nuovo durante lo stesso incontro di combattimento, anche contro diversi avversari o nuovi arrivati sul campo di battaglia.

Guidare Squadra d'Abbordaggio (Fase di Ingegneria)

Fornisci un vantaggio alla squadra d'abbordaggio che accompagni. Aggiungi Bonus Cognitivo pari al tuo modificatore di punteggio di caratteristica chiave al modificatore di attacco d'abbordaggio della squadra. Se l'attacco d'abbordaggio ha successo, puoi scegliere quale sistema subisce danno critico.

Manovre Irregolari (Aperta)

Attivi i propulsori di manovra minori, i lanciatori delle sonde, gli scarichi della zavorra, e altri sistemi secondari a caso per far sì che la tua astronave faccia piccoli, inaspettati scatti nella sua traiettoria. Ciò non influisce sull'orientamento o sul movimento dell'astronave, ma concede Bonus di Circostanza +1 a CA e AB della tua astronave contro qualsiasi avversario che in questo round esegua la manovra azzardata Volo Radente.

Priorità di Calcolo (Aperta)

Usi un terminale di comando per sospendere temporaneamente le attività in background del computer che regolano sistemi non critici della nave, assegnando la priorità ai calcoli di combattimento effettuati in una specifica postazione dell'equipaggio. Un membro dell'equipaggio che effettui una prova in questo round utilizzando un bonus dal computer della nave può aumentare quel bonus di 1.

Preparare Armamenti (Aperta)

Esegui con attenzione i preparativi al fuoco di un'arma, leggendo ogni minimo dettaglio dei suoi sistemi e dando al computer della nave il tempo di calcolare il momento perfetto per sparare per infliggere la massima quantità di danni alla nave dei tuoi avversari. Normalmente nessuno ha il tempo o la capacità di eseguire questi compiti nel pieno della battaglia, ma sai che possono essere inestimabili quando sono svolti con attenzione. Scegli un sistema di armi quando esegui questo compito: se quell'arma non spara in questo round, ma nel turno successivo a quello in cui l'hai preparata, infligge +1 danni se l'attacco va a segno (+2 danni per astronavi di categoria 6 e superiore).

Sopraffare Squadra d'Abbordaggio (Fase di Ingegneria)

Guidi personalmente l'equipaggio contro le squadre d'arrembaggio nemiche. Scegli se aggiungere alla RA della tua astronave Bonus Cognitivo pari al tuo modificatore di punteggio di caratteristica chiave contro un attacco d'abbordaggio sferrato in questo round, oppure metà di tale bonus contro tutti gli attacchi d'abbordaggio sferrati in questo round.

Azioni Minori dell'Equipaggio

Le azioni minori dell'equipaggio sono azioni assistite dai computer che permettono a un'astronave di godere di una funzionalità limitata anche se non ci sono abbastanza complementi da coprire tutti i ruoli (per esempio, l'unico elemento a bordo di un'astronave Minuscola può operare sempre come Pilota, ma in caso d'emergenza potrebbe dover sparare con una delle Armi della nave). È possibile effettuare un'azione minore dell'equipaggio per round a prescindere dal proprio ruolo attuale, ma solo se nello stesso round non sono state eseguite azioni del ruolo a cui è associata l'azione minore in questione. Un'azione minore dell'equipaggio può essere effettuata solo una volta per round e non conta come propria azione.

Identificazione Visiva (Fase di Manovra, Minore)

Usi i sensori visivi della tua nave per dare un'occhiata più ravvicinata al vascello di un avversario e cercare di riconoscere la tecnologia utilizzata per la sua costruzione o ricordare dettagli tecnici specifici relativi a marca e modello. Effettua una prova di Computer, Ingegneria o Percezione (CD = 10 + 1,5 x la categoria dell'astronave in esame). Se la superi, apprendi la prima informazione sconosciuta dall'elenco sottostante (tutte le informazioni di base, tutte le difese o le informazioni su un'arma). Le informazioni già ottenute dall'azione Scansionare di un Ufficiale Scientifico o da un'azione minore Riscansione Rapida non sono sconosciute. Apprendi solo un'informazione sconosciuta, indipendentemente dal risultato totale della prova. Le successive prove superate rivelano nuove informazioni, continuando nell'elenco sottostante.

  1. Informazioni di base: taglia, velocità e manovrabilità.
  2. Difese: Punti Scafo totali, Punti Scudo totali e valore UNE del nucleo energetico.
  3. Arma: informazioni su un'arma scelta a caso, inclusi il suo arco di fuoco e danni che infligge. Ripeti questa voce finché non vengono rivelate tutte le armi dell'astronave.

Puoi compiere questa azione solo se non sono state compiute azioni dell'Ufficiale Scientifico durante la Fase di Manovra (comprese Identificazione Visiva e Riscansione Rapida).

Planare (Fase di Manovra, Minore)

Si muove l'astronave a metà della sua normale velocità. Durante questo movimento la nave può effettuare Virate, ma la distanza minima tra di esse aumenta di 2. Nel corso del round in cui si plana, si possono sommare alla CA e all'AB dell'astronave i gradi che si possiedono nell'abilità Pilotare. Si può effettuare questa azione solo se durante la Fase di Manovra non sono state intraprese altre azioni del Pilota (compresa Planare).

Riscansione Rapida (Fase di Manovra, Minore)

Controlli rapidamente i sensori per vedere cambiamenti e aggiornamenti minori che la tua astronave ha reso disponibili dall'ultima volta che il tuo equipaggio ha scansionato l'astronave del tuo avversario. Un Ufficiale Scientifico deve aver effettuato l'azione Scansionare in un round precedente per determinare le informazioni sull'altra astronave su cui stai cercando aggiornamenti. Se superi una prova di Computer (CD = 5+1,5 la categoria dell'astronave scansionata + il suo bonus dovuto alle contromisure difensive), ricevi un'informazione, come gli attuali Punti Scafo della nave o l'attuale distribuzione dei suoi Punti Scudo. Puoi compiere questa azione solo se non sono state compiute azioni dell'Ufficiale Scientifico durante la Fase di Manovra (comprese Identificazione Visiva e Riscansione Rapida).

Fuoco alla Cieca (Fase di Artiglieria, Minore)

È possibile sparare con una delle Armi dell'astronave con penalità -2 alla Prova di Artiglieria. È possibile effettuare questa azione solo se non sono state intraprese altre azioni dell'Artigliere durante la Fase di Artiglieria (compresa Fuoco alla Cieca).

Bonus artiglieria delle navi PNG
Il bonus delle Prove Artiglieria di un'astronave PNG di categoria 9 o inferiore è pari alla categoria dell'astronave più il modificatore di caratteristica più elevato per un PNG con GS pari alla categoria dell'astronave (usando la Matrice per la Creazione dei PNG). Per un'astronave PNG di categoria 10 o superiore si fa lo stesso calcolo, ma usando invece il secondo modificatore di caratteristica più elevato.

Fonte: Starship Combat - Crew Actions; Gunner Actions; Science Officer Actions; Chief Mate Actions; Magic Officer Actions; Open Crew Actions; Minor Crew Actions 2; New Open Crew Actions